Anda di halaman 1dari 88

PENGALAMAN TERBAIK PEMBELAJARAN STEAM BERBANTUAN

SPECTRA-PLUS ORIENTASI KETERAMPILAN ABAD 21


DALAM PEMBELAJARAN FISIKA

Best Practice dilakukan di SMA Negeri 1 Yogyakarta


Tahun Pelajaran 2019/2020

PEMILIHAN GURU BERPRESTASI


SMA KOTA YOGYAKARTA
TAHUN 2020

oleh

Nama : Sri Lestari, M.Pd.Si


NIP : 197802242008012003
NUPTK : 7556756657300002
Pangkat/Gol. : Penata Tingkat 1/III d
Jabatan : Guru Muda
Unit Kerja : SMA Negeri 1 Yogyakarta

SMA Negeri 1 Yogyakarta


Jalan HOS Cokroaminoto No. 10 Yogyakarta

2020

1
2
3
4
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan ketrampilan
abad 21 dengan pembelajaran PjBL berbasis STEAM berbantuan spectra-plus
pada Materi Pokok gelombang bunyi purwarupa alat musik.
Metode yang digunakan dengan desain one group pre-test post-test
design dilakukan pada sampel berjumlah 32 siswa kelas XI MIPA 2 di SMA
Negeri 1 Yogyakarta. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kritis
ilmiah setelah pembelajaran PjBL berbasis STEAM berbantuan spectra-plus
digunakan analisis data hasil pre-test dan post-test menggunakan normalized gain.
Sedangkan untuk mengetahui kemampuan keterampilan kreatif, komunikasi dan
kolaborasi dengan menggunakan angket dan lembar observasi.
Hasil menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan berpikir kritis
ilmiah skor gain ternormalisasi 0,54 dan berpikir kreatif skor gain ternormalisasi
0,65 setelah diterapkan pembelajaran PjBL berbasis STEAM berbantuan spectra-
plus pada kategori sedang. Dari hasil lembar observasi untuk kemampuan
kolaborasi rata rata pencapaian 73 % dengan ktegori tinggi dan kemampuan
komunikasi rata-rata 77% dengan kategori tinggi. Tanggapan siswa terhadap
penerapan PjBL berbasis STEM secara keseluruhan adalah sebesar 78,21%. Siswa
menunjukkan respon positif terhadap penerapan PjBL berbasis STEAM dalam
pembelajaran.

Kata Kunci: Pembelajaran PjBL Berbasis STEAM, Ketrampilan abad 21.

5
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL……………………………………………………… i
HALAMAN PERSETUJUAN …………………....................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN NASKAH…………………. iii
KATA PENGANTAR……………………………………………………. iv
ABSTRAK…………...……………………………………………………. v
DAFTAR ISI……………………………………………………………... vi
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR.……………………………………... vii
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................... vii
BAB I. PENDAHULUAN……………………………………………….... i
A. Latar Belakang……………………………………………………... 1
B. Fokus Penelitian …..……………………………........................
1
C. Tujuan Penelitian …….................……………………………….
D. Manfaat Penelitian...……………………………....................... 3
4
BAB II. PELAKSANAAN……………………………………………........
4
A. Deskripsi dan Ruang Lingkup Penelitian...………...................
B. Langkah-langkah Pelaksanaan Penelitian ……………….......... 6
C. Hasil ……………………………...………...................................... 6
D. Nilai Penting dan Kebaruan Penelitian........................................
E. Faktor-Faktor Pendukung dan Penghambat .................................... 11
F. Tindak Lanjut.................................................................................... 16
BAB III. SIMPULAN DAN REKOMENDASI………………………….. 22
A. Simpulan............................................................................................... 23
... 23
B. Saran.....................................................................................................
24
...
24
25

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………..
LAMPIRAN-LAMPIRAN………………………………………………...
27
28

6
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Rubrik Kemampuan Berpikir Kreatif ............................................... 8


Tabel 2. Rubrik Kemampuan Berpikir Kritis .................................................. 8
Tabel 3. Kriteria Gain Normalisasi................................................................... 9
Tabel 4. Rubrik Penilaian Kemampuan Komunikasi ....................................... 9
Tabel 5. Rubrik Penilaian Kemampuan Kolaborasi ......................................... 10
Tabel 6. Kriteria Penilaian Kemampuan Kolaborasi dan komunikasi ............. 11
Tabel 7. Nilai rata-rata kemampuan berpikir kritis .......................................... 16
Tabel 8. Peningkatan tiap aspek pada ketrampilan berpikir kritis.................... 17
Tabel 9. Nilai rata-rata kemampuan berpikir kreatif......................................... 18
Tabel 10. Peningkatan tiap aspek pada ketrampilan berpikir kreatif................ 18
Tabel 11. Pencapaian tiap aspek pada ketrampilan komunikasi....................... 19
Tabel 12. Pencapaian tiap aspek pada ketrampilan kolaborasi......................... 20

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kegiatan Pembelajaran Tahap Reflection ...................................... 12


Gambar 2. Kegiatan Pembelajaran Tahap Research......................................... 13
Gambar 3. Kegiatan Pembelajaran Tahap Discovery....................................... 14
Gambar 4. Kegiatan Pembelajaran Tahap Aplication....................................... 14

7
Gambar 5. Kegiatan Pembelajaran Tahap pengujian ……………..…….........
15
Gambar 6. Kegiatan Pembelajaran Tahap presentasi produk……..………....... 16

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Ijin Pelaksanaan Pembelajaran .......................................... 25


Lampiran 2. RPP STEAM materi Gelombang Bunyi....................................... 26

8
Lampiran 3. Materi dan LKPD STEAM ......................................................... 27
Lampiran 4. Kisi Kisi dan Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif.................. 26
Lampiran 5. Kisi Kisi dan Soal Tes Kemampuan Berpikir Kritis.................... 27
Lampiran 6. Lembar Observasi Kemampuan Komunikasi.............................. 28
Lampiran 7. Lembar Observasi Kemampuan Kolaborasi................................ 29
Lampiran 8. Pengolahan data……………………………………………….... 30
Lampiran 9. Foto Kegiatan Pembelajaran……………………………………. 31
Lampiran 10. Contoh Pekerjaan Siswa………………………………………. 32
Lampiran 11. Daftar Hadir Siswa…………………………………………….
33
Lampiran 12. Validasi Instrumen…………………………………………….. 34
Lampiran 13. Lembar observasi KBM Steam……………………………….. 35
Lampiran 14. Instrumen Penilaian Produk………………………………....... 36

9
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada abad 21 ini, sains dan teknologi menjadi landasan yang penting bagi
kemajuan suatu bangsa. Sikap kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif
menjadi kecakapan yang utama dalam kehidupan di abad 21 ini.
Pembelajaran di sekolah haruslah dapat melatih siswa agar dapat siap
menjalani kehidupan di masa yang akan datang. Salah satu model
pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills adalah
model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art and
Mathematic) yang mengaitkan bidang ilmu pengetahuan (sains), teknologi,
teknik, seni, dan matematika, sehingga peserta didik diberikan pemahaman
holistik keterkaitan bidang ilmu melalui pengalaman belajar keterampilan
abad 21. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM merupakan pembelajaran
kontekstual (Yakman, 2012), dimana siswa akan diajak memahami fenomena-
fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya.
Pendekatan STEAM mendorong siswa untuk belajar mengeksplorasi
semua kemampuan yang dimilikinya, dengan cara masing-masing. STEAM
juga akan memunculkan karya yang berbeda dan tidak terduga dari setiap
individu atau kelompoknya. Selain itu kolaborasi, kerjasama dan komunikasi
akan muncul dalam proses pembelajaran karena pendekatan ini dilakukan
secara berkelompok. Pendekatan STEAM menjadikan siswa terlibat ambil
bagian dalam pembelajaran yang terjadi dan akan mencari solusi dari setiap
permasalahan yang muncul. Pendekatan STEAM mengajarkan siswa untuk
berpikir menyelesaikan masalah secara aktif, kreatif dan inovatif; melalui
teknologi, siswa mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi
terkini; pendekatan STEAM dapat menjembatani konsep yang abstrak secara
matematis ke dalam sains, teknologi, inkuiri dan seni; terintegrasinya seni/art
ke dalam STEAM akan memupuk kreativitas peserta didik dalam
menciptakan alat belajar yang menyenangkan; dengan pendekatan STEAM
siswa dapat mengaplikasikan hasil pembelajaran yang diperoleh ke dalam
kehidupan sehari-hari.

1
Berdasarkan kurikulum 2013, kompetensi untuk Satuan Pendidikan
Dasar dan Menengah pada mata pelajaran fisika saat ini adalah siswa dapat
mengambil keputusan dalam menyelesaikan masalah pada kehidupan dengan
cara yang telah dikenal manusia melalui pertimbangan ilmiah yang
menghargai peran fisika dan mengetahui dampak teknologi di masa depan
untuk dirinya dan lingkungan. Maka sangat diperlukan proses pembelajaran
dalam kelas yang mendukung pembentukan pola pikir siswa dalam
menangani masalah dengan pertimbangan ilmiah. Kemampuan pemecahan
masalah sangat berkaitan dengan kemampuan berpikir kreatif dan kritis.
Salah satu prinsip pembelajaran adalah dari pendekatan tekstual menuju
proses sebagai penguatan penggunaan pendekatan ilmiah . Dengan demikian,
Keterampilan dalam proses berpikir pun harus sudah mulai ilmiah sehingga
muncul keterampilan kreatif ilmiah dan berpikir kritis ilmiah yang
merupakan bagian dari keterampilan abad 21.
Salah satu model pembelajaran sains yang dapat membangun
ketrampilan abad 21 siswa pada kurikulum 2013 adalah Project Based
Learning (PjBL). Pembelajaran ini berbasis proyek yang merupakan model
pembelajaran berpusat pada siswa dan memberikan pengalaman belajar
bermakna bagi siswa. Pengalaman belajar siswa maupun perolehan konsep
dibangun berdasarkan produk yang dihasilkan dalam proses pembelajaran
berbasis proyek. Pembelajaran berbasis proyek lebih sesuai dalam
pembelajaran interdisipliner karena secara alami melibatkan banyak
keterampilan akademik yang berbeda, seperti membaca, menulis, dan
matematika serta sesuai dalam membangun pemahaman konseptual melalui
asimilasi mata pelajaran yang berbeda (Capraro, Morgan, & Slough, 2013, p.
52), sehingga PjBL diharapkan dapat membangun ketrampilan abad 21 pada
siswa.
Keterampilan abad 21 yang dikembangkan melalui pembelajaran dengan
pendekatan STEAM model PjBL pembuatan prototype alat musik meliputi
berpikir kritis, kreatif, komunikatif dan kolaboratif. Gambaran berpikir kritis,
berpikir kreatif, komunikatif dan kolaboratif yang diharapkan dalam
pembelajaran ini ,sebagai berikut :

2
1. Berpikir kreatif yaitu menggabungkan aspek kreatifitas dan sains.
Berpikir kreatif dalam pembelajaran ini siswa difokuskan untuk
memahami interkoneksi antara konsep resonansi, pipa organa dan dawai
pada gelombang bunyi untuk memecahkan masalah pada perancangan
dan uji coba prototype alat musik seruling dengan berbantuan spectra-
plus.
2. Berpikir kritis yang diharapkan adalah siswa berusaha untuk memberikan
pemikiran yang masuk akal dalam mengembangkan, melaksanakan, dan
menyampaikan gagasan-gagasan pada saat merancang prosedur dan set
alat musik, mengemukakan ide-ide kreatif secara konseptual dan praktikal
dalam merancang prosedur dan set alat musik berbahan alat bekas.
3. Komunikatif merupakan kemampuan siswa untuk mengutarakan ide-ide,
baik itu pada saat berdiskusi tentang konsep resonansi pada pipa organa
dan dawai, ujicoba, memecahkan masalah dan mengomunikasikan hasil
uji coba rancangan baik secara lisan maupun tulisan.
4. Kolaboratif siswa dalam kerjasama dalam kelompok pada saat berdiskusi
dan eksperimen gelombang bunyi berbantuan spectra-plus dan bekerja
secara produktif dengan temannya satu kelompok.
Dari paparan diatas maka pembelajaran dengan pendekatan STEAM
berbantuan spectra-plus (Science, Technology, Engineering, Art and
Mathematics) dipilih sebagai pendekatan untuk membangun ketrampilan abad
21 pada siswa yang bisanya tidak muncul pada pembelajaran. Dengan
pendekatan STEAM berbantuan spectra-plus (Science, Technology,
Engineering, Art and Mathematics) pada pembelajaran fisika ini dapat
merangsang kreativitas dan soft skills siswa, sesuai ketrampilan abad 21.

