Anda di halaman 1dari 22

UJIAN AKHIR SEMESTER

DIFUSI
INOVASI
PENDIDIKAN
DOSEN PENGAMPU: PROF.DR. NOVIANTY DJAFRI M.PD.I

NURSIYA BITO, S.Pd, M.Pd


S3 PENDIDIKAN 2022
PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER
MATA KULIAH : DIFUSI DAN INOVASI PENDIDIKAN
DOSEN PENGAMPUH : PROF.DR. NOVIANTY DJAFRI M.PD.I

1. Jelaskan Bagaimana Pentingnya difusi inovasi dalam pendidikan

(Kemukakan desksripsi pendapat para hali dan pendapatnya sendiri)

2. Buatlah Judul sesuai dengan bidang ilmunya masing masing Berkaitan

dengan materi difusi dan inovasi pendidikan, Kemudian jika anda leader atau

yang memiliki ide pemikiran inovatif maka lihatlah permasalahan yang ada

disekitar tempat bekerja atau lingkungan sekitarnya anda beraktivitas.

Carikan Solusi berdasarkan latarnya tempat, kemudian buatlah

permasalahan fokus utama yang dikaji , cantumkan konsep teori yang

digunakan dikembangkan berdasarkan permasalahan dan fokus yang akan di

selesaikan, metode penyelesaiannya, pendekatan yang digunakan dan model

pemecahan yang ditawarkan, dan kemukakan hasil dari solusi

permasalahannya, setelah itu simpulkan dan dilengkapi dengan kepustakaan

yang digunakan relevan materi difusi inovasi pendidikan dan materi

keilmuan masing masing.

#Salam Difusi inovasi Pendidikan#


1. Jelaskan Bagaimana Pentingnya difusi inovasi dalam pendidikan
(Kemukakan desksripsi pendapat para hali dan pendapatnya sendiri)

Tujuan utama inovasi adalah berusaha meningkatkan kemampuan,

yaitu kemampuan sumber tenaga, uang, sarana, dan prasarana, termasuk

struktur dan prosedur organisasi. Jadi semua sistem perlu ditingkatkan agar

semua tujuan yang telah direncanakan dapat dicapai dengan sebaik-baiknya

(Rusdiana, 2014: 49) .Tujuan akhir yang ingin dicapai dari difusi inovasi ialah

untuk terjadinya perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah

membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi. Proses tersebut

meliputi tahap-tahap seperti kesadaran, minat, percobaan dan adopsi

(Rusdiana, 2014: 51). Tujuan utama difusi inovasi adalah diadopsinya suatu

inovasi oleh anggota sistem sosial tertentu. Anggota sistem sosial dapat

berupa individu, kelompok informal, organisasi dan atau sub sistem. Selain

itu tujuan dari inovasi adalah untuk: (1) mencapai kesetimbangan dinamis

dalam sistim sosial; (2) memperbaiki dan mengembangkan kualitas; (3)

Menghasilkan pasar baru; (4) Meningkatkan proses produksi mereduksi

ongkos; (5) Mengurangi limbah; dan (6) Mengubah jasa.

Selanjutnya, Poensoen (Santoso S. Hamidjojo, 1974) kecenderungan

konstribusi difusi inovasi dalam pendidikan:

1. Cenderung mengembangkan dimensi demokratis. Artinya difusi inovasi

yang dilaksanakan mengemban misi atau kecenderungan untuk

meninggalkan konsepsi pendidikan yang terbatas bagi kepentingan elit

tertentu, menuju pada konsepsi pendidikan yang lebih demokratis. Misi


ini memungkinkan terjadinya peningkatan pemerataan atau perluasan

kesempatan memperoleh dan menikmati pendidikan sesuai dengan

kemauan, kemampuan dan potensi yang dimilikinya. Kecenderungan ini

ditandai dengan berubahnya berbagai macam kebijaksanaan dan

peraturan, mulai dari anggaran belanja sampai adanya bantuan khusus

bagi masyarakat kurang mampu, pengaturan kembali sistem ujian,

pengadaan kelas atau sekolah khusus untuk mempermudah orang masuk

sekolah, atau masuk dan melanjutkan kembali ke sekolah atau program

pendidikan luar sekolah, dan sebagainya.

