Anda di halaman 1dari 45

LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED


LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA PADA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF DI
SMKN 11 BANDUNG.

Untuk memenuhi salah satu tugas Pendidikan Profesi Guru Dalam Jabatan
Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas TIK A
Angkatan III

Disusun oleh : Zimzim


Al Amin Syahid NIM :
X902008933

PENDIDIKAN PROFESI GURU


BIDANG STUDI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2020
LEMBAR
PENGESAHAN

ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulilllahi robbil’alamin, penulis panjatkan kehadirat Allah
Subhanahu wa ta’ala yang telah melimpahkan rahmat dan ridho-Nya sehingga
penulis diberikan kesehatan dan kelancaran untuk dapat menyelesaikan penelitian
tindakan kelas ini. Sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada Nabi Besar

Muhammad ‫ ﷺ‬yang akan dinantikan syafaatnya oleh semua umat manusia


yang

beriman di hari kiamat kelak.


Keberhasilan PTK ini berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu
pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-
dalamnya kepada yang terhormat;
1. Dr. Hj. Anne Sukmawati KD., M.M.Pd. selaku Kepala SMK Negeri 11
Bandung.
2. Aris Budianto, ST, M. Eng selaku Dosen Pembimbing Lapangan.
3. Astika Wulansari, ST selaku Guru Pamong.
4. Hendro Tri Winarko, S.Pd selaku Wakil Kepala Bidang Kurikulum
5. Keluarga tercinta, para guru, serta teman-teman yang selalu memberikan
dukungan moril kepada penulis.
Harapan penulis semoga amal baik dan bantuan semuanya tersebut
mendapat balasan dan ridho dari Allah Subhanahu wa ta’ala. Penulis senantiasa
menyadari akan kekhilafan dan kekurangan dalam penulisan PTK ini, saran dan
kritik demi sempurnanya PTK ini senantiasa penulis harapkan dengan hati lapang
dan terbuka. Semoga PTK ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, November 2020

Penulis

3
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii

DAFTAR ISI.......................................................................................................... iv

DAFTAR TABEL.................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii

ABSTRAK .............................................................................................................. 1

BAB I ...................................................................................................................... 3

PENDAHULUAN .................................................................................................. 3

1. LATAR BELAKANG MASALAH................................................................ 4

2. IDENTIFIKASI MASALAH.......................................................................... 6

3. ANALISIS MASALAH.................................................................................. 6

4. RUMUSAN MASALAH ................................................................................ 6

5. TUJUAN PENELITIAN................................................................................. 6

6. MANFAAT PENELITIAN............................................................................. 7

BAB II..................................................................................................................... 8

KAJIAN PUSTAKA............................................................................................... 8

1. PENELITIAN TINDAKAN KELAS ............................................................. 8

2. MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING................. 12

3. HASIL BELAJAR ........................................................................................ 15

4. DESAIN MEDIA INTERAKTIF ................................................................. 16

5. SMKN 11 BANDUNG ................................................................................. 17

BAB III ................................................................................................................. 18

METODOLOGI PENELITIAN............................................................................ 18

A. SUBJEK PENELITIAN............................................................................... 18

4
B. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN .................................................... 18

C. DESKRIPSI PER SIKLUS .......................................................................... 18

BAB IV ................................................................................................................. 25

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................................... 25

A. Deskripsi Data .............................................................................................. 25

B. Pembahasan .................................................................................................. 31

BAB V................................................................................................................... 34

KESIMPULAN DAN SARAN............................................................................. 34

A. Kesimpulan .................................................................................................. 34

B. Saran ............................................................................................................. 34

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 36

LAMPIRAN.......................................................................................................... 37

5
DAFTAR TABEL
Tabel.3.1 Rubrik Penilaian Keterampilan
Tabel 3.2 Penskoran
Tabel 4.1 Daftar Nilai Pra Siklus
Tabel 4.2 Daftar Nilai Siklus i
Tabel 4.3 Daftar Nilai Siklus II
Tabel 4.4 Daftar Nilai Hasil Belajar PTK

6
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Grafik Presentasi Hasil Belajar Pengetahuan dan Keterampilan Pra-
Siklus
Gambar 4.2 Grafik Presentasi Hasil Belajar Pengetahuan Siklus I
Gambar 4.3 Grafik Presentasi Hasil Belajar Pengetahuan dan Keterampilan Siklus
II
Gambar 4.4 Grafik Hasil Belajar Aspek Pengetahuan PTK
Gambar 4.5 Grafik Hasil Belajar Aspek Keterampilan PTK

v
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED


LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA PADA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF DI
SMKN 11 BANDUNG.
Oleh :
ZIMZIM ALAMIN SYAHID, S.T

ABSTRAK
Penelitian ini merupakan salah satu tugas pada program Pendidikan Profesi Guru
(PPG) Daljab 3 di Universitas Sebelas Maret. Setiap guru yang mengikuti program
ini harus melakukan Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) yang digunakan untuk
melakukan penelitian terhadap permasalahan dalam proses pembelajaran di
sekolah. Dengan adanya perubahan proses pembelajaran pada masa pandemic ini,
dimana pembelajaran dilakukan secara daring mengakibatkan berbagai
permasalahan dalam proses pelaksanaannya. Keterbatasan dalam proses
pembelajaran mengakibatkan hasil belajar peserta didik menurun sehingga banyak
diantara peserta didik yang mendapatkan nilai dibawah Kriteria Ketuntasan
Minimum (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar peserta didik pada mata pelajaran C3-Desain Media Interaktif dengan
menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning yang dilaksanakan
secara Blended Learning (Singkron-Asingkron).
Proses penelitian dilakukan sebanyak dua siklus yang sebelumnya melakukan
tindakan pada tahap pra siklus, setiap siklusnya meliputi 4 tahap yaitu : 1) tahap
perencanaan, 2) tahap pelaksanaan, 3) tahap observasi, 4) tahap refleksi.
Hasil yang diperoleh dari pelaksanaan penelitian terlihat adanya peningkatan pada
hasil belajar peserta didik, ini terlihat dari hasil yang diperoleh peserta didik dari
mengerjakan lembar kerja peserta didik. Persentase tingkat keberhasilan peserta
didik mencapai nilai diatas atau sesuai KKM pada aspek pengetahuan di Siklus I
adalah sebesar 75% dan pada siklus II adalah sebesar 88%, dapat dilihat

1
peningkatan presentasi pada siklus I ke siklus II adalah sebesar 13%. Sedangkan
untuk peningkatan hasil belajar pada aspek keterampilan dapat dilihat dari hasil
belajar pra siklus yaitu sebesar 78% dan pada siklus II adalah 100%, terjadi
peningkatan sebesar 22% untuk hasil belajar aspek keterampilan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran
Problem Based Learning berdasarkan hasil penelitian ternyata dapat meningkatkan
hasil belajar pada mata pelajaran Desain Media Interaktif.

2
BAB I
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam memperbaiki
kualitas sumber daya manusia pada suatu bangsa. Menurut Undang-Undang No.
20
Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional bahwa Pendidikan adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdaasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Potensi sumber daya manusia merupakan aset
nasional sekaligus sebagai modal dasar pembangunan bangsa. Potensi ini hanya
dapat digali dan dikembangkan serta dipupuk secara efektif melalui strategi
pendidikan dan pembelajaran yang terarah dan terpadu, yang dikelola secara serasi
dan seimbang dengan memperhatikan pengembangan potensi peserta didik secara
utuh dan optimal (Hamzah B, 2017). Oleh karena itu, strategi pendidikan perlu
memperhatikan pengembangan potensi peserta didik yang memiliki kemampuan
dan kecerdasan luar biasa (unggul), yaitu dengan cara penyelenggaraan program
pembelajaran yang mampu mengembangkan keunggulan tersebut.
Dalam pembelajaran produktif banyak metode mengajar yang dapat
digunakan, belum tentu setiap metode mengajar cocok dengan materi atau topik
yang diajarkan. Berbagai media dan metode yang dipakai oleh guru seperti metode
ceramah, penggunaan power point, diskusi dan tanya jawab dirasa masih kurang
dalam memfasilitasi siswa untuk belajar lebih serius. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi di era industri 4.0 telah memiliki pengaruh besar
terhadap proses pembelajaran. Menurut Keengwe & Georgina (2012) dalam
penelitiannya menyatakan bahwa perkembangan teknologi memberikan perubahan
terhadap proses pengajaran dan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis daring (online) dibutuhkan sebagai sarana atau alat
untuk pendukung proses pembelajaran saat ini, tentunya diluar konteks terkait dengan
kondisi pandemi, pembelajaran online sudah menjadi trend dalam tujuan pencapaian
kompetensi secara global. Konsep merdeka belajar dapat dengan mudah diterapkan

3
dalam pendidikan berbasis online karena tidak dibatasi ruang dan mungkin juga
waktu.

