Disusun Oleh :
1. Bismi Rawingga 190301003
2. Lilis Suriani 190301013
3. Meylinda Haryati Putri 190301018
4. Yuzza Laivo Classis M. 190301025
5. Riza Umamah 190301043
6. Nazrul Mukhsinin 190301066
Kelas : Manajemen V.A.Sore
Disusun Oleh :
1. Bismi Rawingga 190301003
2. Lilis Suriani 190301013
3. Meylinda Haryati Putri 190301018
4. Yuzza Laivo Classis M. 190301025
5. Riza Umamah 190301043
6. Nazrul Mukhsinin 190301066
Kelas : Manajemen V.A.Sore
ii
KATA PENGANTAR
Penulis
iii
DAFTAR ISI
BAB I : PENDAHULUAN................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah.......................................................... 1
1.3. Tujuan............................................................................ 1
BAB II : PEMBAHASAN................................................................... 3
2.1 Pendekatan Alternative Membangun Sistem................ 3
a. Alternatif 1 - Menggunakan System life cycle....... 4
b. Alternatif 2 – Pembuatan prototype ...................... 4
1) Tahap-tahap Dalam pembuatan prototype...... 5
2) Keuntungan & kerugian pembuatan porpotipe 6
c. Alternatif 3 – Penegembangan oleh end user......... 3
2.2 Pengembangan Aplikasi Untuk Perusahaan Digital...... 4
a. Pengembangan Aplikasi Cepat (RAD).................. 10
b. Pengembangan berbasis komponen & layanan web 14
c. Pengembangan Aplikasi Mobile............................ 15
DAFTAR PUSTAKA............................................................................. 21
LAMPIRAN............................................................................................ 22
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
5. Bagaimana pengembangan berbasis komponen & layanan web ?
6. Bagaimana pengembangan aplikasi mobile ?
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui penggunaan dari system life cycle
2. Untuk mengetahui pembuatan prototipe
3. Untuk mengetahui pengembangan oleh end user
4. Untuk mengetahui pengembangan aplikasi cepat (RAD)
5. Untuk mengetahui Bagaimana pengembangan berbasis komponen dan
layanan web
6. Untuk mengetahui pengembangan aplikasi mobile
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
Siklus hidup sistem masih digunakan untuk pengembangan sistem
yang besar dan rumit yang membutuhkan keperluan analisis yang tepat dan
formal, spesifikasi yang telah ditentukan sebelumnya, dan kendali yang ketat
atas proses-prosesnya.Namun, pendekatan siklus hidup sistem membutuhkan
biaya besar, memakan banyak waktu, dan tidak fleksibel. Walaupun pembuat
sistem dapat mundur dan maju ke setiap tahapan dari siklus hidup, siklus
hidup sistem pada dasarnya merupakan pendekatan "air terjun" di mana
tugas-tugas dalam satu tahapan diselesaikan sebelum pekerjaan pada tahapan
selanjutnya dimulai. Aktivitas dapat diulangi, tetapi banyak sekali dokumen
baru yang harus dibuat dan langkah yang harus diulangi jika kebutuhan dan
spesifikasi perlu direvisi Hal ini akhirnya membuat spesifikasi "dibekukan
relatif awal dalam proses pengembangannnya Pendekatan siklus hidup juga
tidak cocok untuk banyak sistem desktop kecil, yang cenderung tidak terlalu
terstruktur dan lebih individual.
Sehingga dapat diketahui bahwa beberapa permasalahan yang dapat timbul
pada pendekatan klasik :
1) Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit
2) Biaya perawatan dan pemeliharaan sistem akan menjadi mahal
3) Kemungkinan kesalahan sistem besar
4) Keberhasilan sistem kurang terjamin
b. PEMBUATAN PROTOTIPE
Pembuatan prototipe (prototyping) terdiri dari membangun suatu
sistem percobaan dengan cepat dan tidak mahal bagi para pengguna akhir
untuk melakukan evaluasi.Dengan berinteraksi dengan prototipe, maka para
pengguna dapat memperoleh gagasan yang lebih baik mengenai kebutuhan
informasi mereka.Prototipe didukung oleh para pengguna yang dapat
digunakan sebagai suatu contoh untuk menciptakan sistem final.
Prototipe (prototype) adalah versi sistem informasi atau bagian
dari sistem yang sudah dapat berfungsi, tetapi dimaksudkan hanya sebagai
model awal saja. Setelah beroperasi, prototipe alan lebih jauh diperhalus
hingga cocok sekali dengan kebutuhan penggunanya. Ketika rancangannya
4
telah difinalisasi, prototipe dapat dikonversi menjadi sistem produksi yang
jauh lebih baik.