2. Mengemban misi yang cenderung bergerak dari konsepsi pendidikan

yang berat sebelah dalam peningkatan kemampuan pribadi di antara

pengetahuan, sikap dan keterampilan, menuju pada konsepsi pendidikan

yang mengembangkan pola dan isi yang lebih komprehensif dalam rangka

pengembangan seluruh potensi manusia secara menyeluruh dan utuh.

Artinya pendidikan yang inovatif hendaknya mengembangkan segenap

potensi manusia seluruh aspek kepribadiannya secara bulat. Misalnya

mengembangkan program pembelajaran contextual teaching and

learning, joyfull learning yang merupakan upaya pembaharuan

pendidikan dan mengembangkan segenap potensi individu secara

menyeluruh dan utuh.

3. Pendidikan mengemban misi yang cenderung bergerak dari konsepsi

pendidikan yang bersifat individual perorangan, menuju ke arah konsepsi

pendidikan yang menggunakan pendekatan yang lebih kooperatif. Dari


konsepsi pendidikan yang boros menuju pada konsepsi yang lebih efektif,

efisien dan relevan dengan kebutuhan pembangunan

Tujuan utama difusi inovasi adalah diadopsinya suatu inovasi oleh

anggota sistem sosial tertentu. Anggota sistem sosial dapat berupa individu,

kelompok informal, organisasi dan atau sub sistem. Dalam bidang pendidikan,

teori difusi inovasi merupakan salah satu materi yang penting untuk

dipelajari. Melalui teori difusi inovasi, seseorang dapat mengetahui

bagaimana sebuah inovasi dan hal baru dapat diterima atau pun ditolak oleh

individu maupun kelompok sosial tertentu. Hal ini merupakan sesuatu yang

penting diperhatikan jika kita hendak mencoba sesuatu yang baru dan

berusaha mempengaruhi kelompok tertentu yang berkaitan dengan

pencapaian tujuan pendidikan itu sendiri. Suatu inovasi baru juga merupakan

hal yang penting karena turut mempengaruhi kemajuan dalam kehidupan

manusia maupun lingkungan masyarakat sekitarnya.


2. Buatlah Judul sesuai dengan bidang ilmunya masing masing Berkaitan
dengan materi difusi dan inovasi pendidikan, Kemudian jika anda leader
atau yang memiliki ide pemikiran inovatif maka lihatlah permasalahan
yang ada disekitar tempat bekerja atau lingkungan sekitarnya anda
beraktivitas. Carikan Solusi berdasarkan latarnya tempat, kemudian
buatlah permasalahan fokus utama yang dikaji , cantumkan konsep teori
yang digunakan dikembangkan berdasarkan permasalahan dan fokus
yang akan di selesaikan, metode penyelesaiannya, pendekatan yang
digunakan dan model pemecahan yang ditawarkan, dan kemukakan hasil
dari solusi permasalahannya, setelah itu simpulkan dan dilengkapi
dengan kepustakaan yang digunakan relevan materi difusi inovasi
pendidikan dan materi keilmuan masing masing.

Judul: Meningkatkan Ketrampilan Mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA

UNG dalam Mengintegrasikan Teknologi Pendidikan melalui Rancangan

Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Matematika Sekolah

Permasalahan umum yang dihadapi mahasiswa program studi

pendidikan Matematika adalah kurangnya ketrampilan dalam

mengembangkan perangkat pembelajaran yang merupakan keterampilan

yang sangat penting bagi calon guru matematika salah satunya adalah

kemampuan mengintegrasikan teknologi pendidikan dengan media

pembelajaran.

Dalam pengaplikasiannya teknologi berkontribusi sangat penting

dalam kegiatan pembelajaran terlebih dalam pembelajaran matematika,

karena dengan penerapan teknologi dapat memberikan kemudahan dalam

memahami matematika serta dalam menyelesaikan permasalahan

matematika, salah satunya adalah pemanfaatan teknologi dalam

penyampaian materi (Nurdyansyah & Aini, 2017).


Principles (2000) menegaskan bahwa integrasi teknologi dalam

pembelajaran matematika memiliki pengaruh yang positif, diantaranya:

penggunaan teknologi mampu meningkatkan capaian dalam pembelajaran

matematika, penggunaan teknologi mampu meningkatkan efektivitas dalam

pendidikan matematika, serta dengan penggunaan teknologi dapat

memberikan arahan harus bagaimana matematika dipelajari dan diajarkan.