4
Beberapa perangkat teknologi yang sering digunakan saat ini dalam proses
pembelajaran online adalah personal computer, laptop dan telepon genggam/ponsel,
yang tentunya semua perangkat tersebut harus dapat terkoneksi dengan internet.
Sebagai seorang pendidik tentunya kita harus memiliki pengetahuan dan
keterampilan yang terkini untuk dapat menyelesaikan berbagai permasalahan
pendidikan saat ini. Pendidik di level SMK khususnya yang mengajar produktif,
dituntut untuk terus mengasah kemampuan pedagogic dan profesionalnya secara
berkala untuk dapat menyesuaikan dengan kebutuhan industri.

1. LATAR BELAKANG MASALAH


Sebagai sebuah sistem, pembelajaran meliputi suatu komponen, antara lain
tujuan, bahan, peserta didik, guru, metode, situasi, dan evaluasi. Salah satu
komponen yang mendukung keberhasilan kegiatan belajar-mengajar yakni
metode. Penentuan metode yang akan digunakan oleh guru dalam proses
pembelajaran akan sangat menentukan berhasil atau tidaknya pembelajaran yang
berlangsung (Ahmadi dkk.2011:19).
Selain pemilihan metode yang tepat, guru juga harus memperhatikan
pergeseran paradigma belajar abad 21 dimana informasi telah tersedia dimana saja
dan dapat diakses kapan saja. Pergeseran paradigma ini telah mengubah sistem
pembelajaran pola konvensional atau pola tradisional menjadi pola modern yang
bermedia Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and Communication
Technology [ICT]) (Susilo.2016:27).
Salah satu cara peningkatan layanan yang dapat dilakukan pendidik pada
saat ini adalah dengan mengembangkan model pembelajaran Problem Based
Learning. Satu tujuan penting kala menggunakan model ini adalah membawa
dunia nyata ke ruang kelas untuk diselidiki dan dianalisa. Sehingga dengan model
pembelajaran berbasis masalah ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
analisis siswa (Eggen dan Kauchak.2012:322).
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan terhadap siswa pada kelas XII
MM kompetensi keahlian Multimedia di SMK N 11 Bandung, diperoleh gambaran
hasil belajar siswa belum optimal yang ditunjukkan oleh banyaknya siswa yang
nilainya belum mencapai Kriteria Kelulusan Minimal (KKM) yaitu 75. Masalah
lain yang dihadapi adalah siswa masih banyak yang enggan bertanya kepada guru

5
tentang materi pembelajaran yang belum dimengerti, adanya anggapan bahwa
pembelajaran Desain Media Interaktif itu sulit tetapi menarik, serta masih
kurangnya kerjasama antar teman dalam pembelajaran, siswa terkesan bahwa guru
sebagai satu-satunya sumber belajar (teacher centered learning), dan belum
dilakukannya model Problem Based Learning yang dianggap dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.
Kondisi itu memerlukan adanya tindakan kelas (classroom action) yang
merupakan bentuk kajian oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemampuan
pendidik dalam melaksanakan tugas serta memperbaiki kondisi praktik
pembelajaran yang telah dilakukan (Sudikin dkk, 2008: 16). Tindakan kelas
tersebut dapat menggunakan model pembelajaran yang menyenangkan,
meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat diperoleh melalui pembelajaran
berbasis masalah (Problem Based Learning). Pembelajaran berbasis masalah
merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang membantu siswa untuk
menemukan masalah dari suatu peristiwa yang nyata, mengumpulkan informasi
melalui strategi yang telah ditentukan sendiri untuk mengambil satu keputusan
pemecahan masalahnya yang kemudian akan dipresentasikan dalam bentuk unjuk
kerja.
Salah satu karakteristik pembelajaran berbasis masalah adalah
menggunakan kelompok kecil sebagai konteks untuk pembelajaran. Siswa yang
enggan bertanya kepada guru, dapat bertanya kepada teman dalam sekelompoknya
maupun kelompok lain. Mereka juga tidak merasa takut menyampaikan
pendapatnya sehingga dapat memotivasi siswa untuk giat belajar (Muchamad
Afcariono. 2009. Penerapan Pembelajaran Berbasis Masalah untuk meningkatkan
hasil belajar Siswa pada Mata Pelajaran Desain Media Interaktif. Berdasarkan
latar belakang di atas, peneliti meneliti tentang :
“ PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN
DESAIN MEDIA INTERAKTIF DI SMKN 11 BANDUNG.”

6
2. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi masalah
dalam pembelajaran Desain Media Interaktif pada kelas XIIMM kompetensi
keahlian multimedia di SMKN 11 Bandung sebagai berikut :
1. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Desain Media Interaktif masih
banyak yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75.
2. Model Pembelajaran Problem Based Learning masih belum diterapkan
dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain Media
Interaktif di SMKN 11 Bandung

3. ANALISIS MASALAH
Hasil belajar siswa kurang maksimal, mungkin akibat :
1. Siswa kurang dapat memahami materi pembelajaran karena bahan atau
media pembelajaran yang terlalu sulit untuk dipahami.
2. Model pembelajaran tidak sesuai dengan kondisi atau keadaan siswa
3. Motivasi dari guru yang kurang maksimal dalam proses pembelajaran.

4. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan analisis masalah pada penelitian di atas, maka peneliti
merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana Implementasi model pembelajaran Problem based Learning
pada pelajaran Desain Media Interaktif ?
2. Apakah implemetasi model pembelajaran Problem Based Learning dapat
meningkatkan hasil belajar siswa ?

5. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas XII MM di SMKN 11
Bandung setelah diterapkan model pembelajaran Problem Based Learning
pada mata pelajaran Desain Media Interaktif.

7
6. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan informasi untuk para pendidik
mengenai penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL).
b. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan dan bahan
pertimbangan bagi penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a. Peserta didik
Melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), diharapkan
peserta didik dapat memperoleh pembelajaran yang bermakna, serta dapat
meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Desain Media Interaktif
b. Guru
Memberikan pengetahuan untuk memperluas wawasan guru dalam
menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk
mata pelajaran Desain Media Interaktif agar dapat meningkatkan
kemampuan profesional guru
c. Sekolah
Model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), diharapkan dapat
memberikan kontribusi dan masukan yang berguna untuk meningkatkan
kualitas pendidikan sebagai inovasi model pembelajaran di SMK Negeri 11
Bandung sehingga dapat memiliki output yang berkualitas dan kompetitif
d. Peneliti lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana pengembangan
wawasan dan ilmu pengetahuan terkait penerapan model pembelajaran
inovatif.

8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. PENELITIAN TINDAKAN KELAS
a. Pengertian Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan
oleh guru untuk memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelasnya,
sehingga berfokus pada kelas atau pada proses belajar-mengajar yang
terjadi di kelas. PTK ada tindakan yang nyata yang diyakini lebih baik dari
yang biasa dilakukan (inovatif).
Tujuan PTK memecahkan permasalahan nyata dalam kelas, untuk
memperbaiki mutu pembelajaran sekaligus mencari jawaban ilmiah
mengapa hal tersebut dapat dipecahkan dengan tindakan yang dilakukan.

Fungsi PTK :
1. Penelitian Tindakan Kelas berfungsi sebagai pendidikan dan pelatihan
terapan bagi mahasiswa agar mampu dan terlatih menuangkan gagasan
dan ide-ide kreatifnya melalui penelitian ilmiah.
2. Untuk mencapai kompetensi tersebut mahasiswa wajib:
a) menguasai hakekat penelitian tindakan kelas;
b) menguasai dan memahami cara penyusunan rencana, pembuatan
Desain dan Implementasi Penelitian Tindakan Kelas;
c) menguasai tentang pemantauan dan evaluasi dalam PTK;
d) menguasai cara melakukan analisis dan refleksi dalam PTK, dan;
e) memahami model dan bentuk Penelitian Tindakan Kelas serta;
f) menguasai dan mampu melakukan PTK.
3. Kajian PTK ini berfokus pada penelitian tindakan yang dilakukan di
kelas secara ilmiah.
4. Pencapaian kompetensi diakses melalui tugas, observasi dan praktek
penelitian.
Karakteristik PTK :
1. Bersifat siklis, artinya PTK terlihat siklis-siklis (perencanaan,
pemberian tindakan, pengamatan dan refleksi), sebagai prosedur baku
penelitian.

