Anda di halaman 1dari 26

MAKALAH

BAB 13 - MEMBANGUN SISTEM INFORMASI (PART 2)


Penulisan ini digunakan sebagai salah satu tugas perkuliahan
Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Yang diampu oleh Abi H.Dzulquarnain,S.KM., M.SM

Disusun Oleh :
1. Bismi Rawingga 190301003
2. Lilis Suriani 190301013
3. Meylinda Haryati Putri 190301018
4. Yuzza Laivo Classis M. 190301025
5. Riza Umamah 190301043
6. Nazrul Mukhsinin 190301066
Kelas : Manajemen V.A.Sore

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GRESIK
TAHUN AKADEMIK 2021-2022
MAKALAH
BAB 13 - MEMBANGUN SISTEM INFORMASI (PART 2)
Penulisan ini digunakan sebagai salah satu tugas perkuliahan
Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Yang diampu oleh Abi H.Dzulquarnain,S.KM., M.SM

Disusun Oleh :
1. Bismi Rawingga 190301003
2. Lilis Suriani 190301013
3. Meylinda Haryati Putri 190301018
4. Yuzza Laivo Classis M. 190301025
5. Riza Umamah 190301043
6. Nazrul Mukhsinin 190301066
Kelas : Manajemen V.A.Sore

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GRESIK
TAHUN AKADEMIK 2021-2022

ii
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah saya ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah


melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan
makalah ini.serta Shalawat dan salam kepada junjungan Nabi besar Muhammad
SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya yang telah memperjuangkan
Agama Islam.Makalah ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan tugas perkuliahan pada Program Studi Manajemen, Fakultas
Ekonomi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Gresik.
Dengan tersusunnya Makalah ini Penulis berharap kepada Bapak
Pengampu Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen berkenan meluangkan
waktu untuk membina dan membimbing pembuatan Makalah yang ditugaskan
kepada Mahasiswa. Untuk itu Penulis mengucapkan terimakasih kepada yang
terhormat:
1. Suwarno, S.E., M.Si. selaku Dekan Fakultas Manajemen, Fakultas Ekonomi
dan Bisnis, Universitas Muhammadiyah Gresik.
2. Anita Handayani, S.E., M.SM.selaku Ka Prodi Manajemen, Fakultas Ekonomi
dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Gresik.
3. Abi H.Dzulquarnain,S.KM., M.SMselaku Dosen Pengampu Mata Kuliah
Kepemimpinanyang dengan telaten dan sungguh-sungguh dalam
menyampaikan materi dan bimbingannya.
4. Rekan-rekan seangkatan Tahun Akademik 2020 yang selalu saling
memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas.
Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa Makalah ini masih banyak
kekurangannya.Untuk itu dengan kerendahan hati Penulis mohon maaf yang
sebesar-besarnya.Demikian untuk menjadikan periksa dan Penulis berharap atas
kritik dan saran, guna perbaikan dalam penulisan Makalah ini. Amin…

Gresik,14 Desember 2021

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................. ii


KATA PENGANTAR ............................................................................ iii
DAFTAR ISI .......................................................................................... iv

BAB I : PENDAHULUAN................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah.......................................................... 1
1.3. Tujuan............................................................................ 1

BAB II : PEMBAHASAN................................................................... 3
2.1 Pendekatan Alternative Membangun Sistem................ 3
a. Alternatif 1 - Menggunakan System life cycle....... 4
b. Alternatif 2 – Pembuatan prototype ...................... 4
1) Tahap-tahap Dalam pembuatan prototype...... 5
2) Keuntungan & kerugian pembuatan porpotipe 6
c. Alternatif 3 – Penegembangan oleh end user......... 3
2.2 Pengembangan Aplikasi Untuk Perusahaan Digital...... 4
a. Pengembangan Aplikasi Cepat (RAD).................. 10
b. Pengembangan berbasis komponen & layanan web 14
c. Pengembangan Aplikasi Mobile............................ 15

BAB III : PENUTUP............................................................................. 19


3.1 Kesimpulan...................................................................... 19
3.2 Saran................................................................................ 20

DAFTAR PUSTAKA............................................................................. 21
LAMPIRAN............................................................................................ 22

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di era yang dinamis dan modern ini Sistem Informasi merupakan salah
satu hal vital dalam membatu perkembangan suatu organisasi.Sistem Informasi
Manajemen merupakan sebuah sisitem informasi berbasis komputer yang
digunakan oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk memberikan informasi-
informasi yang dibutuhkan guna membaru manajer maupun non-manajer dalam
pembuatan keputusan untuk organisasi tersebut.
Salah satu komponen utama Sistem Informasi dapat berjalan dengan
baik adalah perangkat komouter, namun di sisi lain koponen utama yang juga
menjadi penunjang sitem informasi yang baik adalah sumber daya manusi yang
mempergunakan sistem informasi tersebut yakni manajer. Seorang manajer harus
memilki keterampilan dan kemampuan penguasaan Sistem Informasi dengan baik
guna dapat membatunya dalam mengambil keputusan dnegan cepat dan tepat.
Namun sampai saat ini masih banyak penggunan Sistem Informasi yang
belu maksimal dikarenakan banyak faktor penghalangnya yakni berupa masih
banyaknya perencanaan sisitem yang belum memadai, sumber daya manusia yang
memanfaatkan masih belu maksimal, serta masih banyaknya organisasi-organisasi
yang masih tidak wajar.
Hal inilah yang membuat manfaat SIM belum dapat dimaksimalkan
dalam membatu pengembangan perusahaan.Untuk mencapai sebuah keselarsan
anatara sebuah sistem informasi dan organisasi maka diperlukan beberapa
pendekatan-pendekatan baru untuk mendesain ulang sistem dalam suatu organisasi.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana menggunakan system life cycle?
2. Bagaimana pembuatan prototipe?
3. Bagaimana pengembangan oleh end user ?
4. Bagaimana pengembangan aplikasi cepat (RAD) ?