Sejalan dengan pendapat tersebut National Council of Teachers of

Mathematics (NCTM, 2008) secara spesifik menyatakan bahwa: “Technology

is an essential tool for learning mathematics in the 21st century, and all schools

must ensure that all their students have access to technology. Effective teachers

maximize the potential of technology to develop students’ understanding,

stimulate their interest, and increase their proficiency in mathematics. When

technology is used strategically, it can provide access to mathematics for all

students. (NCTM, 2008, p.1)”.

Salah satu gagasan penting pernyataan NCTM di atas adalah bahwa

guru yang efektif diharapkan dapat memanfaatkan potensi teknologi untuk

mengembangkan pemahaman siswa, menstimulasi ketertarikan dalam

belajar, dan meningkatkan kecakapan matematika siswa. Bila teknologi

digunakan secara strategis, maka hal tersebut dapat menyediakan akses

terhadap matematika bagi semua siswa. Bila kita bertanya secara khusus

dalam dunia pendidikan matematika, misalnya, apakah teknologi merupakan

bagian penting dalam kegiatan proses pembelajaran sehari-hari?


Kemungkinan jawaban untuk pertanyaan ini adalah bahwa, teknologi masih

belum berperan penting dalam proses pembelajaran matematika.

Integrasi teknologi dalam kegiatan pembelajaran matematika, dapat

dikatakan masih belum optimal. Beberapa hasil kajian dan penelitian dalam

konteks pembelajaran matematika di Indonesia, seperti Jupri, Drijvers dan

Van den Heuvel-Panhuizen (2015), serta Murtiyasa (2012), menyatakan

bahwa pembelajaran matematika di Indonesia masih cenderung bersifat

tradisional, dimana teknologi relatif minim digunakan dalam kegiatan

pembelajaran matematika di kelas. Permasalahan penggunaan teknologi

dalam pembelajaran matematika merupakan isu penting untuk dibahas dan

perlu dicari upaya untuk mengimplementasikannya.

Pemanfaatan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika

sangat penting karena matematika merupakan ilmu yang menciptakan

konsep berpikir yang jernih dan membangun karakter jiwa serta sumbernya

ilmu. Tugas pendidik matematika menjadi berat dan kompleks. Memasuki

Era Revolusi Industri 4.0, kemampuan yang harus dimiliki pendidik

matematika yang inovatif adalah kemampuan (1) berpikir kritis dan

pemecahan masalah, (2) komunikasi dan kolaborasi, (3) berpikir kreatif dan

inovasi. (4) literasi teknologi informasi dan komunikasi, (5) dalam

pembelajaran kontekstual, dan (6) literasi informasi dan media. Tujuan

pembelajaran umum Matematika berdasarkan Permendiknas No. 22 tahun

2006 tentang Standar Isi Mata Pelajaran Matematika menyatakan bahwa


pembelajaran matematika pendidikan dasar dan menengah bertujuan agar

para siswa: 1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar

konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat,

efisien dan tepat dalam pemecahan masalah, 2) Menggunakan penalaran

pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat

generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan

matematika, 3). Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami

masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan

menafsirkan solusi yang diperoleh, 4). Mengomunikasikan gagasan dengan

simbol, tabel, diagram atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau

masalah, 5). Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam

kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam

mempelajari matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan

masalah

Guru adalah sutradara pembelajaran yang melakukan perencanaan

pembelajaran. Perencanaan pembelajaran meliputi penyusunan rencana

pelaksanaan pembelajaran dan penyiapan media dan sumber belajar,

perangkat penilaian dan skenario pembelajaran (Rusman, 2017). Media

pembelajaran merupakan salah satu komponen yang perlu ada dalam

rencana pembelajaran. Ada banyak manfaat yang diberikan media digital

dalam konteks pendidikan, antara lain dapat meningkatkan keterlibatan

peserta didik dalam pembelajaran, membantu peserta didik bekerja melalui


konsep yang sulit, membantu mempromosikan kesadaran kritis, membantu

mendorong kesetaraan, dan masih banyak lagi manfaat yang diberikan.