9
2. Bersifat longitudinal, artinya PTK harus berlangsung dalam jangka
waktu tertentu (misalnya 2-3 bulan) secara kontinyu untuk memperoleh
data yang diperlukan, bukan "sekali tembak" selesai pelaksanaannya.
3. Bersifat partikular-spesifik jadi tidak bermaksud melakukan generalisasi
dalam rangka mendapatkan dalil-dalil. Hasilnyapun tidak untuk
digenaralisasi meskipun mungkin diterapkan oleh orang lain dan
ditempat lain yang konteksnya mirip.
4. Bersifat partisipatoris, dalam arti guru sebagai peneliti sekali gus pelaku
perubahan dan sasaran yang perlu diubah. Ini berarti guru berperan
ganda, yakni sebagai orang yang meneliti sekali gus yang diteliti pula.
5. Bersifat emik (bukan etik), artinya PTK memandang pembelajaran
menurut sudut pandang orang dalam yang tidak berjarak dengan yang
diteliti; bukan menurut sudut pandang orang luar yang berjarak dengan
hal yang diteliti.
6. Bersifat kaloboratif atau kooperatif, artinya dalam pelaksanaan PTK
selalu terjadi kerja sama atau kerja bersama antara peneliti (guru) dan
pihak lain demi keabsahan dan tercapainya tujuan penelitian.
7. Bersifat kasuistik, artinya PTK menggarap kasus-kasus spesifik atau
tertentu dalam pembelajaran yang sifatnya nyata dan terjangkau oleh
guru; menggarap masalah-masalah besar.
8. Menggunakan konteks alamiah kelas, artinya kelas sebagai ajang
pelaksanaan PTK tidak perlu dimanipulasi dan atau direkayasa demi
kebutuhan, kepentingan dan tercapainya tujuan penelitian.
9. Mengutamakan adanya kecukupan data yang diperlukan untuk
mencapai tujuan penelitian, bukan kerepresentasifan (keterwakilan
jumlah) sampel secara kuantitatif. Sebab itu, PTK hanya menuntut
penggunaan statistik yang sederhana, bukan yang rumit.
10. Bermaksud mengubah kenyataan, dan situasi pembelajaran menjadi
lebih baik dan memenuhi harapan, bukan bermaksud membangun teori
dan menguji hipotesis.

1
Ciri-ciri Penelitian Tindakan Kelas :
1. Merupakan kegiatan nyata, untuk meningkatkan mutu PBM
2. Merupakan tindakan oleh guru kepada siswa
3. Tindakan harus berbeda dari kegiatan biasanya
4. Terjadi dalam siklus berkesinambungan; minimum dua siklus
5. Ada pedoman yang jelas secara tertulis, bagi siswa untuk dapat
mengikuti tahap demi tahap.
6. Ada unjuk kerja siswa sesuai pedoman tertulis dari guru
7. Ada penelusuran terhadap proses, dengan pedoman pengamatan
8. Ada evaluasi terhadap hasil dengan instrumen yang relevan
9. Keberhasilan tindakan dilakukan dalam bentuk refleksi, melibatkan
siswa yang dikenai tindakan
10. Hasil refleksi harus terlihat dalam perencanaan siklus berikutnya

b. Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas


Menurut Hopkins (1993), penelitian tindakan kelas diawali dengan
perencanaan tindakan (Planning), penerapan tindakan (action),
mengobservasi dan mengevaluasi proses dan hasil tindakan (Observation
and evaluation). Sedangkan prosedur kerja dalam penelitian tindakan kelas
terdiri atas empat komponen, yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan
(acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting), dan seterusnya
sampai perbaikan atau peningkatan yang diharapkan tercapai (kriteria
keberhasilan). Gambar dan penjelasan langkah-langkah penelitian tindakan
kelas adalah sebagai berikut :

1
- Tahap Perencanaan
Pada tahap ini yang dilakukan adalah merencanakan metode
pembelajaran yang akan digunakan, mengembangkan skenario model
pembelajaran dengan membuat rencana pelaksanaan pembelajaran
(RPP), menyusun lembar observasi, dan menyusun quiz atau tes
- Tahap Pelaksanaan Tindakan
Pada tahap ini yang dilakukan adalah menerapkan model pembelajaran
yang telah dirancang pada tahap sebelumnya
- Tahap Observasi dan Evaluasi
Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengamati peserta didik dan
memberikan tes atau quiz kepada siswa. Kemudian data observasi dan
evaluasi dibandingkan dengan kriteria keberhasilan pembelajar yang
diperoleh sebelum pemberian tindakan.
- Tahap Refleksi
Pada tahap ini yang dilakukan adalah meneliti hasil kerja siswa
terhadap quiz yang diberikan dan menganalisis hasil pengamatan
untuk

1
membuat kesimpulan sementara terhadap pelaksanaan pengajaran pada
siklus satu. Kemudian mendiskusikan hasil analisis untuk tindakan
perbaikan pada pelaksanaan kegiatan penelitian dalam sikllus II

2. MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING


Ngalimun (2013: 90) menyatakan, dalam model PBL, fokus pembelajaran
ada pada masalah yang dipilih sehingga pebelajar tidak saja mempelajari konsep-
konsep yang berhubungan dengan masalah tetapi metode ilmiah untuk
memecahkan masalah tersebut. Oleh sebab itu, pebelajar tidak saja harus
memahami konsep yang relevan dengan masalah yang menjadi pusat perhatian
tetapi juga memperoleh pengalaman belajar yang berhubungan dengan
keterampilan menerapkan metode ilmiah dalam pemecahan masalah dan
menumbuhkan pola berpikir kritis.
Kemendikbud (2013b) dalam Abidin (2014: 159) memandang model PBL
suatu model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk “belajar
bagaimana belajar”, bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari
permasalahan dunia nyata. Masalah yang diberikan ini digunakan untuk mengikat
peserta didik pada rasa ingin tahu pada pembelajaran yang dimaksud. Masalah
diberikan kepada peserta didik sebelum peserta didik sebelum mempelajari
konsep atau materi yang berkenaan dengan masalah yang harus dipecahkan.
Torp dan Sage dalam Abidin (2014: 160) memandang model PBL
merupakan model pembelajaran yang difokuskan untuk menjembatani peserta
didik agar beroleh pengalaman belajar dalam mengorganisasikan, meneliti, dan
memecahkan masalah-masalah kehidupan yang kompleks.
“Pembelajaran berdasarkan masalah adalah suatu model pembelajaran
yang didasarkan pada prinsipmenggunakan masalah sebagai titik awal akuisis dan
integrasi pengetahuan baru” (Cahyo, 2013:283).“Belajar berbasis masalah adalah
suatu bentuk pembelajaran yang berlandaskan pada paradigma kontruktivisme,
yangberorientasi pada proses belajar”(Siregar, 2014:119).
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, model PBL merupakan model
pembelajaran yang menyediakan pengalaman otentik yang mendorong peserta
didik untuk belajar aktif, mengonstruksi pengetahuan, dan mengintegrasikan

