Disusun untuk memenuhi salah stu tugas individu mata kuliah Media
Pembelajaran
Dosen Pengampu:
Drs. H. Toto Fathoni, M.Pd.
Ahmad Fajar Fadhlillah M.Pd
disusun oleh:
Nida Aulia Faridah
2108618
Pembelajaran
Media
Media adalah sebuah saluran komunikasi atau perantara yang digunakan untuk
membantu menyampaikan pesan atau informasi. Sejak pergantian abad, guru
telah menggunakan berbagai jenis alat bantu audio dan visual untuk membantu
mereka mengajar. Saat ini, para guru telah memperluas daftar materi dan
prosedur mereka untuk memasukkan teknologi baru untuk pembelajaran. Teknik
yang lebih baru yaitu penggunaan komputer, compact disc, digital videodiscs
(DVD), komunikasi satelit, dan Internet.
Jerome Bruner lebih lanjut menyatakan bahwa urutan di mana peserta didik
menghadapi materi memiliki efek langsung pada pencapaian penguasaan tugas
mereka (Bruner, 1966). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua
pelajar, bukan hanya anak-anak.
B. Peran Media
1) Directed Instruction (Pembelajaran langsung)
Media diarahkan atau dioperasikan guru, media digunakan pengajar sebagai
pendukung atau pelengkap dalam proses pembelajaran untuk peningkatan
mutu pembelajaran.
2) Independent Instruction (Pembelajaran Mandiri)
Media juga dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran formal,
dimana guru sedang tidak ada atau sedang bekerja dengan murid lain. Pada
pengajaran mandiri ini media memuat daftar tujuan,pengarahan cara
mencapai tujuan, materi, dan cara evaluasi mandiri.
Metode
A. Pengertian Metode
Prosedur pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran
B. Perbedaan Meotde dan Media
Metode merupakan prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu pelajar
mencapai tujuan atau untuk menginternalisasi pesan. Sedangkan media adalah
pembawa informasi antara sumber dan penerima.
C. 10 Kategori Metode
1) Presentasi
Komunikasi satu arah untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik.
Presentasi dapat bersumber dari buku, audiotape (kaset/rekaman suara),
videotape (rekaman video), film, pengajar, dll
2) Demonstrasi
Memberi contoh nyata dari keterampilan yang akan dipelajari,
menggambarkan bagaimana sesuatu dilakukan.
3) Diskusi
Pertukaran ide dan pendapat antara siswa dengan guru, agar guru dapat
memastikan semua siswa memahami pengetahuan yang disampaikan.
4) Latihan dan Praktek
Melakukan langsung materi pembelajaran seperti menggunakan bahasa
asing dalam pelajaran bahasa asing.
5) Bimbingan Belajar
Pembelajaran menggunakan tutor sebagai pembimbing.
6) Pembelajaram Kooperatif
Siswa belajar satu sama lain dalam sebuah tim. Pembelajaran kooperatif
dapat meningkatlan diskusi antar siswa.
7) Bermain
Metode pembelajaran yang menyediakan lingkungan menyenangkan di
mana peserta didik mengikuti aturan yang ditentukan saat mereka berusaha
untuk mencapai tujuan yang menantang.
8) Simulasi
Metode pembelajaran yang melibatkan pembelajar dalam menghadapi situasi
kehidupan nyata dalam skala yang lebih kecil
9) Penemuan
Pendekatan pembelajaran secara induktif, atau inkuiri yang menyajikan
masalah yang harus dipecahkan melalui trial and error. Metode ini memakan
waktu tetapi efektif bagi siswa untuk mengeksplorasi pengetahuan.
10) Pemecahan Masalah
Siswa memulai dengan pengetahuan yang terbatas, tetapi melalui kolaborasi
dan konsultasi dengan teman sebaya mereka mengembangkan, menjelaskan,
dan mempertahankan solusi atau posisi pada masalah. Pemecahan masalah
melibatkan menempatkan siswa dalam peran aktif yang dihadapkan dengan
masalah baru yang terletak di dunia nyata.