B. Fokus Best Practice


Dari uraian latar belakang di atas maka fokus best practice ini adalah :
Penerapan Pembelajaran STEAM berbantuan spectra-plus model PjBL untuk
membangun ketrampilan abad 21 pada mata pelajaran fisika kelas XI semester
genap pada Kompetensi Dasar 3.10 menerapkan konsep dan prinsip
gelombang bunyi dan cahaya dalam teknologi dan penerapannya dalam
kehidupan sehari-hari serta salah satu indikator pada KD 4.10.1 Merancang
alat musik dengan menggunakan prinsip gelombang bunyi berbantuan
teknologi. Tahapan pendekatan pembelajaran STEAM yang terintegrasi di

3
dalam pembelajaran berbasis proyek ini, diterapkan dengan mengacu pada
tahapan pembelajaran pembelajaran berbasis proyek yang dikemukakan oleh
Laboy-Rush (2010) dimana terdapat lima langkah pembelajaran yang akan
diuraikan pada bab pelaksanaan.

C. Tujuan
Tujuan Penelitian ini adalah untuk :
Meningkatkan ketrampilan abad 21 materi gelombang bunyi pada siswa
dengan penerapan pembelajaran STEAM berbantuan spectra-plus model
PjBL.

D. Manfaat Penulisan Penelitian


Manfaat dari penelitianyaitu :
1. Siswa
Pengalaman belajar penuh makna serta bekal kompetensi soft skills yang
diperlukan di dalam kehidupan sehari-hari karena pembelajaran STEAM
membangun keterampilan berfikir kreatif, berfikir kritis, komunikasi, dan
kolaborasi
2. Guru
Sebagai informasi dan tambahan wawasan untuk pengembangan strategi
pembelajaran dalam upaya meningkatkan ketrampilan berfikir kreatif,
berfikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi.

3. Sekolah
Pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran dengan pendekatan
STEAM berbantuan spectra-plus model PjBL dapat memperbaiki dan
meningkatkan kwalitas pembelajaran fisika agar siswa lebih kreatif,
komunikatif, kolaboratif dan terampil berpikir kritis dalam
menyelesaikan masalah sehingga dapat dapat membekali siswa
menyongsong era global dan revolusi industri 4.0. Hasil pembelajaran ini
dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan upaya meningkatkan
kualitas pendidikan, berbasis budaya dan berwawasan global dalam
menyongsong era revolusi industri 4.0

4
BAB II
PELAKSANAAN

A. Deskripsi dan Ruang Lingkup Penelitian


Penerapan pendekatan STEAM berbantuan spectra-plus model PjBL
pada pembelajaran fisika akan membuat peserta didik memahami konsep
dengan kreativitasnya masing-masing dan berorientasi ketrampilan abad 21.
Penggunaan IT dalam menyalurkan kreativitas peserta didik sebagai media
untuk menyalurkan kegemaran peserta didik terhadap komputasi atau
smartphone dapat digunakan sebagai implementasi teknologi, kerjasama
selama proses pembelajaran dari awal hingga terbentuknya produk merupakan
proses kolaborasi, menyampaikan gagasan dan ide selama proses merancang
hingga menghasilkan produk merupakan proses komunikasi, memunculkan
kreativitas berupa musik, video dan juga foto merupakan bagian dari seni.
Hasil penelitian Tseng et al., (2013, p. 87) mengungkapkan bahwa PjBL
terintegrasi STEM dapat meningkatkan minat belajar siswa, pembelajaran

5
menjadi lebih bermakna, membantu siswa dalam memecahkan masalah dalam
kehidupan nyata, dan menunjang karir masa depan. Mayasari et al.,(2014,
p.376) berpendapat melalui pembelajaran STEM, siswa memiliki ketrampilan
berpikir dan kreatif sehingga dapat dijadikan bekal untuk hidup
bermasyarakat dan memecahkan permasalahan yang dihadapi dalam
kehidupan sehari-hari yang terkait dengan bidang ilmu STEM. Rahmawati,
(2018, p.25) mengungkapkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan
berpikir kreatif ilmiah setelah diterapkan pembelajaran berbasis proyek pada
kategori sedang.
Pembelajaran PjBL berbasis STEAM berbantuan spectra-plus
diterapkan pada materi pokok gelombang bunyi untuk digunakan sebagai
tema sentral selama proses KBM yang terintegrasi dengan mata pelajaran lain
seperti Seni Musik dan Matematika serta desain enjiniring dan teknologi
terapan. Konsep gelombang bunyi dengan topik sumber bunyi pada dawai dan
pipa organa dapat dijadikan tema utama di mana siswa diminta untuk
mendesain prototype alat musik (gitar atau seruling) dengan menggunakan
bahan-bahan bekas yang ada di sekitar kita dengan memvariasikan
bentuk/model/ukuran.
Pembelajaran PjBL berbasis STEAM berbantuan spectra-plus diterapkan
pada siswa kelas XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Yogyakarta, semester genap
Tahun Pelajaran 2019/2020 yang terdiri dari 32 peserta didik.
Prosedur pembelajaran meliputi tahap perencanaan, tahap pelaksanaan
dan tahap akhir. Tahap perencanaan yaitu pembuatan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Siswa (LKS) PjBL STEAM, soal.
Tahap pelaksanaan dengan memberikan perlakuan pembelajaran PjBL
berbasis STEAM. Sedangkan tahap akhir dengan melakukan analisis data,
pembahasan dan menarik kesimpulan.
Instrumen yang digunakan adalah soal uraian untuk menguji
keterampilan berpikir kritis ilmiah dan berpikir kreatif siswa sebelum dan
setelah dilakukannya pembelajaran, serta lembar observasi untuk mengetahui
kemampuan komunikasi dan kolaborasi siswa pada saat pembelajaran yang
diterapkan. Instrumen penelitian divalidasi oleh dua guru Fisika SMA Negeri
1 Yogyakarta dengan hasil validasi bahwa instrumen yang digunakan valid.

6
Teknik pengolahan data dilakukan dengan pemberian skor dahulu untuk
setiap soal uraian pada setiap aspek kreatif ilmiah dan kritis ilmiah.
Pemberian skor kreatif ilmiah disesuaikan dengan rubrik yang mengacu pada
instrumen test kreativitas ilmuah yang ditulis oleh Hu dan Adey.
Tabel. 1 Rubrik Pemberian Skor Pada Penilaian Ketrampilan berpikir Kreatif
Ilmiah.
No Aspek KBK Pedoman Penilaian
1. Fluency menjumlahkan setiap jawaban siswa, setiap satu
(Kelancaran) jawaban siswa diberikan skor 1.
2. Flexibility menjumlahkan setiap jawaban siswa dari sudut
(Keluwesan) pandang yang berbeda, setiap satu jawaban
diberikan skor 1.
3. Originality jika jawabannya sama dengan 5% siswa di kelas
(Orisinalitas) maka akan diberik skor 3, jika jawabannya sama
dengan 5%-10% jumlah siswa dikelas akan diberi
skor 2, dan jika jawaban siswa sama dengan lebih
dari 10% jumlah siswa di kelas atau sama dengan
contoh pada soal maka diberi skor 1 atau tidak
menjawab maka akan diberikan skor 0.
4. Fluency- tidak menjawab soal diberikan skor 0, jika
Science menjelaskan desain yang dibuat namun tidak
Knowledge menghubungkannnya dengan konsep yang
dimaksud diberi skor 1, jika menjelaskan dengan 1
aspek konsep fisika diberi skor 2, jika menjelaskan
desain dengan 2 aspek konsep fisika diberi skor 3.

Pemberian skor kritis ilmiah disesuaikan dengan rubrik yang mengacu pada
kriteria ACTA (Assesmen of Critical Thingking Ability).
Tabel. 2. Perbedaan Tingkatan Dari Masing-Masing Kemampuan Berpikir
Kritis Ilmiah.
Level Critical ability Critical ability Critical ability Skor
1 2 3
Level 1 : Tidak Tidak Tidak 1
Tidak ada menyebutkan menyebutkan menyebutkan
keterkaitan data dalam secara spesifik data dari hasil
atau argumen materi penelitian
keterlibatan pembelajaran
dengan data
sama sekali
Level 2 : Menyebutkan Mendesain Menyebutkan 2
Tidak data, tetapi sebuah studi data tetap tidak
melibatkan mengambil itu khusus dalam melihat bahwa

7
data secara pada nilai mengatasi ada
kritis nominal penyebab yang kemungkinan
tidak jelas atau interpretasi
studi yang lain
belum jelas
terhadap
penyebab
tertentu
Level 3 : Menyebutkan Menjelaskan Menggunakan 3
Menganalisa alternatif studi tertentu data yang
data kritis, penjelasan dari yang spesifik dalam
termasuk data atau membahas berdebat
setidaknya satu kelemahan penyebabnya karena adanya
ambiguitas dalam studi secara spesifik penyebab
dengan perbedaan dari
konteks salah satu yang
membangun mereka pilih
argumen untuk
salah satu
penyebab
Level 4 : Membahas Menggambark Menggunakan 4
Kritis semua tiga an eksperimen data dari
menganalisis studi dalam untuk ketiga studi
semua data. konteks mengatasi dalam berdebat
membangun semua masalah untuk
sebuah kasus yang diangkat penyebab
untuk salah dalam perbedaan dari
satu penyebab kemampuan salah satu yang
mereka pilih

Peningkatan keterampilan berpikir kritis ilmiah dan berpikir kreatif


diperoleh dengan mengolah skor rata-rata pre-test dan skor rata-rata post-test
siswa dengan mengunakan normalized gain. Nilai normalized gain dihitung
dengan menggunakan persamaan (1) gain normal < g> sebagai berikut:

Nilai Posttest−Nilai Pretest


N−Gain ( N )=
Nilai Maksimal−Nilai Pretest
Tabel. 3. Kriteria gain Normalisasi

Gain normal (g) Kriteria


(<g>) ≥ 0.7 Tinggi
0.3 < (<g>) < 0.7 Sedang
(<g>) < 0.3 Rendah

8
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada kemampuan
komunikasi adalah lembar observasi kemampuan berkomunikasi siswa yang
terdiri atas observasi untuk aspek oral communication skill (kemampuan
komunikasi lisan), yaitu merupakan observasi langsung pada kegiatan
presentasi hasil proyek. Kriteria penilaian kemampuan komunikasi lisan siswa
yang diberi skor maksimum sesuai dengan indikator kemampuan yang telah
ditentukan. Adapun kisi-kisi aspek yang diukur untuk kemampuan
berkomunikasi lisan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel. 4. Kriteria Penilaian Kemampuan Komunikasi
ASPEK YANG DI SKOR
No INDIKATOR
UKUR 4 3 2 1 0
1. Mengemukakan Menyampaikan
informasi dan gagasan atau
gagasan kepada pikiran secara lisan
perseorangan yang logis
atau kelompok Tanpa memaksakan
kehendak
sendiri
2. Memberikan Memberikan perhatian
perhatian saat secara
orang lain seksama saat orang lain
berbicara berbicara
3. Memberikan Mengungkapkan
respon tanggapan
dengan jelas
Gagasan dan
tanggapan bersifat
logis dengan disertai
bukti dan
alasan yang jelas
Memperhatikan
kesantunan
berbahasa.
4. Bertanya Jelas, singkat, dan
mudah
dimengerti
Terfokus pada suatu
masalah
tertentu
Terdapat informasi
yang cukup
bagi yang akan
menjawab
pertanyaan