1
konteks belajar disekolah dan belajar di kehidupan nyata secara alamiah. Model
ini menempatkan situasi bermasalah sebagai pusat pembelajaran, menarik dan
mempertahankan minat peserta didik, yang keduanya digunakan agar peserta didik
mampu mengungkapkan pendapatnya tentang sesuatu secara multi perspektif.
Dalam praktiknya peserta didik terlibat secara langsung dalam memecahkan
masalah, mengidentifikasi akar masalah dan kondisi yang diperlukan untuk
menghasilkan solusi yang baik, mengajar makna dan pemahaman, dan menjadi
pembelajaran mandiri
1) Karakteristik Model Pembelajaran Problem Based Learning
Menurut Rusman (2010:232), karakteristik model pembelajaran Problem
Based Learning (PBL) adalah sebagai berikut :
a. Permasalahan menjadi starting point dalam belajar.
b. Permasalahan yang diangkat adalah permasalahan yang ada di dunia nyata
yang tidak terstruktur.
c. Permasalahan membutuhkan perspektif ganda (multiple perspective).
d. Permasalahan menantang pengetahuan yang dimiliki oleh siswa, sikap, dan
kompetensi yang kemudian membutuhkan identifikasi kebutuhan belajar
dan bidang baru dalam belajar.
e. Belajar pengarahan diri menjadi hal yang utama.
f. Pemanfaatan sumber pengetahuan yang beragam, penggunaannya, dan
evaluasi sumber informasi merupakan proses yang esensial dalam problem
based learning.
g. Belajar adalah kolaboratif, komunikasi, dan kooperatif.
h. Pengembangan keterampilan inquiry dan pemecahan masalah sama
pentingnya dengan penguasaan isi pengetahuan untuk mencari solusi dari
sebuah permasalahan.
i. Sintesis dan integrasi dari sebuah proses belajar.
j. Problem based learning melibatkan evaluasi dan review pengalaman siswa
dan proses belajar
2) Kelebihan Model Pembelajaran Problem Based Learning
Berikut ini merupakan keunggulan penerapan model pembelajaran Problem
Based Learning (PBL), yaitu sebagai berikut (Sanjaya, 2006:220) :

1
a. Pemecahan masalah merupakan teknik yang cukup bagus untuk lebih
memahami isi pelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.
b. Pemecahan masalah dapat menantang kemampuan siswa serta memberikan
kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi siswa.
c. Pemecahan masalah dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa.
d. Pemecahan masalah dapat membantu siswa bagaimana mentransfer
pengetahuan siswa untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata.
e. Pemecahan masalah dapat membantu siswa untuk mengembangkan
pengetahuan barunya dan bertanggungjawab dalam pembelajaran yang
dilakukan. Disamping itu, pemecahan masalah itu juga dapat mendorong
untuk melakukan evaluasi sendiri baik terhadap hasil maupun proses
belajarnya.
f. Melalui pemecahan masalah bisa memperlihatkan kepada siswa bahwa
setiap mata pelajaran pada dasarnya merupakan cara berpikir, dan sesuatu
yang harus dimengerti oleh siswa, bukan hanya sekedar belajar dari guru
atau dari buku saja.
g. Pemecahan masalah dianggap lebih menyenangkan dan disukai siswa.
h. Pemecahan masalah dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk
berpikir kritis dan menyesuaikan dengan pengetahuan baru.
i. Pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan siswa untuk
menerapkan pengetahuan yang dimiliki dalam dunia nyata.
j. Pemecahan masalah dapat mengembangkan minat siswa untuk secara terus
menerus belajar, sekalipun belajar pada pendidikan formal telah berakhir.
3) Langkah-langkah Model Pembelajaran Problem Based Learning
Langkah-langkah operasional dalam proses pembelajaran yang
dikonsepkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan adalah sebagai berikut:
a. Konsep Dasar (Basic Concept)
Fasilitator memberikan konsep dasar, petunjuk, referensi, atau link dan
skill yang diperlukan dalam pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan
agar peserta didik lebih cepat masuk dalam atmosfer pembelajaran dan
mendapatkan peta yang akurat tentang arah dan tujuan pembelajaran.
b. Pendefinisian Masalah (Defining The Problem)

1
Dalam langkah ini fasilitator menyampaikan scenario atau permasalahan
dan peserta didik melakukan berbagai kegiatan brainstorming dan semua
anggota kelompok mengungkapkan pendapat, ide, dan tanggapan terhadap
scenario secara bebas, sehingga dimungkinkan muncul berbagai macam
alternative pendapat.
c. Pembelajaran Mandiri (Self Learning)
Peserta didik mencari berbagai sumber yang dapat memperjelas isu yang
sedang dinvestigasi. Sumber yang dimaksud dapat dalam bentuk artikel
tetulis yang tersimpan dipepustakaan, halaman web, atau bahkan pakar
dalam bidang yang relevan. Tahap investigasi memiliki dua tujuan
utama,yaitu: (1) agar peserta didik mencari informasi dan mengembangkan
pemahaman yang relevan dengan permasalahan yang telah didiskusikan
dikelas, dan (2) informasi dikumpulkan dengan satu tujuan yaitu
dipresentasikan di kelas dan informasi tersebut haruslah relevan dan dapat
dipahami.
d. Pertukaran Pengetahuan (Exchange Knowledge)
Setelah mendapatkan sumber untuk keperluan pendalaman materi dalam
langkah pembelajaran mandiri, selanjutnya pada pertemuan berikutnya
peserta didik berdiskusi dalam kelompoknya untuk mengklarifikasi
capaiannya dan merumuskan solusi dari permasalahan kelompok.
Pertukaran pengetahuan ini dapat dilakukan dengan cara peserta didik
berkumpul sesuai kelompok dan fasilitatornya.
e. Penilaian (Assessment)
Penilaian dilakukan dengan memadukan tiga aspek pengetahuan
(knowledge), kecakapan (skill), dan sikap (attitude). Penilaian terhadap
penguasaan pengetahuan yang mencakup seluruh kegiatan pembelajaran
yang dilakukan dengan ujian akhir semester (UAS), ujian tengah semester
(UTS), kuis, PR, dokumen, dan laporan

3. HASIL BELAJAR
Menurut peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan tentang penilaian
hasil belajar oleh pendidik dan satuan pendidikan dasar dan mendidikan menengah

1
(Permendikbud nomor 53 tahun 2015 pasal 1) menyatakan: Penilaian Hasil Belajar
oleh pendidik adalah proses pengumpulan informasi/data tentang capaian
pembelajaran peserta didik dalam aspek sikap aspek pengetahuan aspek
keterampilan yang dilakukan secara terencana dan sistematis yang dilakukan
untuk memantau proses, kemajuan belajar, dan perbaikan hasil belajar melalui
penugasan dan evaluasi hasil belajar.
Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengumpulkan bukti-
bukti kemajuan belajar siswa (Evelin Siregar 2011:145-146), yaitu sebagai berkut
:
1) Pernilaian Portofolio (portfolio)
Merupakan kumpulan hasil kerja siswa yang sistematis dalam satu periode.
Kumpulan hasil kerja ini memperlihatkan prestasi dan keterampilan siswa. Hal
penting yang menjadi ciri dari portofolio adalah hasil kerja tersebut harus
diperbaharui sebagaimana prestasi dan keterampilan siswa mengalami
perkembangan.
2) Penilaian melalui unuk kerja (performance)
Penilaian unjuk kerja adalah penilaian berdasarkan hasil pengamatan penilai
terhadap aktivitas siswa sebagaimana yang terjadi. Penilaian dilakukan
terhadap unjuk kerja, tingkah laku, atau interaksi siswa. Cara penilaian ini lebih
otentik daripada tes tertulis, karena bentuk tugasnya lebih mencerminkan
kemampuan siswa yang sebenarnya. Semakin banyak kesembapatan guru
mengamati unjuk kerja siswa, semakin reliabel hasil penilaian tersebut.
3) Penilaian melalui penugasan (project)
Penilaian melalui proyek dilakukan terhadap suatu tugas atau penyelidikan
yang dilakukan siswa secara individu atau kelompok untuk periode tertentu.
Proyek juga dapat digunakan untuk mengetahui pemahaman dan pengetahun
siswa dalam bidang tertentu dan mengetahui kemampuan siswa dalam
menginformasikan subyek tertentu secara jelas.

4. DESAIN MEDIA INTERAKTIF


Kata “desain” adalah kata baru yang indonesiakan dari bahasa inggris:
design. Sebetulnya kata “rancang” atau “merancang” adalah terjemahan yang
dapat digunakan. Namun dalam perkembangannya kata “desain” menggeser
makna kata
1
“rancang” karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan
dan pamor profesi atau kompetensi Desainer ( Sachari, 2000).
Menurut Arsyad (2002: 4) media adalah semua bentuk perantara yang
digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau
pendapat, sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai
kepada penerima yang dituju.
Interaktif adalah hal yang terkait dengan komunikasi dua arah/ suatu hal
bersifat saling melakukan aksi, saling aktif dan saling berhubungan serta
mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya (Warsita : 2008)
Desain media interaktif adalah perancangan komunikasi di mana output
dari media berasal dari masukan dari pengguna.
Mata pelajaran Desain Media Interaktif diajarkan di Program Keahlian
Teknik Komputer dan Informatika, pada Kompetensi Keahlian Multimedia tingkat
XII dengan jumlah 13 jam pelajaran per minggu.

