Anda di halaman 1dari 25

RANGKUMAN CHAPTER REPORT

INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY AND MEDIA FOR


LEARNING

Disusun untuk memenuhi salah stu tugas individu mata kuliah Media
Pembelajaran

Dosen Pengampu:
Drs. H. Toto Fathoni, M.Pd.
Ahmad Fajar Fadhlillah M.Pd

disusun oleh:
Nida Aulia Faridah
2108618

JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2021
Instructional Technology and
Media for Learning
(Seventh Edition)
Chapter 1
Media, Technology and Learning

Pembelajaran

Pembelajaran merupakan interaksi seorang individu dengan informasi atau


lingkungan belajar, interaksi tersebuta akan mebuat seorang individu mengalami
perubahan serta perkembangan pengetahuan, sikap, dan keterampilan

A. Perspektif Psikologi dalam Pemblajaran


1) Perspektif Tinglah Laku
Pada pertengahan tahun 1950, fokus penelitian pembelajaran mulai mengarah
pada respon pembelajar terhadap stimulus. Seorang psikolog Universitas
Harvard menunjukkan bahwa perilaku dpat dibentuk dengan memperkuat atau
memberi respon yang diinginkan.
2) Perspektif Kognitif
Kognitivisme mengarah pada cara yang dilakukan untuk mendesain
pembelajaran dengan menciptakan model bagaimana peserta didik menerima,
memproses, dan memanipulasi informasi.
3) Kunci Konsep Pengemmbangan mental menurut Pigiet (1997)
1. Skema, yaitu struktur mental di mana individu mengatur lingkungan yang
mereka rasakan
2. Asimilasi, yaitu proses kognitif dimana seorang pelajar mengintegrasikan
informasi dan pengalaman baru ke dalam skema yang ada.
3. Akomodasi, yaitu proses modifikasi skema yang sudah ada atau membuat
yang baru
4) Perspektif Konstruktif
Konstruktivis menyatakan bahwa bahwa pembelajaran terjadi paling efektif
ketika siswa terlibat dalam tugas-tugas otentik yang berhubungan dengan
konteks yang bermakna.
5) Perspektif Psikologi Sosial
Pembelajaran kooperatif lebih efektif dan lebih bermanfaat secara sosial
daripada pembelajaran kooperatif

B. Pendekatan untuk Pembelajaran


Pendekatan pembelajaran adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk
memfasilitasi pembelajaran. Pendekatan meliputi metode, media, dan teknologi
yang dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dan membimbing
pembelajaran peserta didik, informasi dan lingkungan dapat berubah tergantung
pada tujuan instruksional.

C. Perspektif Filosofis dalam Pembelajaran


Meluasnya penggunaan perangkat keras pembelajaran di kelas mengarah pada
memperlakukan siswa seolah-olah mereka adalah mesin daripada manusia.
Yang penting bukanlah teknologi apa yang ada di kelas melainkan bagaimana
guru membimbing siswa dalam penggunaannya.

Media

Media adalah sebuah saluran komunikasi atau perantara yang digunakan untuk
membantu menyampaikan pesan atau informasi. Sejak pergantian abad, guru
telah menggunakan berbagai jenis alat bantu audio dan visual untuk membantu
mereka mengajar. Saat ini, para guru telah memperluas daftar materi dan
prosedur mereka untuk memasukkan teknologi baru untuk pembelajaran. Teknik
yang lebih baru yaitu penggunaan komputer, compact disc, digital videodiscs
(DVD), komunikasi satelit, dan Internet.

A. Kontinium Konkret Abstrak

Pada tahun 1946, Edgar Dale mengembangkan "Kerucut Pengalaman" (Dale,


1969). Dibutuhkan lebih banyak waktu bagi siswa untuk terlibat dalam
pengalaman yang bertujuan langsung, pengalaman yang dibuat-buat, atau
pengalaman yang didramatisasi daripada untuk menyajikan informasi yang
sama dalam rekaman video, rekaman, serangkaian simbol visual, atau
serangkaian simbol verbal.

Psikolog Jerome Bruner,merancang skema deskriptif untuk pelabelan kegiatan


instruksional yang paralel dengan Dale. Dalam mengembangkan teori
instruksinya, Bruner mengusulkan bahwa instruksi harus dilanjutkan dari
pengalaman enaktif (langsung) ke representasi pengalaman ikonik (seperti
penggunaan gambar dan kaset video) ke representasi simbolik.

Jerome Bruner lebih lanjut menyatakan bahwa urutan di mana peserta didik
menghadapi materi memiliki efek langsung pada pencapaian penguasaan tugas
mereka (Bruner, 1966). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua
pelajar, bukan hanya anak-anak.