1
5. Bagaimana pengembangan berbasis komponen & layanan web ?
6. Bagaimana pengembangan aplikasi mobile ?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui penggunaan dari system life cycle
2. Untuk mengetahui pembuatan prototipe
3. Untuk mengetahui pengembangan oleh end user
4. Untuk mengetahui pengembangan aplikasi cepat (RAD)
5. Untuk mengetahui Bagaimana pengembangan berbasis komponen dan
layanan web
6. Untuk mengetahui pengembangan aplikasi mobile

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 PENDEKATAN ALTERNATIF PEMBANGUNAN SISTEM


Sistem-sistem berbeda dari segi ukuran dan kompleksitas teknologinya
dan dari masalah perusahaan yang dipecahkannya.Sejumlah pendekatan
pengembangan sistem telah dikembangkan untuk menangani dengan perbedaan-
perbedaan ini. Bagian ini menjelaskan metode-metode alternatif berikut: siklus
hidup sistem tradisional, pembuatan prototipe, paket aplikasi perangkat lunak.
pengembangan oleh pengguna akhir, dan alih daya.

a. MENGGUNAKAN SYSTEM LIFE CYCLE TRADISIONAL


Siklus hidup sistem (systems life cycle) adalah metode
pengembangan sistem informasi yang paling tua.Metodologi siklus hidup
adalah pendekatan bertahap untuk membangun sistem, membagi
pengembangan sistem menjadi tahap formal. Metodologi siklus hidup sistem
mempertahankan pembagian kerja formal antara pengguna akhir dan spesialis
sistem informasi. Pakar teknis, seperti analis sistem dan pemrogram, bertanggung
jawab atas sebagian besar analisis, desain, dan pelaksanaan sistem. Siklus hidup
sistem tradisional  masih digunakan untuk membangun sistem kompleks yang besar
yang memerlukan analisis persyaratan yang ketat dan formal, spesifikasi yang telah
ditentukan, dan kontrol yang ketat terhadap proses pembuatan sistem. Namun,
pendekatan siklus hidup sistem tradisional bisa mahal, menyita waktu, dan tidak
fleksibel.
Metodologi siklus hidup sistem membagi tenaga kerja secara sangat
formal, antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi Spesialis teknis,
seperti analis sistem dan pemrogram, bertanggung jawab atas pekerjaan
analisis sistem, perancangan, dan implementasi: pengguna akhir terbatas
hanya memberikan kebutuhan informasinya dan menilai hasil pekerjaan staf
teknis. Siklus hidup juga menekankan spesifikasi formal dan pencatatan,
banyak sekali dokumen yang dibuat selama suatu proyek sistem berjalan.

3
Siklus hidup sistem masih digunakan untuk pengembangan sistem
yang besar dan rumit yang membutuhkan keperluan analisis yang tepat dan
formal, spesifikasi yang telah ditentukan sebelumnya, dan kendali yang ketat
atas proses-prosesnya.Namun, pendekatan siklus hidup sistem membutuhkan
biaya besar, memakan banyak waktu, dan tidak fleksibel. Walaupun pembuat
sistem dapat mundur dan maju ke setiap tahapan dari siklus hidup, siklus
hidup sistem pada dasarnya merupakan pendekatan "air terjun" di mana
tugas-tugas dalam satu tahapan diselesaikan sebelum pekerjaan pada tahapan
selanjutnya dimulai. Aktivitas dapat diulangi, tetapi banyak sekali dokumen
baru yang harus dibuat dan langkah yang harus diulangi jika kebutuhan dan
spesifikasi perlu direvisi Hal ini akhirnya membuat spesifikasi "dibekukan
relatif awal dalam proses pengembangannnya Pendekatan siklus hidup juga
tidak cocok untuk banyak sistem desktop kecil, yang cenderung tidak terlalu
terstruktur dan lebih individual.
Sehingga dapat diketahui bahwa beberapa permasalahan yang dapat timbul
pada pendekatan klasik :
1) Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit
2) Biaya perawatan dan pemeliharaan sistem akan menjadi mahal
3) Kemungkinan kesalahan sistem besar
4) Keberhasilan sistem kurang terjamin
b. PEMBUATAN PROTOTIPE
Pembuatan prototipe (prototyping) terdiri dari membangun suatu
sistem percobaan dengan cepat dan tidak mahal bagi para pengguna akhir
untuk melakukan evaluasi.Dengan berinteraksi dengan prototipe, maka para
pengguna dapat memperoleh gagasan yang lebih baik mengenai kebutuhan
informasi mereka.Prototipe didukung oleh para pengguna yang dapat
digunakan sebagai suatu contoh untuk menciptakan sistem final.
Prototipe (prototype) adalah versi sistem informasi atau bagian
dari sistem yang sudah dapat berfungsi, tetapi dimaksudkan hanya sebagai
model awal saja. Setelah beroperasi, prototipe alan lebih jauh diperhalus
hingga cocok sekali dengan kebutuhan penggunanya. Ketika rancangannya