5. SMKN 11 BANDUNG
SMK Negeri 11 Bandung merupakan salah satu Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia, tepatnya di kota
Bandung. Sama dengan sekolah menengah pada umumnya di Indonesia, masa
pendidikan sekolah di SMK Negeri 11 Bandung ditempuh dalam waktu tiga tahun
pelajaran, mulai dari Kelas X sampai Kelas XII. Sekolah yang memiliki visi
menjadi SMK mandiri yang berbudaya lingkungan dengan berbasis ICT ini
mewajibkan siswa-siswinya untuk mempelajari bahasa internasional seperti
Bahasa Inggris, Bahasa Jepang, Bahasa Mandarin serta menyediakan
ekstrakulikuler Bahasa Perancis. Sekolah ini menerapkan sistem moving class,
yaitu sistem belajar mengajar dimana siswa-siswi yang mendatangi guru di kelas.

1
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. SUBJEK PENELITIAN
Pada penelitian tindakan kelas ini, dilaksanakan di SMK Negeri 11
Bandung pada mata pelajaran Desain Media Interaktif dengan subyek penelitian
adalah peserta didik kelas XII MM kompetensi keahlian Multimedia tahun
pelajaran
2020/2021 yang berjumlah 32 orang.

B. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN


Tempat Pelaksanaan penelitian :
SMKN 11 Bandung melalui LMS dalam pembelajaran daring dengan
strategi Sinkron dan Asinkron pada tahun ajaran 2020/2021.
Waktu Pelaksanaan Penelitian :
Penelitian dilaksanakan secara bertahap, yang secara garis besar dibagi
menjadi tiga tahap, yaitu :
a. Tahapan persiapan meliputi kegiatan observasi kelas dan penyusunan
perangkat pembelajaran bulan Oktober – November 2020
b. Tahapan penelitian meliputi kegiatan yang dilakukan dilapangan yaitu
pengambilan data di kelas XII MM SMK Negeri 11 Bandung Oktober –
November 2020
c. Tahapan penyelesaian meliputi pengolahan data dan penyusunan PTK
dilaksanakan bulan November 2020

C. DESKRIPSI PER SIKLUS


a. Pra SIKLUS
Sebelum masuk pada siklus I dilakukan tindakan pendahuluan yang
berupa identifikasi permasalahan yang disebut dengan pra siklus. Pada
tahap ini peneliti melakukan proses pengambilan data berupa hasil belajar
peserta didik pada mata pelajaran Desain Media Interaktif KD.3.2/KD.4.2
materi Storyboard Media Interaktif di Kelas XII MM.
Proses pembelajaran yang dilakukan sebelumnya yaitu guru
mempersiapkan materi di LMS dan meminta siswa untuk mempelajari

1
materi tersebut secara mandiri, jika ada materi yang tidak dimengerti
peserta didik akan berdiskusi dengan guru pada forum diskusi LMS atau
melalui aplikasi chat Whatsapp. Selanjutnya untuk mengukur hasil belajar
guru melakukan evaluasi pembelajaran. Hasil belajar yang diperoleh
peserta didik tidak bisa mendapatkan hasil yang diharapkan, sehingga
masalah ini yang dijadikan sebagai kegiatan pra siklus dalam penyusunan
rencana tindakan kelas.
Setelah proses pengambilan data pada tahap pra siklus selesai, data
yang didapatkan lalu segera di analisis untuk didapatkan hasilnya yang
nantinya akan dijadikan pedoman bagi peneliti untuk menentukan kegiatan
yang akan dilakukan pada siklus berikutnya.
Berdasarkan hasil pengolahan data diketahui hasil belajar peserta
didik pada KD.3.2 dan 4.2 dengan materi pembelajaran Storyboard media
interaktif diperoleh data sebagai berikut :
- 11 orang dari 32 orang peserta didik belum mencapai nilai KKM hasil
belajar pada Nilai Pengetahuan, 34 % hasil belajar peserta didik untuk
Nilai Pengetahuan masih dibawah KKM.
- 7 orang dari 32 orang peserta didik belum mencapai nilai KKM hasil
belajar pada Nilai Keterampilan, 22 % hasil belajar peserta didik untuk
Nilai Keterampilan masih dibawah KKM.

b. SIKLUS I
1) Perencanaan (Plan)
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan rencana pembelajaran yang
matang untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Peneliti
mempersiapkan sebaik-baiknya proses kegiatan pembelajaran daring
sesuai dengan materi yang akan disampaikan melalui penerapan model
pembelajaran PBL. Langkah-langkah perencanaannya adalah sebagai
berikut.
a) Menganalisis kompetensi dasar untuk menentukan materi

2
b) Menyusun pemetaan, silabus, dan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan model pembelajaran PBL,
dengan materi “Desain User Interface.”
c) Menyiapkan materi ajar, media ajar, LKPD, Evaluasi yang sesuai
dengan kompetensi dasar dan model pembelajaran yang digunakan.
d) Menyiapkan instrumen penelitian yang terdiri dari lembar observasi
untuk mengamati aktivitas dan hasil belajar peserta didik Menyusun
alat evaluasi hasil belajar siswa berupa pemahaman konsep dan
pedoman penskoran, untuk mengukur tingkat pengetahuan dan
keterampilan peserta didik.
2) Pelaksanaan (Action)
Pelaksanaan tindakan yang dilakukan adalah merujuk pada skenario
pembelajaran daring yang telah dirancang yaitu melalui pembelajaran
daring dengan penerapan model PBL secara sinkron dan asinkron
dengan sintak yang berurutan dan sistematis.
Langkah kerja (sintak) model Problem Based Learning (PBL) dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut:
a) Orientasi peserta didik pada masalah;
b) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar;
c) Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok;
d) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya; dan
e) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
3) Pengamatan (Observation)
Selama proses kegiatan pembelajaran daring siklus 1 berlangsung
peneliti mengamati hasil belajar dengan cara memberikan skor pada
lembar LKPD berdasarkan instrumen yang telah dibuat, serta
mengidentifikasi kelemahan-kelemahan untuk memperbaiki proses
pembelajaran daring pada siklus berikutnya.
4) Refleksi (Reflection)
Peneliti melakukan refleksi untuk menganalisis kelebihan dan
kekurangan selama proses pembelajaran daring berlangsung. Hal yang
dianalisis adalah hasil belajar peserta didik, analisis tersebut sebagai

2
acuan untuk menentukan langkah-langkah lebih lanjut dalam rangka
mencapai tujuan PTK. Hasil analisis juga digunakan sebagai bahan
perencanaan pada siklus berikutnya yaitu siklus II dengan membuat
rencana tindakan baru agar menjadi lebih baik lagi.

c. SIKLUS II
Setelah Siklus I dilaksanakan dan didapatkan hasil refleksinya,
maka hasil refleksi tersebut dijadikan penentu dalam melaksanakan
kegiatan pada siklus II ini. Pada tahap pelaksanaan kegiatan di siklus II ini,
rincian kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1) Perencanaan (Plan)
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan rencana pembelajaran yang
matang untuk mencapai tujuan pembelajaran daring yang diinginkan
setelah sebelumnya melakukan review dari kegiatan yang dilakukan
pada siklus I
2) Pelaksanaan (Action)
Pelaksanaan tindakan yang dilakukan adalah merujuk pada skenario
pembelajaran daring yang telah dirancang yaitu melalui pembelajaran
dengan penerapan model pembelajaran PBL serta perbaikan dari siklusI.
3) Pengamatan (Observation)
Selama proses kegiatan pembelajaran daring berlangsung peneliti
mengamati aktivitas dan hasil belajar peserta didik dengan cara
memberikan skor pada lembar observasi berdasarkan instrumen yang
telah dibuat, serta mengidentifikasi kelemahan-kelemahan untuk
memperbaiki proses pembelajaran pada siklus berikutnya.
4) Refleksi (Reflection)
Peneliti melakukan refleksi untuk menganalisis kelebihan dan
kekurangan selama proses pembelajaran daring. Hal yang dianalisis
adalah aktivitas dan hasil belajar peserta didik selama proses
pembelajaran daring. Analisis tersebut sebagai acuan untuk menentukan
langkah-langkah lebih lanjut dalam rangka mencapai tujuan PTK. Hasil