Teknologi
Chapter 2
Technologies for Learning
B. Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif melibatkan kelompok-kelompok kecil yang heterogen dari
siswa yang bekerja bersama untuk mencapai tujuan atau tugas akademik bersama
sambil bekerja sama belajar kolaborasi dan keterampilan. Gagasan pembelajaran
kooperatif dapat didefinisikan sebagai konsep baru pembelajaran kooperatif,
sebagai penggunaan pembelajaran kelompok-kelompok kecil sehingga siswa
bekerja sama untuk memaksimalkan pembelajaran mereka sendiri dan menangkap
pembelajaran orang lain.
D. Permainan
Permainan adalah aktivitas di mana peserta mengikuti aturan yang ditentukan yang
berbeda dari kehidupan nyata saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang. Permainan adalah aktivitas di mana peserta mengikuti aturan yang
ditentukan yang berbeda dari kehidupan nyata saat mereka berusaha untuk
mencapai tujuan yang menantang.
F. Pembelajaran Terprogram
Pembelajaran terprogram secara kronologis adalah teknologi pertama untuk
pembelajaran dan merupakan aplikasi yang jelas dan terstruktur dari prinsip-prinsip
pembelajaran teori pengkondisian operan atau teori penguatan.
Komponen modul (bagian dari keseluruhan atau unsur yang membentuk suatu
sistem atau kesatuan) diantaranya :
3) Kelebihan
1. Kecepatan. Pembelajaran terprogram memungkinkan individu untuk belajar
dengan kecepatan mereka sendiri pada waktu dan tempat pilihan mereka.
2. Latihan dan umpan balik. Hal ini membutuhkan peserta didik untuk
berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran mereka dan memberikan
umpan balik segera untuk setiap upaya latihan.
3. Dapat diandalkan. Teknologi ini memberikan bentuk pembelajaran yang
andal, di mana rutinitas instruksional diwujudkan dalam bentuk cetak
sehingga dapat diproduksi secara massal dan dialami oleh banyak orang
dalam bentuk yang persis sama.
4. Efektif. Ratusan studi membandingkan instruksi terprogram dengan
instruksi konvensional. Ringkasan studi ini menunjukkan sedikit
keunggulan untuk instruksi terprogram.
4) Kekurangan
Beberapa materi terprogram dirancang dengan buruk dan memiliki nilai yang
kecil. Pengulangan siklus yang sama dan membajak melalui serangkaian
langkah-langkah kecil yang tak ada habisnya membebani rentang perhatian dan
kesabaran banyak siswa. Waktu belajar mandiri yang lama tidak cocok untuk
anak-anak yang lebih muda. Bahkan siswa yang lebih tua dan orang dewasa
lebih menyukai interaksi sosial dalam pembelajaran mereka.
1) Kekurangan
Bimbingan terprogram tergantung pada ketersediaan tutor sukarelawan. Di
sekolah, bimbingan belajar biasanya dilakukan oleh teman sebaya, siswa yang
lebih tua, atau orang tua.
2) Integrasi
Membaca dan matematika sejauh ini merupakan mata pelajaran yang paling
populer untuk bimbingan belajar. Anda dapat melakukan ini secara efektif
dengan menggunakan materi yang telah disusun sebelumnya untuk membuat
pekerjaan tutor dapat ditiru. Pertimbangkan untuk menggunakan bimbingan
belajar untuk memanfaatkan hari-hari ketidakhadiran yang tinggi secara
produktif. Latih mereka yang hadir untuk menjadi tutor yang tidak hadir saat
mereka kembali.
H. Pengajaran Terjadwal
Pengajaran terjadwal, disebut juga pengajaran tatap muka, adalah upaya untuk
menerapkan prinsip-prinsip pengajaran terjadwal dalam kelompok besar.
Pendekatan ini membagi seluruh kelas menjadi kelompok-kelompok kecil yang
terdiri dari 5-10 siswa. Kelompok-kelompok kecil ini dipimpin sepanjang pelajaran
oleh seorang guru, seorang spesialis tambahan, atau seorang teman sekelas sesuai
dengan rencana pelajaran yang ditentukan secara ketat. Hal penting dari pelajaran
ini mencakup tanggapan siswa yang sinkron terhadap petunjuk atau petunjuk
instruktur, petunjuk, dan prosedur penguatan atau koreksi. Rencana pelajaran
tertulis dikembangkan dari kurikulum dan diuji serta direvisi sebelum digunakan
sepenuhnya.
