Anda di halaman 1dari 23

MAKALAH

TUJUAN PEMBELAJARAN DAN KOMPETENSI YANG INGIN DICAPAI PADA


DIGITAL LEARNING

Dosen Mata Kuliah :


Dr. Sadam Fajar Shodiq, S.Pd.I., M.Pd.I.

Disusun oleh :
Wahyu Dwi Santoso (20210720008)
Muhammad Imam Mahfudz (20210720015)
Elina Zakiyah (20210720022)

PROGRAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
JENIS-JENIS TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN DIGITAL
1. E-Learning (Pembelajaran Berbasis Elektronik)

a. Pengertian E-Learning
E-Learning adalah metode pendidikan yang secara sistematis memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan mengintegrasikan semua aspek
pembelajaran—termasuk interaksi antar siswa lintas ruang dan waktu—dengan cara yang
terjamin kualitasnya (Widanarko, 2020).
Banyak orang memiliki ide yang berbeda tentang e-learning karena tidak ada standar
universal tentang bagaimana e-learning harus didefinisikan dan diimplementasikan.
Electronic learning disingkat menjadi e-learning (Sohn, 2005). Gilbert & Jones (2001)
definisi luas dari e-learning adalah sebagai berikut: penggunaan media elektronik seperti
internet, intranet/ekstranet, siaran satelit, audio/video tape, televisi interaktif, CD-ROM,
dan komputer untuk mendistribusikan pembelajaran bahan. persiapan berbasis (CBT).
Otoritas Pelatihan Nasional Australia (2003) menawarkan definisi yang sangat mirip
dengan definisi ini. Ini mencakup aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media
elektronik, seperti internet, kaset audio/video, televisi interaktif, dan CD-ROM, untuk
menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih fleksibel (Surjono, 2009).
E-learning didefinisikan oleh ILRT Bristol University (2005) sebagai transmisi,
dukungan, dan peningkatan pengajaran, pembelajaran, dan penilaian melalui penggunaan
teknologi elektronik. Menurut Udan dan Weggen (2000), pembelajaran online
merupakan komponen e-learning, sedangkan pembelajaran online merupakan komponen
pembelajaran jarak jauh. Selain itu, proses dan aplikasi pembelajaran berbasis komputer,
pembelajaran berbasis web, dan ruang kelas virtual semuanya termasuk dalam payung
istilah e-learning; Di sisi lain, pembelajaran online memanfaatkan sumber daya dari
internet, intranet, dan ekstranet sebagai bagian dari pembelajaran berbasis teknologi.
Secara lebih spesifik menurut Rosenberg (2001), e-learning adalah distribusi materi
pendidikan melalui internet kepada siswa sehingga mereka dapat mengaksesnya dari
lokasi manapun. Pada gambar di bawah ini, Anda dapat melihat bagaimana berbagai
istilah terkait e-learning dan pembelajaran jarak jauh terhubung (Surjono, 2006).
Komponen e-Learning mencakup:
1) Perangkat keras
2) Infrastruktur/jaringan
3) Perangkat lunak
4) Materi/Isi
5) Strategi interaksi
6) Pemeran (dosen, mahasiswa dan lain-lain)
b. Implementasi E-Learning
Walaupun cara penggunaan sistem e-learning saat ini sangat bervariasi, namun
semuanya dilandasi pemikiran bahwa e-learning dimaksudkan sebagai upaya penyebaran
materi pembelajaran melalui media elektronik atau internet agar siswa dapat
mengaksesnya kapan saja dari mana saja di dunia. Pengembangan lingkungan belajar
yang terdistribusi dan adaptif merupakan ciri khas dari e-learning. (Munir, 2017).
Sistem e-learning menekankan kemampuan beradaptasi. Karena mereka tidak
diharuskan berada di lokasi tertentu pada waktu tertentu, siswa menjadi sangat mudah
beradaptasi dalam hal memilih waktu dan lokasi studi mereka. Namun, dosen dapat
memperbaharui sumber pengajarannya kapan saja dan dari mana saja. Materi
pembelajaran bisa sangat adaptif dari segi isinya, mulai dari materi perkuliahan yang
berbasis teks hingga materi pembelajaran yang menyertakan komponen multimedia.
Namun, dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvensional (tatap muka), kualitas
pembelajaran e-learning bisa lebih baik atau lebih buruk tergantung seberapa fleksibel
atau variatifnya. Sistem e-learning yang dirancang dengan baik juga diperlukan. Istilah
"pembelajaran terdistribusi" mengacu pada metode pendidikan di mana siswa, guru, dan
sumber daya instruksional tersebar di sejumlah lokasi sehingga mereka semua dapat
belajar dengan kecepatan mereka sendiri kapan saja.