2
analisis juga digunakan sebagai bahan perencanaan pada siklus
berikutnya.
Siklus II ini dilakukan sebagai usaha peningkatan kemampuan peserta
didik pada mata pelajaran Desain Media Interaktif melalui penerapan
model pembelajaran PBL. Hasil belajar pada siklus II ini diharapkan
lebih baik dibanding dengan hasil pembelajaran pada siklus I. Jika pada
siklus II pembelajaran daring dapat berlangsung dengan baik dan telah
terjadi peningkatan dibanding dengan siklus sebelumnya, maka
penelitian dianggap cukup. Namun apabila masih terdapat kekurangan,
penelitian akan dilanjutkan pada siklus selanjutnya.

d. Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian berfungsi sebagai alat bantu dalam
mengumpulkan data yang diperlukan selama penelitian berlangsung.
Bentuk instrumen yang berkaitan dengan metode pengumpulan data yang
digunakan adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) setiap pertemuan.
Nilai dari LKPD tersebut dimaksudkan untuk mengetahui hasil belajar
peserta didik pada pertemuan yang dilaksanakan dengan menggunakan
model Problem Based Learning (PBL). Materi pada LKPD adalah materi
yang diberikan pada pertemuan tersebut.

e. Teknik dan Pengumpulan Data


Proses pengumpulan data dilakukan oleh guru sebagai peneliti
selama pelaksanaan tindakan kelas. Data yang dikumpulkan diambil dari
hasil akhir tes atau LKPD yang dikerjakan peserta didik dengan sistem
nilai rata-rata yang diperoleh peserta didik dalam setiap siklus. Analisis
hasil belajar menggunakan perhitungan nilai rata-rata pada setiap aspek
yang diujikan yaitu pengetahuan dan keterampilan.
- Hasil Belajar Pengetahuan :
1) Siklus I
Nilai Pengetahuan = (Skor PG x 30%) + (Skor Essay x 50%) + (Skor
Diskusi Kelompok x 20%)

2
2) Siklus 2
Nilai Pengetahuan = Skor perolehan setiap soal (10 soal)

- Hasil Belajar Keterampilan :


1) Siklus 2
Tabel.3.1 Rubrik Penilaian Keterampilan

No Komponen / Sub komponen


1 2
1 Persiapan (skor max. 4)
Aplikasi yang digunakan berjalan dengan baik
2 Proses Kerja (skor max. 4)
Membuat Rancangan Wireframe 3 halaman website
menggunakan aplikasi
3 Hasil (skor max. 4)
Rancangan Wireframe 3 halaman Website sesuai dengan
ketentuan
4 Waktu (skor max. 4)
Ketepatan menyelesaikan tugas sesuai Deadline

Tabel 3.2 Penskoran


Komponen / Skor Persiapan Proses Hasil Waktu
Kerja
Skor Perolehan
Skor Maksimal 4 4 4 4
Bobot 10 40 40 10
Total

Keterangan :
Skor Perolehan
Total = Skor Maksimal x Bobot

Nilai Total = Ʃ Total

Untuk mendapatkan perbandingan hasil belajar pada setiap siklus,


dibuat presentasi hasil belajar yang menunjukan peningkatan atau

2
penurunan jumlah peserta didik yang mendapatkan hasil belajar diatas atau
sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
KKM di SMK Negeri 11 Bandung untuk mata pelajaran Desain
Media Interaktif adalah 75. Maka penelitian ini dikatakan berhasil atau
sesuai yang diharapkan apabila semua peserta didik mendapatkan nilai
diatas atau minimal 75.

2
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
1. Hasil Siklus I
Pada tahap pra siklus, didapatkan hasil belajar peserta didik pada
KD 3.2 / 4.2 dengan materi Storyboard Media Interaktif sebagai berikut :
Tabel 4.1 Daftar Nilai Pra-Siklus
DAFTAR NILAI
Mata Pelajaran : : Desain Media Interaktif
Kompetensi Dasar :
3.2. Memahami (desain/ perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interaktif
4.2. Membuat (desain/perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interaktif
Materi : Story Board Media Interaktif
Alokasi Waktu : : 26 JP ( 2 Pertemuan )

Nilai Akhir
No NIS Nama Siswa KD 3.2/4.2 Keterangan
P K
1 1806710073 ADHYA NURUL SYIFA 70 85
2 1806710076 AJENG 80 86
3 1806710081 ARIEF RAHMAN HAKIM 60 83
4 1806710083 AULIA FATHURAHMAH 65 77
5 1806710086 DIMAS RIZKI GINANJAR 70 74
6 1806710087 DINDA ANISYA NUR IRYANTI 85 90
7 1806710088 DWI FITRIA ARYANTO 80 89
8 1806710089 EL IQBAL HILAL 75 93
9 1806710090 ELOK APRILA ALFIANI 70 86
10 1806710091 FAHMI ABDUL AZIZ 55 73
11 1806710093 FAHRUL HAYAT PRIYADI 45 70
12 1806710095 FAJAR NUR RAHMAN 80 87
13 1806710099 INTAN JAMIATUS SALAMAH 90 90
14 1806710101 ISMI PUTRI HALIMATUS SA'DIYYAH 70 87
15 1806710102 JASMINE HASNA RINJANI ALIFAH 80 88
16 1806710103 JENI LISNA PUSPITA SARI 75 90
17 1806710104 KANIA AMELIANI 80 88
18 1806710106 LIANCA SATJADIHARDJA 65 70
19 1806710111 MOCHAMAD RICKY REYNALDI 75 85
20 1806710115 MUHAMMAD RIDWAN 65 85
21 1806710118 NASRULLOH FAJAR MUHARAM 85 93

2
22 1806710120 NISSA NUR ADRINA 80 85
23 1806710121 NUGRAH ZIDAN NATAJAYA 70 77
24 1806710122 NURFANIA ADHIA SUKMA 85 88
25 1806710123 PUTRA ROSADI 65 70
26 1806710125 RAISYA DEVANKA FRIZQI WIGANDA 70 87
27 1806710134 SASHI SYAHRANI 75 73
28 1806710135 SILVIA PUTRI AGUSTINA 80 87
29 1806710137 SYAKIRA ANANTHA PUTRI 80 88
30 1806710139 WILDAN HAMIZAN ARIEF 65 70
31 1806710141 WINDY ALFIONITA 80 85
32 1806710142 YENI OVISANTI 80 85

Persentase Hasil Belajar Persentase Hasil Belajar


Pengetahuan Pra Siklus (32 Keterampilan Pra Siklus (32
Siswa) Siswa)

22%
44%
56%

78%

Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM

Gambar 4.1 Grafik Presentasi Hasil Belajar Pengetahuan dan Keterampilan Pra-
Siklus
Dari tabel di atas menunjukan bahwa pembelajaran pada tahap Pra-
PTK sebanyak 44% peserta didik belum dapat dinyatakan kompeten pada
penilaian pengetahuan dan 22% peserta didik belum kompeten pada
penilaian keterampilan. Berikut ini adalah hasil belajar peserta didik pada
siklus I dengan materi Desain User Interface menggunakan model
pembelajaran Problem Based Learning (PBL) :

2
Tabel 4.2 Daftar Nilai Siklus I
DAFTAR NILAI
Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif
Kompetensi Dasar :
3.3. Menerapkan prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interaktif
4.3. Membuat user interface menggunakan prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia
interaktif berbasis halaman web
Materi : Desain User Interface
Alokasi Waktu : : 13 JP ( Pertemuan 1)
Pert-1
No NIS Nama Siswa Keterangan
P K
1 1806710073 ADHYA NURUL SYIFA 83
2 1806710076 AJENG 83
3 1806710081 ARIEF RAHMAN HAKIM 72
4 1806710083 AULIA FATHURAHMAH 80
5 1806710086 DIMAS RIZKI GINANJAR 73
6 1806710087 DINDA ANISYA NUR IRYANTI 86
7 1806710088 DWI FITRIA ARYANTO 84
8 1806710089 EL IQBAL HILAL 86
9 1806710090 ELOK APRILA ALFIANI 84
10 1806710091 FAHMI ABDUL AZIZ 72
11 1806710093 FAHRUL HAYAT PRIYADI 69
12 1806710095 FAJAR NUR RAHMAN 73
13 1806710099 INTAN JAMIATUS SALAMAH 82
14 1806710101 ISMI PUTRI HALIMATUS SA'DIYYAH 85
15 1806710102 JASMINE HASNA RINJANI ALIFAH 83
16 1806710103 JENI LISNA PUSPITA SARI 85
17 1806710104 KANIA AMELIANI 82
18 1806710106 LIANCA SATJADIHARDJA 72
19 1806710111 MOCHAMAD RICKY REYNALDI 79
20 1806710115 MUHAMMAD RIDWAN 84
21 1806710118 NASRULLOH FAJAR MUHARAM 89
22 1806710120 NISSA NUR ADRINA 82
23 1806710121 NUGRAH ZIDAN NATAJAYA 73
24 1806710122 NURFANIA ADHIA SUKMA 85
25 1806710123 PUTRA ROSADI 81
26 1806710125 RAISYA DEVANKA FRIZQI WIGANDA 73
27 1806710134 SASHI SYAHRANI 88
28 1806710135 SILVIA PUTRI AGUSTINA 83
29 1806710137 SYAKIRA ANANTHA PUTRI 78
30 1806710139 WILDAN HAMIZAN ARIEF 88
31 1806710141 WINDY ALFIONITA 86
32 1806710142 YENI OVISANTI 83

