Anda di halaman 1dari 60

Mengubah mindset dan perilaku guru dengan manipulasi kecanduan

melalui ekosistem sekolah menyenangkan

Muhammad Nur Rizal


Pendiri Gerakan Sekolah Menyenangkan
Dapatkah siswa ketagihan
belajar di sekolah?
Perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang
dengan sedikit atau tanpa sadar
Dorongan yang muncul dari dalam karena terbentuknya (koneksi) antara
perasaan (memori otak) dengan tindakan atau situasi tertentu itu

kangen keluarga/teman tempat romantis sedih galau bosan


✓Bosan di rumah terus
✓Kangen ketemu teman
✓Stres PJJ
✓Capek tugas menumpuk
✓Beban mengajar lebih berat karena online
menghindari kegaulan
kehilangan momen
Action = Perilaku
Aksi sebaiknya yang paling mudah dilakukan untuk
cepat mendapatkan Reward/ penghargaan
Teori BJ Fog (Perilaku) – Motivasi + Kemampuan + Pemicu
Kemampuan
Kapasitas melakukan aksi
Ketika seseorang merasa senang, sel saraf (neuron) di otak tengah
mensekresikan dopamin yang menimbulkan rasa bahagia (sebagai rewarding
effect). Dopamin akan dibawa ke area memori (nucleus accumbens, NA) dan
area belajar (prefrontal cortex) yang menyebabkan perasaan bahagia
tersimpan sebagai kenangan. Kenangan indah akan menjadi motivasi bagi
dirinya untuk dapat merasakan kembali perasaan bahagia yang pernah
dialami sebelumnya sebagai reward atas motivasinya
Motivation – Reward system akan
aktif ketika kita mendambakan
seseorangrd
Di Sekolah : a) ingin ketemu teman b)
kangen gurunya???
Aktif karena rasa stres akibat
dorongan keinginan kuat (ketagihan)
NARKOBA mampu mempertahankan dopamin
sehingga perasaan bahagia akan selalu ada.
Tubuh akan rusak karena dipaksa
memproduksi dopamin
berkadar tinggi
Menggaruk bisa meredakan gatal karena
menciptakan rasa sakit ringan. Namun,
setelah tubuh merespon sinyal rasa sakit
itu oleh Serotonin (hormon kebahagiaan
selain Dophamine), rasa gatal akan
semakin parah yang mengakibatkan kita
menggaruknya berulang-ulang
(KETAGIHAN)
Reward dalam bentuk meningkatkan
Kecakapan dasar hidup, literasi
& berpikir analitis
Reward dalam bentuk memantik
curiosity ruang jelalah
pengetahuan
Bagaimana jika proses belajar
dikemas dalam bentuk games
yang menantang kecakapan?

Naik level mencerminkan


penguasaan dan kompetensi
(bermain games)
Proses belajar individual dengan metode &
target belajar sendiri membangun rasa
ketuntasan dan konsistensi
Reward yang variatif dapat
memuaskan user dengan
banyak pilihan sehingga
menciptakan pengulangan
Adanya aksi yang menyebabkan seseorang masuk kembali ke putaran
Hook Model. Ada dua cara: 1. Disain yang membuat pemicu ekstenal
muncul kembali 2) Konsep storing value.
Semakin sering digunakan, maka
semakin tinggi nilai produk tersebut
bagi pengguna
Mari kita disain sekolah menyenangkan dengan teori
Hook !
Kita ingin siswa...
Kita ingin guru...
• Betah di sekolah
• Antusias & kasmaran • Mengajar dengan
Bagaimana
bahagia.
belajar
• Mau peduli tanpa • Memiliki banyak strategi
mengajar.
menjadikannya
pamrih
• Disiplin tanpa ditakut-
takuti
• Menjadi fasilitator siswa
dalam proses belajarnya.
sebagai habit?
• Berprestasi tanpa • Menemukan makna
tekanan / stress sebagai guru
• Menemukan passion • Menginspirasi dan
dan kebermaknaan sharing visi
(problem solver sosial) • Memberdayakan dengan
menuntut kodrat siswa

Kita ingin guru &


kepala sekola...
• Kegelisahan terhadap potret
pendidikan.
HFP dalam proses transformasi perubahan yang berkelanjutan
“Peran Guru terhadap Siswa”
User : Kepsek/Guru
Outcome : Siswa
Trigger Easy Action Reward Investment