4
telah difinalisasi, prototipe dapat dikonversi menjadi sistem produksi yang
jauh lebih baik.
Sedangkan menurut Ogedebe, dkk (2012), menyampaikan bahwa
prototyping merupakan metode pengembangan perangat lunak, yang berupa
model fisik kerja sistem dan berfungsi sebagai versi awal dari sistem. Dengan
metode prototyping ini akan dihasilkan prototype sistem sebagai perantara
pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi dalam proses kegiatan
pengembangan sistem informasi.
Proses untuk membangun suatu rancangan pendahuluan,
mencobanya terlebih dahulu. meyempurnakannya, dan mencoba kembali
telah dinamakan dengan proses pengembangan (iterative) sistem yang
berulang karena tahap-tahap yang diperlukan untuk membangun sistem dapat
diulang lagi dan lagi. Pembuatan prototipe lebih berulang secara eksplisit
daripada siklus hidup yang konvensional, dan secara aktif mempromosikan
perubahan dalam rancangan sistem Telah dikatakan bahwa prototipe akan
menggantikan pengerjaan kembali yang tidak direncanakan dengan
pengulangan yang terencana, dengan setiap versi lebih akurat mencerminkan
kebutuhan dari para penggunanya.
1) Tahap-tahap Pembuatan Prototipe
Tahap 1 : Mengidentifikasi kebutuhan dasar dari pengguna. Perancang
sistem (biasanya spesialis sistem informasi)bekerja cukup lama dengan
pengguna untuk mendapatkan informasi kebutuhan dasar pengguna .
Tahap 2 : Mengembangkan prototipe awal. Perancang sistem
menciptakan suatu prototipe yang bekerja dengan cepat, dengan
menggunakan alat bantu untuk menghasilkan perangkat lunak dengan
segera.
Tahap 3 : Menggunakan prototipe. Pengguna didorong untuk bekerja
sama dengan sistem untuk menentkan seberapa baik prototipe dalam
memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran-saran untuk
meningkatkan prototipe
Tahap 4 : Merevisi dan memperbaiki prototipe. Pembuat sistem
mencatat semua perubahan yang diminta oleh pengguna dan

5
menyempurnakan prototipe sesuai dengan yang diminta.Setelah
prototipe direvisi siklusnya kembali ke langkah 3.Langkah 3 dan 4
diulangi terus hingga penggunaannya merasa puas.

2) KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PEMBUATAN PROTOTIPE


Pembuatan prototipe paling bermanfaat ketika terdapat beberapa
ketidakpastian tentang kebutuhan atau solusi rancangannya, dan sering
digunakan untuk merancang sistem informasi antarmuka pengguna
akhir (end-user interface), atau bagian dari sistem yang berinteraksi
dengan pengguna, seperti tampilan online dan layar masukan data,
laporan, atau laman web. Karena pembuatan prototipe mendorong
pengguna akhir terlibat secara mendalam di seluruh siklus hidup
pengembangan sistem, maka pembuatan prototipe lebih berpeluang
menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan pengguna.Namun,
pembuatan prototipe secara cepat dapat melupakan langkah-langkah
yang penting dalam pengembangan sistem.Jika prototipe sempurna
bekerja dengan benar, pihak manajemen mungkin tidak merasa perlu
melakukan pemrograman ulang, perancangan ulang, atau dokumentasi
dan pengujian yang lengkap untuk membuat sebuah sistem produksi
yang baik. Beberapa sistem yang dibuat secara terburu-buru mungkin
akan mengalami kesulitan dalam mengakomodasi jumlah data yang
besar atau jumlah pengguna yang banyak dalam sebuah lingkungan
produksi.
Kelebihan Metode Prototyping
Kelebihan metode prototyping yang paling utama adalah merupakan
salah satu jenis metode pengembangan sistem yang sifatnya sangat
cepat dan dapat menghemat waktu.Berbeda dengan pengembangan
sistem menggunakan metode waterfall yang membutuhkan banyak
biaya dan memakan waktu.Maka bagi user yang membutuhkan sebuah
sistem dalam jangka waktu yang sangat singkat, bisa mengandalkan
metode pengembangan sistem prototyping ini.

6
1. Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan
pengembang system.
2. Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan
hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem
tersebut, sehingga lebih reliable.
3. User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan
kemauannya.
4. Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah system.
5. Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya
mencatat poin – point penting saja.
6. Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan
pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah
kantor.
7. Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk
dilakukan.

Kelemahan dari Metode Prototyping


1. Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya
menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang mungkin
rentan dari segi keamanannya.
2. Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem yang
sangat besar dan global, seperti sistem operasi komputer.

c. PENGEMBANGAN OLEH END USER


Beberapa jenis sistem informasi dapat dikembangkan oleh pengguna
akhir dengan sedikit bantuan formal dari spesialis teknis, atau bahkan tidak
sama sekali. Fenomena ini disebut pengembangan oleh pengguna akhir (end-
user development).Rangkaian perangkat lunak yang dikategorikan sebagai
bahasa generasi keempat membuat hal ini mungkin dilakukan. Bahasa generasi
keempat (fourth generation language) adalah perangkat lunak yang membuat
pengguna akhir dapat membuat laporan atau mengembangkan aplikasi
perangkat lunak dengan sedikit bantuan teknis atau tidak sama sekali.