2
Persentase Hasil Belajar
Pengetahuan Siklus I (32 Siswa)

22%

78%

Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM

Gambar 4.2 Grafik Presentasi Hasil Belajar Pengetahuan Siklus I

Hasil pembelajaran pada siklus 1 sudah dapat terlihat perubahan


yang mencolok dalam hasil belajar peserta didik, dengan data hasil belajar
pada siklus 1 sebagai berikut :
- 7 orang dari 32 orang peserta didik belum mencapai nilai KKM hasil
belajar pada Nilai Pengetahuan, 22 % hasil belajar peserta didik untuk
Nilai Pengetahuan dibawah KKM.
- Pada Siklus 1 belum dapat diperoleh nilai Keterampilan karena
pembelajaran difokuskan pada pemahaman teoritis peserta didik
mengenai materi yang akan didalami yaitu Prinsip Desain User
Interface.
- Hasil belajar keterampilan akan diperoleh pada siklus ke II dan III
sesuai dengan RPP yang telah dirancang.

2. Hasil Siklus II
Pada Siklus II, penilaian hasil belajar akan diperoleh nilai
pengetahuan dan keterampilan. Pada pertemuan ke-2 sub materi yang
dibahas adalah mengenai Perancangan Desain User Interface – Wireframe,
berikut adalah hasil belajar pada siklus II :

2
Tabel 4.3 Daftar Nilai Siklus II
DAFTAR NILAI
Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif
Kompetensi Dasar :
3.3. Menerapkan prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interaktif
4.3. Membuat user interface menggunakan prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif
berbasis halaman web
Materi : Desain User Interface (Wireframe)
Alokasi Waktu : : 13 JP ( Pertemuan 1)
Pert-2
No NIS Nama Siswa Keterangan
P K
1 1806710073 ADHYA NURUL SYIFA 89 98
2 1806710076 AJENG 93 80
3 1806710081 ARIEF RAHMAN HAKIM 89 88
4 1806710083 AULIA FATHURAHMAH 97 88
5 1806710086 DIMAS RIZKI GINANJAR 73 78
6 1806710087 DINDA ANISYA NUR IRYANTI 92 98
7 1806710088 DWI FITRIA ARYANTO 78 83
8 1806710089 EL IQBAL HILAL 80 100
9 1806710090 ELOK APRILA ALFIANI 95 100
10 1806710091 FAHMI ABDUL AZIZ 73 78
11 1806710093 FAHRUL HAYAT PRIYADI 71 83
12 1806710095 FAJAR NUR RAHMAN 95 93
13 1806710099 INTAN JAMIATUS SALAMAH 77 100
14 1806710101 ISMI PUTRI HALIMATUS SA'DIYYAH 97 93
15 1806710102 JASMINE HASNA RINJANI ALIFAH 91 93
16 1806710103 JENI LISNA PUSPITA SARI 86 85
17 1806710104 KANIA AMELIANI 89 85
18 1806710106 LIANCA SATJADIHARDJA 85 95
19 1806710111 MOCHAMAD RICKY REYNALDI 80 80
20 1806710115 MUHAMMAD RIDWAN 87 83
21 1806710118 NASRULLOH FAJAR MUHARAM 84 93
22 1806710120 NISSA NUR ADRINA 91 85
23 1806710121 NUGRAH ZIDAN NATAJAYA 86 93
24 1806710122 NURFANIA ADHIA SUKMA 87 93
25 1806710123 PUTRA ROSADI 81 88
26 1806710125 RAISYA DEVANKA FRIZQI WIGANDA 73 90
27 1806710134 SASHI SYAHRANI 79 93
28 1806710135 SILVIA PUTRI AGUSTINA 89 78
29 1806710137 SYAKIRA ANANTHA PUTRI 84 88
30 1806710139 WILDAN HAMIZAN ARIEF 87 83
31 1806710141 WINDY ALFIONITA 86 88
32 1806710142 YENI OVISANTI 79 85

3
Persentase Hasil Belajar Persentase Hasil Belajar
Pengetahuan Siklus II (32 Siswa) Keterampilan Siklus II (32 Siswa)

13% 0%

87% 100%

Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM

Gambar 4.3 Grafik Presentasi Hasil Belajar Pengetahuan dan Keterampilan Siklus II

Pada Siklus II ditemukan peningkatan kembali untuk Hasil Belajar


Aspek Pengetahuan dengan perbandingan pada hasil belajar siklus I, juga
Hasil Belajar pada Aspek Keterampilan ditemukan peningkatan dengan
perbandingan pada hasil belajar pra siklus. Hasil pengumpulan data pada
siklus II ini adalah sebagai berikut :
- Hasil analisis sementara dari pembelajaran siklus II mengenai hasil
belajar peserta didik dalam aspek pengetahuan sudah menunjukan
peningkatan kembali, dengan data presentasi nilai pengetahuan diatas
KKM pada siklus I adalah 78%, dan pada siklus II adalah 87%,
terdapat peningkatan presentasi nilai hasil belajar sebesar 19%.
- Hasil analisis sementara untuk Nilai Aspek Keterampilan pada
pembelajaran Siklus II menunjukan peningkatan yang sangat baik
dibandingkan dengan Nilai aspek Keterampilan pada pra siklus. 32
orang peserta didik berhasil memperoleh nilai Keterampilan diatas
KKM yang berarti presentasinya adalah 100% . Terjadi peningkatan
sebesar 22% dari hasil belajar pra siklus.

3
B. Pembahasan
Jika data hasil belajar aspek pengetahuan dan aspek keterampilan pada
tahap pra siklus, siklus I dan siklus II dibandingkan, maka ditemukan data sebagai
berikut :
Tabel 4.5 Daftar Nilai Hasil Belajar PTK
DAFTAR NILAI
Mata Pelajaran : : Desain Media Interaktif
Kompetensi Dasar :
3.3. Menera pka n pri ns i p-pri ns i p des a i n us er i nterfa ce pa da mul ti medi a i ntera kti f berba s i s ha l a ma n
web da n medi a i ntera kti f
4.3. Membua t us er i nterfa ce mengguna ka n pri ns i p-pri ns i p des a i n us er i nterfa ce pa da mul ti medi a
i ntera kti f berba s i s ha l a ma n web
Materi : Desain User Interface (Wireframe)