Siswa yang dituju dan hasil pembelajaran yang diantisipasi harus diperhitungkan saat
merancang sistem e-learning. Memahami siswa sangat penting. Termasuk mengetahui
harapan dan tujuan mereka untuk mengikuti e-learning, seberapa cepat mereka dapat
mengakses internet atau jaringan, berapa bandwidth yang mereka miliki, berapa biaya
untuk mengakses internet, dan apakah mereka siap untuk belajar. Untuk menentukan
ruang lingkup materi, kerangka penilaian hasil belajar, dan pengetahuan awal, seseorang
harus memahami hasil belajar.
Sistem e-learning dapat digunakan secara sinkron, asinkron, atau kombinasi
keduanya. Internet penuh dengan contoh sederhana dan terintegrasi dari e-learning
asinkron melalui portal e-learning. Sebaliknya, karena proses pembelajaran dilakukan
secara langsung, baik melalui video atau audio conference, maka dalam synchronous e-
learning, baik guru maupun siswa harus berada di depan komputer secara bersamaan.
Selain itu dikenal pula istilah mixed learning, khususnya pembelajaran yang
menggabungkan semua jenis pembelajaran, misalnya online, live, dan eye to eye
(tradisional).
c. Penyiapan Materi Pembelajaran
Untuk membuat mata kuliah di e-learning perlu dipersiapkan materi pembelajaran
dalam format digital atau dalam bentuk file. Materi pembelajaran dapat berupa dokumen
(doc, pdf, xls, txt), presentasi (ppt), gambar (jpg, gif,png), video (mpg, wmv), suara
(mp3, au, wav), animasi (swf, gif). File-file ini perlu diorganisir sedemikian rupa
sehingga mudah ditemukan dan digunakan pada saat pengembangan e-learning. Program
Mapping merupakan tabel yang memuat materi pembelajaran selama satu semester
dimana pada setiap elemen terdapat link yang terhubung ke materi pembelajaran secara
lengkap.
2. Video-Assisted Learning (Pembelajaran berbasis video)
a. Pengertian
Video adalah salah satu jenis media elektronik yang dapat menggabungkan teknologi
audio dan visual untuk membuat sebuah presentasi yang menarik dan dinamis. Video
dapat dikemas dalam VCD dan DVD agar mudah dibawa, mudah digunakan, dapat
diakses khalayak luas, dan menarik untuk disiarkan (Yudianto, 2017).
Menurut Arsyad (2003), media video memiliki tujuan sebagai media pembelajaran
dalam bidang perhatian, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensasi.
Kemampuan konten video untuk menarik perhatian pemirsa dan membuat mereka tetap
fokus pada konten merupakan fungsi perhatian. Kemampuan media video untuk
menggugah perasaan dan sikap penonton merupakan fungsi afektif. Kemampuan mental
dapat mempercepat tercapainya tujuan belajar untuk memahami dan mengingat kembali
pesan atau data yang terkandung dalam gambar atau gambar. Sementara itu, fungsi
kompensasi adalah memberikan konteks kepada khalayak yang kemampuan
mengorganisir dan mengingat informasinya kurang baik. Karena video mampu
memadukan visual (gambar) dan audio (suara), maka dapat membantu khalayak,
khususnya siswa yang lemah dan lambat menangkap pesan, dapat dengan mudah
menerima dan memahami inovasi yang disampaikan (Ayu Wandira et al., 2022).
Selain dapat menggabungkan visual dan audio, video dapat digunakan untuk
menyebarkan inovasi dalam berbagai cara, seperti menggabungkan komunikasi tatap
muka dengan komunikasi kelompok melalui penggunaan teks, audio, dan musik.
Keuntungan menggunakan media video seperti yang dikemukakan oleh Sudjana dan
Rivai (1992) yaitu:
1) dapat menumbuhkan motivasi;
2) makna pesan akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami oleh peserta didik
dan memungkinkan terjadinya penguasaan dan pencapaian tujuan penyampaian
(Yudianto, 2017).
Kebutuhan dan preferensi siswa mungkin tidak selalu dipenuhi dengan video
pembelajaran yang dirancang untuk membuat materi pelajaran lebih mudah dipahami.