Sedangkan menurut Ogedebe, dkk (2012), menyampaikan bahwa
prototyping merupakan metode pengembangan perangat lunak, yang berupa
model fisik kerja sistem dan berfungsi sebagai versi awal dari sistem. Dengan
metode prototyping ini akan dihasilkan prototype sistem sebagai perantara
pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi dalam proses kegiatan
pengembangan sistem informasi.
Proses untuk membangun suatu rancangan pendahuluan,
mencobanya terlebih dahulu. meyempurnakannya, dan mencoba kembali
telah dinamakan dengan proses pengembangan (iterative) sistem yang
berulang karena tahap-tahap yang diperlukan untuk membangun sistem dapat
diulang lagi dan lagi. Pembuatan prototipe lebih berulang secara eksplisit
daripada siklus hidup yang konvensional, dan secara aktif mempromosikan
perubahan dalam rancangan sistem Telah dikatakan bahwa prototipe akan
menggantikan pengerjaan kembali yang tidak direncanakan dengan
pengulangan yang terencana, dengan setiap versi lebih akurat mencerminkan
kebutuhan dari para penggunanya.
1) Tahap-tahap Pembuatan Prototipe
Tahap 1 : Mengidentifikasi kebutuhan dasar dari pengguna. Perancang
sistem (biasanya spesialis sistem informasi)bekerja cukup lama dengan
pengguna untuk mendapatkan informasi kebutuhan dasar pengguna .
Tahap 2 : Mengembangkan prototipe awal. Perancang sistem
menciptakan suatu prototipe yang bekerja dengan cepat, dengan
menggunakan alat bantu untuk menghasilkan perangkat lunak dengan
segera.
Tahap 3 : Menggunakan prototipe. Pengguna didorong untuk bekerja
sama dengan sistem untuk menentkan seberapa baik prototipe dalam
memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran-saran untuk
meningkatkan prototipe
Tahap 4 : Merevisi dan memperbaiki prototipe. Pembuat sistem
mencatat semua perubahan yang diminta oleh pengguna dan
5
menyempurnakan prototipe sesuai dengan yang diminta.Setelah
prototipe direvisi siklusnya kembali ke langkah 3.Langkah 3 dan 4
diulangi terus hingga penggunaannya merasa puas.
6
1. Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan
pengembang system.
2. Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan
hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem
tersebut, sehingga lebih reliable.
3. User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan
kemauannya.
4. Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah system.
5. Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya
mencatat poin – point penting saja.
6. Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan
pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah
kantor.
7. Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk
dilakukan.
7
Beberapa perangkat generasi keempat ini juga meningkatkan produktivitas
pemrogram profesional.
Bahasa generasi keempat cenderung tidak prosedural, atau kurang
prosedural, dibandingkan bahasa pemrograman pada umumnya. Bahasa
prosedural membutuhkan spesifikasi urutan langkah kerja, atau prosedur, yang
memberitahukan komputer apa yang harus dikerjakan dan bagaimana
mengerjakannya. Bahasa nonprosedural hanya perlu menentukan apa yang
harus diselesaikan alih alih memberikan perincian mengenai bagaimana cara
melaksanakan tugasnya.
Pengguna akhir kebanyakan bekerja dengan perangkat lunak PC dan
bahasa Bahasa query (query language) adalah perangkat lunak PC dan bahasa
query.yang memberikan jawaban cepat secara online untuk permintaan
informasi yang belum didefinisikan, seperti "Petugas penjualan mana saja
yang kinerjanya terbaik"? Bahasa query sering dikaitkan dengan perangkat
lunak manajemen data dan sistem manajemen database.
Secara keseluruhan, sistem pengembangan oleh pengguna akhir
dapat diselesaikan lebih cepat daripada yang dikembangkan dengan siklus
hidup sistem yang konvensional.Dengan memberikan kemampuan kepada para
pengguna untuk menentukan kebutuhan bisnis mereka sendiri, pengumpulan
kebutuhan menjadi lebih baik, dan tingkat keterlibatan pengguna menjadi lebih
tinggi, dan mereka jadi lebih puas dengan sistemnya.Namun, perangkat
generasi keempat masih tidak dapat mengganti perangkat-perangkat lama
untuk beberapa aplikasi bisnis, karena sering kali mengalami kesulitan dalam
menangani pemrosesan jumlah transaksi yang banyak, atau aplikasi dengan
logika prosedural yang ekstensif dan kebutuhan pembaruan.