B. Peran Media
1) Directed Instruction (Pembelajaran langsung)
Media diarahkan atau dioperasikan guru, media digunakan pengajar sebagai
pendukung atau pelengkap dalam proses pembelajaran untuk peningkatan
mutu pembelajaran.
2) Independent Instruction (Pembelajaran Mandiri)
Media juga dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran formal,
dimana guru sedang tidak ada atau sedang bekerja dengan murid lain. Pada
pengajaran mandiri ini media memuat daftar tujuan,pengarahan cara
mencapai tujuan, materi, dan cara evaluasi mandiri.

Metode

A. Pengertian Metode
Prosedur pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran
B. Perbedaan Meotde dan Media
Metode merupakan prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu pelajar
mencapai tujuan atau untuk menginternalisasi pesan. Sedangkan media adalah
pembawa informasi antara sumber dan penerima.

C. 10 Kategori Metode
1) Presentasi
Komunikasi satu arah untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik.
Presentasi dapat bersumber dari buku, audiotape (kaset/rekaman suara),
videotape (rekaman video), film, pengajar, dll
2) Demonstrasi
Memberi contoh nyata dari keterampilan yang akan dipelajari,
menggambarkan bagaimana sesuatu dilakukan.
3) Diskusi
Pertukaran ide dan pendapat antara siswa dengan guru, agar guru dapat
memastikan semua siswa memahami pengetahuan yang disampaikan.
4) Latihan dan Praktek
Melakukan langsung materi pembelajaran seperti menggunakan bahasa
asing dalam pelajaran bahasa asing.
5) Bimbingan Belajar
Pembelajaran menggunakan tutor sebagai pembimbing.
6) Pembelajaram Kooperatif
Siswa belajar satu sama lain dalam sebuah tim. Pembelajaran kooperatif
dapat meningkatlan diskusi antar siswa.
7) Bermain
Metode pembelajaran yang menyediakan lingkungan menyenangkan di
mana peserta didik mengikuti aturan yang ditentukan saat mereka berusaha
untuk mencapai tujuan yang menantang.
8) Simulasi
Metode pembelajaran yang melibatkan pembelajar dalam menghadapi situasi
kehidupan nyata dalam skala yang lebih kecil
9) Penemuan
Pendekatan pembelajaran secara induktif, atau inkuiri yang menyajikan
masalah yang harus dipecahkan melalui trial and error. Metode ini memakan
waktu tetapi efektif bagi siswa untuk mengeksplorasi pengetahuan.
10) Pemecahan Masalah
Siswa memulai dengan pengetahuan yang terbatas, tetapi melalui kolaborasi
dan konsultasi dengan teman sebaya mereka mengembangkan, menjelaskan,
dan mempertahankan solusi atau posisi pada masalah. Pemecahan masalah
melibatkan menempatkan siswa dalam peran aktif yang dihadapkan dengan
masalah baru yang terletak di dunia nyata.

Teknologi

Teknologi merupakan Penerapan sistematis ilmu pengetahuan atau ilmu


terorganisir lainnya untuk tugas praktis. Teknologi pendidikan dapat
diartikan sebagai teori dan praktik desain, pengembangan, pemanfaatan,
manajemen dan evaluasi proses dan sumber daya untuk pembelajran.

Chapter 2
Technologies for Learning

A. Teknologi untuk Belajar


Teknologi untuk pembelajaran adalah pola belajar-mengajar khusus yang dapat
diandalkan sebagai template untuk mencapai pembelajaran yang terbukti efektif.
Teknologi dalam hal ini dapat berupa teknologi keras (komputer dan satelit) dan
teknologi lunak (proses atau cara berpikir tentang masalah).

B. Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif melibatkan kelompok-kelompok kecil yang heterogen dari
siswa yang bekerja bersama untuk mencapai tujuan atau tugas akademik bersama
sambil bekerja sama belajar kolaborasi dan keterampilan. Gagasan pembelajaran
kooperatif dapat didefinisikan sebagai konsep baru pembelajaran kooperatif,
sebagai penggunaan pembelajaran kelompok-kelompok kecil sehingga siswa
bekerja sama untuk memaksimalkan pembelajaran mereka sendiri dan menangkap
pembelajaran orang lain.

C. TAI (Team Assisted Individualization)


Guru memberikan pelajaran singkat kepada kelompok-kelompok kecil homogen,
yaitu peserta didik yang berada pada titik yang sama dalam kurikulum. Setiap
minggu, siswa ditugaskan ke tim beranggotakan empat orang yang seheterogen
mungkin dalam hal tingkat pencapaian, jenis kelamin, dan latar belakang.

D. Permainan
Permainan adalah aktivitas di mana peserta mengikuti aturan yang ditentukan yang
berbeda dari kehidupan nyata saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang. Permainan adalah aktivitas di mana peserta mengikuti aturan yang
ditentukan yang berbeda dari kehidupan nyata saat mereka berusaha untuk
mencapai tujuan yang menantang.