Menurut Hauff dan Laaser (1996), video pembelajaran tidak disiapkan secara profesional
untuk menyajikan materi secara keseluruhan dalam beberapa sistem dan hanya
digunakan sebagai bahan pelengkap materi handout.
Video memiliki sejumlah keunggulan, antara lain kemampuan untuk menciptakan
pembelajaran mandiri, komunikatif dan dapat diulang, mendemonstrasikan konsep
kompleks secara mendalam, dapat diulang, diperlambat, atau bahkan diperbesar, dan
membandingkan dua adegan atau lebih sekaligus. lebih konkrit, tidak basi, dan akhirnya
mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep (Rofi’i et al., 2022).
Dari berbagai kategori di atas, peran media video dalam kehidupan sehari-hari
sangatlah penting karena dapat memberikan informasi yang lebih canggih dan cepat.
Video dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran selain untuk memberikan hiburan
dan informasi. Tujuannya agar siswa lebih cepat menangkap dan memahami proses
pembelajaran. Konten video juga akan memudahkan guru dalam menyampaikan
informasi. Tentu saja, agar bahan ajar menjadi efektif, ini harus didukung oleh
pemahaman dan kemahiran teknologi (Yudianto, 2017).
b. Unsur-unsur Media Vidio
1) Teks
Penggunaan teks terdiri dari satuan bahasa. Ini adalah unit tata bahasa seperti klausa
dan kalimat, tetapi mereka tidak ditentukan oleh berapa lama sebuah kalimat. Satuan
gramatikal yang lebih panjang dari sebuah kalimat dan saling berhubungan dengan
satuan lain terkadang disebut sebagai "kalimat super" dalam teks. Oleh karena itu,
sebuah teks berbeda dengan makna satu kalimat karena terdiri dari beberapa kalimat.
Selain itu, teks dianggap sebagai unit semantik—yakni unit bahasa yang terkait
dengan bentuk maknanya. Akibatnya, klausa, yang merupakan unit bahasa yang
terdiri dari subjek dan predikat dan diberi intonasi akhir, menjadi subjek dan predikat
teks (Hasan, 1976).
2) Gambar (Image)
Gambar dapat memberikan cara baru dan lebih berguna untuk meringkas dan
menyajikan data yang kompleks. Dikatakan bahwa sebuah gambar bernilai ribuan
kata, tetapi ini hanya benar jika kita dapat menampilkan gambar yang kita inginkan
saat kita membutuhkannya. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, menampilkan
berbagai opsi yang dapat dipilih (select) saat digabungkan dengan teks, atau dapat
mengisi seluruh layar menggantikan teks dan masih memiliki bagian pemicu yang
ketika diklik akan menampilkan objek. atau objek. acara lainnya dengan multimedia
(Suyanto,2003:261).
3) Suara (Audio)
Menurut definisi suara (audio) Suyanto, 2003: Perubahan tekanan udara yang
mencapai gendang telinga manusia yang menyebabkan 273. Waveform Audio,
Format DAT, Format MIDI, Audio CD, dan MP3 adalah berbagai jenis audio. D.
Animasi Penggunaan animasi di komputer dimulai dengan ditemukannya perangkat
lunak komputer yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan, antara lain
membuat ilustrasi di komputer dan membuat perubahan antar gambar untuk
menciptakan satu kesatuan yang utuh (Yudianto, 2017).
c. Manfaat Video
Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012 : 302), antara lain :
1) Memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik,
2) Memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak mungkin bisa dilihat,
3) Menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu,
4) Memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan suatu keadaan
tertentu, dan
5) Menampilkan presentasi studi kasus tentang kehidupan sebenarnya yang dapat
memicu diskusi peserta didik.
6) Berdasarkan penjelasan sebelumnya, siswa dapat menyaksikan suatu peristiwa yang
tidak dapat disaksikan secara langsung, yang berbahaya, atau peristiwa masa lalu
yang tidak dapat dibawa ke kelas secara langsung dengan menggunakan video. Video
juga dapat diputar ulang oleh siswa sesuai dengan kebutuhan mereka. Menggunakan
konten video untuk belajar membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk selalu
memperhatikan (Ayu Wandira et al., 2022).
d. Peran Video dalam Pembelajaran
Bagi sebagian siswa, menggunakan video sebagai alat pengajaran merupakan
pengalaman baru. Siswa dapat pergi ke mana saja dengan media video dan televisi,
terutama jika lokasi atau acara yang disiarkan berbahaya atau terlalu jauh.