Komputasi pengguna akhir juga membawa risiko bagi perusahaan
karena berlangsungnya di luar mekanisme yang tradisional untuk manajemen
dan kontrol sistem informasi.Ketika sistem dibuat dengan cepat, tanpa adanya
metodologi pengembangan yang formal, pengujian dan dokumentasi mungkin
tidak dilakukan dengan memadai.Kendali terhadap data dapat hilang dalam
sistem-sistem di luar departemen sistem informasi yang tradisional.Untuk
membantu perusahaan memaksimalkan keuntungan dari aplikasi
8
pengembangan oleh pengguna akhir, manajemen harus mengontrol
pengembangan aplikasi pengguna akhir dengan mengatur pengeluaran biaya
untuk pembuatan proyek sistem informasi pengguna akhir dan menentukan
perangkat keras, perangkat lunak, dan standar kualitas untuk setiap aplikasi
yang dikembangkan oleh pengguna.
Metode pengembangan oleh pemakai (end user computing atau end
user development). Jika dampaknya sempit, yaitu hanya pada individu
pemakai sistem yang sekaligus pengembang sistem itu saja, maka EUC (end
user computing) dapat dilakukan. Sebaliknya jika dampaknya luas sampai ke
organisasi, pengembangan sistem EUC akan berbahaya, karena jika terjadi
kesalahan, dampaknya akan berpengaruh pada pemakai sistem lainnya atau
pada organisasi secara luas.
9
komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali yang terstandardizasi
yang dapat dirakit ke dalam seperangkat jasa yang lengkap bagi e-commerce dan
e-business
a) PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT (RAD)
Rapid Application Development (RAD) merupakan alat bantu perangkat
lunak yang berorientasi pada objek, perangkat lunak yang dapat dipakai ulang.
Metode ini menekankan pada proses pembuatan prototipe, dan perangkat bahasa
generasi keempat yang membantu para pembangun sistem melakukan pekerjaan
sistem lebih cepat daripada jika menggunakan metode pengembangan sistem
dan peralatan peranti lunak yang tradisional. Meskipun menghemat waktu,
metode ini memungkinkan tim developer untuk tetap mempertahankan kualitas
yang diminta oleh pelanggan.
10
mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu
tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.
2. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa
digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan dan pemrogram dapat
bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan pola
kerja kepada pengguna. Workshop desain ini dapat dilakukan selama
beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi yang akan dikembangkan.
Selama workshop desain RAD, pengguna merespon prototipe yang ada dan
penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan respon
pengguna. Apabila sorang pengembangnya merupakan pengembang atau
pengguna yang berpengalaman, Kendall menilai bahwa usaha kreatif ini
dapat mendorong pengembangan sampai pada tingkat terakselerasi.
3. Implementation (Implementasi)
Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para pengguna
secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan
nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-
sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem
diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.
11
dalam pendokumenan dan dalam menetapkan spesifikasi persyaratan dan
rancangan.
12
4. Session, menfasilitasi pertemuan dalam memecahkan ‘communication
gap’ antara users dengan perancang dengan teknik kolaborasi dan
brainstorming. JAD merupakan sebuah teknik yang berfokus pada
keterlibatan dan komitmen pengguna dalam menentukan kebutuhan dan
merancang (desain) aplikasi. JAD biasanya dilakukan dalam bentuk tim
yang merupakan gabungan dari seluruh stakeholder proyek, yang
bekerja dalam bentuk workshop-workshop atau forum diskusi.
5. Final Document, memprediksi dan mendapatkan persetujuan untuk
dokumen akhir yang fokus pada kebutuhan bisnis.
13
dokumen-dokumen yang tertulis, mendorong orang untuk bekerja sama
dan mengambil keputusan dengan cepat dan lebih efektif.
14
yang membuat sistem dapat dibuat dengan merakit dan mengintegrasikan
komponen-komponen perangkat lunak yang tersedia.
Menurut Simarmata (2010, p185), aplikasi berbasis web adalah
systemperangkat lunak yang berdasarkan pada teknologi dan standar
World WideWeb Consortium (W3C). Mereka menyediakan sumber daya
web spesifikseperti konten dan layanan melalui sebuah antarmuka
pengguna dan browserweb
Perusahaan-perusahaan menggunakan pengembangan berbasis
komponen untuk membuat aplikasi e-commerce dengan menggabungkan
komponen-komponen yang tersedia secara komersial untuk program
shopping cart (kereta belanja), autentikasi pengguna.mesin pencarian, dan
katalog, dengan potongan-potongan peranti lunak untuk kebutuhan bisnis
mereka tersendiri.