E. Teknologi Sebagai Alat Pembelajaran


Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang,
melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan
khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi
pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar
belajar dapat berlangsung efektif

1) Learning Center (Pusat Pembelajaran)


Tempat dimana suatu kegiatan tertentu dilaksanakan, dirancang untuk
mendorong pembelajaran sendiri maupun kelompok, guna untuk memperoleh
pengetahuan atau mengembangkan kemampuan melakukan praktik
pembelajaran. Learning center secara global adalah bangunan edukasi yang
mewadahi bermacam kegiatan belajar yang dibangun untuk umum.

2) Skill Center (Pusat Keterampilan)


Tempat yang memberikan siswa dengan kesempatan untuk melakukan latihan
tambahan, biasanya untuk memperkuat pelajaran yang sebelumnya diajarkan
melalui media atau metode lain.

3) Insert Centers (Pusat Perbaikan)


Pusat minat yang dapat merangsang minat baru dan mendorong kreativitas
peserta didik.

4) Remedial Centers (Pusat Perbaikan)


Seorang siswa yang mengalami kesulitan menentukan penyebut paling umum
dari sekelompok pecahan, misalnya, dapat menerima bantuan yang dibutuhkan
di pusat pembelajaran remedial.

5) Listening Centers (Pusat Mendengarkan)


Media audio adalah media yang penggunaannya dengan melibatkan indera
pendengaran. Dalam penelitian ini, media audio digunakan untuk
mempermudah dalam penyajian materi supaya siswa dapat menyimak dan
memahami secara langsung isi cerita tanpa harus membaca sambil memahami
isi cerita.

6) Enrichment Centers (Pusat Pengayaan)


Memberikan pengalaman belajar tambahan yang merangsang bagi siswa yang
telah menyelesaikan kegiatan kelas lainnya.

F. Pembelajaran Terprogram
Pembelajaran terprogram secara kronologis adalah teknologi pertama untuk
pembelajaran dan merupakan aplikasi yang jelas dan terstruktur dari prinsip-prinsip
pembelajaran teori pengkondisian operan atau teori penguatan.

1) Cara Merancang Modul Untuk Learning Center


Modul pembelajaran adalah setiap unit pembelajaran yang berdiri sendiri dan
yang dirancang untuk digunakan oleh seorang pelajar atau sekelompok kecil
pelajar tanpa kehadiran seorang guru. Artinya, modul harus menarik perhatian
siswa, memperkenalkan topik, menyajikan konten baru, memberikan kegiatan
latihan dan umpan balik, menguji penguasaan, dan menetapkan remidiasi atau
pengayaan lanjutan.

Komponen modul (bagian dari keseluruhan atau unsur yang membentuk suatu
sistem atau kesatuan) diantaranya :

1. Rasional Memberikan gambaran umum tentang isi modul dan penjelasan


mengapa pelajar harus mempelajarinya
2. Tujuan Menyatakan dalam istilah kinerja apa yang diharapkan diperoleh
pelajar dari mempelajari modul.
3. Tes psikotes. Tentukan apakah pembelajar telah menguasai keterampilan
prasyarat yang diperlukan untuk memasuki modul.
4. Materi multimedia Gunakan berbagai media untuk melibatkan peserta didik
secara aktif dan memanfaatkan sejumlah indra mereka. Sebagian besar
format media cocok untuk digunakan dalam modul.
5. Kegiatan belajar. Semua metode yang dijelaskan dalam Bab 1 dapat
digabungkan ke dalam modul. Memiliki berbagai metode dan media
meningkatkan minat dan kebutuhan siswa.
6. Uji diri. Beri siswa kesempatan untuk meninjau dan memeriksa kemajuan
mereka sendiri.
7. Tes akhir. Menilai apakah siswa telah menguasai tujuan modul.
2) Managing Instruction with Module
Sebuah modul harus mencakup pengenalan topik, sebaiknya dalam bentuk
pertanyaan atau masalah yang akan merangsang rasa ingin tahu. Modul juga
harus memberikan petunjuk atau saran tentang bagaimana siswa menggunakan
komponen modul.

3) Kelebihan
1. Kecepatan. Pembelajaran terprogram memungkinkan individu untuk belajar
dengan kecepatan mereka sendiri pada waktu dan tempat pilihan mereka.
2. Latihan dan umpan balik. Hal ini membutuhkan peserta didik untuk
berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran mereka dan memberikan
umpan balik segera untuk setiap upaya latihan.
3. Dapat diandalkan. Teknologi ini memberikan bentuk pembelajaran yang
andal, di mana rutinitas instruksional diwujudkan dalam bentuk cetak
sehingga dapat diproduksi secara massal dan dialami oleh banyak orang
dalam bentuk yang persis sama.
4. Efektif. Ratusan studi membandingkan instruksi terprogram dengan
instruksi konvensional. Ringkasan studi ini menunjukkan sedikit
keunggulan untuk instruksi terprogram.