Pemilihan media pembelajaran dan pertimbangan penggunaan media

pembelajaran yang tepat perlu mempertimbangkan ACTION, yaitu Access,

Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty. Access

mengandung makna media yang diperlukan tersedia dan dapat dimanfaatkan

oleh siswa., diizinkan untuk menggunakannya atau tidak. Cost mengandung

pengertian pembiayaan media pembelajaran yang harus diperhitungkan

dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak yang menggunakan, maka

unit cost dari sebuah media akan semakin menurun. Technology harus

menjadi pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu

menyangkut cara dan kemudahan dalam mengoperasikannya. Pertimbangan

keempat adalah interactivity yaitu apakah yang dapat memunculkan

komunikasi dua arah. Pertimbangan dalam pemilihan media yang

selanjutnya adalah organization, yaitu tentang dukungan pimpinan sekolah

dan lembaga serta tentang pengorganisasiannya. Pertimbangan yang terakhir

dalam memilih media pembelajaran adalah novelty, yaitu media terbaru yang

biasanya lebih baik dan menarik bagi peserta didik.

Prinsip implementasi integrasi teknologi dalam pembelajaran

matematika yaitu pada dasarnya adalah menghindari pemanfaatan teknologi

yang berakibatkan pada kurangnya pemahaman peserta didik pada

pemahaman konseptual dan kemampuan intuisi matematika (Putrawangsa &


Hasanah, 2018). Dalam penerapan teknologi terdapat lima landasan yang

mendasari prinsip teknologi yang dikemukakan oleh (Widyawati, 2021)

yaitu:

1. Penerapan teknologi dalam pembelajaran hendaknya senantiasa

mempertimbangkan karakteristik dari siswa, pendidik, dan tenaga

kependidikan Penerapan teknologi hendaknya dirancang dengan tujuan

meningkatkan minat serta motivasi siswa dalam memanfaatkan teknologi

untuk meningkatkan kemampuan pada dirinya, baik dari segi intelektual,

rohani, sosial, maupun kemampuan ragawi

2. Penerapan teknologi dalam pembelajaran hendaknya mampu

menumbuhkan kesadaran dan keyakinan siswa tentang pentingnya

kegiatan berinteraksi langsung dengan manusia, lingkungan sosial-

budaya dan lingkungan alam agar mampu memelihara nilai-nilai sosial

dan humaniora (seni dan budaya). Bukan malah membuat siswa menjadi

individualis karena pemanfaatan teknologi yang berlebih

3. Penerapan teknologi dalam pembelajaran hendaknya mampu menjaga

pandangan siswa agar dapat mengapresiasi penerapan teknologi

walaupun bersifat sederhana

4. Penerapan teknologi dalam pembelajaran hendaknya mampu

meningkatkan kemampuan siswa agar memiliki pemikiran yang lebih

kreatif dan inovatif

Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tidak terlepas dari

bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Penggunaan media yang


efektif diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan

berbagai aspek, antara lain tujuan, kondisi peserta didik, fasilitas pendukung,

waktu yang tersedia, dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan

tepat. Guru perlu mengidentifikasi dan memanfaatkan sumber belajar yang

ada baik yang telah dirancang (by design) maupun yang tinggal

memanfaatkan saja (by utilization). Perbedaannya adalah sumber belajar by

design merupakan sumber belajar yang sengaja dirancang dan dibuat untuk

keperluan pembelajaran, misalnya buku pelajaran atau CD multimedia

interaktif. Sedangkan sumber belajar by utilization adalah sumber belajar

yang ada dan dapat diatur sedemikian rupa sehingga menjadi sumber untuk

belajar, contohnya narasumber atau pasar yang menjadi tempat mencari

informasi pembelajaran tertentu.

Pemanfaatan teknologi atau media dalam pembelajaran memiliki

tantangan tersendiri. Terlepas dari tantangan tersebut, mengintegrasikan

media berteknologi digital ke dalam pembelajaran merupakan sebuah

kebutuhan saat ini. Karena menyiapkan siswa untuk siap menghadapi

kehidupan masa depannya harus segera dimulai dari masa belajar di sekolah.

Merancang aktivitas belajar yang sesuai dengan dunia nyata kadang sulit

dilakukan. Untuk itulah diperlukan media berteknologi digital untuk

menghadirkan dunia nyata dan segala problematikanya di ruang kelas agar

siswa terbiasa memecahkan masalah untuk menghadapi kondisi real.