15
biasanya merancang situs web secara spesifik bagi antarmuka mobile dan
menciptakan banyak situs mobile untuk memenuhi kebutuhan dari
martphone, tablet, dan browser desktop.Hal ini setara dengan sedikitnya 3
situs dengan konten, pemeliharaan, dan biaya yang terpisah. Saat ini, situs
web mengetahui perangkat yang Anda gunakan karena browser Anda
akan mengirimkan informasi tersebut kepada server ketika Ands masuk.
Didasarkan pada informasi ini, maka servera akan mengirimkan layar
yang sesuai.
Salah satu solusi terhadap permasalahan memiliki 3 situs web
yang berbeda adalah menggunakan desain web yang bersifat responsif.
Desain web responsif (responsive web design) memungkinkan situs web
untuk secara otomatis mengubah tata letak sesuai dengan resolus layar
dari pengunjung, apakah menggunakan desktop, tablet, atau smartphone.
Pendekatan ini menggunakan campuran yang fleksibel atas grids, dan
layout, gambar yang fleksibel, dan queri media yang mengoptimalkan
desain bagi konteks melihat yang berbeda. Sebagaimana pengguna akan
beralih dari laptop-nya menjadi iPad, iPhone, atau Android genggam,
maka situs web akan secara otomatis mengakomodasi perubahan resolusi
dan besaran gambar. Hal ini menghilangkan kebutuhan akan desain yang
terpisah dan kerja pengembangan untuk setiap perangkat yang baru.
Dengan desain yang bersifat responsif, maka pengguna seluruh kisaran
perangkat dan browser yang luas akan memiliki akses pada suatu sumber
konten tunggal, ditata agar lebih mudah untuk membaca dan menavigasi
dengan minimum perubahan ukuran, penggeseran, dan pengguliran.
Terdapat 3 platform utama bagi aplikasi mobile yaitu
iPhone/iPad, Android dan Windows Phone. Perkembangan aplikasi
mobile di mulai sejak adanya sistem operasi device yang pertama kali
yaitu system OS pada tahun 1998. Kemudian oleh blackberry sejak tahun
2004 silam IOS sejak tahun 2007, android sejak tahun 2009 serta
windows phone sejak tahun 2010. Sedangkan aplikasi mobile yang
pertama kali di manfaatkan oleh berbagai perangkat mobile device agar
bisa tetap terhubung yaitu web browser.
16
Masing-masing platform untuk aplikasi mobile tersebut memiliki
lingkungan pengembangan yang terintegrasi, seperti misalnya Apple’s
iOS SDK (perangkat pengembangan perangkat lunak) untuk iPhone/iPad,
yang mana menyediakan alat bantu untuk menulis, menguji dan
menyebarkan aplikasi dalam lingkungan platform target. Perusahaan yang
lebih besar atau para pemilik bisnis dengan pengalaman pemograman
dapat menggunakan perangkat pengembangan perangkat lunak ini untuk
menciptakan aplikasi dari nol.
Pengembangan aplikasi dapat juga dilakukan alih daya kepada
perusahaan pengembangan aplikasi yang memiliki spesialisasi yang
membebankan sebesar-besarnya $20.000 untuk merancang dan
mengembangkan suatu aplikasi dan biaya tambahan untuk memperbarui
perangkat lunak. Sejumlah perusahaan seperti misalnya Red Foundry
menawarkan aplikasi template bagi bisnis skala kecil yang tidak dapat
mengupayakan para pemogram yang bergaji tinggi.
Menurut M. N. Hoda, dkk (2018:340) setiap pengembangan
perangkat lunak tanpa terkecuali, harus melewati tahap Requirement,
analysis, design, implementation, dan testing cycles, selama
pengembangan perangkat lunak. Setiap perangkat lunak dapat
menggunakan tahap-tahap tersebut, namun masing-masing tahap
mempunyai penekanan yang berbeda, sehingga aliran tahap harus
didefinisikan sesuai model pengembangan. Model pengembangan atau
disebut dengan software Development Life cycles (SDLC) yang sering
digunakan yaitu : waterfall, iterative, iterative and incremental,
evolutionary prototyping dan ad-hoc atau code-and-fix SDLC.
Model pengembangan Waterfall merupakan model pengembangan
yang paling umum dan paling lama digunakan, model waterfall juga
sering disebut classic life cyclemodel waterfall melakukan pendekatan
sistematis dan berurutan untuk pengembangan perangkat lunak yang
dimulai dari spesifikasi kebutuhan kemudian dikembangkan melalui
perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak
17
pada dukungan berkelanjutan dari perangkat lunak yang telah selesai
dibuat, seperti dapat dilihat pada Gambar 1.