4) Kekurangan
Beberapa materi terprogram dirancang dengan buruk dan memiliki nilai yang
kecil. Pengulangan siklus yang sama dan membajak melalui serangkaian
langkah-langkah kecil yang tak ada habisnya membebani rentang perhatian dan
kesabaran banyak siswa. Waktu belajar mandiri yang lama tidak cocok untuk
anak-anak yang lebih muda. Bahkan siswa yang lebih tua dan orang dewasa
lebih menyukai interaksi sosial dalam pembelajaran mereka.

G. Bimbingan Belajar Terprogram


Bimbingan belajar terprogram adalah metode pengajaran satu-ke-satu di mana
tanggapan tutor diprogram terlebih dahulu dalam bentuk instruksi tercetak yang
terstruktur dengan cermat. Dalam program tipikal tutor dan siswa mempelajari
materi pelajaran bersama-sama.

1) Kekurangan
Bimbingan terprogram tergantung pada ketersediaan tutor sukarelawan. Di
sekolah, bimbingan belajar biasanya dilakukan oleh teman sebaya, siswa yang
lebih tua, atau orang tua.
2) Integrasi
Membaca dan matematika sejauh ini merupakan mata pelajaran yang paling
populer untuk bimbingan belajar. Anda dapat melakukan ini secara efektif
dengan menggunakan materi yang telah disusun sebelumnya untuk membuat
pekerjaan tutor dapat ditiru. Pertimbangkan untuk menggunakan bimbingan
belajar untuk memanfaatkan hari-hari ketidakhadiran yang tinggi secara
produktif. Latih mereka yang hadir untuk menjadi tutor yang tidak hadir saat
mereka kembali.

H. Pengajaran Terjadwal
Pengajaran terjadwal, disebut juga pengajaran tatap muka, adalah upaya untuk
menerapkan prinsip-prinsip pengajaran terjadwal dalam kelompok besar.
Pendekatan ini membagi seluruh kelas menjadi kelompok-kelompok kecil yang
terdiri dari 5-10 siswa. Kelompok-kelompok kecil ini dipimpin sepanjang pelajaran
oleh seorang guru, seorang spesialis tambahan, atau seorang teman sekelas sesuai
dengan rencana pelajaran yang ditentukan secara ketat. Hal penting dari pelajaran
ini mencakup tanggapan siswa yang sinkron terhadap petunjuk atau petunjuk
instruktur, petunjuk, dan prosedur penguatan atau koreksi. Rencana pelajaran
tertulis dikembangkan dari kurikulum dan diuji serta direvisi sebelum digunakan
sepenuhnya.

I. Personalisasi Sistem Instruksi

Teknologi terakhir untuk pembelajaran yang akan kita bahas dalam bab ini adalah
Personalized System of Instruction, kadang-kadang disebut sebagai Rencana Keller
setelah Fred Keller, yang mengembangkannya. Hal ini berasal dari akar yang sama
dengan pembelajaran penguasaan, gagasan bahwa semua siswa dapat berhasil
mencapai penguasaan dasar-tetapi membutuhkan jumlah waktu dan latihan yang
berbeda untuk sampai ke sana. Sebelum diizinkan untuk melanjutkan ke yang
berikutnya. Penguasaan ditentukan melalui tes yang dilakukan setiap kali siswa
merasa siap untuk itu.

1) Keuntungan
1. Kecepatan. PSI memungkinkan siswa untuk maju dengan kecepatan mereka
sendiri dan bertanggung jawab penuh untuk menentukan kapan, di mana,
dan bagaimana mereka belajar.
2. Penguasaan. Klaim utama PSI adalah mencegah "akumulasi
ketidaktahuan". Siswa tidak diperbolehkan untuk melanjutkan ke unit
lanjutan sampai mereka menunjukkan bahwa mereka telah menguasai
prasyarat.
3. Efektif. Efektivitas PSI telah didokumentasikan dalam sejumlah besar studi
yang membandingkan PSI dan versi konvensional dari kursus.

Chapter 3
The Assure Model

A. The ASSURE Model Meaning (Pengertian Model ASSURE)


Model ASSURE adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu
pendidik untuk merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih
metode dan bahan, serta evaluasi.

Dinamakan ‘ASSURE’ karena sebenarnya merupakan singkatan dari beberapa


tahapan, yaitu:

A : Analyze Learner

S : State Objectives

S : Select Methods, Media and Materials

U : Utilize Media and Materials

R : Require Learner Participation


E : Evaluate and Revise

Model ASSURE merupakan jembatan antara peserta didik, materi, dan semua
bentuk media berbasis teknologi maupun bukan teknologi. Model ini
mengasumsikan belajar bukan hanya di dalam kelas seperti pertemuan kuliah/buku
teks, tetapi juga menggabungkan pembelajaran di luar kelas dan teknologi yang
digunakan.