Teknologi terakhir untuk pembelajaran yang akan kita bahas dalam bab ini adalah
Personalized System of Instruction, kadang-kadang disebut sebagai Rencana Keller
setelah Fred Keller, yang mengembangkannya. Hal ini berasal dari akar yang sama
dengan pembelajaran penguasaan, gagasan bahwa semua siswa dapat berhasil
mencapai penguasaan dasar-tetapi membutuhkan jumlah waktu dan latihan yang
berbeda untuk sampai ke sana. Sebelum diizinkan untuk melanjutkan ke yang
berikutnya. Penguasaan ditentukan melalui tes yang dilakukan setiap kali siswa
merasa siap untuk itu.
1) Keuntungan
1. Kecepatan. PSI memungkinkan siswa untuk maju dengan kecepatan mereka
sendiri dan bertanggung jawab penuh untuk menentukan kapan, di mana,
dan bagaimana mereka belajar.
2. Penguasaan. Klaim utama PSI adalah mencegah "akumulasi
ketidaktahuan". Siswa tidak diperbolehkan untuk melanjutkan ke unit
lanjutan sampai mereka menunjukkan bahwa mereka telah menguasai
prasyarat.
3. Efektif. Efektivitas PSI telah didokumentasikan dalam sejumlah besar studi
yang membandingkan PSI dan versi konvensional dari kursus.
Chapter 3
The Assure Model
A : Analyze Learner
S : State Objectives
Model ASSURE merupakan jembatan antara peserta didik, materi, dan semua
bentuk media berbasis teknologi maupun bukan teknologi. Model ini
mengasumsikan belajar bukan hanya di dalam kelas seperti pertemuan kuliah/buku
teks, tetapi juga menggabungkan pembelajaran di luar kelas dan teknologi yang
digunakan.
1. A (Analyze Learners)
2. S (State Objectives)
Langkah kedua dalam model ASSURE yaitu menyatakan standar dan tujuan
belajar untuk mata pelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan bahwa
sebuah tujuan belajar merupakan pernyataan dari apa yang akan dicapai para siswa,
bukan bagaimana mata pelajaran diajarkan.
Setelah mengidentifikasi siswa dan menyatakan tujuan, maka sudah ditetapkan titik
awal pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa saat ini dan titik akhir tujuan
instruksi. Tugas Anda sekarang adalah menjembatani dua titik ini dengan memilih
metode, teknologi, dan format media yang sesuai, kemudian memutuskan bahan untuk
mengimplementasikan pilihan tersebut. Ada tiga pilihan: (1) memilih bahan yang
tersedia, (2) memodifikasi bahan yang ada, atau (3) merancang bahan baru.
4. U (Utilize Media and Materials) atau memanfaatkan media dan materi
Pertama, preview materi dan praktek implementasinya. Selanjutnya, siapkan kelas dan
siapkan peralatan serta fasilitas yang diperlukan. Kemudian lakukan instruksi dengan
menggunakan teknik pemanfaatan yang dijelaskan dalam bab ini dan bab selanjutnya.
Siswa dapat menggunakan media dan bahan secara individu, seperti dalam
pembelajaran mandiri, atau dalam kelompok kecil, misalnya dalam pembelajaran
kooperatif. Mereka mungkin menggunakan materi cetak, seperti buku kerja, atau
teknologi berbasis komputer, seperti Internet.
Agar efektif, pengajaran harus membutuhkan keterlibatan aktif peserta didik. Harus
ada kegiatan yang memungkinkan peserta didik untuk mempraktekkan pengetahuan
atau keterampilan dan untuk menerima feedback tentang kelayakan upaya mereka
sebelum dinilai secara resmi. Latihan/instruksi berbantuan komputer, aktivitas internet,
atau permainan kelompok. Feedback dapat diberikan oleh guru, komputer, siswa lain,
atau evaluasi diri.
Pada hari ini guru ditantang lagi oleh era perkembangan teknologi dalam penerapan
pembelajaran agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan. Pengetahuan dan
keterampilan dasar abad ke-21 yang harus dipersiapkan peserta didik adalah mengetahui
secara penuh makna dan tujuan menggunakan teknologi dan media untuk kreativitas dan
inovasi, komunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah berdasarkan kesadaran global,
kewirausahaan, dan keterampilan belajar seumur hidup seperti kemampuan beradaptasi,
kepemimpinan, dan tanggung jawab juga direkomendasikan untuk dimasukkan ke
pembelajaran. Maka dari itu, buku ini berfungsi sebagai pedoman untuk membantu anda
(para tenaga pendidik) dalam mengintegrasikan pengetahuan di abad ke-21 ini.