7
Beberapa perangkat generasi keempat ini juga meningkatkan produktivitas
pemrogram profesional.
Bahasa generasi keempat cenderung tidak prosedural, atau kurang
prosedural, dibandingkan bahasa pemrograman pada umumnya. Bahasa
prosedural membutuhkan spesifikasi urutan langkah kerja, atau prosedur, yang
memberitahukan komputer apa yang harus dikerjakan dan bagaimana
mengerjakannya. Bahasa nonprosedural hanya perlu menentukan apa yang
harus diselesaikan alih alih memberikan perincian mengenai bagaimana cara
melaksanakan tugasnya.
Pengguna akhir kebanyakan bekerja dengan perangkat lunak PC dan
bahasa Bahasa query (query language) adalah perangkat lunak PC dan bahasa
query.yang memberikan jawaban cepat secara online untuk permintaan
informasi yang belum didefinisikan, seperti "Petugas penjualan mana saja
yang kinerjanya terbaik"? Bahasa query sering dikaitkan dengan perangkat
lunak manajemen data dan sistem manajemen database.
Secara keseluruhan, sistem pengembangan oleh pengguna akhir
dapat diselesaikan lebih cepat daripada yang dikembangkan dengan siklus
hidup sistem yang konvensional.Dengan memberikan kemampuan kepada para
pengguna untuk menentukan kebutuhan bisnis mereka sendiri, pengumpulan
kebutuhan menjadi lebih baik, dan tingkat keterlibatan pengguna menjadi lebih
tinggi, dan mereka jadi lebih puas dengan sistemnya.Namun, perangkat
generasi keempat masih tidak dapat mengganti perangkat-perangkat lama
untuk beberapa aplikasi bisnis, karena sering kali mengalami kesulitan dalam
menangani pemrosesan jumlah transaksi yang banyak, atau aplikasi dengan
logika prosedural yang ekstensif dan kebutuhan pembaruan.
Komputasi pengguna akhir juga membawa risiko bagi perusahaan
karena berlangsungnya di luar mekanisme yang tradisional untuk manajemen
dan kontrol sistem informasi.Ketika sistem dibuat dengan cepat, tanpa adanya
metodologi pengembangan yang formal, pengujian dan dokumentasi mungkin
tidak dilakukan dengan memadai.Kendali terhadap data dapat hilang dalam
sistem-sistem di luar departemen sistem informasi yang tradisional.Untuk
membantu perusahaan memaksimalkan keuntungan dari aplikasi

8
pengembangan oleh pengguna akhir, manajemen harus mengontrol
pengembangan aplikasi pengguna akhir dengan mengatur pengeluaran biaya
untuk pembuatan proyek sistem informasi pengguna akhir dan menentukan
perangkat keras, perangkat lunak, dan standar kualitas untuk setiap aplikasi
yang dikembangkan oleh pengguna.
Metode pengembangan oleh pemakai (end user computing atau end
user development). Jika dampaknya sempit, yaitu hanya pada individu
pemakai sistem yang sekaligus pengembang sistem itu saja, maka EUC (end
user computing) dapat dilakukan. Sebaliknya jika dampaknya luas sampai ke
organisasi, pengembangan sistem EUC akan berbahaya, karena jika terjadi
kesalahan, dampaknya akan berpengaruh pada pemakai sistem lainnya atau
pada organisasi secara luas.

Manfaat End User Development (EUD) :


1. Menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan mengurangi
kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
2. Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
3. Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
4. Ketepatan waktu
5. Membebaskan sumber daya sistem
6. Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan

2.2 PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK PERUSAHAAN DIGITAL


Dalam lingkungan perusahaan digital, organisasi perlu untuk dapat
menambahkan, mengubah, dan menghentikan kemampuan teknologi mereka
dengan sangat cepat untuk menanggapi peluang-peluang yang baru, meliputi
kebutuhan untuk menyediakan aplikasi bagi platform ma Perusahaan mulai
menggunakan proses pengembangan yang lebih cepat, lebih informal yang
menyediakan solusi dengan cepat. Sebagal tambahan menggunakan paket
perangkat lunak dan para penyedia layanan eksternal, para pebisnis sangat
bergantung pada teknik siklus yang cepat, seperti misalnya pengembangan
aplikasi yang cepat, desain aplikasi bersama, pengembangan yang cerdas, dan

9
komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali yang terstandardizasi
yang dapat dirakit ke dalam seperangkat jasa yang lengkap bagi e-commerce dan
e-business
a) PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT (RAD)
Rapid Application Development (RAD) merupakan alat bantu perangkat
lunak yang berorientasi pada objek, perangkat lunak yang dapat dipakai ulang.
Metode ini menekankan pada proses pembuatan prototipe, dan perangkat bahasa
generasi keempat yang membantu para pembangun sistem melakukan pekerjaan
sistem lebih cepat daripada jika menggunakan metode pengembangan sistem
dan peralatan peranti lunak yang tradisional. Meskipun menghemat waktu,
metode ini memungkinkan tim developer untuk tetap mempertahankan kualitas
yang diminta oleh pelanggan.