B. Model to Help Assure Learning (Sebuah Model untuk Membantu


Pembelajaran)

1. A (Analyze Learners)

Langkah pertama dalam perencanaan adalah menganalisis kebutuhan peserta


didik. Tujuan utama dalam menganalisis peserta didik adalah pendidik dapat
menemukan kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga siswa mendapatkan
tingkat pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Pendidik harus
mengetahui murid kita untuk memilih media terbaik dalam memenuhi tujuan
belajar. Siswa dapat dianalisis dalam 3 hal: (1) karakteristik umum, (2)
kompetensi awal khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap tentang topik),
dan (3) gaya belajar.

2. S (State Objectives)
Langkah kedua dalam model ASSURE yaitu menyatakan standar dan tujuan
belajar untuk mata pelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan bahwa
sebuah tujuan belajar merupakan pernyataan dari apa yang akan dicapai para siswa,
bukan bagaimana mata pelajaran diajarkan.

3. S (Select Methods, Media, and Materials)

Setelah mengidentifikasi siswa dan menyatakan tujuan, maka sudah ditetapkan titik
awal pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa saat ini dan titik akhir tujuan
instruksi. Tugas Anda sekarang adalah menjembatani dua titik ini dengan memilih
metode, teknologi, dan format media yang sesuai, kemudian memutuskan bahan untuk
mengimplementasikan pilihan tersebut. Ada tiga pilihan: (1) memilih bahan yang
tersedia, (2) memodifikasi bahan yang ada, atau (3) merancang bahan baru.
4. U (Utilize Media and Materials) atau memanfaatkan media dan materi

Pertama, preview materi dan praktek implementasinya. Selanjutnya, siapkan kelas dan
siapkan peralatan serta fasilitas yang diperlukan. Kemudian lakukan instruksi dengan
menggunakan teknik pemanfaatan yang dijelaskan dalam bab ini dan bab selanjutnya.
Siswa dapat menggunakan media dan bahan secara individu, seperti dalam
pembelajaran mandiri, atau dalam kelompok kecil, misalnya dalam pembelajaran
kooperatif. Mereka mungkin menggunakan materi cetak, seperti buku kerja, atau
teknologi berbasis komputer, seperti Internet.

5. R (Require Learner Participation)

Agar efektif, pengajaran harus membutuhkan keterlibatan aktif peserta didik. Harus
ada kegiatan yang memungkinkan peserta didik untuk mempraktekkan pengetahuan
atau keterampilan dan untuk menerima feedback tentang kelayakan upaya mereka
sebelum dinilai secara resmi. Latihan/instruksi berbantuan komputer, aktivitas internet,
atau permainan kelompok. Feedback dapat diberikan oleh guru, komputer, siswa lain,
atau evaluasi diri.

6. E (Evaluate and Revise)


Setelah pengajaran, perlu untuk mengevaluasi dampak dan efektivitasnya dan untuk
menilai pembelajaran siswa. Untuk mendapatkan gambaran total, pendidik harus
mengevaluasi seluruh proses instruksional. Apakah peserta didik memenuhi tujuan?
Apakah metode, media, dan teknologi membantu peserta mencapai tujuan? Bisakah
semua siswa menggunakan materi dengan benar? Dimanapun ada perbedaan antara apa
yang pendidik maksudkan dan apa yang pendidik capai, pendidik akan introspeksi dan
merevisi rencana pembelajaran yang akan datang, agar proses pembelajaran bisa lebih
maksimal.
Instructional Technology and
Media for Learning
(Tenth Edition)
Chapter 1
Exploring 21st Century Learning

A. Kerangka pembelajaran di abad ke-21

Pada hari ini guru ditantang lagi oleh era perkembangan teknologi dalam penerapan
pembelajaran agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan. Pengetahuan dan
keterampilan dasar abad ke-21 yang harus dipersiapkan peserta didik adalah mengetahui
secara penuh makna dan tujuan menggunakan teknologi dan media untuk kreativitas dan
inovasi, komunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah berdasarkan kesadaran global,
kewirausahaan, dan keterampilan belajar seumur hidup seperti kemampuan beradaptasi,
kepemimpinan, dan tanggung jawab juga direkomendasikan untuk dimasukkan ke
pembelajaran. Maka dari itu, buku ini berfungsi sebagai pedoman untuk membantu anda
(para tenaga pendidik) dalam mengintegrasikan pengetahuan di abad ke-21 ini.

