Anda di halaman 1dari 2

Tajuk: Wanita dan e-sukan di Malaysia: Sosialisasi dan Stereotaip Gender

1.0 Pengenalan
 E-sukan adalah sukan berasaskan permainan komputer yang dimainkan oleh
oemain atau gamer yang professional dalam satu bentuk persaingan atau
pertandingan rasmi antara pasukan yang difasilitasikan oleh sistem
elektronik.
 Kebanyakkan e-sukan ini dimonopoli golongan muda remaja sekitar usia 16-
30 tahun.
 Majoriti pemain e-sukan dimonopoli oleh golongan lelaki iaitu ‘male-
dominated industry’ dan terdapat sebilangan kecil wanita yang berjaya
‘memasuki’ industry e-
 Pendorong utama kaum wanita bergiat aktif dalam e-sukan daripada
daripada minat bermain ‘video game’ di sejak bangku sekolah, pengaruh
rakan sebaya (agen sosialisasi), media massa terutamanya media sosial
seperti iklan-iklan yang keluar di facebook dan youtube.

2.0 Permasalahan Utama


 Pemain wanita berhadapan dengan isu stereotaip gender terutamanya ketika
awal pembabitan mereka di dalam e-sukan.
 Pengkelasan mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh
seseorang wanita menyebabkan mengalami stigma bahawa seorang wanita
dianggap tidak sesuai untuk bermain permainan video.
 Keupayaan dan pencapaian atlet wanita dibandingkan dengan atlet lelaki
 Kebanyakan permainan dalam talian ini direka oleh untuk tujuan menarik
minat kaum lelaki berbanding wanita.
 Wanita yang terlibat dalam e-sukan berhadapan dengan isu sexism dan
gangguan seksual sehingga memberi kesan ke atas aspek emosi dan fizikal
seseorang.
3.0 Objektif dan cadangan penyelesaian masalah
Objektif Kajian
 Untuk mengetahui stereotaip Gander yang sering dialami oleh pemain e-
sukan wanita.

Cadangan penyelesaian masalah

 Menganjurkan pertandingan mahupun kelab yang mengalu-alukan


kemasukan wanita sebagai salah satu pemegang taruh di dalam e-sukan di
Malaysia.
 Menjalankan program dan bengkel bagi membanteras isu stereotaip gender.
 Menekankan Pendidikan kesihatan dalam golongan remaja sekolah agar tidak
berlakunya isu gangguan mental dan fizikal.

4.0 Sumbangan terhadap ilmu bidang/penyelesaian masalah


 Mengalu-alukan penglibatan golongan wanita dalam mengembangkan bakat
dan potensi dalam e-sukan di Malaysia.
 Membantu pihak sekolah bagi membanteras isu gangguan sexual dalam
golongan remaja.
 Memberi pengiktirafan kepada golongan wanita apabila berjaya dalam
pertandingan e-sukan.
 Membuka kelab e-sukan di sekolah bagi melahirkan lebih ramai pemain e-
sukan terutamanya golongan wanita.

Anda mungkin juga menyukai