Istilah pengembangan aplikasi cepat (RAD) digunakan untuk


menggambarkan proses pembuatan sistem yang dapat dilangsungkan dalam
waktu yang sangat singkat. RAD diajukan oleh IBM pada tahun 1980 sampai
1990-an, ketika permintaan terhadap aplikasi semakin meningkat. Dengan
banyaknya permintaan, orang-orang di dunia IT harus mencari solusi untuk
memenuhi permintaan tersebut. Metode ini merupakan semacam cikal
bakal agile project management, karena bisa mengikuti pace bisnis yang terus
berkembang dan juga kebutuhan pasar yang terus meningkat. 

Tahapan Pengembangan Aplikasi


Menurut Kendall & Kendall (2002), terdapat tiga fase dalam RAD yang
melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan
penerapan. Adapun ketiga fase tersebut adalah :
1. Requirements Planning (Perencanaan Syarat-Syarat)
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-
tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-
masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa

10
mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu
tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.
2. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa
digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan dan pemrogram dapat
bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan pola
kerja kepada pengguna. Workshop desain ini dapat dilakukan selama
beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi yang akan dikembangkan.
Selama workshop desain RAD, pengguna merespon prototipe yang ada dan
penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan respon
pengguna. Apabila sorang pengembangnya merupakan pengembang atau
pengguna yang berpengalaman, Kendall menilai bahwa usaha kreatif ini
dapat mendorong pengembangan sampai pada tingkat terakselerasi.
3. Implementation (Implementasi)
Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para pengguna
secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan
nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-
sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem
diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.

RAD dapat mencakup penggunaan pemrograman visual dan


perangkat lainnya untuk membuat antarmuka grafis bagi pengguna,
pembuatan prototipe iteratif dari elemen-elemen sistem yang terpenting,
otomatisasi pembuatan kode program, dan hubungan kerja sama yang erat
antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi. Sistem sistem
sederhana sering kali dapat dirakit dari komponen-komponen yang
sebelumnya telah dibuat. Prosesnya tidak harus sekuensial, dan bagian-
bagian penting dari proses pengembangan dapat berlangsung bersamaan.

Joint Application Development (JAD) dimulai oleh Chuck Morris &


Tony Crawford di IBM pada 1977. JAD dibuat untuk menjembatani gap
komunikasi antara pengguna dengan designers dengan teknik didasarkan
pada sesi brainstorming yang intensif untuk mengurangi waktu dan usaha

11
dalam pendokumenan dan dalam menetapkan spesifikasi persyaratan dan
rancangan.

Terkadang teknik yang disebut desain aplikasi gabungan (joint


application design-JAD) digunakan untuk mempercepat pembuatan
kebutuhan informasi dan mengembangkan rancangan sistem awal. JAD
mengarahkan para pengguna akhir dan para spesialis sistem informasi
bersama sama di dalam suatu sesi interaktif untuk membahas tentang
kebutuhan dan rancangan (desain) aplikasi. Teknik JAD cocok digunakan
untuk proyek yang membutuhkan teknik analisis dan perancangan sistem
dengan menekankan pengembangan partisipasi antara system owners, users,
designer, dan builders.

Tahap-Tahap pada Joint Application Development

1. Project Definition, menentukan tujuan & lingkup projek, kendala-


kendala projek, dan project team. Dalam fase pertama ini dilakukan
interview manajemen, meyiapkan panduan untuk manajemen kemudian
memilih tim JAD dan menjadwalkan sesi.
2. Research, penelitian didasarkan pada user requirements. Dalam fase
kedua 2 ini. Manajemen menemui orang-orang bisnis dan melakukan
aktivitas seperti mengamati (Observe), melihat kembali (Review) dan
diskusi. Setelah itu kemudian menemui perancang system dan
melakukan aktivitas seperti nasihat teknis (Technical Advice) dan
diskusi. Di sini juga disiapkan model-model yang akan digunakan pada
ruang kerja JAD selama pertemuan, seperti Data Flow dan Business
Process.
3. Preparation, mempersiapkan sesi JAD seperti agenda, perangkat bantu
dan mengembangkan bahan-bahan pertemuan. Dalam fase ini terdapat
Pre-Session Meeting yang berisi Orientation Overview oleh para leader,
Material Preparation dan Solution Guide. Kemudian semua peralatan
yang dibutuhkan pada saat JAD Session nanti mulai disiapkan seperti:
Flip Charts, Magnetics, Overhead Projectors, Electronic White Boards,
Computer Projection Units, Tape/ Video Recorder

12
4. Session, menfasilitasi pertemuan dalam memecahkan ‘communication
gap’ antara users dengan perancang dengan teknik kolaborasi dan
brainstorming. JAD merupakan sebuah teknik yang berfokus pada
keterlibatan dan komitmen pengguna dalam menentukan kebutuhan dan
merancang (desain) aplikasi. JAD biasanya dilakukan dalam bentuk tim
yang merupakan gabungan dari seluruh stakeholder proyek, yang
bekerja dalam bentuk workshop-workshop atau forum diskusi. 
5. Final Document, memprediksi dan mendapatkan persetujuan untuk
dokumen akhir yang fokus pada kebutuhan bisnis.