B. Teknologi

Meskipun beberapa guru beranggapan bahwa teknologi bisa menjadi salah satu ruang
kelas, hal yang perlu diketahui bahwa teknologi tersebut tidak secara langsung akan
membuat para guru lebih cakap atau mahir. Para guru perlu memiliki pengalaman dalam
praktik mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Model ASSURE hadir sebagai
pedoman untuk para guru untuk membimbing guru menggunakan teknologi tersebut.

C. Status kesenjangan teknologi

Disaat guru merencanakan aktivitas pengintegrasian teknologi yang berbeda, penting bagi
para guru untuk tetap mengikuti perkembangan masalah teknologi, seperti kesenjangan
digital, yang mungkin akan mempengaruhi proses pembelajaran. Untuk kesenjangan digital
di sekolah akan semakin menyempit. Karena siswa dari semua tingkat perekonomian (dari
tinggi sampai rendah) akan memiliki akses yang lebih besar ke komputer yang terhubung
dengan internet berkecepatan tinggi meskipun dirumah siswa tersebut tidak terdapat
komputer.
D. Media

Kata media adalah bentuk jamak dari medium yang berarti sarana komunikasi. Tujuan
media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.. Media dapat ditampilkan
dengan format apapun seperti, buku, poster, papan tulis, layar komputer, dan sebagainya

E. Media Format (Format Media)

Dalam setiap kategori ada banyak jenis media yang disebut sebagai format media, bentuk
fisik di mana berita digabungkan dan disajikan. Contoh format media termasuk papan
tulis (teks dan gambar), power point (teks dan gambar), CD (suara dan musik), DVD
(video), dan multimedia komputer (audio, teks, dan video). Media yang akan digunakan
harus memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda pada jenis pesan yang dapat
direkam dan dilihat.

F. Instructional Material (Materi Pembelajaran)

Setelah menentukan format media yang akan digunakan, selanjutnya kita harus mengetahui
tentang format media yang akan kita gunakan nanti. Misal, kita akan menggunakan format
media seperti DVD, kita harus tau DVD seperti apa yang nanti akan kita gunakan, DVD
tersebut harus sesuai dengan yang akan digunakan. DVD yang akan digunakan yaitu DVD
khusus menjadi bahan ajar.

Dengan materi yang lemah, struktur yang salah, atau urutan yang salah, hanya terjadi
pembelajaran yang terbatas. Di sisi lain, materi pendidikan yang kuat dan dirancang dengan
baik memiliki pengalaman yang mudah dikodekan, disimpan, diingat, dan digunakan
dalam berbagai cara.

G. Guru Pengguna Teknologi dan Media

Ketika instruksi kepada guru fokus pada penggunaan teknologi. Misalnya, guru dapat
menggunakan papan tulis elektronik. untuk presentasi interaktif dan konten multimedia.
Catatan dan peta konsep dari sesi brainstorming direkam secara elektronik di papan tulis
dan dikirim langsung ke siswa melalui email.
Chapter 2
Exploring 21st Century Learners

A. Karakteristik Pembelajar Abad 21

Guru perlu memahami karakteristik siswa nya untuk mempersiapkan pengalaman


belajar yang berkualitas bagi peserta didik. Pelajar abad ke-21 dapat terlibat dalam
pengalaman belajar yang aktif dan langsung. Para pelajar ini diharapkan untuk
bekerja pada proyek interdisipliner yang menguji keterampilan membaca dan
penyelidikan peserta didik saat mereka mengerjakan masalah yang terjadi sehingga
membutuhkan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang konten seperti
matematika, IPS, IPA, dan kesehatan. Setiap siswa memasuki jenis pengalaman
belajar ini dengan memahami bahwa ada hasil dan harapan tertentu, tetapi jalan
untuk mencapai hasil tersebut mungkin berbeda untuk setiap

B. Kecerdasan Ganda

Konsep kecerdasan majemuk dikembangkan oleh Gardner (2006), yang tidak puas
dengan konsep IQ dan kesatuannya pandangan intelijen. Tidak semua orang
memiliki hal yang sama akan kemampuan, peserta didik juga tidak belajar dengan
cara yang sama, Gardner mengidentifikasi Sembilan aspek kecerdasan:

1. Verbal/linguistik (bahasa)
2. Logis/matematis (ilmiah/kuantitatif)
3. Visual/spasial (membayangkan objek dalam ruang/navigasi)
4. Musikal/ritmik (mendengarkan/gerakan)
5. Tubuh/kinestetik (menari/atletik)
6. Interpersonal (memahami orang lain)
7. Intrapersonal (memahami diri sendiri)
8. Naturalis (berkaitan dengan lingkungan sekitar)
9. Eksistensialis (kemampuan untuk berefleksi)
C. Preferensi Perseptual Dan Kekuatan

Peserta didik akan bervariasi mengenai jenis sensoriknya (visual, auditori, taktil, dan
kinestetik) yang mereka sukai dan gunakan. Riset telah menunjukkan bahwa pembelajar
yang lebih lambat cenderung lebih menyukai keterlibatan aktif yang langsung melibatkan
pengalaman taktil atau kinestetik. Namun, ketergantungan pada modalitas taktil dan
kinestetik menurun dengan kematangan usia.