9
Kemampuan berkolaborasi siswa di peroleh dari lembar observasi. Kriteria
penilaian kemampuan berkolaborasi siswa yang diberi skor maksimum sesuai
dengan indikator kemampuan yang telah ditentukan. Adapun kisi-kisi aspek
yang diukur untuk kemampuan berkolaborasi dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel. 5. Kriteria kemampuan berkolaborasi siswa
SKOR
No ASPEK YANG DI UKUR
4 3 2 1 0
1. Terlibat aktif dalam bekerja kelompok
2. Kesediaan melakukan tugas sesuai kesepakatan
3. Bersedia membantu tugas orang lain dalam
satu kelompok
4. Rela berkorban untuk orang lain

Kemampuan berkomunikasi dan kolaborasi siswa dianalisis setelah


dilakukan perlakuan dengan rubrik penilaian yang telah disediakan. Analisis
yang digunakan adalah analisis deskriptif. Adapun rumusan penilaian
kemampuan berkomunikasi adalah sebagai berikut:
skor yang diperoleh siswa
skor kemampuan komunikasi= x 100
skor maksimum
Tabel. 6. Kriteria persentase kemampuan berkomunikasi dan kolaborasi siswa

No Persentase Yang Diperoleh Kategori


1. 80% < x Sangat Tinggi
2. 60% < x ≤ 80% Tinggi
3. 40% < x ≤ 60% Sedang
4. 20% < x ≤ 40% Rendah
5. x ≤ 20% Sangat Rendah
(Ridwan, 2008)

B. Langkah-langkah Pelaksanaan Penelitian

Pembelajaran ini menggunakan pendekatan STEAM berbantuan spectra-


plus dalam pembelajaran fisika pada topik gelombang bunyi dengan
terintegrasi project based learning. Sebelum melakukan pembelajaran, Guru
membuat RPP materi gelombang bunyi yang sesuai dengan pendekatan
STEAM berbantuan spectra-plus serta perangkat lain yang mendukung seperti
lembar kerja siswa. Selain itu, Guru menyiapkan lembar observasi semi
terstruktur dan kuesioner keterampilan abad 21 siswa untuk diisi setelah
pembelajaran selesai. Sebelum memulai proses pembelajaran, guru

10
menginformasikan terlebih dahulu kepada siswa mengenai pendekatan
pembelajaran STEAM berbantuan spectra-plus yang terintegrasi ke dalam
pembelajaran berbasis proyek. Guru juga membuat kelompok yang berjumlah
enam kelompok, dimana setiap kelompok terdiri dari 5 orang anggota.
Tahapan pendekatan pembelajaran STEAM yang terintegrasi di dalam
pembelajaran berbasis proyek ini, diterapkan dengan mengacu pada tahapan
pembelajaran berbasis proyek yang dikemukakan oleh Laboy-Rush (2010)
dimana terdapat lima langkah pembelajaran. Tiap tahapan dalam
pembelajaran berbasis proyek akan mendorong siswa untuk terus aktif dan
berpikir untuk menyelesaikan proyek yang diberikan. Tahapan pembelajaran
tersebut yaitu:
1. Reflection
Pada tahap ini siswa dibawa ke dalam konteks masalah dan memberikan
inspirasi kepada siswa agar dapat segera mulai menyelidiki/investigasi.
Fase ini dimaksudkan untuk menghubungkan apa yang diketahui dan apa
yang perlu dipelajari. Proses pembelajaran diawali dengan guru
menyampaikan kompetensi dasar materi gelombang bunyi, menyampaikan
aktivitas pembelajaran yang akan dilakukan, penjelasan produk yang akan
dibuat dan dihubungkan dengan setiap komponen dari pendekatan STEAM.
Guru menayangkan video tentang konser musik, siswa diminta mengamati
dan menyebut kan konsep fisika yang bisa diambil dari tayangan video.

Gambar 1.
Penayangan video
siswa dibawa ke dalam
konteks masalah dan
memberikan inspirasi
untuk melakukan
penyelidikan.

2. Research
Pada tahapan ini guru memberikan pembelajaran sains, memilih bacaan,
atau metode lain untuk mengumpulkan sumber informasi yang relevan.
Selama

11
fase research, guru lebih sering membimbing diskusi untuk menentukan
apakah siswa telah mengembangkan pemahaman konseptual dan relevan
berdasarkan proyek. Setelah siswa diberikan beberapa proyek, siswa
melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi tentang
cara penyelesaian proyek yang diberikan, mendiskusikan rancangan
tahapan penyelesaian proyek, mencari informasi mengenai penyelesaian
kendala kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu maksimal
yang diperlukan dalam penyelesaian proyek dan desain proyek yang akan
dikerjakan oleh siswa dengan mengintegrasikan komponen STEAM.
Ketika tahapan perencanaan proyek siswa menggunakan beberapa sumber
belajar sebagai fasilitas dalam penyelesaian proyek dan memudahkan siswa
mencari informasi selama pelaksanaan aktivitas pembelajaran.

Gambar 2. Membuat rencana proyek.


3. Discovery
Tahap penemuan melibatkan proses menjembatani research dan informasi
yang diketahui dalam penyusunan proyek. Pada tahap ini juga guru
menyusun jadwal dalam penyelesaian proyek. Guru memberikan fasilitas
kepada siswa untuk mendiskusikan jadwal penyelesaian proyek sesuai
dengan waktu penyelesaian proyek yang telah disepakati dalam tahapan
perencanaan proyek. Tahapan menyusun jadwal diawali dengan membuat
timeline. Setelah siswa membuat timeline, siswa juga harus membuat
deadline penyelesaian proyek agar proyek dapat selesai sesuai dengan
waktu yang telah disepakati. Selain itu, Guru juga memberikan lembar
kerja aktivitas yang berfungsi sebagai pedoman siswa dalam menyelesaikan
proyek, dimana dalam lembar aktivitas tersebut berisi tentang informasi

12
alat dan bahan yang akan digunakan dan beberapa langkah-langkah untuk
menyelesaikan proyek. Guru memfasilitaskan siswa untuk membuat
alternatif atau planning lain jika terdapat suatu proyek yang waktu
penyelesaiannya tidak sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Guru
juga meminta siswa untuk membuat penjelasan setiap memilih suatu cara
atau suatu tahapan dalam penyelesaian proyek.

Gambar 3. Siswa berdiskusi untuk menemukan desain proyek dan


menyusun jadwal penyelesaian proyek.

4. Application
Tahap aplikasi tujuannya untuk menyelesaikan dan menguji produk/solusi
dalam memecahkan masalah. Selama siswa bekerjasama untuk
menyelesaikan proyek, Guru dan Guru memonitor kemajuan proyek yang
siswa lakukan. Guru dan Guru juga melihat kesesuaian waktu saat
penyelesaian proyek. Guru memonitoring aktivitas siswa selama proses
pembelajaran dan melihat perkembangan proyek siswa. Tahapan
memonitoring siswa dan kemajuan proyek.

Gambar 4. Guru memonitoring kemajuan proyek

13
Pada tahapan pengujian produk siswa mengujikan produk-produk yang
telah diselesaikan dan penilaian terhadap produk yang telah dibuat.
Penilaian dilakukan melalui presentasi membuat siswa lebih
mengembangkan kemampuan yang dimiliki oleh siswa, seperti kemampuan
berkomunikasi, memberikan kritik dan saran, mengajukan pertanyaan,
saling menghargai perbedaan pendapat dan siswa juga didorong untuk
berpikir kritis untuk menghadapi masalah yang muncul serta mencari
solusi, serta menyampaikan pendapat dan berargumentasi untuk
mempertahankan pendapatnya. Produk yang dilhasilkan dalam aktivitas
pembelajaran ini sudah memenuhi kriteria STEAM, dimana produk ini
dibuat dengan menggunakan teknik yang sesuai, perhitungan yang tepat
dan menggunakan teknologi terkini dengan menambahkan nilai artistik
dalam produk. Aktivitas pembelajaran yang dilakukan membuat siswa
sangat antusias terhadap pembelajaran yang dilakukan karena siswa dapat
menghasilkan suatu produk yang dibuat berdasarkan kerjasama antar
anggota kelompok. Hal ini memberikan kebanggaan tersendiri pada diri
siswa dan menjadi lebih termotivasi dalam pembelajaran selanjutnya.
Kemudian, proyek yang telah dibuat siswa dilakukan penilaian dengan
menggunakan rubrik penilaian. Rubrik penilaian proyek siswa berisi
tentang aspek-aspek proyek yang terintegrasi STEAM. Penilaian dilakukan
melalui 3 aspek, (1) pembuatan produk yang meliputi: rancangan proyek;
konsep dan alokasi waktu. (2) integrasi STEAM yang meliputi science;
technology; engineering; arts; mathematics. (3) produk yang meliputi
konsep, keterkaitan STEAM dan kualitas produk.

14
Gambar 5. Menguji dan menilai produk dengan berbantuan spectra-
plus

5. Communication
Tahap akhir dalam setiap proyek dalam membuat produk/solusi dengan
mengkomunikasikan antar teman maupun lingkup kelas. Presentasi
merupakan langkah penting dalam proses pembelajaran untuk
mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi maupun
kemampuan untuk menerima dan menerapkan umpan balik yang
konstruktif. Pada tahapan ini juga dilakukan kegiatan evaluasi pengalaman
dilakukan oleh siswa dengan mengungkapkan perasaan dan pengalaman
siswa selama menyelesaikan proyek. Guru dan siswa melakukan refleksi
terhadap aktivitas pembelajaran dan hasil proyek yang telah dilaksanakan.
Hal-hal yang direfleksikan adalah tentang kendala-kendala yang dialami
dan solusi yang dilakukan oleh siswa selama menyelesaikan proyek, serta
perasaan siswa saat melakukan aktivitas pembelajaran. Tahapan ini
dilakukan melalui wawancara siswa. Pendekatan STEAM yang terintegrasi
dalam pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan semangat belajar
siswa dan melalui pembelajaran berbasis proyek siswa tidak hanya
memiliki pengetahuan, tetapi siswa lebih difokuskan pada penerapan
pengetahuan daripada menghafal, siswa dilatih untuk bekerjasama dalam
kelompok, tumbuh dan beradaptasi terhadap perubahan dan memberikan
solusi untuk masalah-masalah yang dihadapi.

