Anda di halaman 1dari 21

EXPLORING STUDENT

LEARNING
Dosen Pengampu: : Prof. Dr. H. Agus Maimun, M.Pd

Raden Rizky Fahrial Ahmad (210101210060)


M. Fajar Siddiq (210101210030)
TEKNOLOGI
Secara epistemologi, teknologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu techne dan
logos. Thechne secara harfiah dapat diartikan sebagai cara, pengetahuan,
keahlian dan keterampilan. Logos sendiri berarti ilmu. Jadi secara harfiah
teknologi dapat diartikan sebagai ilmu untuk menggunakan keahlian.
Teknologi dapat digunakan sebagai bagian dalam pendidikan yang
bertujuan menghidupkan kreativitas anak didik dan pengajarnya.
Teknologi Bantuan

TEKNOLOGI RENDAH TEKNOLOGI MENENGAH TEKNOLOGI TINGGI

Teknologi ini tidak


menggunakan Teknologi menengah Teknologi tinggi
kelistrikan, yaitu tidak membutuhkan melibatkan
perlu dicolok dan tidak kelistrikan penggunaan komputer
juga membutuhkan
baterai
MEDIA
Kata media adalah bentuk kata jamak dari perantara (medium), merupakan
sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium ("antara"), istilah ini
merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber
dan sebuah penerima. Sedangkan pengertian media pembelajaran menurut
Arief Sadiman dkk. adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.
Enam Kategori Dasar Media
1. TEKS 2. AUDIO 3. VISUAL
Karakter alfanumerik yang Mencakup apa saja yang dapat Meliputi diagram, gambar atau
mungkin ditampilkan dalam didengar foto
format apa pun

4. VIDEO 5. PEREKAYASA 6. ORANG-ORANG


Menampilkan gambar yang Bersifat tiga dimensi dan bisa Bisa berupa guru, siswa, atau
bergerak. disentuh serta dipegang ahli bidang studi
Format Media

Sebuah format media merupakan bentuk fisik yang di dalamnya pesan disertakan dan
ditampilkan. Sebagai misal, format media papan tulis penanda menampilkan visual dan
teks, CD menampilkan suara dan musik, DVD menampilkan video dan audio, multimedia
komputer menampilkan audio, teks, dan video, dan lainnya. Masing-masing memiliki
kelebihan dan keterbatasan yang berbeda-beda dalam hal jenis pesan yang dapat direkam
dan ditampilkan
Faktor yang harus diperhatikan ketika memilih
format media
01 02
Situasi atau keadaan Variabel pelajar
pembelajaran

03 04
Sifat tujuan pembelajaran Kemampuan menyajikan
format media
Kriteria yang harus diperhatikan dalam pemilihan media menurut Arsyad

01 02 03
Sesuai dengan tujuan yang Mendukung pelajaran yang Praktis, luwes dan bertahan
ingin dicapai sifatnya fakta, konsep, prinsip,

04 05 06
atau generalisasi.

Guru terampil Pembentukan kelompok Mutu teknis


menggunakannya sasaran
Bahan-bahan Pengajaran
Bahan-bahan pengajaran adalah benda-benda spesifik yang digunakan dalam
pembelajaran dan akan memengaruhi kegiatan belajar siswa. Dapat dikatakan jika sudah
memilih suatu format media, DVD misalnya, maka harus memilih DVD mana yang akan
digunakan. Rancangan bahan pengajaran seperti itu dapat memperkuat belajar siswa yang
tercipta dari interaksi antara siswa dan bahan pengajaran tersebut. Jika bahan-bahan ini
tidak tersusun semestinya, atau diatur dalam susunan yang buruk, maka akan
menghasilkan belajar yang terbatas.
RANGKAIAN KESATUAN
KONKRET-ABSTRAK
Kegiatan pengajaran berlangsung di sepanjang kontinum mulai dari
pengalaman konkret dan nyata hingga pengalaman yang sangat abstrak.
Secara umum, ketika pelajar bergerak dari pengalaman yang lebih abstrak,
lebih banyak informasi bisa didapatkan dalam waktu yang lebih singkat.
Sedangkan butuh lebih banyak waktu bagi para siswa untuk terlibat dalam
simulasi dan permainan peran daripada untuk menyaji kan informasi yang
sama dalam rekaman video, serangkaian visual, presentasi verbal, atau
teks dalam layar komputer atau dalam sebuah buku.
Diagram Rangkaian Kesatuan Konkret-abstrak