D. Kebiasaan Pengolahan Informasi


1. Pembelajar berurutan konkret lebih memilih langsung, yang disajikan dalam
urutan yang logis. Mereka belajar paling baik dengan buku kerja, instruksi
berbasis komputer, demonstrasi, dan latihan laboratorium terstruktur.
2. Pembelajar acak konkret condong ke arah pendekatan coba-coba, dengan cepat
mencapai kesimpulan dari pengalaman eksplorasi. Mereka lebih menyukai
strategi seperti permainan, simulasi, proyek belajar mandiri, dan pembelajaran
penemuan.
3. Pembelajar berurutan abstrak memecahkan kode pesan verbal dan simbolik
dengan mahir, terutama ketika disajikan dalam urutan logis. Membaca dan
mendengarkan presentasi adalah strategi yang disukai.
4. Pembelajar acak abstrak dibedakan oleh kapasitas mereka untuk menarik makna
dari penyelesaian presentasi manusia, mereka menanggapi nada dan gaya
pembicara serta pesannya. Mereka melakukannya dengan baik dengan diskusi
kelompok, kuliah dengan periode tanya jawab, dan pengalaman penyelesaian
yang melibatkan penggunaan media, seperti DVD interaktif tentang topik
kompleks seperti kemiskinan dunia.
Chapter 3
Integrating Technology and Media into Instruction:
The Assure Model

A. Pengantar

Model ASSURE merupakan sistem atau pedoman pembelajaran yang dapat


digunakan guru untuk mengembangkan RPP yang mengintegrasikan penggunaan
teknologi dan media. Model ASSURE menempatkan fokus pada pelajar dan hasil
keseluruhan dari pencapaian tujuan pembelajaran. Model ASSURE adalah evolusi
yang diperkaya dari model umum ADDIE.

Fitur khas dari model ini adalah bahwa hal itu difokuskan pada "perencanaan dan
pelaksanaan Instruksi yang menggabungkan media". Perspektif utamanya adalah
bagaimana mengintegrasikan media (media apapun) ke dalam pengajaran dalam
suatu metode yang mampu menghasilkan hasil belajar yang diinginkan.

B. Model Jaminan

Model ASSURE memiliki enam langkah, masing-masing diwakili oleh huruf dalam
judul akronim, dengan setiap langkah menggambarkan serangkaian tugas yang
menjadi pusat pemilihan informasi dan penggunaan teknologi pendidikan. Akronim
ASSURE adalah singkatan dari komponen-komponen penting ini.

1) Pelajar Analisis

Langkah pertama dalam merencanakan pelajaran adalah mengidentifikasi dan


menganalisis karakteristik pembelajar yang ditunjukkan terkait dengan hasil
belajar. Informasi ini akan memandu pengambilan keputusan Anda selama
merancang pelajaran Anda. Bidang utama yang perlu dipertimbangkan selama
analisis pelajar meliputi (1) karakteristik umum pelajar, (2) kompetensi masuk
khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap tentang topik), dan (3) gaya
belajar.
2) Menentukan Standar dan tujuan

Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran


sespesifik mungkin. Pilih strategi, teknologi, media, dan materi

Setelah Anda menganalisis peserta didik Anda dan menyatakan standar dan
tujuan, Anda telah menetapkan titik awal (pengetahuan, keterampilan, dan sikap
siswa saat ini) dan titik akhir (tujuan pembelajaran) dari instruksi. Tugas Anda
sekarang adalah membangun jembatan antara dua titik ini dengan memilih
strategi, teknologi, dan media pembelajaran yang tepat, serta bahan untuk
mencapai tujuan.

3) Gunakan teknologi, media dan bahan

Langkah ini melibatkan perencanaan peran pengajaran Anda untuk


memanfaatkan teknologi, media, dan bahan untuk membantu siswa mencapai
tujuan pembelajaran.

4) Membutuhkan partisipasi pembelajaran

Agar efektif, pengajaran harus membutuhkan keterlibatan mental aktif peserta


didik. Sediakan kegiatan yang memungkinkan mereka untuk mempraktikkan
pengetahuan atau keterampilan baru dan untuk menerima umpan balik atas
upaya mereka sebelum dinilai secara formal.