Jika dipersiapkan dengan tepat dan difasilitasi, sesi JAD dapat


secara signifikan mempercepat tahapan dalam desain dan melibatkan
para pengguna pada tingkat yang lebih intensi.

Konsep mengenai Agile Development pertama kali dikenalkan


dan dikembangkan oleh Kent Beck pada tahun 2001 silam. Kent Beck
bersama teman developers-nya merumuskan bagaimana langkah-
langkah untuk dapat mengembangkan proyek perangkat lunak yang
efisien dan juga cepat. Pengembangan yang gesit (agile development)
menitikberatkan pada pengiriman perangkat lunak kerja yang cepat
dengan membagi suatu proyek yang besar ke dalam serangkaian
subproyek yang kecil yang diselesaikan dalam suatu periode waktu yang
pendek dengan menggunakan umpan balik yang berulang dan terus-
menerus. Tiap-tiap proyek yang kecil dikerjakan oleh sebuah tim
seakan-akan ini merupakan suatu proyek yang utuh, meliputi
perencanaan, analisis kebutuhan. desain, pengodean, pengujian, dan
dokumentasi. Peningkatan atau tambahan fungsionalitas yang baru
dilakukan di dalam pengulangan berikutnya sebagaimana para
pengembang menjelaskan kebutuhan-kebutuhan. Hal ini membantu
meminimalkan keseluruhan risiko, dan memungkinkan bagi proyek
untuk menyesuaikan diri terhadap perubahan dengan lebih cepat.
Metode yang gesit menekankan pada komunikasi berhadapan muka atas

13
dokumen-dokumen yang tertulis, mendorong orang untuk bekerja sama
dan mengambil keputusan dengan cepat dan lebih efektif.

Dalam Agile Development interaksi antara customer dengan


pengembang lebih penting dari pada negosiasi kontrak serta perangkat
lunak yang bekerja lebih penting dari pada dokumentasi yang lengkap.
Pada intinya, metode Agile memiliki keuntungan jangka panjang dalam
pengembangan perangkat lunak

b) PENGEMBANGAN BERBASIS KOMPONEN DAN LAYANAN


WEB
Telah dijelaskan beberapa manfaat dari pengembangan
berorientasi objek untuk pengembangan sistem yang dapat merespons
perubahan yang cepat dalam lingkungan bisnis,Untuk mewujudkan
kecepatan merespon perubahan lingkungan, banyak perusahaan
memanfaatkan infrastruktur teknologi informasi (TI) untuk
mengoptimalkan proses bisnis yang dimilikinya, termasuk aplikasi
web.Untuk pembuatan perangkat lunak yang lebih cepat, kelompok-
kelompok objek telah dirakit untuk menyediakan komponen
perangkatuntuk fungsi-fungsi yang umum, seperti antarmuka grafis bagi
pengguna atau fungsi pemesanan online yang dapat dikombinasikan untuk
membuat aplikasi bisnis berskala besar.
Antar muka grafis adalah tampilan visual dalam sebuah aplikasi
sebagai tempat (media) untuk menghubungkan antara sistem dengan user.
Jika anda pernah masuk dalam beberapa website, maka anda akan
disajikan dengan tampilan awal beranda dalam website tersebut.
Nah, dari situlah terdapat tampilan antarmuka awal dari website agar anda
dapat berinteraksi dengan baik. Dalam pengaplikasiannya, user interface
(UI) juga berhubungan erat dengan yang namanya user experience (UX).
Kedua hal tersebut memang berbeda, namun memiliki keterikatan pada
masing – masing bagian tugas mereka.
Pendekatan terhadap pengembangan perangkat lunak ini disebut
pengembangan berbasis komponen (component-based development),

14
yang membuat sistem dapat dibuat dengan merakit dan mengintegrasikan
komponen-komponen perangkat lunak yang tersedia.
Menurut Simarmata (2010, p185), aplikasi berbasis web adalah
systemperangkat lunak yang berdasarkan pada teknologi dan standar
World WideWeb Consortium (W3C). Mereka menyediakan sumber daya
web spesifikseperti konten dan layanan melalui sebuah antarmuka
pengguna dan browserweb
Perusahaan-perusahaan menggunakan pengembangan berbasis
komponen untuk membuat aplikasi e-commerce dengan menggabungkan
komponen-komponen yang tersedia secara komersial untuk program
shopping cart (kereta belanja), autentikasi pengguna.mesin pencarian, dan
katalog, dengan potongan-potongan peranti lunak untuk kebutuhan bisnis
mereka tersendiri.

c) PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE


Mengembangkan aplikasi bagi platform mobile cukup berbeda
dari pengembangan untuk PC dan layar mereka yang jauh lebih besar.
Besaran perangkat mobile yang diturunkan memungkinkan dengan
menggunakan jari-jari tangan dan gerakan multi touch yang jauh lebih
mudah daripada mengetik dan menggunakan keyboard. Aplikasi mobile
perlu dioptimalkan untuk suatu tugas tertentu yang mereka laksanakan,
mereka tidak berusaha untuk melaksanakan terlalu banyak tugas, dan
mereka akan dirancang untuk kegunaannya. Pengalaman pengguna untuk
interaksi mabile secara fundamental berbeda dari menggunakan desktop
atau PC laptop.Menghemat sumber daya-bandwidth, spasi layar, memori,
pemrosesan, entri data, dan gerakan pengguna-semuanya merupakan
prioritas yang tertinggi.
Ketika situs web yang sepenuhnya diciptakan bagi desktop
disusutkan menjadi ukuran layar smartphone, sulit bagi pengguna untuk
menavigasi melalui situs. Pengguna harus secara terus menerus
memperbesar dan memperkecil gambar serta menggulir untuk
menemukan bahan material yang relevan.Oleh karenanya, perusahaan