Siswa dapat merasakan atau berpartisipasi dalam suasana yang digambarkan dengan
menonton video. Siswa dapat diperlihatkan, misalnya, proses pengaliran listrik melalui
video. Selain memberikan pengalaman visual kepada siswa, kami berharap juga dapat
membantu mereka dalam membayangkan bagaimana sebuah pembangkit listrik
beroperasi.
Gambaran yang memberikan gambaran tentang suatu keadaan adalah suatu media
yang berbentuk simulasi, sebagaimana dikemukakan oleh Norizan, 2002 (dalam
Norhaziana, 2005). Pengguna akan memberikan kesan hadir di tempat kejadian dan
dapat bertindak sesuai dengan itu.
Konten video akan berdampak lebih besar pada orang daripada jenis media lainnya.
Karena tampilannya berbentuk seperti lampu sorot, maka dapat mempengaruhi pikiran
dan perasaan orang. Memfokuskan dan mempengaruhi emosi dan psikologi siswa sangat
penting dalam kegiatan belajar mengajar. Karena dengan ini siswa akan lebih mudah
memahami ilustrasinya. Tentu saja, akses siswa terhadap konten video harus terkait
dengan tujuan pembelajaran.
Dalam dunia pendidikan, penggunaan media video untuk menyampaikan informasi
lebih dari sekedar mengikuti kurikulum. Namun, ada faktor tambahan yang perlu
diperhatikan yang dapat mempengaruhi antusiasme siswa untuk belajar. Ini berupa
situasi atau pengalaman di lingkungan terdekat, yang kemudian diintegrasikan ke dalam
materi pelajaran yang disampaikan melalui video. Selain itu, siswa akan lebih mudah
mempraktikkan apa yang mereka lihat dalam video selama pelajaran praktik
dibandingkan dengan buku atau gambar. Kegiatan seperti ini akan membantu guru dan
siswa belajar dan tumbuh bersama.
Ketika digunakan sebagai alat pembelajaran, video memiliki banyak keuntungan,
menurut Nugent (dalam Smaldino, 2008: 310) Video bekerja dengan baik untuk berbagai
setting pendidikan, termasuk kelas, kelompok kecil, dan bahkan satu siswa sendiri. Hal
ini tidak dapat dilepaskan dari situasi mahasiswa saat ini, yang tumbuh dan berkembang
dalam pelukan budaya televisi, di mana acara baru ditayangkan setidaknya setiap 30
menit sekali. Akibatnya, video instruksional yang hanya berdurasi beberapa menit dapat
disesuaikan secara khusus dengan kebutuhan siswa dan menawarkan lebih banyak
fleksibilitas kepada guru (Yudianto, 2017).
3. Blockchain Technology
a. Pengertian
Teknologi Blockchain sudah mulai digunakan oleh sejumlah lembaga pendidikan.
meskipun penggunaan aplikasi Blockchain di sekolah masih dalam tahap awal. Namun,
sejumlah lembaga tersebut membagikan sertifikat akademik atau pencapaian hasil belajar
siswa dan menggunakan aplikasi Blockchain untuk keperluan verifikasi. Namun,
menurut beberapa peneliti, teknologi blockchain memiliki lebih banyak hal untuk
ditawarkan dan memiliki potensi untuk mengubah bidang tersebut. Nespor menyatakan
bahwa Blockchain memiliki kemampuan untuk melemahkan posisi pusat organisasi
pendidikan sebagai spesialis sertifikat dan memberi siswa lebih banyak kesempatan
untuk belajar (Aini et al., 2021).
Gatteschi, et al. menyatakan bahwa, pengembangan aplikasi berbasis blockchain
terbagi menjadi tiga tahap utama: blockchain 1.0, 2.0, dan 3.0. Blockchain 1.0 digunakan
untuk cryptocurrencies dan berfokus pada fasilitasi transaksi tunai sederhana. Lalu,
Blockchain 2.0 hadir untuk properti dan kontrak cerdas. Kontrak cerdas ini diberlakukan
dalam kondisi dan kriteria tertentu yang wajib dipenuhi sebelum mendaftarkan diri pada
blockchain. Pendaftaran berlangsung tanpa campur tangan dari pihak ketiga. Dalam
Blockchain 3.0, meningkatnya aplikasi yang dikembangkan di berbagai zona seperti
pemerintah, pendidikan, kesehatan, dan ilmu pengetahuan.