5) Evaluasi dan revisi

Setelah melaksanakan suatu pelajaran, evaluasi dampaknya terhadap belajar


siswa. Penilaian ini tidak hanya mengkaji sejauh mana siswa mencapai tujuan
pembelajaran, tetapi juga mengkaji keseluruhan proses pembelajaran dan
dampak penggunaan teknolog
Chapter 4
Achieving 21st Century Learning Environments

A. Lingkungan Pembelajaran Abad ke 21


Banyaknya perubahan informasi di abad ke-21 menuntut para guru untuk
menciptakan lingkungan belajar yang melibatkan siswa dalam pengalaman
otentik, menyuarakan peningkatan pengetahuan dan keterampilan pemahaman
yang lebih baik. Pembelajaran abad 21 meliputi strategi pembelajaran yang
berpusat pada guru atau siswa.

B. Strategi Berpusat Guru dan Siswa


Pada bagian ini dibagi 2 strategi, ada strategi pembelajaran terpusat pada guru dan
strategi pembelajaran terpusat para siswa. Di kedua kategori, guru berperan
sebagai kunci untuk mendesain pembelajaran, namun yang membedakan Adalah
titik focus dari strateginya.

C. Strategi Pembelajaran Berpusat Pada Guru


Hal yang paling mendasar dari pengawalan strategi ini adalah menganalisis
karakter siswa, setelah kita mengetahui bagaimana karakter siswa selanjutnya kita
menentukan standar,tujuan dan memilih berberapa aspek pelajaran (strategi,
teknologi, media dan bahan). Pada strategi ini guru menjadi penggerak yang
mengarahkan pembelajaran dengan terperinci. Contoh strategi yang berpusat pada
guru adalah : presentasi, ceramah, demostrasi, tutorial. Meskipun strateginya
terpusat pada guru, tidak boleh dilewatkan pentingnya melibatkan siswa dalam
kegiatan belajar mengajar.

D. Strategi yang Berpusat Pada Siswa

Ketika pembelajaran yang strateginya berpusat pada peserta didik, tenaga pengajar
berperan sebagai fasilitator yang akan membimbing kegiatan belajar dan mengajar.
Strategi ini di dukung dengan adanya penelitan yang mengatakan bahwa
keterlibatan peserta didik pada proses belajar dan mengajar akan meningkatkan
keaktifan dan pembelajaran akan terasa lebih bermakna bagi para peserta didik.
Strategi ini mengharuskan perseta didik untuk berperan lebih aktif dalam
pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah. Contoh strategi yang berpusat
pada peserta didik adaah diskusi, pemainan, simulasi, pemecahan masalah.

E. Konteks Pembelajaran
1) Pembelajaran Secara Tatap Muka
Guru berada di satu kelas yang sama, pengalaman pembelajaran di dalam keals
akan menjadi lebih efektif. Banyak teknologi dan media pembelajaran yang bisa
dipakai pada pembelajaran tatap muka, salah satunya adalah guru bisa menyetel
sebuah podcast dari matematikawan yang sedang menjelaskan cara
memecahkan suatu masalah dan didengarkan langsung oleh semua siswa.
2) Pembelajaran Jarak Jauh
Pembelajaran jarak jauh sudah ada semenjak 100 tahun yang lalu, dan dengan
adanya teknologi membuat sistem pembelajaran jarak jauh lebih dinamis dan
nyaman. Siswa tetap bisa belajar di suatu lokasi saat guru dan siswa lainnya
berada di lokasi yang berbeda.
3) Pembelajaran Secara Campuran
Seperti namanya, pembelajaran campuran merupakan gabungan dari
pembelajaran secara tatap muka dan pembelajaran jarak jauh berbasis video.
Contoh dari metode pembelajaran ini adalah saat sebuah sekolah menerapkan
pembelajaran tatap muka hanya pada hari senin dan rabu, sedangakan untuk hari
hari yang lainnya pembelajaran dilaksanakan secara online.
4) Pembelajaran Secara Mandiri (terstruktur)
Metode pembelajaran ini merupakan suatu metode yang berbasis pada ide
dimana para siswa dapat secara mandiri belajar tanpa instruksi langsung dari
guru. Bagaimanapun, kamu harus mempersiapkan metode belajar yang satu ini
menggunakan meteri pembelajaran yang sudah kamu pilih sendiri untuk
mengembangkan diri. Dengan metode ini, para siswa bisa belajar secara lebih
fleksibel kapanpun dan dimanapun lalu ketika datang ke kelas, mereka sudah
siap untuk menerapkan pengetahuan yang sudah mereka pelajari sebelumnya
secara mandiri.
5) Pembelajaran Informal (tidak terstruktur)
Sekarang para siswa memiliki banyak kesempatan unutk belajar dari
pengalaman yang mereka dapat dari luar kelas, entah itu dari internet atau
pengalaman-pengalaman lainnya yang mereka dapatkan. Hal-hal tersebut
kemudian akan membuat mereka belajar mengenai bebrapa hal yang tidak
mereka pelajari di kelas.

Anda mungkin juga menyukai