15
biasanya merancang situs web secara spesifik bagi antarmuka mobile dan
menciptakan banyak situs mobile untuk memenuhi kebutuhan dari
martphone, tablet, dan browser desktop.Hal ini setara dengan sedikitnya 3
situs dengan konten, pemeliharaan, dan biaya yang terpisah. Saat ini, situs
web mengetahui perangkat yang Anda gunakan karena browser Anda
akan mengirimkan informasi tersebut kepada server ketika Ands masuk.
Didasarkan pada informasi ini, maka servera akan mengirimkan layar
yang sesuai.
Salah satu solusi terhadap permasalahan memiliki 3 situs web
yang berbeda adalah menggunakan desain web yang bersifat responsif.
Desain web responsif (responsive web design) memungkinkan situs web
untuk secara otomatis mengubah tata letak sesuai dengan resolus layar
dari pengunjung, apakah menggunakan desktop, tablet, atau smartphone.
Pendekatan ini menggunakan campuran yang fleksibel atas grids, dan
layout, gambar yang fleksibel, dan queri media yang mengoptimalkan
desain bagi konteks melihat yang berbeda. Sebagaimana pengguna akan
beralih dari laptop-nya menjadi iPad, iPhone, atau Android genggam,
maka situs web akan secara otomatis mengakomodasi perubahan resolusi
dan besaran gambar. Hal ini menghilangkan kebutuhan akan desain yang
terpisah dan kerja pengembangan untuk setiap perangkat yang baru.
Dengan desain yang bersifat responsif, maka pengguna seluruh kisaran
perangkat dan browser yang luas akan memiliki akses pada suatu sumber
konten tunggal, ditata agar lebih mudah untuk membaca dan menavigasi
dengan minimum perubahan ukuran, penggeseran, dan pengguliran.
Terdapat 3 platform utama bagi aplikasi mobile yaitu
iPhone/iPad, Android dan Windows Phone. Perkembangan aplikasi
mobile di mulai sejak adanya sistem operasi device yang pertama kali
yaitu system OS pada tahun 1998. Kemudian oleh blackberry sejak tahun
2004 silam IOS sejak tahun 2007, android sejak tahun 2009 serta
windows phone sejak tahun 2010. Sedangkan aplikasi mobile yang
pertama kali di manfaatkan oleh berbagai perangkat mobile device agar
bisa tetap terhubung yaitu web browser.

16
Masing-masing platform untuk aplikasi mobile tersebut memiliki
lingkungan pengembangan yang terintegrasi, seperti misalnya Apple’s
iOS SDK (perangkat pengembangan perangkat lunak) untuk iPhone/iPad,
yang mana menyediakan alat bantu untuk menulis, menguji dan
menyebarkan aplikasi dalam lingkungan platform target. Perusahaan yang
lebih besar atau para pemilik bisnis dengan pengalaman pemograman
dapat menggunakan perangkat pengembangan perangkat lunak ini untuk
menciptakan aplikasi dari nol.
Pengembangan aplikasi dapat juga dilakukan alih daya kepada
perusahaan pengembangan aplikasi yang memiliki spesialisasi yang
membebankan sebesar-besarnya $20.000 untuk merancang dan
mengembangkan suatu aplikasi dan biaya tambahan untuk memperbarui
perangkat lunak. Sejumlah perusahaan seperti misalnya Red Foundry
menawarkan aplikasi template bagi bisnis skala kecil yang tidak dapat
mengupayakan para pemogram yang bergaji tinggi.
Menurut M. N. Hoda, dkk (2018:340) setiap pengembangan
perangkat lunak tanpa terkecuali, harus melewati tahap Requirement,
analysis, design, implementation, dan testing cycles, selama
pengembangan perangkat lunak. Setiap perangkat lunak dapat
menggunakan tahap-tahap tersebut, namun masing-masing tahap
mempunyai penekanan yang berbeda, sehingga aliran tahap harus
didefinisikan sesuai model pengembangan. Model pengembangan atau
disebut dengan software Development Life cycles (SDLC) yang sering
digunakan yaitu : waterfall, iterative, iterative and incremental,
evolutionary prototyping dan ad-hoc atau code-and-fix SDLC.
Model pengembangan Waterfall merupakan model pengembangan
yang paling umum dan paling lama digunakan, model waterfall juga
sering disebut classic life cyclemodel waterfall melakukan pendekatan
sistematis dan berurutan untuk pengembangan perangkat lunak yang
dimulai dari spesifikasi kebutuhan kemudian dikembangkan melalui
perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak

17
pada dukungan berkelanjutan dari perangkat lunak yang telah selesai
dibuat, seperti dapat dilihat pada Gambar 1.