Pengalaman Konkret Pengalaman Abstrak


Keterlibatan Simulasi dan
Demonstrasi Tampilan Video Visual Audio Teks
sebenarnya permainan peran

Aktif Pasif
Kerucut pengalaman teori Edgar Dale

Sumber: https://retizen.republika.co.id/posts/14759/teori-kerucut-pengalaman-dari-edgar-dale
BELAJAR
Belajar (learning) didefinisikan sebagai perubahan terus-menerus dalam
kemampuan yang berasal dari pengalaman pelajar dan interaksi pelajar
dengan dunia. Belajar merupakan pengembangan pengetahuan,
keterampilan, atau sikap yang baru ketika seseorang berinteraksi dengan
informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar diarahkan oleh guru dan
mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan emosional, serta teknologi
pengajaran.
Jenis-jenis Belajar
KOGNITIF AFEKTIF
Belajar menggunakan serangkaian
kemampuan intelektual yang dapat Melibatkan sikap, perasaan, dan
dikelompokkan menjadi informasi nilai-nilai
verbal/visual

KEMAMPUAN MOTORIK INTERPERSONAL


Belajar melibatkan keterampilan Kemampuan untuk berhubungan
atletik, manual, dan keterampilan secara efektif dengan orang lain
fisik lainnya
Perspektif Psikologis Mengenai Belajar
Behavioris Kognitivis Konstruktivis Psikologi Sosial

Perilaku yang bisa Membahas bagaimana Menganggap Psikolog sosial


diamati. Penguatan, orang-orang berpikir, keterlibatan para siswa memusatkan pada efek
atau memberi ganjaran menyelesaikan dalam pengalaman organisasi sosial dalam
pada respons yang masalah, dan membuat yang bermakna sebagai ruang kelas terhadap
diinginkan, dapat keputusan inti sari dari belajar.
membentuk pola pembelajaran empiris
perilaku organisme
Peran Teknologi dan Media dalam Belajar

Pemanfaatan Teknologi Pemanfaatan Teknologi


dan Media oleh Guru dan Media oleh Siswa

1. Model ASSURE menyediakan proses 1. Portofolio merupakan kumpulan karya


sistematik untuk menciptakan para siswa yang menggambarkan
pengalaman belajar. pertumbuhan dalam sebuah periode
2. Pengajaran Tematik pengajaran waktu.
berdasarkan topik atau tema 2. Pendidikan jarak jauh
Lingkungan Belajar

Dalam Waktu Bersamaan Tidak dalam Waktu Bersamaan


(Synchronous) (Asynchronous)
Informasi dan Pengajaran

Pengajaran atau instruksi merujuk pada


Informasi merupakan pengetahuan,
usaha apa pun untuk merangsang belajar
fakta, berita, komentar, dan konten
melalui penyusunan pengalaman yang
seperti yang ada dalam buku. Informasi
cermat untuk membantu para siswa
bisa disajikan di memo, di ruang kelas,
meraih perubahan kemampuan yang
buku teks, atau situs Web.
diinginkan.
Prinsip-prinsip Pengajaran Efektif

● Menakar pengetahuan sebelumnya yang di miliki siswa


● Mempertimbangkan perbedaan individual.
● Menyatakan tujuan
● Mengembangkan kemampuan metakognitif
● Menyediakan interaksi sosial.
● Memasukkan konteks realistik.
● Melibatkan para siswa dalam praktik releva
● Menyediakan umpan balik yang konstruktif, terus menerus, dan tepat waktu. Pembelajaran
siswa membutuhkan informasi akurat mengenai miskonsepsi, salah paham, dan
kelemahan
Hukum Hak Cipta

:
● Penggunaan yang Adil
● Berupaya Mendapatkan Izin untuk Menggunakan Bahan-Bahan dengan Hak Cipta
● Masa Perlindungan
● Mengubah Format Bahan-bahan
THANKS!
‫واﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ورﲪﺔ ﷲ وﺑﺮﻛﺎﺗﻪ‬

CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by Flaticon, and
infographics & images by Freepik

Anda mungkin juga menyukai