Gambar 6. Presentasi produk

C. Hasil Penelitian
1. Peningkatan Ketrampilan Berpikir Kritis Ilmiah Siswa

15
Hasil perhitungan nilai rata-rata dan normalized gain untuk keterampilan
berpikir kritis ilmiah siswa seperti pada tabel 7.
Tabel.7. Nilai Rata –rata keterampilan berpikir kritis siswa
Pre-Test Post-Test Gain N-gain Kategori
1,34 2,78 1,43 0,54 sedang

Berdasarkan Tabel 4, terlihat hasil tes ketrampilan berpikir kritis ilmiah


memiliki rata-rata pre-test sebesar 1,34 dan nilai rata-rata post-test sebesar
2,78, hal ini menunjukkan ada peningkatan yang signifikan pada ketrampilan
berpikir kreatif dengan skor gain 1,43 dan skor gain ternormalisasi sebesar
0,54 dengan kategori sedang. Kemampuan peserta didik dalam berpikir kritis
ilmiah ini ditinjau dari aspek berpikir kreatif ilmiah dapat dilihat dalam pada
Tabel 8.
Tabel.8. Peningkatan tiap aspek keterampilan berpikir kritis ilmiah
Aspek Pre-Test Post-Test Gain N-gain Kategori
Critical ability 1,46 3,18 1,71 0,68
Sedang
1
Critical ability 1,28 2,56 1,28 0,47
Sedang
2
Critical ability 1,28 2,59 1,31 0,48
Sedang
3

Dari hasil tes ketrampilan berpikir kritis di peroleh bahwa pada aspek Critical
ability 1 yaitu mengintegrasikan pengetahuan yang saling bertentangan ke
dalam kesimpulan yang terpadu mengalami peningkatan sebesar 0,68 dengan
kategori sedang. Sebagian besar siswa sudah dapat menjawab dengan benar
dan menyebutkan data dan juga sudah ada yang mampu menjelaskan tentang
konsep materi yang di pelajari yaitu gelombang bunyi. Pada aspek Critical
ability 2 yaitu kemampuan merancang alat dalam pengetahuan baru,
berdasarkan Tabel 5 terdapat peningkatan hasil pembelajaran berada pada
kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa pada kasus
ini dapat menjelaskan dengan mendesain sebuah studi khusus untuk
meyakinkan pendapat mereka adalah benar, dan sudah ada yang mampu untuk
menggunakan analogi dalam pembuktian argumen mereka. Dan aspek Critical
ability 3 yaitu kemampuan memperkirakan interpretasi lain dari pengetahuan
tertentu mengalami peningkatan 0,48 yang dikategorikan sedang setelah

16
melakukan treatment . Pada hasil post-test yang memiliki rata-rata 2,59
menunjukkan bahwa siswa telah mampu menghubungkan konsep-konsep
dengan desain yang mereka buat tetapi belum memperhitungkan adanya
kemungkinan interpretasi lain.
2. Peningkatan Ketrampilan Berpikir Kreatif Siswa

Data hasil test ketrampilan berpikir kreatif peserta didik dihitung nilai
normalized gainnya. Hasil perhitungan nilai rata-rata dan normalized gain
untuk keterampilan berpikir kreatif ilmiah siswa seperti pada tabel 9.

Tabel.9. Nilai Rata –rata keterampilan berpikir kreatif ilmiah


Pre-Test Post-Test Gain N-gain Kategori
4,04 7,25 3,20 0,65 sedang
Berdasarkan Tabel 9, jika diperhatikan terlihat hasil tes ketrampilan
berpikir kreatif ilmiah memiliki rata-rata pre-test sebesar 4,04 dan nilai rata-
rata post-test sebesar 7,25 , hal ini menunjukkan ada peningkatan yang
signifikan pada ketrampilan berpikir kreatif dengan skor gain 3,20 dan skor
gain ternormalisasi sebesar 0,65 dengan kategori sedang.
Kemampuan peserta didik dalam berpikir kreatif ilmiah ini ditinjau dari
aspek berpikir kreatif ilmiah dapat dilihat dalam pada Tabel 10.
Tabel.10. Peningkatan tiap aspek keterampilan berpikir kreatif ilmiah
Aspek Pre-Test Post-Test Gain N-gain Kategori
Fluency
1,25 1,93 0,68 0,89 Tinggi
(Kelancaran)
Flexibility
1,13 2,13 1 0,53 Sedang
(Keluwesan)
Originality
0,78 1,50 0,72 0.59 Sedang
(Orisinalitas)
Fluency-Science
0,84 1,71 0,87 0,40 Sedang
Knowledge
Perkembangan keterampilan berpikir kreatif ilmiah peserta didik aspek
kelancaran memiliki skor nilai kenaikan paling signifikan dengan skor N-
Gain (<g>) pada 0,89 dengan kategori tinggi. Tetapi di sisi lain, peningkatan
terendah terjadi pada aspek Fluency-Science Knowledge (0,40). Hal ini
tampak dari hasil post-test, sebagian besar siswa masih belum bisa
menghubungkan desain yang mereka buat dengan konsep syarat materi yang
dipelajari. Pada aspek Flexibility dan Originality keduanya mengalami

17
peningkatan pada kategori sedang. Hal ini dikarenakan saat dilakukan pre-
test, banyak siswa yang membiarkan jawaban dari pertanyaan yang diberikan
kosong, atau tidak jelas sehingga tidak terbayang mengenai penyelesaian
kasus pada resonansi pipa organa namun setelah dilakukan treatment
pembelajaran dengan dilatihkan menggunakan LKS yang diberikan, siswa
dapat memberikan jawaban alternatif. Pada aspek Originality saat diberikan
pre-test banyak siswa yang memberikan jawaban desain yang sama dengan
contoh gambar yang berada pada soal, namun tidak memberhatikan detail
bentuk dan ukuran . Namun setelah dilakukan pembelajaran menggunakan
pembelajaaran berbasis proyek, jawaban yang diberikan pada post-test
sudah memenuhi kategori desain yang diberikan sejenis dengan desain yang
ada pada soal namun diberikan ada beberapa detail yang belum sesuai dengan
ketentuan.

3. Komunikasi dan kolaborasi


Penilaian kemampuan siswa dalam komunikasi selama proses
pembelajaran dengan menggunakan lembar observasi. Hasil yang diperoleh
pada kemampuan komunikasi pada kategori sedang dan pada kemampuan
kolaborasi pada kategori sangat tinggi. Kemampuan peserta didik dalam
berkomunikasi dapat dilihat dalam pada Tabel 11.
Tabel.11. Kemampuan komunikasi siswa tiap aspek indikator komunikasi

N
Indikator Persentase Kategori
o
1. Mengemukakan informasi dan gagasan Sangat
kepada perseorangan atau kelompok 83 %
Tinggi
2. Memberikan perhatian saat orang lain Sangat
86,7 %
berbicara Tinggi
3. Memberikan respon 73,3 % Tinggi
4. Bertanya 66,7 % Tinggi

Dalam kegiatan mempresentasikan hasil proyek, peneliti mewajibkan


seluruh siswa untuk turut andil dalam menyampaikan informasi mengenai
hasil proyek yang telah dilakukan, sehingga dapat diukur indikator
kemampuan berkomunikasi lisan yaitu mengemukakan informasi dan
gagasan kepada perseorangan dan kelompok. Dari hasil pengolahan data

18
diperoleh 83% untuk indikator ini dengan kategori sangat tinggi. Siswa
sudah dikatakan berkemampuan baik dalam mengemukakan informasi yang
ada kepada orang lain, hal ini disebabkan oleh hampir terpenuhinya seluruh
kriteria kemampuan dalam mengemukakan informasi dan gagasan, yaitu
mengemukakan pikiran secara logis, tidak memaksakan kehendak, dan
menggunakan bahasa yang baik.

Pada saat pembelajaran berlangsung, guru selalu mengharapkan siswa


memberikan perhatian yang penuh saat guru menyampaikan ataupun jika
ada siswa lain yang berbicara mengenai materi yang sedang diajarkan.
Dengan demikian, terjadi proses komunikasi dua arah antara orang yang
berbicara dan orang yang mendengarkan mencapai angka 86,7% dengan
kategori sangat tinggi. Memberikan respon merupakan kegiatan yang
menunjukkan bahwa proses komunikasi berjalan aktif dengan adanya
umpan balik (feedback). Respon yang diberikan akan sangat menentukan
hasil dari proses komunikasi secara keseluruhan. Pada kemampuan ini,
siswa diharapkan dapat memberikan tanggapan terhadap apa yang telah
dipresentasikan oleh kelompok lain, baik berupa masukan, saran, kritikan,
atau perbaikan. Pada kenyataannya berdasarkan hasil penelitian yang telah
dilakukan, kemampuan memberikan respon siswa dikategorikan tinggi
dengan angka 73,3%. Pada aspek bertanya kemampuan siswa mencapai
66,7% dengan kategori tinggi. Siswa cukup antusias dalam memberikan
pertanyaan kepada kelompok lain. Kemampuan berkomunikasi lisan
siswa dapat dilihat dari bagaimana ia mengemukakan informasi dan
gagasan, memberikan perhatian saat orang lain berbicara, memberikan
respon, dan bertanya. Keempat indikator ini saling berkaitan yang
memenuhi kriteria berjalannnya suatu proses komunikasi di dalam kelas.
Berdasarkan hasil analisis pada dapat dilihat bahwa kemampuan
berkomunikasi siswa kelas XI MIA 2 tergolong Tinggi dengan angka rata-
rata setiap indikator yaitu 77%. Hal ini menunjukkan bahwa dengan
pembelajaran berbasis proyek STEAM siswa akan dilatih kemampuannya
dalam berkomunikasi, mulai dari berkomunikasi dalam kelompoknya

19
hingga mengkomunikasikan hasil proyek mereka kepada siswa lainnya di
depan kelas.

Kemampuan siswa dalam berkolaborasi dapat dilihat pada Tabel 12.


Tabel.12. Kemampuan kolaborasi siswa tiap aspek

N
Aspek Persentase Kategori
o
1. Terlibat aktif dalam bekerja kelompok 87% Sangat Tinggi
2. Kesediaan melakukan tugas sesuai 73% Tinggi
kesepakatan
3. Bersedia membantu tugas orang lain 70% Tinggi
dalam satu kelompok
4. Rela berkorban untuk orang lain 60% Sedang
Kemampuan berkolaborasi siswa dapat dilihat dari bagaimana keterlibatan
dalam kerja kelompok, kesediaan melakukan tugas, membantu tugas orang
lain dan rela berkorban untuk orang lain. Keempat indikator ini saling
berkaitan yang memenuhi kriteria berjalannnya suatu proses kolaborasi di
dalam kelas. Berdasarkan hasil analisis pada dapat dilihat bahwa kemampuan
berkolaborasi siswa kelas XI MIA 2 tergolong Tinggi dengan angka rata-rata
setiap indikator yaitu 73%. Hal ini menunjukkan bahwa dengan pembelajaran
berbasis proyek STEAM siswa akan dilatih kemampuannya dalam
berkolaborasi, mulai dari berkolaborasi dalam kelompoknya dan kelompok
lain. Pembuatan karya merupakan hasil kolaborasi bersama. Sebagaimana
yang tercantum dalam Trilling dan Fadel bahwa keterampilan kolaborasi
mengacu pada siswa mampu berkomunikasi dengan jelas dan melakukan
kolaborasi dengan anggota kelompok lainnya (Trilling dan Fadel, 2009).
Hal ini dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM dapat mengarahkan
siswa memiliki keterampilan komunikasi dan kolaborasi yang baik. Anggota
kelompok saling bekerja sama menyelesaikan proyek yang diberikan. Adanya
pertukaran informasi, diskusi dan pemberian masukan menunjukkan terjadi
komunikasi dan kolaborasi yang baik. Pendekatan STEAM juga
menggambarkan kolaborasi yang terjadi juga membentuk hubungan yang
lebih kompak, siswa merasakan menjadi lebih dekat dengan teman yang
sebelumnya tidak terlalu dekat.
Penerapan pendekatan STEAM dalam pembelajaran melalui pemberian
proyek mendorong siswa untuk dapat berkomunikasi dan berkolaborasi.