Walaupun kapasitas referensi tentang pemakaian aplikasi blockchain dalam dunia
pendidikan telah bertambah dalam beberapa tahun terakhir, masih terfragmentasi serta
tidak terdapat tinjauan sistematis yang belum dicoba pada topik tersebut. Dengan
demikian kajian tersebut sangat berarti mengasung gambaran negara-of-The-Art pada
topik serta memberi penjelasan praktik berbasis bukti. Dengan begitu, artikel ini
memberi peran yang sah dan efisien pada artikel teknologi pendidikan dengan meneliti
bagaimana teknologi blockchain dimanfaatkan dalam dunia pendidikan (Aini et al.,
2021).
b. Manfaat yang diperoleh Blockchain dalam dunia pendidikan
Infrastruktur untuk mendokumentasikan, menyimpan, dan mengelola kredensial dan
memberi siswa catatan prestasi berkelanjutan yang dapat dikontrol sendiri telah
dikembangkan menggunakan teknologi blockchain untuk pendidikan. Selain itu, lembaga
pendidikan dapat memperoleh manfaat dari pengurangan biaya administrasi dan
birokrasi ini (Kosasi, 2020).
Penggunaan teknologi blockchain diusulkan sebagai sarana untuk menyelesaikan
sejumlah masalah dengan model pendidikan saat ini, termasuk kredit, sertifikasi
sertifikat, privasi siswa, dan berbagai kursus. Penelitian di masa lalu telah menunjukkan
bahwa penggunaan teknologi blockchain untuk memajukan pendidikan online adalah
tren yang menjanjikan (Kosasi, 2020).
Saat ini kampus-kampus di berbagai negara dan kota harus dikelola oleh sektor
pendidikan. Akibatnya, blockchain mulai digunakan di setiap sektor, termasuk
perbankan, pemerintah, pertahanan, dan pendidikan, dan mengamankan data transaksi
seperti profil dan sertifikasi siswa dianggap sebagai tingkat signifikan untuk proses
keamanan.
Selain itu, sulit untuk menilai tingkat pengetahuan dan keterampilan siswa untuk
memaksimalkan kesempatan kerja di masa depan. Akibatnya, manajemen pendidikan
membutuhkan alat terobosan baru. Berdasarkan cryptocurrency akademik, penelitian ini
mengusulkan model karakteristik blockchain untuk kepercayaan transaksi dan
mengevaluasi manfaat teknologi blockchain (Kosasi, 2020).
Memanfaatkan teknologi blockchain, dimungkinkan untuk mengoptimalkan transisi
dari evaluasi prestasi siswa ke hasil evaluasi kompetensi pasca-kerja, yang menunjukkan
peningkatan kurikulum yang berkelanjutan. Keberhasilan ini juga didasarkan pada indeks
persyaratan kelulusan di bidang pendidikan, dengan menggunakan software evaluasi
otomatis dan sertifikasi profesi sebagai medianya. Ada kebutuhan mendesak untuk
sistem yang dapat secara signifikan meningkatkan kualitas pengumpulan dan evaluasi
data untuk data yang berkelanjutan dan komprehensif mengingat populasi manusia yang
terus bertambah dan sumber daya sipil yang semakin berkurang. Diantisipasi bahwa
model penilaian pendidikan yang diusulkan, yang didasarkan pada karakteristik
teknologi blockchain, akan dapat menggantikan sistem penghargaan kredit berbasis
dunia analog dan fisik dengan yang lebih efisien secara global, transparan, dan universal.
Siswa juga akan mendapat manfaat dari teknologi pendidikan blockchain mutakhir
dan sistem akreditasi yang terbuka dan transparan, selain anggota staf dan pendidik.
karena siswa bisa mendapatkan saran pekerjaan berdasarkan keterampilan mereka yang
dapat membantu mereka maju dalam karir mereka. Dengan menghubungkan pendidikan
ilmu data ke industri, blockchain untuk sistem pendidikan dan metodologi blockchain ini
berkontribusi untuk menutup kesenjangan keterampilan ilmu data (Kosasi, 2020).
4. Big Data
a. Pengertian
Kumpulan data yang sangat besar dan kompleks sehingga aplikasi konvensional tidak
dapat memprosesnya disebut sebagai "data besar". Teknologi dan alat yang digunakan
untuk menangani "Big Data" juga termasuk dalam definisi ini. Jumlah data yang
dibagikan secara online setiap hari, serta data dari sistem posisi grafik, umpan Twitter,
video YouTube, dan sebagainya, semuanya merupakan contoh data besar. Jumlah data
yang dihasilkan oleh lingkungan belajar juga mulai berkembang dalam beberapa tahun
terakhir, sehingga diperlukan penggunaan teknologi Big Data untuk mengelolanya.