Internal
Trigger
External
Trigger
HFP dalam proses transformasi perubahan yang berkelanjutan
“Peran Guru terhadap Siswa”
User : Balai Besar
Outcome : Sekolah
Trigger Easy Action Reward Investment

Internal
Trigger
External
Trigger
HFP dalam proses transformasi perubahan yang berkelanjutan
“Peran Widyaiswara ke Guru & Kepala Sekolah”
User : Widyaiswara
Outcome : Guru & Kepala Sekolah

Trigger Easy Action Reward Investment


Internal
Trigger
External
Trigger
HFP dalam proses transformasi perubahan yang berkelanjutan
“Peran Guru terhadap Siswa”
User : Guru
Outcome : Siswa
Trigger Easy Action Reward Investment

Internal • Guru gelisah • Bertanya & mendengarkan • Memberi kesempatan • Membuat kurikulum
Trigger terhadap kondisi apa kebutuhan siswa. pada siswa untuk sekolah yang
siswa • Melayout ulang kelas menjadi mempresentasikan berorientasi kepada
• Guru bingung dalam lebih dinamis, fleksible, karyanya. kebutuhan siswa.
menyikapi siswa. kreatif, dan menampung • Mempulikasikan karya- • Mengganti ujian
aspirasi siswa . karya siswa. dalam bentuk lain
External • Infrastruktur
• Menggunakan sumber belajar • Merekognisi (memberi yang lebih mudah.
Trigger • Semangat murid
yang ada di sekitar (di sekolah, pengakuan) tugas atau
untuk sekolah rendah
rumah, & komunitas karya siswa.
• Minimnya dukungan
masyarakat).
pemerintah daerah
• Mengubah interaksi guru-
• Pelatihan GSM
siswa dengan cara: membuat
kesepakatan kelas, membuat
tujuan belajar & model
asesmen bersama.
HFP dalam proses transformasi perubahan yang berkelanjutan
“Peran Kepala Sekolah ke Guru” User : Kepala Sekolah
Outcome : Guru

Trigger Easy Action Reward Investment

Internal • Kegelisahan & • Bertanya & • Memberi • Membuat


Trigger kebingungan mendengarkan apa penghargaan kepada kurikulum sekolah
kepala sekolah kebutuhan guru. guru secara bersama guru.
dalam melakukan • Sosialisasi platform bergantian & berkala • Membuat wadah
pendekatan pada perubahan GSM. sesuai dengan bertukar praktek &
guru-guru. • Memberi keuninkan inovasinya. pengalaman antar
kemerdekaan guru • Memberi ruang bagi guru.
External • Pelatihan GSM
untuk guru untuk • Memangkas tugas-
Trigger
menginovasikan mengembangkan tugas / penilaian
model profesionalisme diri administrasi guru.
pembelajarannya. secara fair.
• Mendekati &
membimbing guru
secara personal.
HFP dalam proses transformasi perubahan yang berkelanjutan
“Peran Widyaiswara ke Guru & Kepala Sekolah”
User : Widyaiswara
Outcome : Guru & Kepala Sekolah

Trigger Easy Action Reward Investment

Internal • Kegelisaha • Bertanya & • Peer support system • Membuat kebijakan,


Trigger n terhadap mendengarkan apa melalui komunitas program, & anggaran
potret kebutuhan guru & kepala sekolah GSM untuk sekolah & guru
pendidikan sekolah. • Pendampingan ke yang langsung
. • Mengubah orientasi Sekolah untuk dapat berdampak langsung
program pelatihan di Balai bertransformasi pada proses & hasil
External • Pelatihan
Besar dengan bersama belajar siswa.
Trigger GSM
memasukkan konsep GSM. • Rekognisi ke sekolah • Membuat program
• Membangun narasi yang berani memulai yang mengubah
sekolah masa depan perubahan mindset & leadership
(GSM) melalui bentuk • Dana stimulan bagi guru serta ekosistem
visual. sekolah pilot yang sekolah yang sesuai
• Membentuk komunitas menyebarkan ke dengan kebutuhan
sekolah GSM. sekolah GSM lainnya. industri.

Anda mungkin juga menyukai