20
Komunikasi dan kolaborasi merupakan keterampilan yang sangat penting
untuk masa depan. Komunikasi dan kolaborasi yang baik melatih siswa cara
bekerja dengan orang lain. Siswa belajar mendapatkan kesepakatan bersama
dan menghasilkan sebuah karya bersama. Kolaborasi memungkinkan siswa
bekerja sama demi tercapainya tujuan bersama. Aktivitas yang diberikan
mengarahkan siswa menghasilkan karya.
4. Tanggapan Siswa Terhadap PjBL Berbasis STEAM
Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penerapan pembelajaran PjBL
berbasis STEAM digunakan angket skala sikap. Tanggapan siswa terhadap
pembelajaran diberikan setelah tahapan PjBL berbasis STEAM selesai
seluruhnya. Distribusi pernyataan angket tanggapan siswa terhadap
pembelajaran terbagi ke dalam empat indikator yaitu senang dan memberi
motivasi lebih dengan penerapan model; membantu memahami, membentuk
sikap kreatif, merasa senang dalam berkelompok; serta mempunyai keinginan
untuk menggunakan kembali model pembelajaran tersebut. Pemberian angket
tentang penerapan PjBL berbasis STEAM bertujuan untuk mengumpulkan
data tanggapan siswa terhadap model pembelajaran tersebut, sehingga
diperoleh kecenderuangan atau arah sikap siswa setelah pembelajaran selesai
dilaksanakan. Skala sikap yang digunakan terdiri atas 15 butir pernyataan
positif.
Persentase rata-rata tanggapan siswa pada tiap indikator pernyataannya.
Rincian persentase tanggapan siswa tersebut yaitu sebesar 78,46 % siswa
merasa senang, dan termotivasi belajar dengan PjBLberbasis STEAM;
sebesar 76,85% berpendapat bahwa penerapan PjBL berbasis STEAM dapat
membantu memahami materi pembelajaran, membentuk sikap kreatif; sebesar
80,48% siswa merasa senang dengan kegiatan dalam kelompoknya, serta
77,65% siswa mempunyai keinginan untuk mengikuti kembali pembelajaran
PjBL berbasis STEAM pada materi lain. Sehingga rata-rata skor tanggapan
siswa terhadap penerapan PjBL berbasis STEAM secara keseluruhan adalah
sebesar 78,21% siswa . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa siswa
hampir seluruh siswa merasa senang terhadap penerapan PjBL berbasis
STEAM selama kegiatan pembelajaran.

D. Nilai Penting dan Kebaruan Penelitian

21
1. Pembelajaran fisika dengan menggunakan pendekatan STEAM berbantuan
spectra-plus merupakan salah satu inovasi model pembelajaran yang dapat
mengembangkan keterampilan abad 21 siswa. Guru diharapkan dapat
mengembangkan kreativitas dalam mengintegrasikan konsep Science,
Teachnology, Engineering, Art, and Mathematics dalam pembelajaran.
2. Penerapan pendekatan STEAM dengan aktivitas membuat dimensi
pengetahuan pada pembelajaran fisika lebih bervariasi.
3. Pendekatan STEAM (Science Technology Engineering Art and
Mathematics) pada pembelajaran fisika melalui pemberian proyek akan
mengasah siswa untuk dapat membuat keputusan dari permasalahan yang
muncul. Mengembangkan keterampilan siswa dalam menciptakan ide
kreatif sesuai kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Siswa dapat
menyampaikan pendapat dan berargumentasi untuk menjelaskan pendapat
serta dapat menerima kritik maupun saran. Pendekatan STEAM akan
mendorong siswa memiliki keterampilan seperti kebutuhan keterampilan
abad-21, sehingga siswa akan dapat menjawab permasalahan yang muncul
dalam diri dan sekitarnya.

E. Faktor-Faktor Pendukung dan Penghambat


1. Faktor pendukung
a. Sekolah ini memiliki intake siswa yang cukup tinggi di DI
Yogyakarta oleh karena itu sangat cocok untuk dilaksanakan
pembelajaran dengan model STEAM PJBL.
b. Fasilitas untuk pelaksanaan pembelajaran dengan STEAM
berbantuan spectra-plus tersedia.
2. Faktor penghambat
Penerapan pendekatan STEAM dalam pembelajaran melalui project
based learning membutuhkan waktu yang lebih panjang karena melewati
tahapan-tahapan dalam project based learning.

F. Tindak Lanjut

Dalam penerapan pembelajaran fisika dengan pendekatan STEAM (Science


Technology Engineering Art and Mathematics) dapat di integrasikan dengan
metode pembelajaran yang lain dan sesuai dengan karakteristik kompetensi
dasar yang akan dicapai sehingga dapat memunculkan dan mengembangkan
soft skills siswa dan berorientasi pada ketrampilan abad 21.

22
BAB III
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Dari penjelasan hasil dan pembahasan dalam penelitian ini, disimpulkan
bahwa:
Peningkatan ketrampilan abad 21 yang dicapai pada penerapan pembelajaran
dengan pendekatan STEAM berbantuan spectra-plus pada materi gelombang
bunyi :
1. Ketrampilan berpikir kritis
Penerapan pendekatan STEAM dalam pembelajaran mengarahkan siswa
untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah. Siswa mengamati
permasalahan yang terjadi, membandingkan pengamatan sehingga dapat
memecahkan masalah yang terjadi. Pembuatan produk mendorong siswa
untuk menggali kemampuannya untuk mendapat pengetahuan dari produk
yang dibuat. Dari hasil tes ketrampilan berpikir kritis ilmiah memiliki
rata-rata pre-test sebesar 1,34 dan nilai rata-rata post-test sebesar 2,78,
hal ini menunjukkan ada peningkatan yang signifikan pada ketrampilan
berpikir kreatif dengan skor gain 1,43 dan skor gain ternormalisasi
sebesar 0,54 dengan kategori sedang.
2. Ketrampilan berpikir kreatif
Penerapan pendekatan STEAM pada pembelajaran dapat meningkatkan
ketrampilan siswa dalam berpikir kreatif, dari hasil tes ketrampilan
berpikir kreatif memiliki rata-rata pre-test sebesar 4,04 dan nilai rata-rata
post-test sebesar, 7,25 hal ini menunjukkan ada peningkatan yang
signifikan pada ketrampilan berpikir kreatif dengan skor gain 3,20 dan
skor gain ternormalisasi sebesar 0,65 dengan kategori sedang.
Kemampuan berpikir kreatif yang dimiliki oleh siswa akan membangun
kreatifitas dalam mendesain suatu produk, memecahkan masalah dan
mencari solusi terhadap permasalahan yang.

3. Komunikasi dan kolaborasi

23
Pendekatan STEAM dapat mengarahkan siswa memiliki keterampilan
komunikasi dan kolaborasi yang baik. Anggota kelompok saling bekerja
sama menyelesaikan proyek yang diberikan. Dari hasil pengolahan data
diperoleh rata rata pencapaian keterampilan komunikasi 77% pada
kategori tinggi dan 73% pada rata-rata kemampuan kolaborasi dengan
kategori tinggi

B. Saran
1. Dalam pelaksanaan pembelajaran STEAM model PjBL perlu di sesuaikan
dengan karakteristik mata pelajaran dan kompetensi dasar yang akan
dicapai.
2. Pembelajaran STEAM dapat diintegrasikan dengan metode pembelajaran
lain.

DAFTAR PUSTAKA
Capraro, R. yr., Capraro, M. M., Morgan, J. R., & Slough, S. W. (2013). STEM
ProjectBased Learning: An Integrated Science, Technology,
Engineering, and Mathematics (STEM) Approach. STEM Project-Based
Learning an Integrated Science, Technology, Engineering, and Mathematics
(STEM) Approach. http://d0i.org/10.1007/978-94-6209-143-6
Depdikbud. 2016. Permendikbud No. 22. (2016). Tentang Standar Proses
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Hu, W., Adey, P. (2002). A Scientific Creativity Test for Secondary School
Students. International Journal of Science Education:. 389-403.

24
Laboy-Rush, D. 2010. Integrated STEM education through project-based
learning. www.learning.com/stem/ whitepaper/integrated-STEM-through
Projectbased-Learning
Mayasari, T., Kadorahman, A., & Rusdiana, D. (2014). Penga111h pembelajaran
terintegrasi science, technology, engineering, and mathemathics (STEM)
pada hasil belajar peserta didik: Studi meta analisis, Prosiding Semnas
Pensa VI "Peran Literasi Sains" (1).371-377). Surabaya: UNESA
Permendikbud. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebuyaaan Republik
Indonesia No. 24 tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta : Departemen Pendidikan
Nasional.
Rahmawati, (2018). Penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Ilmiah Pada materi
Kesetimbangan Benda Tegar . Jurnal Wahana Pendidikan Fisika (2018)
Vol.3 No.2 : 25-30
Riduwan. 2008. Dasar-Dasar Statistika. Alfabeta. Bandung.
Trilling, Bernie and Fadel, Charles (2009) 21st Century Skills:
Learning for Life
in Our Times, John Wiley & Sons, 978-0-47-055362-6.
Tseng, K. H., Chang, C. C., Lou, S. J., & Chen, W. P. 2013. Attitudes towards
science, technology, engineering and mathematics (STEM) in a project
based learning (PjBL) environment. International Journal Technology and
Design Education, 23: 87–102
Yakman, Georgette., Hyongyong, Lee. Exploring The Exemplary
STEAM
Education in the U.S. as a Practical Educational Framework
for Korea. J
Korea Assoc. Sci. Edu. Vol. 32, No. 6, 2012. (diakses 18
September
2015).

Lampiran-Lampiran

25
Lampiran 1. Surat Ijin Pelaksanaan Pembelajaran .......................................... 28

26
Lampiran 2. RPP STEAM materi Gelombang Bunyi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

27
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 1 Yogyakarta
Mata Pelajaran : Fisika
Kelas/ Semester, Th : XI/ dua (2019/2020)
Materi Pokok : Gelombang Bunyi (3.10 dan 4.10)
Alokasi Waktu : 4 pertemuan (2 x 45 menit)

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan STEAM model
project based learning dengan metode eksperimen,diskusi siswa dapat:
1. menerapkan konsep dan prinsip gelombang bunyi dan cahaya dalam
teknologi.
a. mengidentifikasi masalah tentang resonansi pada pipa organa
b. mengidentifikasi masalah tentang sumber bunyi pada pipa organa
c. menerapkan konsep resonansi pada pipa organa pada rancangan
seruling
2. membuat purwarupa seruling menggunakan berbagai media dan teknik
dengan melihat model.
a. merancang purwarupa seruling
b. merangkai purwarupa seruling sesuai rancangan
c. menguji coba purwarupa seruling
d. mengevaluasi data hasil ujicoba purwarupa seruling dengan spectra-
plus
e. merancang ulang purwarupa seruling
f. menghias purwarupa seruling
g. mengkomunikasikan teknologi purwarupa seruling

3. Menumbuhkan sikap kerjasama, rasa ingin tahu dan kreatif

B. Analisis Materi Pembelajaran STEAM

Sains Teknologi
1. Resonansi pipa organa 1. Menggunakan computer,
2. Sumber Bunyi pada Pipa internet sebagai sarana
Organa mencari informasi
2. Menggunakan perkakas dan
alat ukur
3. Membuat purwarupa
seruling
4. Menggunakan aplikasi
spectra-plus untuk menguji
nada yang dihasilkan.
5. Menggunakan aplikasi
presentasi untuk
mengkomunikasikan

28
rancangan seruling

Enjiniring Matematika
1. Merancang, membuat, 1. Menentukan posisi lubang
menguji coba, merevisi purwarupa seruling
purwarupa seruling 2. Menentukan bentuk seruling
2. Mengkomunikasikan hasil yang presisi
rancangan dan hasil uji coba 3. Memanipulasi besaran-
purwarupa seruling besaran fisis objek yang
dirancang dalam bentuk
symbol dan persamaan
( membuat skala,
menentukan bentuk )
Seni:
1. Menghias batang seruling
2. Membuat seruling sampai menghasilkan nada
3. Mempraktikkan alat musik seruling

C. Kemampuan Prasayarat
Untuk mempelajari unit ini, perlu dikuasi prasyarat pengetahuan dan
keterampilan baik oleh guru maupun peserta didik.
1. Prasyarat pengetahuan dan keterampilan yang harus dimiliki guru sebelum
menggunakan unit pembelajaran adalah sebagai berikut:
Prasyarat Pengetahuan : konsep gelombang, cepat rambat gelombang
dan gelombang bunyi
Prasyarat Keterampilan : Keterampilan berpikir kreatif, berpikir kritis,
dan penggunaan IT

2. Prasyarat pengetahuan dan keterampilan yang harus dimiliki peserta didik


ketika guru menggunakan unit pembelajaran adalah sebagai berikut:
Prasyarat Pengetahuan : konsep resonansi, pipa organa
Prasyarat Keterampilan : mampu mengoperasikan dan membuat bahan
presentasi dengan menggunakan aplikasi computer, terampil menggunakan
alat ukur dan perkakas yang digunakan dalam pembuatan purwarupa
seruling, menghias dan memainkan alat musik seruling.