Mulai sekitar tahun 2010, ungkapan "informasi besar" adalah subjek yang bergerak di
bidang TI dan pembelajaran (Agustini, 2017).
Saat ini, semuanya adalah data karena semua yang dilakukan, dikatakan, atau diamati
orang menghasilkan lebih banyak data. Akibatnya, data besar adalah fenomena
tersendiri. Istilah “big data” sendiri mengacu pada data dengan kapasitas pemrosesan
yang lebih besar dari sistem basis data standar. Informasi terlalu besar, bergerak terlalu
cepat, atau tidak sesuai dengan struktur desain kumpulan data. Memilih metode
pemrosesan data yang berbeda diperlukan untuk mengekstraksi nilai darinya (Ali, 2020).
Diakui secara umum bahwa variasi, volume, dan kecepatan adalah tiga dimensi data
besar, atau "3V". Jenis data yang dikumpulkan dan dihasilkan bervariasi. Kuantitas data
yang dihasilkan oleh Perpustakaan Nasional disebut sebagai volume. Sementara itu,
pertumbuhan data semakin cepat. Kategori pertumbuhan data yang sangat besar yang
dikenal sebagai DATA BESAR tidak sesuai dengan sistem manajemen basis data
konvensional. Menurut IDC, big data adalah jenis teknologi baru yang menggunakan
arsitektur data untuk mengekstrak data dalam jumlah besar dan dengan cepat dan efektif
mengevaluasi sejumlah besar variasi data. Informasi yang sangat besar adalah istilah
untuk koleksi informasi besar yang memiliki tipe desain yang sangat besar, berbeda, dan
kompleks. Informasi yang sangat besar terdiri dari berbagai jenis koleksi informasi yang
sangat besar serta dalam koleksi tinggi dengan kecepatan cepat, yang tidak mudah
ditangani melalui perangkat konvensional. Di bawah ini adalah sejumlah sumber data
besar.
Data besar saat ini, misalnya, terdiri dari semua informasi yang dikumpulkan oleh
organisasi publik dan swasta, platform media sosial, dan berbagai bisnis di sekitar kita.
Ada 2,5 triliun bit data baru yang dibuat setiap hari, dan dua tahun terakhir saja telah
menghasilkan 90% dari data ini. Big data berasal dari berbagai sumber yang
menghasilkan data dalam jumlah besar, termasuk situs media sosial seperti Facebook,
Twitter, Google+, dan lainnya yang menghasilkan data dalam jumlah besar dalam satu
hari berupa video, gambar, teks, audio, dan lainnya. Sejumlah besar data juga dihasilkan
oleh bisnis swasta dan situs web pemerintah. sejumlah instrumen ilmiah, media, dan
perangkat seluler, yang merupakan faktor lain dalam produksi banyak data. Tidak hanya
sulit bagi bisnis atau organisasi untuk menganalisis, menyimpan, dan memvisualisasikan
setiap proses atau hasil dari big data, tetapi juga bagi individu. Pembahasan khusus
tentang bagaimana mengatasi masalah ini dengan menggunakan berbagai alat big data
sangat diperlukan.
b. Big data di Bidang Pendidikan dan Pelatihan
Rick Smolan dan Jennifer Erwitt, penulis utama buku bergambar The Human Face of
Big Data, sekarang mendeskripsikan big data sebagai "dasbor perilaku manusia". Aliran
data berkelanjutan yang ditangkap oleh sensor, satelit, dan perangkat yang mendukung
GPS dapat diukur dan dianalisis menggunakan metode dan analisis data besar, yang
berkontribusi untuk mengamati perilaku manusia. Saat ini, data besar juga disebut
sebagai emas. Data akrual telah menjadi sangat besar berkat berbagai kemajuan
teknologi dalam beberapa tahun terakhir. Data besar pertama kali diterapkan pada
algoritme penelusuran web Google untuk mendemonstrasikan cara pengguna Google
menelusuri. Saat ini, perusahaan Netflix telah secara mendasar memengaruhi cara orang
memilih dan mengonsumsi film dan TV melalui mesin saran melalui eksekusi informasi
yang luar biasa (Ali, 2020).