Pra-Siklus Siklus I Siklus II


No NIS Nama Siswa
P K P K P K
1 1806710073 ADHYA NURUL SYIFA 70 85 83 - 89 98
2 1806710076 AJENG 80 86 83 - 93 80
3 1806710081 ARIEF RAHMAN HAKIM 60 83 72 - 89 88
4 1806710083 AULIA FATHURAHMAH 65 77 80 - 97 88
5 1806710086 DIMAS RIZKI GINANJAR 70 74 73 - 73 78
6 1806710087 DINDA ANISYA NUR IRYANTI 85 90 86 - 92 98
7 1806710088 DWI FITRIA ARYANTO 80 89 84 - 78 83
8 1806710089 EL IQBAL HILAL 75 93 86 - 80 100
9 1806710090 ELOK APRILA ALFIANI 70 86 84 - 95 100
10 1806710091 FAHMI ABDUL AZIZ 55 73 72 - 73 78
11 1806710093 FAHRUL HAYAT PRIYADI 45 70 69 - 71 83
12 1806710095 FAJAR NUR RAHMAN 80 87 73 - 95 93
13 1806710099 INTAN JAMIATUS SALAMAH 90 90 82 - 77 100
14 1806710101 ISMI PUTRI HALIMATUS SA'DIYYAH 70 87 85 - 97 93
15 1806710102 JASMINE HASNA RINJANI ALIFAH 80 88 83 - 91 93
16 1806710103 JENI LISNA PUSPITA SARI 75 90 85 - 86 85
17 1806710104 KANIA AMELIANI 80 88 82 - 89 85
18 1806710106 LIANCA SATJADIHARDJA 65 70 72 - 85 95
19 1806710111 MOCHAMAD RICKY REYNALDI 75 85 79 - 80 80
20 1806710115 MUHAMMAD RIDWAN 65 85 84 - 87 83
21 1806710118 NASRULLOH FAJAR MUHARAM 85 93 89 - 84 93
22 1806710120 NISSA NUR ADRINA 80 85 82 - 91 85
23 1806710121 NUGRAH ZIDAN NATAJAYA 70 77 73 - 86 93
24 1806710122 NURFANIA ADHIA SUKMA 85 88 85 - 87 93
25 1806710123 PUTRA ROSADI 65 70 81 - 81 88
26 1806710125 RAISYA DEVANKA FRIZQI WIGANDA 70 87 73 - 73 90
27 1806710134 SASHI SYAHRANI 75 73 88 - 79 93
28 1806710135 SILVIA PUTRI AGUSTINA 80 87 83 - 89 78
29 1806710137 SYAKIRA ANANTHA PUTRI 80 88 78 - 84 88
30 1806710139 WILDAN HAMIZAN ARIEF 65 70 88 - 87 83
31 1806710141 WINDY ALFIONITA 80 85 86 - 86 88
32 1806710142 YENI OVISANTI 80 85 83 - 79 85

3
Tabel 4.5 Presentasi Keberhasilan Hasil Belajar pada PTK
Presentasi Keberhasilan Hasil Belajar Peserta Didik diatas KKM
Presentasi (%)
No Siklus
Pengetahuan Keterampilan
1 Pra-Siklus 56% 78%
2 Siklus I 75% -
3 Siklus II 88% 100%

Grafik Hasil Belajar Aspek Pengetahuan


30
25
20
Jumlah Siswa

15
10
5
0
Pra Siklus Siklus I Siklus II
Hasil Belajar

Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM

Gambar 4.4 Grafik Hasil Belajar Aspek Pengetahuan PTK

Grafik Hasil Belajar Aspek Keterampilan


30
Jumlah Siswa

20

10

0
Pra Siklus Siklus II
Hasil Belajar

Diatas/Sesuai KKM Dibawah KKM

Gambar 4.5 Grafik Hasil Belajar Aspek Keterampilan PTK

3
Berdasarkan pada grafik diatas bahwa persentase tingkat keberhasilan
peserta didik mencapai nilai diatas atau sesuai KKM pada aspek pengetahuan di
Siklus I adalah sebesar 75% dan pada siklus II adalah sebesar 88%, dapat dilihat
peningkatan presentasi pada siklus I ke siklus II adalah sebesar 13%. Sedangkan
untuk peningkatan hasil belajar pada aspek keterampilan dapat dilihat dari hasil
belajar pra siklus yaitu sebesar 78% dan pada siklus II adalah 100%, terjadi
peningkatan sebesar 22% untuk hasil belajar aspek keterampilan.
Hasil penelitian menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan model
Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik
dengan mencapai nilai diatas atau sesuai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM)
yaitu 75. Untuk Aspek pengetahuan masih belum dapat mencapai 100% hasil
belajar peserta didik mencapai KKM, namun peningkatan hasil belajar dari pra-
siklus hingga ke siklus I dan siklus II cukup memuaskan dan tentunya dapat
ditingkatkan lagi. Untuk Aspek keterampilan memang peserta didik biasanya
mendapatkan hasil belajar yang lebuh baik dari pada aspek pengetahuan, mungkin
karena peserta didik lebih menyenangi pembelajaran bersifat praktek dari pada
teori.

3
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai penerapan model pembelajaran


Problem Based Learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran
desain media interaktif di SMK Negeri 11 Bandung, dapat disimpulkan sebagai
berikut:
1. Sebelum menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
hasil belajar peserta didik kurang baik dengan data nilai Pengetahuan dibawah
KKM yaitu 14 orang dari 32 orang peserta didik. Untuk nilai Keterampilan
didapat data nilai dibawah KKM yaitu 7 orang dari 32 orang peserta didik.
2. Sesudah menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
hasil belajar peserta didik meningkat dengan data nilai Pengetahuan dibawah
KKM yaitu 7 orang dari 32 orang peserta didik pada siklus I dan 4 orang dari
32 orang peserta didik pada siklus II. Sedangkan untuk nilai Keterampilan
didapat data nilai diatas atau sesuai KKM 100% atau 32 orang peserta didik
dinyatakan kompeten.

B. Saran
Dengan melihat hasil peningkatan hasil belajar peserta didik, setelah
menggunakan model PBL dalam pembelajaran desain media interaktif, disarankan
bagi guru–guru untuk dapat menerapkan model PBL pada model pembelajarannya
karena :
1. Dalam proses pembelajaran daring model PBL dapat membuat anak lebih
mandiri dan bertanggung jawab dalam melaksanakan proses pembelajaran.
2. Peserta didik mampu mengembangkan kompetensinya dengan baik.
3. Dengan model PBL ini pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru.
Agar proses pembelajaran dapat terlaksana dengan efektif dan efisien,
perlu peningkatan pada aspek-aspek berikut ini :
1. Rancangan pembelajaran perlu disusun secara matang dengan melihat kondisi
peserta didik.

3
2. Materi ajar perlu dibuat sederhana namun dapat merangsang peserta didik untuk
berfikir kritis dan kreatif dalam memecahkan berbagai soal yang disajikan.
3. Kreatifitas peserta didik lebih diutamakan.
4. Pendidik harus terus meningkatkan kompetensi profesionalnya seiring dengan
kemajuan teknologi terbaru.
Apabila masih ada peserta didik yang belum mencapai target, dianjurkan
bagi guru untuk mengadakan pengajaran remedial atau perbaikan yang biasanya
menerapkan kegiatan –kegiatan sebagai berikut:
1. mengulang pokok bahasan seluruhnya,
2. mengulang pokok bahasan yang hendak dicapai,
3. menyelesaikan soal-soal secara bersama-sama,
4. memberikan tugas–tugas khusus.

3
DAFTAR PUSTAKA
A.M, Sardiman. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Amir, M. Taufik. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning.
Jakarta: Kencana
Arikunto, Suharsimi. 2012. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta
Keengwe, J., & Geordina, D., 2012. “The digital course training workshop for
online learning and teaching.” Education and Information Technologies 17
no. 4, 365
Sardiman, A., “Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar”, Jakarta: Raja Grafindo
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2008. Metodologi penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D.
Bandung: Alfabeta
Sutirman. (2013). Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:
Graha Ilmu
Wekke, I., & Hamid, S., “Technology on Language Teaching and Learning: A
Research on Indonesian Pesantren”, Procedia - Social and Behavioral
Sciences, (2013): 585.
https://www.kajianpustaka.com/2017/08/model-pembelajaran-problem-based-
learning.html
https://www.silabus.web.id/problem-based-learning/

3
LAMPIRAN
1. RPP
https://drive.google.com/file/d/1yhYMwqizO0jjLjqwvV1FnsEgjF8Rav-
r/view?usp=sharing
2. Modul Belajar
https://drive.google.com/file/d/1b6iKqGr_0R4qmefKyV2CsIxmpSeLgsW_/vie
w?usp=sharing
3. LKPD
Pertemuan 1 :
LKPD Kelompok
https://drive.google.com/file/d/12MY1eiIUWbf0Y5Ffu0tcuH67iaolzJD9/view?
usp=sharing
LKPD Perorangan
https://drive.google.com/file/d/1_9uLkECYIZWPDMxmqDfzGNNH2Wt2xf4
K/view?usp=sharing Pertemuan 2 :
https://drive.google.com/file/d/1_8WGBY1Scb3SN-
0MmHJkKAMfhiiYD8Bo/view?usp=sharing Pertemuan 3 :
https://drive.google.com/file/d/16egZnsGg_0E3jJgVTfLyRbgQtmkegd8A/vie
w?usp=sharing

Anda mungkin juga menyukai