D. Skenario Pembelajaran
1. Pendekatan : STEAM
2. Model : Project Based Learning
3. Metode : Eksperimen, Diskusi, Penugasan

Pertemuan ke-1 ( 2 JP X 45 Menit )

Kegiatan Sintak Model Deskripsi Kegiatan Alokasi


Pembelajaran Pembelajaran Waktu
Pendahuluan  Guru memberikan apersepsi dan motivasi 5 menit

29
dengan mengajukan pertanyaan :
Kalian sudah mempelajari konsep
gelombang, apakah konsep-konsep
tersebut dalam kehidupan sehari-hari?
Sebutkan penerapan konsep gelombang
dalam kehidupan sehari-hari.
Guru memberikan PreTest 45 menit
 Guru menampilkan video tentang konser 5 menit
musik
 Peserta didik menyimak video
Kegiatan Inti Fase 1 : Reflection  Guru membagi siswa menjadi beberapa 15 menit
kelompok
 Guru memberikan pertanyaan ill-define
problem:
Apa yang kalian amati dari gambar video
konser musik?
 Sebutkan tiga konsep fisika tentang
gelombang yang ada pada video
 Guru menyampaikan masalah terkait
proyek pembuatan purwarupa seruling
 Guru membagikan LKPD
Fase 2: Research  Peserta didik mengumpulkan informasi 15 menit
mengenai pembuatan model seruling
sederhana
 Guru membimbing siswa untuk dapat
menerapkan konsep resonansi dalam
penyelesaian proyek dengan bantuan
LKPD
 Peserta didik berdiskusi untuk
menemukan pemecahan masalah tentang
pembuatan model seruling yang bisa
berbunyi dengan nada
Penutup  Guru dan peserta didik merefleksi hasil 5 menit
kegiatan pembelajaran
 Guru menginformasikan kegiatan
pembelajaran berikutnya

Pertemuan ke-2 ( 2 JP X 45 Menit )

Kegiatan Sintak Model Deskripsi Kegiatan Alokasi


Pembelajaran Pembelajaran Waktu
Pendahuluan  Guru mereview materi pertemuan 10 menit
sebelumnya .
Kegiatan Inti Fase 3:  Peserta didik berdiskusi untuk membuat 60 menit
Discovery rancangan model seruling
 Peserta didik menentukan pilihan alat dan
bahan yang akan digunakan dalam
pembuatan proyek
 Guru menekankan kembali proses desain
rekayasa ( Engineering Design Process )
dalam proyek yang akan dibuat siswa
 Guru meminta siswa untuk menuliskan
semua Rencana/ide dari setiap anggota
yang muncul
 Peserta didik menentukan rancangan

30
model seruling sederhana terbaik hasil
diskusi kelompok dan menggambarkan
rancangannya sesuai dengan panduan
yang terdapat dalam LKPD yang telah
dibagikan
 Peserta didik secara berkelompok
mempresentasikan hasil rancangan model
seruling sederhana
Fase 4:  Peserta didik membuat dan menguji coba 15 menit
Application rancangan seruling di rumah melalui
kerja kelompok sesuai LKPD yang telah
dibagikan
 Guru menginformasikan siswa untuk
mendokumentasikan seluruh proses
pembuatan dan uji coba model seruling
Penutup  Guru dan peserta didik merefleksi hasil 5 menit
kegiatan pembelajaran
 Guru menginformasikan kegiatan
pembelajaran berikutnya

Pertemuan ke-3 ( 2 JP X 45 Menit )

Kegiatan Sintak Model Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu


Pembelajara Pembelajaran (Menit)
n
Pendahuluan  Guru mereview materi pertemuan 5 menit
sebelumnya
Kegiatan Inti Fase 5:  Guru menyampaikan aturan teknis 70 menit
Commucication presentasi
 Guru memonitor jalannya presentasi
kelompok
 Peserta didik mempresentasikan hasil
proyek yang telah diuji coba dan
menekankan pada komunikasi yang
persuatif
 Guru memberikan kesempatan bertanya
pada kelompok lain
 Guru meminta setiap siswa memilih kapal
boat terbaik dari kelompok lain
Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan 15 menit
pembelajaran
 Peserta didik bersama guru
menyimpulkan ill-define problem
menjadi weel-define outcome dari hasil
pembelajaran
 Guru memberi penguatan terkait materi
 Guru mengingatkan siswa untuk mengisi
laporan hasil pembuatan proyek
dilengkapi hasil tanya jawab pada saat
presentai

Pertemuan ke-4 ( 2 JP X 45 Menit )

Kegiatan Sintak Model Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu

31
Pembelajara Pembelajaran (Menit)
n
Pendahuluan  Guru member salam dilanjutkan dengan 5 menit
menanyakan kabar siswa dan kesiapan
belajar
 Guru memeriksa kehadiran siswa

Kegiatan Inti  Pelaksanaan Post-test 45 menit


Penutup  Guru merefleksi pelaksnaan pembelajaran 40 menit
STEAM
 Guru membahas soal post-test
 Guru menginformasikan kegiatan
pembelajaran berikutnya

E. Penilaian
1. Sikap : Jurnal sikap
2. Pengetahuan:
Penilaian Harian : 1a – 1c
PTS/PAS : 1a – 1c
Penugasan : 2a-2g
3. Keterampilan : Membuat seruling

Mengatahui, Yogyakarta, Februari 2020


Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs. Miftakodin, MM. Sri Lestari, M.Pd.Si


NIP. 19680813 199402 1 001 NIP. 197802242008012003

32
Lampiran 3. Materi dan LKPD STEAM

LEMBAR KERJA PESERTA


DIDIK
(LKPD)

GELOMBANG BUNYI PADA PIPA ORGANA


Berorientasi Project Based Learning STEAM

(MEMBUAT PURWARUPA SERULING BERBANTUAN SPECTRA-PLUS)


Fisika Kelas XI SMA
Semester 2

KELOMPOK : ………………………
KELAS : ………………………
ANGGOTA :

1. ……………………………………………………………
………
2. ……………………………………………………………
……..
33
3. ..........................................................................
...
GELOMBANG BUNYI PADA PIPA ORGANA

Materi Pokok

Agar kompetensi yang Anda pelajari pada LKPD ini dapat dikuasai dengan
baik, maka terlebih dahulu bacalah Buku Teks Pelajaran berikut:

- Kanginan, Marthen. 2007. Fisika untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga
- Risdiyani dkk. 2019. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Klaten: Intan Pariwara
- Diktat Fisika Kelas XI Semester Genap Tahun 2019/2020, SMA Negeri 1
Yogyakarta
- Silahkan browsing internet.

MEMBUAT PURWARUPA SERULING BERBANTUAN SPECTRA-


PLUS

Bagaimana kita dapat menggunakan konsep pipa organa pada


gelombang bunyi dalam merancang dan membuat purwarupa
seruling berbantuan Spectra-Plus ?

Pendahuluan

Suling terkenal karena bunyinya. Tapi, bagaimanakah bunyi itu


dihasilkan? Rupanya, di tubuh instrument musik ini terdapat
kolom-kolom udara yang digetarkan oleh tiupan pemainnya.
Kolom udara tersebut dapat diperpanjang dan diperpendek
dengan menutup atau membuka lubang-lubang yang ada di
sepanjang tubuh seruling.

Seruling mampu menghasilkan bunyi kasar, melengking atau


seperti suara siulan. Sumber bunyi seruling berada di bagian tak
jauh dari puncak kepala. Di situ terdapat lubang tiupan kira-kira
sebesar ujung jari. Suara diproduksi ketika dalam posisi
melintang, lubang itulah yang kita tiup. Udara kita tiupkan
masuk ke dalam tabung, mengalir dan membentur sepanjang
dinding tabung yang berfungsi sebagai resonator. Keras

34
lembutnya hembusan akan menghasilkan frekuensi nada yang
berbeda-beda, tinggi atau rendah.

Sumber: http://2.bp.blogspot.com Sumber:


https://4.bp.blogspot.com

Kalian sekarang berperan sebagai ahli yang bekerja di sebuah


perusahaan pembuatan seruling. Kalian akan berperan sebagai
tim yang bekerja di sebuah perusahaan jasa pembuatan alat
musik.

Seorang klien meminta kalian untuk menyempurnakan hasil


rancangan yang sebelumnya sudah dimiliki oleh klien tersebut.
Kalian beserta tim harus membagi tugas agar proyek tersebut
selesai sesuai jadwal.

Peran yang harus dibagi dalam tim adalah:

Ketua :

35
Perancang:

Notulen :

Pembuat :

Alat yang tersedia di perusahaan adalah sebagai berikut:

1) Penggaris (1 buah)
2) Gunting dan Cutter (1 buah)
3) Paralon (1 buah, ukuran diameter 2 cm, panjang
50 cm)
4) Potongan Sandal Jepit
5) Drei (sebagai pelubang)

Permintaan klien

Klien tersebut memiliki permintaan sebagai berikut:

- Klien sudah memiliki batang seruling, tetapi belum bisa


digunakan karena belum ada lubang.
- Skala model seruling sama dengan seruling sebenarnya
- Pada seruling posisi lubang sesuai dengan urutan nada yang
akan dihasilkan
- Seruling menghasilkan nada dasar sampai nada atas ketiga
- Nada yang dihasilkan sesuai dengan nada yang dihasilkan
pada Aplikasi Spectra-Plus.

PROSEDUR KEGIATAN

Pertemuan ke-1

Hari/Tanggal : …………………../………………………….
Nama/Kelas/No :
1. ………………………………………./………………../………
2. ………………………………………./………………../………
3. ………………………………………./………………../………
4. ………………………………………./………………../………
5. ………………………………………./………………../………

A. Identifikasi Masalah ( Tugas di Sekolah )


Sebagai seorang teknisi, bersama tim kalian lakukan terlebih
dulu kajian menggunakan teori penerapan Gelombang Bunyi
pada pipa organa untuk mengatasi kendala seruling yang
belum dapat berbunyi.
1. Perhatikan batang seruling yang dimiliki pelanggan
( guru ) sebelum diperbaiki, apa tanggapan kalian tentang
batang seruling tersebut?