Big Data dipandang sebagai peluang baru untuk menyesuaikan pendidikan dengan
kebutuhan siswa dan gaya belajar di bidang pendidikan dan pelatihan. Pemanfaatan big
data dalam dunia pendidikan bukan lagi khayalan dan telah diterapkan di sejumlah
instansi. dengan bantuan perangkat lunak yang memantau fokus siswa untuk menilai
kemajuan mereka dalam belajar. Perangkat lunak mengumpulkan data dari perangkat
siswa, termasuk nilai, kemampuan belajar, kekuatan dan kelemahan, dan pola gentar
mouse. Implementasi big data mampu melihat potensi pembelajaran individual, yang
juga berdampak pada pendidikan dengan memberi guru lebih banyak waktu untuk
mendukung siswa secara individual dan memungkinkan mereka untuk lebih memahami
kebutuhan mereka.
Pendidikan telah mengalami transformasi yang signifikan sebagai akibat kemajuan
teknologi dan peningkatan mobilitas siswa. Massive Open Online Courses (MOOCs)
menjadi semakin populer. Saat ini, 70 institusi di Amerika Serikat terdaftar sebagai
penyedia kursus MOOC, menjadikannya salah satu platform terbesar untuk pendidikan
online. Ambil contoh, Coursera, yang saat ini memiliki lebih dari 470.000 siswa
terdaftar. Menurut Cusumano (2013), pendekatan pedagogis baru yang memanfaatkan
skala dan kemungkinan data besar sambil juga memperhitungkan kompleksitas
pemikiran kreatif memerlukan investasi. Eropa saat ini mampu mendongkrak daya
saingnya dengan menerapkan teknologi Big data dan pendidikan online.
Pertimbangan etis dan moral harus diperhitungkan, terutama bagaimana
mengembangkan alat yang kuat untuk anonimisasi data. Penerapan big data di bidang
pendidikan dan pelatihan menghadapi beberapa permasalahan, antara lain (Ali, 2020):
1) Keamanan data: Privasi adalah bagaimana seseorang dapat mengontrol seberapa
banyak, kapan, dan seberapa banyak dari diri mereka sendiri (fisik, mental, atau
perilaku) yang mereka bagikan dengan orang lain. privasi, juga dikenal sebagai
privasi informasi, mengacu pada kontrol individu atau organisasi atas informasi apa
yang disimpan dalam sistem komputer yang dapat dibagikan dengan orang lain.
2) Non-disclosure: Ini mengacu pada bagaimana seseorang memperlakukan informasi
yang telah mereka bagikan dalam hubungan saling percaya dengan harapan bahwa
informasi tersebut tidak akan dibagikan kepada orang lain dengan cara yang
bertentangan dengan konsep pengungkapan asli yang tidak sah.
3) Keamanan data Ini termasuk standar yang dapat diikuti untuk mendapatkan akses
yang tepat ke data yang sesuai dan terkait erat dengan sejauh mana keamanan data
disimpan dan digunakan untuk mencegah akses yang tidak sah.
4) Pelanggaran keamanan Ini berkaitan dengan prosedur tindak lanjut jika terjadi
pencurian data atau akses tidak sah lainnya yang membahayakan kerahasiaan
informasi pribadi yang sensitif.
5. Artificial Intelligence (kecerdasan buatan)
a. Pengertian
Dalam penyelesaian permasalahan persamaan integral, pembuataan suatu game
permainan catur atau backgammon adalah suatu yang mudah diselesaikan dengan AI.
Teknologi ini terus dikembangkan oleh manusia sehinggan tek0ogi AI dapat memahami
pengenalan obyek muka dan lain lain (Jamaaluddin & Indah, 2021).
Konotasi fiksi ilmiah yanag kuat dimiliki oleh AI, AI telah membentuk suatu bagian
cabang dari ilmu komputer. Berinteraksi pada tingkah laku, adaptasi dan pembelajaran
yang sangat cerdas suatu komputer. Termasuk di dalamnya : Perencanaan, pengendalian,
penjadwalan, kemmpuan utnuk menjawab pertanyaan pelanggan , pemahaman suatu
tulisan tagan suara, kornea mata. Hal diatas merupakan suatu solusi dalam kehidupan
nyata, pada bidang didang Farmasi, ekonomi, teknologi dan militer.
Menurut Para ahli, kecerdasan buatan mempunyai definisi :
1) Menurut H. A Simon Kecerdasan buatan / AI merupakan suatu pelajaran agar supaya
komputer melakukan hal yang lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
2) Pendapat Knight dan Rich Kecerdaan buatan / AI merupakan suatu bagian dari
Computer science yang memahami tentang upaya untuk menciptakan komputer
sebagaimana apa yang dapat dilakukan oleh manusia bahkan lebih baik dari itu.