Dari ulasan di atas jelaslah bahwa integrasi dalam pemanfaatan

teknologi pendidikan dalam bentuk media pembelajaran yang baik yaitu saat

siswa tidak hanya menggunakan teknologi setiap hari, tetapi memiliki akses

ke berbagai alat yang sesuai dengan tugas belajar dan memberikan

kesempatan kepada siswa dalam membangun pemahaman yang lebih baik

terhadap suatu konsep. Integrasi teknologi juga bergantung pada jenis

teknologi yang tersedia dan jumlah akses yang dimiliki siswa terhadap

teknologi. Syarat utama untuk mengintegrasikan teknologi yang berhasil

adalah tentang kesediaan dan komitmen untuk beradaptasi dengan

perubahan. Hal ini merupakan proses berkelanjutan dan tuntutan

pembelajaran berkelanjutan bagi semua pihak, terutama bagi guru dan calon

guru sebagai ujung tombak pendidikan Indonesia.

Dalam permasalahan tersebut, adapun solusi yang ditawarkan adalah

dengan menyediakan 2 mata kuliah pilihan yaitu multimedia pembelajaran

matematika dan pengembangan media pembelajaran matematika dengan

bobot masing-masing 2 SKS. Dalam mata kuliah tersebut, dosen mengawali

perkuliahan dengan melakukan orientasi, diskusi dan latihan dalam

mengembangkan produk baik media maupun multimedia pembelajaran

sesuai dengan analisis dan kajian mendalam terhadap tujuan pembelajaran,

karakteristik materi, peserta didik, dan model pembelajaran yang digunakan.

Selain itu, sebelum proses pengembangan, mahasiswa harus melakukan

survey awal tentang ketersediaan produk yang identik, untuk memastikan

originalitas produk baru yang akan dikembangkan, bagaimana kebutuhan


user dan karakteristik user, dan faktor-faktor lain yang terkait dengan

pengembangan produk tersebut.

Model pengembangan produk yang digunakan adalah menggunakan

adopsi 4D model (Thiagarajan, Semmel dan Semmel Tahun 1974) 1) Tahap

Pendefinisian (define): Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan

mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam penyusunan

multimedia; 2) Tahap Perancangan (design): Pada tahap ini dilakukan

penyusunan multimedia (draft 1); 3) Tahap Pengembangan (develop) dan 4)

Tahap Penyebaran (desseminate) tahap ini tidak dilakukan, dengan

pertimbangan waktu dan biaya. Pengembangan dilakukan secara

berkelompok, produk yang dikembangkan variatif dari tahun ke tahun sesuai

dengan survey pengguna di sekolah, dan fungsinya pun variatif selain

penanaman konsep matematika, ada beberapa media dan multimedia yang

berfungsi untuk pengembangan konsep bahkan kadang melalui permainan

yang dikembangkan berdasarkan kreativitas mahasiswa dalam kelompok.

Dalam 3 tahun setelah mata kuliah ini ditawarkan sebagai opsi mata

kuliah mahasiswa, jumlah mahasiswa dari tahun ke tahun terjadi

peningkatan, bahkan di tahun 2022 terdapat 3 kelas pararel multimedia

pembelajaran dan 2 kelas pararel pengembangan media pembelajaran. Hal

ini menunjukkan bahwa mata kuliah ini diminati oleh mahasiswa salah satu

penyebabnya adalah manfaat mata kuliah ini sendiri adalah meningkatkan

pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam merancang perangkat


pembelajaran khususnya media yang dapat digunakan sebagai bekal dalam

melaksanakan mata kuliah PPL dan Tugas Akhir.