36
(Hubungkan dengan konsep penerapan Gelombang Bunyi
pada pipa organa)
2. Perhatikan panjang batang yang dimiliki pelanggan apa
tanggapan kalian tentang ukuran panjang batang
tersebut? ( Tentukan ukuran panjang batang agar
berfungsi dengan baik )
3. Dimanakah sebaiknya letak titik posisi lubang pada batang
tersebut sehingga dapat ditiup dan menghasilkan bunyi?
4. Apa yang kalian lakukan agar bunyi yang di hasilkan
sesuai prediksi kalian? (Gunakan konsep pipa organa pada
gelombang bunyi)
5. Buatlah skema Rencana desain seruling tersebut secara
individu pada kertas catatan meliputi rencana pembuatan
dan rencana pengujian dengan aplikasi sepctra-plus.
6. Diskusikan masing-masing rancangan kalian dalam
kelompok ( Catat setiap usulan yang disampaikan oleh
tim ). Gambarkan rancangan kalian!

7. Pilih rancangan yang terbaik atau susunlah rancangan lain


yang kalian anggap solusi terbaik bagi pelanggan (guru)
dari usulan tim kalian

B. Merancang Model Seruling ( Tugas di Sekolah )

1. Dari hasil diskusi tim, gambarlah rancangan seruling.


Pastikan rancangan seruling sesuai dengan permintaan
pelanggan. Lengkapi desian tersebut dengan ukuran,

37
fungsi, serta bahan yang digunakan dari bagian seruling
tersebut. ( Gunakan Konsep Pipa Organa pada gelombang
bunyi dan aplikasi Spectra-Plus )

2. Menurut kalian berapa jarak lubang yang diperlukan oleh


seruling untuk menghasilkan nada dasar?

3. Jelaskan alasan pemilihan posisi penempatan lubang pada


seruling kalian!

4. Jika tim kalian sudah menyelesaikan rancangan gambar,


presentasikan kepada pelanggan sebelum membuat
seruling tersebut. ( Tuliskan masukan dari pelanggan )

C. Membuat Seruling ( Tugas Rumah )

1. Jika pelanggan sudah menyetujui rancangan gambar,


buatlah seruling dengan alat dan bahan yang tersedia
2. Buatlah seruling sesuai dengan apa yang kalian telah
rancang pada gambar
3. Dokumentasikan seluruh proses pembuatan seruling ( Foto
dan Video )

D. Uji Coba dan Revisi (Tugas Rumah)

1. Jika seruling sudah selesai di buat, lakukan pengujian


seruling tersebut apakah sudah dapat memenuhi criteria
sesuai permintaan pelanggan (guru). Gunakan Spectra-
Plus.

Tanggal Uji Hasil


Penyeba Perbaika Keteranga
Uji Coba Uji
b n n
Coba Ke- Coba

38
2. Perhatikan apakah seruling yang kalian bikin dapat
berbunyi dengan baik, nada yang dihasilkan sesuai
criteria?

No Kriteria Kondisi
Ya Tida
k
1 Seruling memiliki dimensi yang ditetapkan
2 Seruling dapat berbunyi dengan baik
3 Seruling dapat menghasilkan bunyi nada
dasar
4 Seruling dapat menghasilkan bunyi nada
atas pertama
5 Seruling dapat menghasilkan bunyi nada
atas kedua

Pertemuan ke-2

E. Uji Coba Product dan Presentasi ( Tugas di Sekolah )

1. Lakukan uji coba akhir seruling yang telah kalian buat.


2. Presentasikan hasil seruling yang kalian buat! (Penerapan
Pipa Organa Pada Gelombang Bunyi)
3. Buatlah Laporan Project Pembuatan Seruling dengan
sistematika laporan sebagai berikut
a. Cover/Halaman Judul
b. Kata Pengantar
c. Daftar Isi
d. Bab I. Pendahuluan
1) Latar Belakang Pembuatan Project
2) Tujuan Pembuatan Project

Bab II. Pelaksanaan Project

1) Waktu dan Tempat Pembuatan Project


2) Kegiatan Project ( Alat Bahan, Proses Produksi )
3) Masalah Yang Dihadapi Dan Pemecahan Masalahnya
Bab III. Penutup
1) Kesimpulan
2) Saran

Lampiran 4. Kisi Kisi dan Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif

39
KISI-KISI SOAL KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

MATERI GELOMBANG BUNYI PURWARUPA SERULING

N Indikator K Berpikir Indikator


Soal Kunci Pembahasan
o Kreatif Soal
1. Fluency (Kelancaran) Menjelaskan Bagaimana cara Agar seruling menghasilkan
 Kemampuan untuk: cara agar agar seruling suara yang merdu maka
(mencetuskan seruling yang yang dibuat frekuensi yang dihasilkan
banyak gagasan, dibuat menghasilkan pada pipa organa terbuka
jawaban, menghasilka suara merdu tergantung pada anjang
penyelesaian n bunyi yang kolom udara yang
masalah, atau merdu dipergunakan. Dimana
pertanyaan, semakin panjang kolom udara
 memberikan yang dipergunakan maka akan
banyak cara atau mengakibatkan semakin kecil
saran untuk frekuensi yang dihasikan oleh
melakukan pipa organa yang ditiup. Hal
berbagai hal, dan tersebut sesuai dengan konsep
 selalu memikirkan fisika yang
lebih dari satu berlaku pada pipa organa dan
jawaban sesuai dengan persamaan
matematisnya
2. Flexibility (Keluwesan) Disajikan Seorang siswa Selain panjang kolom udara
 menghasilkan kasus pada melakukan uji dari setiap pipa paralon ada
gagasan, jawaban hasil coba dengan faktor lain yang
atau percobaan, membandingkan mempengaruhi frekuensi yang
pertanyaan yang siswa frekuensi yang dihasilkan.
bervariasi, mampu dihasilkan oleh Faktor tersebut adalah jenis
 dapat melihat menganalisi dua seruling bahan yang dipergunakan
masalah dari sudut permasalaha sederhana dari untuk membuat seruling
pandang yang n yang ada paralon yang sederhananya. Dimana
berbeda-beda, mempunyai meskipun ketiga
 mencari banyak ketebalan variabel terbuat dari pipa
alternatif atau arah berbeda. Dari paralon akan tetapi ketebalan
yang berbeda- hasil percobaan bahan pipa paralon yang
beda, dan diperoleh data digunakan sangat berbeda.
 mampu mengubah bahwa frekunsi Dimana pipa paralon kecil
cara pendekatan pada pralon merupakan pipa yang sangat
atau cara yang lebih tipis tipis dan biasa digunakan
pemikiran menghasilkan untuk pemasangan instalasi
frekunsi lebih listrik dirumah. Pipa paralon
tinggi besar merupakan pipa yang
dibandingkan relatif lebih tebal dan biasanya
pralon yang digunakan untuk mengalirkan
lebih tebal. air. Bahan pipa yang lebih tipis
Kenapa hal itu memudahkan pipa untuk
terjadi, jelaskan bergetar ketika fluit ditiup.
menurut Bahan yang relative tebal akan

40
pendapatmu . sulit untuk digetarkan.
Frekuensi merupakan
banyaknya getaran yang
dihasilkan oleh sumber bunyi
persatuan waktu. Jadi pipa
paralon kecil akan
mampumenghasilkan getaran
yang lebih banyak
dibandingkan pipa paralon
besar sehingga pipa
kecil menghasilkan frekuensi
yang lebih besar
dibandingkan pipa paralon
besar.
3. Originality Siswa Siswa Karena struktur
(Orisinalitas) mampu mengalami bahan pipa yang sangat padat
 melahirkan membuat kesulitan dalam maka dalam membuat
kombinasi- membuat fluit dengan sumbatan sendal
ungkapan yang
kombinasi seruling harus memperkirakan ukuran
baru dan unik, menggunakan yang tepat jika sumbatan
 memikirkan cara desain dari
pipa paralon. sandal bergeser satu milimeter
yang tidak lazim seruling Hal ini karena maka peluang untuk pipa
untuk struktur paralon dapat menghasilkan
mengungkapkan bahan pipa bunyi akan berubah. Ketika
diri, dan yang sangat posisi sumbatan sandal sesuai
 mampu membuat padat jika dengan lubang fluit maka
kombinasi- dibandingkan udara
bambu. yang ditiupkan kedalam pipa
kombinasi yang
Bagaimana paralon akan mampu
tidak lazim dari desain seruling menggetarkan rongga pipa
bagian-bagian dari paralon paralontersebut
atau unsur-unsur. yang benar
untuk
mensiasati
struktur bahan
paralon yang
sangat padat
dibanding
bambu.
4. Fluency-Science Menghubun Seorang siswa Dengan memanfaatkan salah
Knowledge gkan desain membuat satu softwere audacity pada
 kemampuan yang seruling dari laptop, kemudian bunyi pada
mereka buat paralon, seruling direkam menggunkan
untuk
bagaimana cara handsheat telah terhubung
mengembangkan dengan
untuk dengan sofwere audacity
suatu gagasan, konsep mengetahui untuk
memerincinya syarat frekunsi pada merekam frekuensi nada dasar
sehingga menjadi materi yang bunyi yang di yang dihasilkan oleh seruling
lebih menarik dipelajari hasilkan dan sederhana.
menentukan
nada nya.

41
Lampiran 5. Kisi Kisi dan Soal Tes Kemampuan Berpikir Kritis
KISI-KISI SOAL KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS

MATERI GELOMBANG BUNYI PURWARUPA SERULING

N Indikator K Indikator
Soal Kunci Pembahasan
o Berpikir Kritis Soal
1. Mengintegrasika Menjelaska Jelaskan Bunyi yang dihasilkan pada seruling
n pengetahuan n penerapan prinsip kerja karena tiupan pada seruling
Resonansi dari seruling menyebabkan udara dalam
pada berdasarkan ruang/kolom udara bergetar.
seruling konsep Frekuensi alami pipa organa
bergantung pada panjang pipa dan
keadaan ujung pipa organa, yakni
terbuka atau tertutup.

42
2. Merancang alat Merancang Gambarkan
dalam desain rancangan
pengetahuan baru seruling desain seruling

3. Memperkirakan Menjelaska Buatlah Dalam desain seruling dari pralon


interpretasi lain n desain rancangan yang benar :
dari pengetahuan seruling seruling yang Ukuran pipa pvc harus
yang benar benar dan standar ukuran seruling
menghasilkan Posisi tiupan pada lubang
nada tiup seruling harus stabil
jarak dan ukurannya.

Lampiran 6. Lembar Observasi Kemampuan Komunikasi


LEMBAR OBSERVASI KEMAMPUAN KOMUNIKASI LISAN SISWA

Nama :…………………………………………….

Kelompok : ……………………..

SKOR
No INDIKATOR ASPEK YANG DI UKUR
4 3 2 1 0
1. Mengemukakan Menyampaikan gagasan atau
informasi dan pikiran secara lisan yang
gagasan kepada logis

43
perseorangan Tanpa memaksakan
atau kelompok kehendak
sendiri
2. Memberikan Memberikan perhatian
perhatian saat secara
orang lain seksama saat orang lain
berbicara berbicara
3. Memberikan Mengungkapkan tanggapan
respon dengan jelas
Gagasan dan tanggapan
bersifat
logis dengan disertai bukti
dan
alasan yang jelas
Memperhatikan kesantunan
berbahasa.
4. Bertanya Jelas, singkat, dan mudah
dimengerti
Terfokus pada suatu masalah
tertentu
Terdapat informasi yang
cukup
bagi yang akan menjawab
pertanyaan
Skor total
Observer

Lampiran 7. Lembar Observasi Kemampuan Kolaborasi

LEMBAR OBSERVASI KEMAMPUAN KOLABORASI SISWA

Nama :…………………………………………….

Kelompok : ……………………..