B. Teknologi
Meskipun beberapa guru beranggapan bahwa teknologi bisa menjadi salah satu ruang
kelas, hal yang perlu diketahui bahwa teknologi tersebut tidak secara langsung akan
membuat para guru lebih cakap atau mahir. Para guru perlu memiliki pengalaman dalam
praktik mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Model ASSURE hadir sebagai
pedoman untuk para guru untuk membimbing guru menggunakan teknologi tersebut.
Disaat guru merencanakan aktivitas pengintegrasian teknologi yang berbeda, penting bagi
para guru untuk tetap mengikuti perkembangan masalah teknologi, seperti kesenjangan
digital, yang mungkin akan mempengaruhi proses pembelajaran. Untuk kesenjangan digital
di sekolah akan semakin menyempit. Karena siswa dari semua tingkat perekonomian (dari
tinggi sampai rendah) akan memiliki akses yang lebih besar ke komputer yang terhubung
dengan internet berkecepatan tinggi meskipun dirumah siswa tersebut tidak terdapat
komputer.
D. Media
Kata media adalah bentuk jamak dari medium yang berarti sarana komunikasi. Tujuan
media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.. Media dapat ditampilkan
dengan format apapun seperti, buku, poster, papan tulis, layar komputer, dan sebagainya
Dalam setiap kategori ada banyak jenis media yang disebut sebagai format media, bentuk
fisik di mana berita digabungkan dan disajikan. Contoh format media termasuk papan
tulis (teks dan gambar), power point (teks dan gambar), CD (suara dan musik), DVD
(video), dan multimedia komputer (audio, teks, dan video). Media yang akan digunakan
harus memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda pada jenis pesan yang dapat
direkam dan dilihat.
Setelah menentukan format media yang akan digunakan, selanjutnya kita harus mengetahui
tentang format media yang akan kita gunakan nanti. Misal, kita akan menggunakan format
media seperti DVD, kita harus tau DVD seperti apa yang nanti akan kita gunakan, DVD
tersebut harus sesuai dengan yang akan digunakan. DVD yang akan digunakan yaitu DVD
khusus menjadi bahan ajar.
Dengan materi yang lemah, struktur yang salah, atau urutan yang salah, hanya terjadi
pembelajaran yang terbatas. Di sisi lain, materi pendidikan yang kuat dan dirancang dengan
baik memiliki pengalaman yang mudah dikodekan, disimpan, diingat, dan digunakan
dalam berbagai cara.
Ketika instruksi kepada guru fokus pada penggunaan teknologi. Misalnya, guru dapat
menggunakan papan tulis elektronik. untuk presentasi interaktif dan konten multimedia.
Catatan dan peta konsep dari sesi brainstorming direkam secara elektronik di papan tulis
dan dikirim langsung ke siswa melalui email.
Chapter 2
Exploring 21st Century Learners
B. Kecerdasan Ganda
Konsep kecerdasan majemuk dikembangkan oleh Gardner (2006), yang tidak puas
dengan konsep IQ dan kesatuannya pandangan intelijen. Tidak semua orang
memiliki hal yang sama akan kemampuan, peserta didik juga tidak belajar dengan
cara yang sama, Gardner mengidentifikasi Sembilan aspek kecerdasan:
1. Verbal/linguistik (bahasa)
2. Logis/matematis (ilmiah/kuantitatif)
3. Visual/spasial (membayangkan objek dalam ruang/navigasi)
4. Musikal/ritmik (mendengarkan/gerakan)
5. Tubuh/kinestetik (menari/atletik)
6. Interpersonal (memahami orang lain)
7. Intrapersonal (memahami diri sendiri)
8. Naturalis (berkaitan dengan lingkungan sekitar)
9. Eksistensialis (kemampuan untuk berefleksi)
C. Preferensi Perseptual Dan Kekuatan
Peserta didik akan bervariasi mengenai jenis sensoriknya (visual, auditori, taktil, dan
kinestetik) yang mereka sukai dan gunakan. Riset telah menunjukkan bahwa pembelajar
yang lebih lambat cenderung lebih menyukai keterlibatan aktif yang langsung melibatkan
pengalaman taktil atau kinestetik. Namun, ketergantungan pada modalitas taktil dan
kinestetik menurun dengan kematangan usia.