18
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa Salah satu
komponen utama Sistem Informasi dapat berjalan dengan baik adalah perangkat
komouter, namun di sisi lain koponen utama yang juga menjadi penunjang sitem
informasi yang baik adalah sumber daya manusi yang mempergunakan sistem
informasi tersebut yakni manajer. Hal inilah yang membuat manfaat SIM belum
dapat dimaksimalkan dalam membatu pengembangan perusahaan.Untuk mencapai
sebuah keselarsan anatara sebuah sistem informasi dan organisasi maka diperlukan
beberapa pendekatan-pendekatan baru untuk mendesain ulang sistem dalam suatu
organisasi.
Siklus hidup sistem (systems life cycle) adalah metode pengembangan
sistem informasi yang paling tua.Metodologi siklus hidup adalah pendekatan
bertahap untuk membangun sistem, membagi pengembangan sistem menjadi tahap
formal. Metodologi siklus hidup sistem mempertahankan pembagian kerja formal
antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi. Pakar teknis, seperti analis
sistem dan pemrogram, bertanggung jawab atas sebagian besar analisis, desain, dan
pelaksanaan sistem.
Prototipe (prototype) adalah versi sistem informasi atau bagian dari
sistem yang sudah dapat berfungsi, tetapi dimaksudkan hanya sebagai model awal
saja. Setelah beroperasi, prototipe alan lebih jauh diperhalus hingga cocok sekali
dengan kebutuhan penggunanya. Ketika rancangannya telah difinalisasi, prototipe
dapat dikonversi menjadi sistem produksi yang jauh lebih baik.
Beberapa jenis sistem informasi dapat dikembangkan oleh pengguna
akhir dengan sedikit bantuan formal dari spesialis teknis, atau bahkan tidak sama
sekali. Fenomena ini disebut pengembangan oleh pengguna akhir (end-user
development).Rangkaian perangkat lunak yang dikategorikan sebagai bahasa
generasi keempat membuat hal ini mungkin dilakukan.

19
Istilah pengembangan aplikasi cepat (rapid application development-
RAD) digunakan untuk menggambarkan proses pembuatan sistem yang dapat
dilangsungkan dalam waktu yang sangat singkat. RAD dapat mencakup
penggunaan pemrograman visual dan perangkat lainnya untuk membuat antarmuka
grafis bagi pengguna, pembuatan prototipe iteratif dari elemen-elemen sistem yang
terpenting, otomatisasi pembuatan kode program, dan kerja sama erat antara
pengguna akhir dan spesialis sistem informasi.
Pendekatan terhadap pengembangan perangkat lunak berbasis web disebut
pengembangan berbasis komponen (component-based development), yang
membuat sistem dapat dibuat dengan merakit dan mengintegrasikan komponen-
komponen perangkat lunak yang tersedia.Perusahaan-perusahaan menggunakan
pengembangan berbasis komponen untuk membuat aplikasi e-commerce dengan
menggabungkan komponen-komponen yang tersedia secara komersial untuk
program shopping cart (kereta belanja), autentikasi pengguna.mesin pencarian, dan
katalog, dengan potongan-potongan peranti lunak untuk kebutuhan bisnis mereka
tersendiri.
Aplikasi mobile perlu dioptimalkan untuk suatu tugas tertentu yang
mereka laksanakan, mereka tidak berusaha untuk melaksanakan terlalu banyak
tugas, dan mereka akan dirancang untuk kegunaannya. Pengalaman pengguna
untuk interaksi mabile secara fundamental berbeda dari menggunakan desktop atau
PC laptop.

B. Saran
Penulis tentunya masih menyadari jika makalah di atas masih terdapat
banyak kesalahan dan jauh dari kesempurnaan. Penulis akan memperbaiki
makalah tersebut dengan berpedoman pada banyak sumber serta kritik yang
membangun dari para pembaca. Penulis juga berharap semoga dengan adanya
makalah ini, wawasan pembaca mengenai penulisan karya ilmiah semakin
bertambah.

20
DAFTAR PUSTAKA
Laudon, Kenneth C dan Jane P. Laudon. 2015. Sistem Informasi Manajemen Mengelola
Perusahaan Digital.Jakarta : Salemba Empat

Purnomo, Dwi. (2017). Model Prototyping Pada PengembanganSistem Informasi.


JIMP - Jurnal Informatika Merdeka PasuruanVol.2 No.2.

Saiful, Rahman. (2010).Pendekatan Untuk Membangun Sistem,


http://saifulrahman.lecture.ub.ac.id/files/2010/05/Pendekatan-unt-membangun-
sistem.pdf, Diakses pada 20 Desember 2021 pukul 10.11.

https://eprints.uny.ac.id/65039/4/4.%20BAB%20II.pdf Diakses pada 26


Desember 2021 pukul 21.15 WIB.
Kristanto, Adi. (2010) Rapid Application Development. https://adikristanto.net/rapid-
application-development-rad/. Diakses pada 21 Desember 2021.

21
LAMPIRAN

Form Penilaian Kinerja Kelompok

Yuzza
Bismi Lilis Meylinda Riza Nazrul
Laivo
Rawingga Suriani Haryati P Umammah Mukhsinin
Classis M

Bismi
Rawingga

Lilis Suriani

Meylinda
Haryati P

Yuzza Laivo
Classis M

Riza
Umammah

Nazrul
Mukhsinin

22

Anda mungkin juga menyukai