Dalam 3 tahun tersebut seluruh mahasiswa yang memprogramkan

mata kuliah ini telah menghasilkan rancangan multimedia dan telah

mendapatkan pengakuan melalui Kementerian Hukum dan Hak Asasi

Manusia melalui penerbitan HKI sejak tahun 2020 – 2022 (terlampir) yang

dapat dimanfaatkan mahasiswa untuk memperoleh SKPI ((Surat Keterangan

Pendamping Ijazah).
REFERENSI

Ananda, A. R. (2017). Inovasi pendidikan: Melejitkan Potensi Teknologi dan


Inovasi pendidikan, Medan: CV. Widya Puspita
Darmawan, D. (2016). Mobile Learning (Sebuah Aplikasi Teknologi
Pembelajaran), Jakarta: Rajawali Pers.
Jupri, A., Drijvers, P., & Van den Heuvel-Panhuizen, M. (2015). Improving
grade 7 students’ achievement in initial algebra through a
technology-based intervention. Digital Experience in Mathematics
Education, 1(1), 28-58
Maswan, K. M. (2017). Teknologi Pendidikan (Penerapan Pembelajaran yang
sistematis), Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Murtiyasa, B. (2012). Pemanfaatan Teknologi Informatika dan Komunikasi
untuk meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika. Surakarta:
FKIP Univ. Muhammadiyah Surakarta
National Council of Teachers of Mathematics (2008). The Role of Technology
in the Teaching and Learning of Mathematics. Retrieved on April
20th, 2014, from
http://www.nctm.org/about/context.aspx?id=14233.
Plomp, T. & Ely, D. P. (1996). International Encyclopedia of Educational
Technology. Cambridge, UK: Elsevier Science Ltd.
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). Integrasi teknologi digital dalam
pembelajaran di era industri 4.0. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54.
Principles, N. (2000). Standards for school mathematics Reston, VA Natl.
Counc. Teach. Math.
Rogers, E. M. (1983). Diffusion of Innovation. Canada: The Free Press, A
Division of Macmillan Publishing Co., Inc. New York.
Rogers, E. M., & Shoemaker, F. F. (1971). Communication of Innovations. A
Cross-Cultural Approach.
Rusdiana. (2014). Konsep Inovasi Pendidikan, Bandung:Pustaka Setia.
Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Seels, B. B. (1994). Teknologi Pembelajaran, Jakarta: Universitas Negeri
Jakarta .
Widyawati, W. (2021). Integrasi Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran
Anak Usia Dini. YAA BUNAYYA, 1(1), 16–28.
REPUBLIK INDONESIA
KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

SURAT PENCATATAN
CIPTAAN
Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun
2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan:

Nomor dan tanggal permohonan : EC00202107653, 21 Januari 2021

Pencipta
Nama : NURSIYA BITO, ZULRIFKI PONTOH dkk
Alamat : TAMALATE KOTA TIMUR, GORONTALO, GORONTALO, 96113
Kewarganegaraan : Indonesia
Pemegang Hak Cipta
Nama : NURSIYA BITO
Alamat : JLN. KUTAI TAMALATE KOTA TIMUR, GORONTALO,
GORONTALO, 96113
Kewarganegaraan : Indonesia
Jenis Ciptaan : Program Komputer
Judul Ciptaan : MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BALOK
Tanggal dan tempat diumumkan untuk pertama kali : 21 Januari 2021, di GORONTALO
di wilayah Indonesia atau di luar wilayah Indonesia
Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali
dilakukan Pengumuman.
Nomor pencatatan : 000234500

adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon.


Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak
Cipta.

a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA


DIREKTUR JENDERAL KEKAYAAN INTELEKTUAL

Dr. Freddy Harris, S.H., LL.M., ACCS.


NIP. 196611181994031001
LAMPIRAN PENCIPTA

No Nama Alamat
1 NURSIYA BITO TAMALATE KOTA TIMUR
2 ZULRIFKI PONTOH BOLANGITANG TIMUR
3 MUH. CAHYONO S. DJ. DODOI TOMPOTIKA BUALEMO
4 MOHAMAD ADRIYANTO YASIN BONGOIME TILONGKABILA

5 FITRIYANI A. KAI BONGOIME TILONGKABILA


6 NURAINI TUNA DULOMO TILANGO
7 NADIA ZALYANTI USMAN KOTA TENGAH
8 JUFRIN KOTA TENGAH

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)


REPUBLIK INDONESIA
KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

SURAT PENCATATAN
CIPTAAN
Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun
2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan:

Nomor dan tanggal permohonan : EC00202107652, 21 Januari 2021

Pencipta
Nama : NURSIYA BITO, AHMAD NGABITO dkk
Alamat : JLN. KUTAI KELURAHAN TAMALATE KECAMATAN KOTA
TIMUR GORONTALO, GORONTALO, GORONTALO, 96113
Kewarganegaraan : Indonesia

Pemegang Hak Cipta


Nama : NURSIYA BITO
Alamat : JLN. KUTAI KELURAHAN TAMALATE KECAMATAN KOTA
TIMUR GORONTALO, GORONTALO, GORONTALO, 96113
Kewarganegaraan : Indonesia
Jenis Ciptaan : Program Komputer
Judul Ciptaan : MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF RELASI DAN
FUNGSI
Tanggal dan tempat diumumkan untuk pertama kali : 21 Januari 2021, di GORONTALO
di wilayah Indonesia atau di luar wilayah Indonesia
Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali
dilakukan Pengumuman.
Nomor pencatatan : 000236817

adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon.


Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak
Cipta.

a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA


DIREKTUR JENDERAL KEKAYAAN INTELEKTUAL

Dr. Freddy Harris, S.H., LL.M., ACCS.


NIP. 196611181994031001
LAMPIRAN PENCIPTA

No Nama Alamat
JLN. KUTAI KELURAHAN TAMALATE KECAMATAN KOTA TIMUR
1 NURSIYA BITO
GORONTALO
2 AHMAD NGABITO DESA POPODU BULANGO TIMUR BONE BOLANGO
3 WAHID MOHAMAD TULADENGGI TELAGA BIRU
4 ROSDIANA HALID DULOMO SELATAN KOTA UTARA
5 SITTI MAWADDAH TAIB DEMBE II KOTA UTARA
6 ADELIYA A. USMAN LIMBA U I KOTA SELATAN
7 ROSIANA JUPRI TILONGKABILA BONE BOLANGO

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)


REPUBLIK INDONESIA
KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

SURAT PENCATATAN
CIPTAAN
Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor
28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan:

Nomor dan tanggal permohonan : EC00202232347, 27 Mei 2022

Pencipta
Nama : Nursiya Bito, S.Pd, M.Pd, Drs. Franky A. Oroh, M.Si dkk
Alamat : Kel. Tamalate Kec. Kota Timur Kota Gorontalo, Gorontalo,
GORONTALO, 96113
Kewarganegaraan : Indonesia

Pemegang Hak Cipta


Nama : Nursiya Bito, S.Pd, M.Pd
Alamat : Kel. Tamalate Kec. Kota Timur Kota Gorontalo, Gorontalo,
GORONTALO, 96113
Kewarganegaraan : Indonesia
Jenis Ciptaan : Program Komputer
Judul Ciptaan : MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTEGRAL TENTU
Tanggal dan tempat diumumkan untuk : 1 Juni 2022, di Gorontalo
pertama kali di wilayah Indonesia atau di luar
wilayah Indonesia
Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut
pertama kali dilakukan Pengumuman.
Nomor pencatatan : 000347946

adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon.


Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014
tentang Hak Cipta.
a.n Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia
Direktur Jenderal Kekayaan Intelektual
u.b.
Direktur Hak Cipta dan Desain Industri

Anggoro Dasananto
NIP.196412081991031002
LAMPIRAN PENCIPTA

No Nama Alamat
1 Nursiya Bito, S.Pd, M.Pd Kel. Tamalate Kec. Kota Timur Kota Gorontalo
2 Drs. Franky A. Oroh, M.Si Ranomea Kec. Amurang Timur Kabupaten Monahasa Selatan
3 Mirzad Septian Panigoro Kelurahan Biga Kec. Kotamobagu Utara
4 Tahmid Wijaya Lafinde Kec. Barangka Kab. Muna Barat
5 Adeliya A. Usman Leboto Kec. Kwandang Kab. Gorontalo Utara
6 Asmini S. Mahadi Biau Kec. Bukal Kabupaten Buol
7 Lela Wulandari Baidin Karya Jaya Kec. Moilong Kabupaten Banggai
8 Cia Ling Langago Molamahu Kec. Bone Kabupaten Bone Bolango
9 Nur Azizah R. Koping Daenaa Kec. Limboto Barat Kabupaten Gorontalo
10 Kelvin Mokoginta Muntoi Kec. Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow

11 Ahmad Ngabito Popodu Kec. Bulango Timur Kabupaten Bone Bolango


12 Ridiyandi Ranselengo Sangkub II Kec. Sangkub Kabupaten Bolmong Utara
13 Safitri Arfan Malahu Kec. Limboto Kabupaten Gorontalo

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Anda mungkin juga menyukai