A. Latar Belakang
Pendidikan memegang peranan yang sangat strategis untuk mendapatkan dan meningkatkan
sumber daya manusia yang menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi serta informasi dunia.
Guru sebagai agen pembelajaran sangat perlu meningkatkan mutu kinerja profesionalnya agar
dapat menghasilkan lulusan program pendidikan yang dapat diandalkan. Kondisi tersebut
menuntut perlu adanya suatu sistem pendidikan yang mampu menyediakan sumber daya
manusia yang mampu bersaing secara global. Oleh karena itulah kebijakan pendidikan nasional
perlu diarahkan agar mampu menyiapkan sumberdaya manusia yang mampu menghadapi
tantangan masa depan secara efektif sejak usia sekolah. Seiring dengan perkembangan zaman
dan ilmu pengetahuan maka teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar , ilmu pengetahuan dan teknologi
mengalami perkembangan dari tahun ke tahun. Penggunaan media pembelajaran IT sangatlah
penting dalam proses pembelajaran. Hal ini karena media pembelajaran IT sangat membantu
guru dan siswa dalam proses belajar dan mengajar karena dengan menggunakan media
pembelajaran maka pengajaran akan efektif dan efisien. Media pembelajaran IT yang
melibatkan siswa dalam proses pembelajaran belum banyak dijumpai di sekolah. Salah satu
upaya guru dalam menciptakan situasi belajar yang aktif yaitu dengan mengajak siswa bermain
sambil melakukan proses belajar mengajar.
Di SMPN 1 Bandar Lampung telah berhasil menerapkan projek literasi di sekolah yang
dilaksanakan 15 menit sebelum pembelajaran di mulai. Sebenarnya literasi tidak hanya melulu
tentang bacaan berlembar-lembar yang monoton. Ada banyak macam literasi yang bisa
diterapkan pada peserta didik seperti membaca simbol, mengisi sebuah teka-teki silang, mengisi
soal-soal yang ada di Quizziz dan masih banyak lagi. Saya ingin mengadakan projek
kepemimpinan pelatihan literasi digital di SMPN 1 Bandar Lampung sebagai bentuk peningkatan
motivasi peserta didik dalam pelaksanaan projek literasi sekolah.
B. Tujuan Program
1. Menjelaskan konsep literasi digital untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar.
2. Menjelaskan implementasi penggunaan literasi digital berbasis IT untuk meningkatkan
motivasi membaca.
3. Membuat siswa tertarik dengan projek literasi berbasis digital
E. Kesimpulan
Program ini dianggap merupakan program yang berdampak pada murid karena dilakukan langsung
dalam bentuk model pembelajaran sehingga siswa dapat merasakan efek langsung dari program ini.
Program Ini dilaksanakan berdasarkan berbagai analisis kajian dan uji coba yang telah dilakukan
sebelumnya. Cakupan kegiatan yang telah dilakukan hanya melibatkan berbagai mata pelajaran yang
memiliki visi dan misi yang relatif sama dan diterapkan secara terbatas dalam penilaian saja. . Dengan
demikian program setidaknya memiliki 3 Misi utama yaitu integratif dan kolaboratif teaching,
cooperative learning dan pembelajaran berdiferensiasi. Akan dievaluasi secara berkala baik melalui
evaluasi internal ,evaluasi diri tim pelaksana, maupun tim monitoring sekolah manajemen sekolah
terkait efektivitas, efisiensi, dan hasil yang dicapai keberhasilan / kegagalan. Bila program ini berjalan
lancar, efektif dan berdampak positif maka skalanya bisa ditingkatkan menjadi lebih luas lagi. Bila tidak
sesuai dengan target maka akan dievaluasi dan diperbaiki kekurangan-kekurangan dalam pelaksanaan
program sesuai indikator pencapaian target yang ditetapkan. Dari hasil analisis saya lribadi maka
ditemukan beberapa inti kesimpulan:
a) Program ini dapat membantu siswa memahami pelajaran secara utuh tidak parsial
b) Terjalin kolaborasi yang berkesinambungan antara guru dengan peserta didik
c) Menjalin kebersamaan antar guru dan antar siswa
d) Dapat memfasilitasi diferensiasi/ keragaman profil belajar siswa
e) Terciptanya pembelajaran kooperatif learning dan kolaboratif teaching yang menyenangkan