A. Pengantar
Fitur khas dari model ini adalah bahwa hal itu difokuskan pada "perencanaan dan
pelaksanaan Instruksi yang menggabungkan media". Perspektif utamanya adalah
bagaimana mengintegrasikan media (media apapun) ke dalam pengajaran dalam
suatu metode yang mampu menghasilkan hasil belajar yang diinginkan.
B. Model Jaminan
Model ASSURE memiliki enam langkah, masing-masing diwakili oleh huruf dalam
judul akronim, dengan setiap langkah menggambarkan serangkaian tugas yang
menjadi pusat pemilihan informasi dan penggunaan teknologi pendidikan. Akronim
ASSURE adalah singkatan dari komponen-komponen penting ini.
1) Pelajar Analisis
Setelah Anda menganalisis peserta didik Anda dan menyatakan standar dan
tujuan, Anda telah menetapkan titik awal (pengetahuan, keterampilan, dan sikap
siswa saat ini) dan titik akhir (tujuan pembelajaran) dari instruksi. Tugas Anda
sekarang adalah membangun jembatan antara dua titik ini dengan memilih
strategi, teknologi, dan media pembelajaran yang tepat, serta bahan untuk
mencapai tujuan.
Ketika pembelajaran yang strateginya berpusat pada peserta didik, tenaga pengajar
berperan sebagai fasilitator yang akan membimbing kegiatan belajar dan mengajar.
Strategi ini di dukung dengan adanya penelitan yang mengatakan bahwa
keterlibatan peserta didik pada proses belajar dan mengajar akan meningkatkan
keaktifan dan pembelajaran akan terasa lebih bermakna bagi para peserta didik.
Strategi ini mengharuskan perseta didik untuk berperan lebih aktif dalam
pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah. Contoh strategi yang berpusat
pada peserta didik adaah diskusi, pemainan, simulasi, pemecahan masalah.
E. Konteks Pembelajaran
1) Pembelajaran Secara Tatap Muka
Guru berada di satu kelas yang sama, pengalaman pembelajaran di dalam keals
akan menjadi lebih efektif. Banyak teknologi dan media pembelajaran yang bisa
dipakai pada pembelajaran tatap muka, salah satunya adalah guru bisa menyetel
sebuah podcast dari matematikawan yang sedang menjelaskan cara
memecahkan suatu masalah dan didengarkan langsung oleh semua siswa.
2) Pembelajaran Jarak Jauh
Pembelajaran jarak jauh sudah ada semenjak 100 tahun yang lalu, dan dengan
adanya teknologi membuat sistem pembelajaran jarak jauh lebih dinamis dan
nyaman. Siswa tetap bisa belajar di suatu lokasi saat guru dan siswa lainnya
berada di lokasi yang berbeda.
3) Pembelajaran Secara Campuran
Seperti namanya, pembelajaran campuran merupakan gabungan dari
pembelajaran secara tatap muka dan pembelajaran jarak jauh berbasis video.
Contoh dari metode pembelajaran ini adalah saat sebuah sekolah menerapkan
pembelajaran tatap muka hanya pada hari senin dan rabu, sedangakan untuk hari
hari yang lainnya pembelajaran dilaksanakan secara online.
4) Pembelajaran Secara Mandiri (terstruktur)
Metode pembelajaran ini merupakan suatu metode yang berbasis pada ide
dimana para siswa dapat secara mandiri belajar tanpa instruksi langsung dari
guru. Bagaimanapun, kamu harus mempersiapkan metode belajar yang satu ini
menggunakan meteri pembelajaran yang sudah kamu pilih sendiri untuk
mengembangkan diri. Dengan metode ini, para siswa bisa belajar secara lebih
fleksibel kapanpun dan dimanapun lalu ketika datang ke kelas, mereka sudah
siap untuk menerapkan pengetahuan yang sudah mereka pelajari sebelumnya
secara mandiri.
5) Pembelajaran Informal (tidak terstruktur)
Sekarang para siswa memiliki banyak kesempatan unutk belajar dari
pengalaman yang mereka dapat dari luar kelas, entah itu dari internet atau
pengalaman-pengalaman lainnya yang mereka dapatkan. Hal-hal tersebut
kemudian akan membuat mereka belajar mengenai bebrapa hal yang tidak
mereka pelajari di kelas.