SKOR
No ASPEK YANG DI UKUR
4 3 2 1 0
1. Terlibat aktif dalam bekerja kelompok
2. Kesediaan melakukan tugas sesuai kesepakatan

44
3. Bersedia membantu tugas orang lain dalam satu
kelompok
4. Rela berkorban untuk orang lain
Skor Total

Observer

Lampiran 8. Pengolahan data


DAFTAR NILAI TES KETRAMPILAN BERPIKIR KREATIF
ILMIAH
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
MAPEL : FISIKA
MATER : GELOMBANG
I BUNYI
MODEL : PjBL STEAM
NOMOR NAMA SUBYEK
Kelas Pretest Postest Gain
ABSEN PENELITIAN
1 SB 1 X-MIPA 2 1 2 1
2 SB 2 X-MIPA 2 1 3 2
3 SB 3 X-MIPA 2 1 3 2

45
4 SB 4 X-MIPA 2 1 3 2
5 SB 5 X-MIPA 2 1 2 1
6 SB 6 X-MIPA 2 1 3 2
7 SB 7 X-MIPA 2 2 3 1
8 SB 8 X-MIPA 2 1 2 1
9 SB 9 X-MIPA 2 1 3 2
10 SB 10 X-MIPA 2 1 3 2
11 SB 11 X-MIPA 2 1 3 2
12 SB 12 X-MIPA 2 1 3 2
13 SB 13 X-MIPA 2 1 3 2
14 SB 14 X-MIPA 2 2 3 1
15 SB 15 X-MIPA 2 2 3 1
16 SB 16 X-MIPA 2 2 3 1
17 SB 17 X-MIPA 2 3 3 0
18 SB 18 X-MIPA 2 2 3 1
19 SB 19 X-MIPA 2 1 3 2
20 SB 20 X-MIPA 2 2 2 0
21 SB 21 X-MIPA 2 1 3 2
22 SB 22 X-MIPA 2 1 3 2
23 SB 23 X-MIPA 2 2 2 0
24 SB 24 X-MIPA 2 1 3 2
25 SB 25 X-MIPA 2 2 3 1
26 SB 26 X-MIPA 2 1 2 1
27 SB 27 X-MIPA 2 1 3 2
28 SB 28 X-MIPA 2 2 2 0
29 SB 29 X-MIPA 2 1 3 2
30 SB 30 X-MIPA 2 1 3 2
31 SB 31 X-MIPA 2 1 3 2
32 SB 32 X-MIPA 2 1 3 2
1,343 2,781 1,437
Rata-Rata 75 25 5
Gain Normalisasai 0,54
DAFTAR NILAI TES KETRAMPILAN BERPIKIR KRITIS
ILMIAH
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
MAPEL : FISIKA
MATER : GELOMBANG
I BUNYI
MODEL : PjBL STEAM
NOMOR NAMA SUBYEK Pretes Postes
Kelas Gain
ABSEN PENELITIAN t t
1 SB 1 X-MIPA 2 4 8 4
2 SB 2 X-MIPA 2 4 7 3
3 SB 3 X-MIPA 2 5 8 3
4 SB 4 X-MIPA 2 3 6 3

46
5 SB 5 X-MIPA 2 4 7 3
6 SB 6 X-MIPA 2 4 7 3
7 SB 7 X-MIPA 2 4 7 3
8 SB 8 X-MIPA 2 4 7 3
9 SB 9 X-MIPA 2 4 7 3
10 SB 10 X-MIPA 2 6 7 1
11 SB 11 X-MIPA 2 4 7 3
12 SB 12 X-MIPA 2 4 8 4
13 SB 13 X-MIPA 2 3 7 4
14 SB 14 X-MIPA 2 4 8 4
15 SB 15 X-MIPA 2 4 7 3
16 SB 16 X-MIPA 2 4 8 4
17 SB 17 X-MIPA 2 4 7 3
18 SB 18 X-MIPA 2 4 7 3
19 SB 19 X-MIPA 2 4 7 3
20 SB 20 X-MIPA 2 4 8 4
21 SB 21 X-MIPA 2 4 7 3
22 SB 22 X-MIPA 2 4 6 2
23 SB 23 X-MIPA 2 4 7 3
24 SB 24 X-MIPA 2 4 8 4
25 SB 25 X-MIPA 2 4 7 3
26 SB 26 X-MIPA 2 4 8 4
27 SB 27 X-MIPA 2 4 7 3
28 SB 28 X-MIPA 2 4 8 4
29 SB 29 X-MIPA 2 4 7 3
30 SB 30 X-MIPA 2 4 7 3
31 SB 31 X-MIPA 2 4 7 3
32 SB 32 X-MIPA 2 4 8 4
Rata-Rata 4,03 7,25 3,22
Gain Normalisasai 0,65
PENGOLAHAN DATA ASPEK KEMAMPUAN KOMUNIKASI
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
MAPE
L : FISIKA
MATE
RI : GELOMBANG BUNYI
MODE : PjBL
L STEAM
NOMO
R NAMA SUBYEK Ind. Ind. Ind. Ind. Rata
Kelas Kategori
PENELITIAN 1 2 3 4 -rata
ABSEN
X-MIPA
1 82 87 75 66 78 Tinggi
SB 1 2
X-MIPA
2 84 86 73 67 78 Tinggi
SB 2 2
3 SB 3 X-MIPA 84 86 73 66 77 Tinggi

47
2
X-MIPA
4 83 86 74 68 78 Tinggi
SB 4 2
X-MIPA
5 83 85 73 66 77 Tinggi
SB 5 2
X-MIPA
6 80 86 76 69 78 Tinggi
SB 6 2
X-MIPA
7 80 88 73 67 77 Tinggi
SB 7 2
X-MIPA
8 84 86 72 65 77 Tinggi
SB 8 2
X-MIPA
9 83 88 73 66 78 Tinggi
SB 9 2
X-MIPA
10 84 86 70 68 77 Tinggi
SB 10 2
X-MIPA
11 85 88 73 66 78 Tinggi
SB 11 2
X-MIPA
12 83 86 72 66 77 Tinggi
SB 12 2
X-MIPA
13 83 86 73 66 77 Tinggi
SB 13 2
X-MIPA
14 83 87 73 66 77 Tinggi
SB 14 2
X-MIPA
15 83 86 73 66 77 Tinggi
SB 15 2
X-MIPA
16 80 88 76 66 78 Tinggi
SB 16 2
X-MIPA
17 82 86 73 66 77 Tinggi
SB 17 2
X-MIPA
18 82 86 72 66 77 Tinggi
SB 18 2
X-MIPA
19 85 87 74 66 78 Tinggi
SB 19 2
X-MIPA
20 82 86 73 66 77 Tinggi
SB 20 2
X-MIPA
21 83 87 75 66 78 Tinggi
SB 21 2
X-MIPA
22 83 89 72 67 78 Tinggi
SB 22 2
X-MIPA
23 83 86 75 66 78 Tinggi
SB 23 2
X-MIPA
24 83 85 73 68 77 Tinggi
SB 24 2
X-MIPA
25 82 86 73 69 78 Tinggi
SB 25 2
X-MIPA
26 83 86 76 69 79 Tinggi
SB 26 2
X-MIPA
27 83 87 73 66 77 Tinggi
SB 27 2
X-MIPA
28 83 87 74 70 79 Tinggi
SB 28 2

48
X-MIPA
29 83 87 73 66 77 Tinggi
SB 29 2
X-MIPA
30 85 88 74 67 79 Tinggi
SB 30 2
X-MIPA
31 84 87 73 67 78 Tinggi
SB 31 2
X-MIPA
32 83 88 72 66 77 Tinggi
SB 32 2
86, 73, 66,
83
Rata-Rata 7 3 7

PENGOLAHAN DATA ASPEK KEMAMPUAN


KOLABORASI
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
MAPEL : FISIKA
MATERI : GELOMBANG BUNYI
: PjBL
MODEL STEAM
NOMOR NAMA Rat
Ind. Kateg
SUBYEK Kelas Ind.1 Ind.2 Ind.3 a-
ABSEN 4 ori
PENELITIAN rata
1 SB 1 X-MIPA 2 87 87 70 65 77 Tinggi
2 SB 2 X-MIPA 2 87 88 72 55 76 Tinggi
3 SB 3 X-MIPA 2 88 86 68 60 76 Tinggi
4 SB 4 X-MIPA 2 88 88 70 58 76 Tinggi
5 SB 5 X-MIPA 2 88 87 70 62 77 Tinggi
6 SB 6 X-MIPA 2 88 86 68 58 75 Tinggi
7 SB 7 X-MIPA 2 86 88 72 60 77 Tinggi
8 SB 8 X-MIPA 2 88 88 68 59 76 Tinggi
9 SB 9 X-MIPA 2 87 88 70 60 76 Tinggi
10 SB 10 X-MIPA 2 84 88 72 60 76 Tinggi
11 SB 11 X-MIPA 2 88 88 70 58 76 Tinggi
12 SB 12 X-MIPA 2 83 86 68 59 74 Tinggi
13 SB 13 X-MIPA 2 87 87 68 60 76 Tinggi
14 SB 14 X-MIPA 2 83 87 70 60 75 Tinggi
15 SB 15 X-MIPA 2 87 86 68 60 75 Tinggi
16 SB 16 X-MIPA 2 80 88 68 58 74 Tinggi
17 SB 17 X-MIPA 2 82 88 70 60 75 Tinggi
18 SB 18 X-MIPA 2 87 86 68 58 75 Tinggi
19 SB 19 X-MIPA 2 85 87 68 62 76 Tinggi
20 SB 20 X-MIPA 2 87 86 70 60 76 Tinggi
21 SB 21 X-MIPA 2 87 87 68 58 75 Tinggi
22 SB 22 X-MIPA 2 88 89 70 60 77 Tinggi
23 SB 23 X-MIPA 2 87 86 68 60 75 Tinggi
24 SB 24 X-MIPA 2 87 85 70 62 76 Tinggi
25 SB 25 X-MIPA 2 88 86 72 60 77 Tinggi

49
26 SB 26 X-MIPA 2 87 86 72 58 76 Tinggi
27 SB 27 X-MIPA 2 86 87 72 63 77 Tinggi
28 SB 28 X-MIPA 2 88 87 68 60 76 Tinggi
29 SB 29 X-MIPA 2 87 87 70 62 77 Tinggi
30 SB 30 X-MIPA 2 88 88 68 60 76 Tinggi
31 SB 31 X-MIPA 2 88 87 72 62 77 Tinggi
32 SB 32 X-MIPA 2 88 88 70 58 76 Tinggi
Rata-Rata 87 87 70 60

Lampiran 9. Foto Kegiatan Pembelajaran……………………………………. 31


DESKRIPSI AKTIVITAS SISWA DAN GURU
PADA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DENGAN STEAM
BERBANTUAN SPEKTRA-PLUS DI SMA NEGERI 1
YOGYAKARTA

Gambar 1.
Penayangan video siswa dibawa ke dalam konteks masalah dan memberikan
inspirasi untuk melakukan penyelidikan

50
Gambar 2.
Diskusi kelompok untuk menentukan model seruling yang akan dibuat

Gambar 3.
Salah satu kelompok mempresentasikan desain alat yang akan di buat

51
Gambar 4.
Guru dan siswa dari kelompok lain memberikan masukkan pada desain alat
yang akan mereka buat.

Gambar. 5
Guru bersama observer berdiskusi tentang pelaksanaan Pembelajaran STEAM

52
Gambar. 6 Presentasi Hasil

Gambar.7 Hasil karya sebelum dan sesudah dihias

Lampiran 10. Contoh Pekerjaan Siswa………………………………………. 32

53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
Lampiran 11. Daftar Hadir Siswa

68
69
70
Lampiran 12. Validasi Instrumen

71
72
Lampiran 13. Lembar observasi KBM Steam

73
74
75
76
Lampiran 14. Instrumen Penilaian Produk

77
78
79

Anda mungkin juga menyukai