18
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa Salah satu
komponen utama Sistem Informasi dapat berjalan dengan baik adalah perangkat
komouter, namun di sisi lain koponen utama yang juga menjadi penunjang sitem
informasi yang baik adalah sumber daya manusi yang mempergunakan sistem
informasi tersebut yakni manajer. Hal inilah yang membuat manfaat SIM belum
dapat dimaksimalkan dalam membatu pengembangan perusahaan.Untuk mencapai
sebuah keselarsan anatara sebuah sistem informasi dan organisasi maka diperlukan
beberapa pendekatan-pendekatan baru untuk mendesain ulang sistem dalam suatu
organisasi.
Siklus hidup sistem (systems life cycle) adalah metode pengembangan
sistem informasi yang paling tua.Metodologi siklus hidup adalah pendekatan
bertahap untuk membangun sistem, membagi pengembangan sistem menjadi tahap
formal. Metodologi siklus hidup sistem mempertahankan pembagian kerja formal
antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi. Pakar teknis, seperti analis
sistem dan pemrogram, bertanggung jawab atas sebagian besar analisis, desain, dan
pelaksanaan sistem.
Prototipe (prototype) adalah versi sistem informasi atau bagian dari
sistem yang sudah dapat berfungsi, tetapi dimaksudkan hanya sebagai model awal
saja. Setelah beroperasi, prototipe alan lebih jauh diperhalus hingga cocok sekali
dengan kebutuhan penggunanya. Ketika rancangannya telah difinalisasi, prototipe
dapat dikonversi menjadi sistem produksi yang jauh lebih baik.
Beberapa jenis sistem informasi dapat dikembangkan oleh pengguna
akhir dengan sedikit bantuan formal dari spesialis teknis, atau bahkan tidak sama
sekali. Fenomena ini disebut pengembangan oleh pengguna akhir (end-user
development).Rangkaian perangkat lunak yang dikategorikan sebagai bahasa
generasi keempat membuat hal ini mungkin dilakukan.
19
Istilah pengembangan aplikasi cepat (rapid application development-
RAD) digunakan untuk menggambarkan proses pembuatan sistem yang dapat
dilangsungkan dalam waktu yang sangat singkat. RAD dapat mencakup
penggunaan pemrograman visual dan perangkat lainnya untuk membuat antarmuka
grafis bagi pengguna, pembuatan prototipe iteratif dari elemen-elemen sistem yang
terpenting, otomatisasi pembuatan kode program, dan kerja sama erat antara
pengguna akhir dan spesialis sistem informasi.
Pendekatan terhadap pengembangan perangkat lunak berbasis web disebut
pengembangan berbasis komponen (component-based development), yang
membuat sistem dapat dibuat dengan merakit dan mengintegrasikan komponen-
komponen perangkat lunak yang tersedia.Perusahaan-perusahaan menggunakan
pengembangan berbasis komponen untuk membuat aplikasi e-commerce dengan
menggabungkan komponen-komponen yang tersedia secara komersial untuk
program shopping cart (kereta belanja), autentikasi pengguna.mesin pencarian, dan
katalog, dengan potongan-potongan peranti lunak untuk kebutuhan bisnis mereka
tersendiri.
Aplikasi mobile perlu dioptimalkan untuk suatu tugas tertentu yang
mereka laksanakan, mereka tidak berusaha untuk melaksanakan terlalu banyak
tugas, dan mereka akan dirancang untuk kegunaannya. Pengalaman pengguna
untuk interaksi mabile secara fundamental berbeda dari menggunakan desktop atau
PC laptop.
B. Saran
Penulis tentunya masih menyadari jika makalah di atas masih terdapat
banyak kesalahan dan jauh dari kesempurnaan. Penulis akan memperbaiki
makalah tersebut dengan berpedoman pada banyak sumber serta kritik yang
membangun dari para pembaca. Penulis juga berharap semoga dengan adanya
makalah ini, wawasan pembaca mengenai penulisan karya ilmiah semakin
bertambah.
20
DAFTAR PUSTAKA
Laudon, Kenneth C dan Jane P. Laudon. 2015. Sistem Informasi Manajemen Mengelola
Perusahaan Digital.Jakarta : Salemba Empat
21
LAMPIRAN
Yuzza
Bismi Lilis Meylinda Riza Nazrul
Laivo
Rawingga Suriani Haryati P Umammah Mukhsinin
Classis M
Bismi
Rawingga
Lilis Suriani
Meylinda
Haryati P
Yuzza Laivo
Classis M
Riza
Umammah
Nazrul
Mukhsinin
22