3) Pendapat Norvig dan Russel. Kecerdasan buatan / AI dikategorikan sebagai dua
dimensi utama yaitu berfikir dan bertindak.
Dimana kelanjutan dari berfikir dan bertindak ini dijabarkan lagi berdasarkan kinerja
dan rasionalitas. Penjelasan lebih lanjutnya adalah sebagai berikut :
1) Sistem Yang Berpikir Seperti Manusia “Acting Humanly”
Bahwa komputer akan di setting sedemikian rupa untuk bertindak sebagaimana
manusia “Acting Humanly”. Maksudnya adalah mengamati kemampuan mesin untuk
melakukan sesuatu dengan cerdas. Bahkan Turing memperkirakan tahun 2000,
komputer mempunyai peluang 30% (Tiga Puluh Persen) untuk mengalahkan manusia
biasa selama 5 menit. Perkiraan ini telah dibuktikan, perangkat komputer sudah
melaksanakan sekelompok test Turing yang sering disebut dengan Imitation game.
2) Sistem Berpikir Layaknya Manusia “Thinking Humanly”
Kemampuan melakukan proses berpikir sebagaimana manusia ini dimanifestasikan
oleh suatu bahasa pemrogaman yang dapat melakukan proses berpikir sebagimana
manusia. Oleh karenanya program harus memahami bagaimana cara manusia
melakukan proses berpikir. Pemrogramnya pun harus memasukkan bagaimana
tatacara dan tata pola cara manusia ke dalam program komputer. Sehingga komputer
akan dapat melakukan pengambilan keputusan yang tepat dalam penyelesaian
masalah yang muncul.
3) Sistem Berpikir Rasional “Think Rationally”
Untuk menciptakan suatu komputer yang cerdas, maka tidak ada bedanya dengan
manusia yang selalu menciptakan kecerdasannya sendiri. Komputer yang cerdas juga
dikerjakan oleh manusia dengan kecerdasannya itu sendiri. Sehingga sedikit manusia
bisa menciptakan suatu perangkat AI.
4) Sistem Bertindak Rasional “Act Rationally”
AI juga berpusat atau fokus terhadap perilaku cerdas suatu alat atau disebut juga
sebagai alat yang memiliki rasionalitas yang beekrja berbeda dengan komputer biasa.
Hal ini ddapat dilakukan jika memiliki komputer memiliki kemampuan untuk dapat
mempersepsikan lingkungan , dapat menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan
yang ada sehingga dapat melaksanakan operasionalnya sesuai dengan tujuan yang
diinginkannya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa AI adalah suatu tek0ogi yang
memiliki kecerdasan ayaknya seorag manusia.
b. Tujuan Kecerdasan Buatan
Tujuan dengan mempelajari dan menerapkan AI akan dapat berguna bagi manusia
antara lain (Jamaaluddin & Indah, 2021):
1) Diharapkan AI akan diaplikasikan pada program atau robot yang dapat membantu
kegiatan manusia, sebagaimana layaknya seorang manusia.
2) Diharapka dengan adanya AI maka mesin akan menjadi lebih pintar dari
sebelumnya.
3) Diharapkan secara praktis dapat membantu manusia memecahkan masalah yang
rumit, seperti kalkulator cerdas yang dapat membantu manusia melakukan
perhitungan dengan cepat
c. Penerapan AI dalam Kegiatan Pembelajaran
Menerapkan kecerdasan buatan (AI) di lingkungan pendidikan dapat dilakukan
dengan salah satu dari dua cara. Pertama, sistem AI yang berfungsi sebagai tutor bagi
setiap siswa mengambil alih tugas guru. Di banyak ruang kelas, sistem tutor pintar sudah
banyak digunakan sebagai teknologi pintar yang menyesuaikan konten dengan setiap
siswa. Meningkatkan kecerdasan manusia dan membantu manusia dalam melakukan
kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien merupakan alternatif penggunaan AI.
Penerapan AI pada kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara.
Semua bidang, termasuk pendidikan, harus beradaptasi dan bekerja sama untuk
memecahkan masalah seiring perubahan zaman. (Pardamean et al., 2022).
1) Mentor Virtual
Web sekarang yang dibuat luas sebagai sarana untuk menyebarkan informasi,
pengetahuan, dan pemikiran tentang berbagai topik. Virtual Mentor adalah program
lain yang mirip dengan Sistem Lab yang berfungsi lebih seperti alat pembelajaran
multimedia dengan integrasi eLearning. Menurut makalah Jurnal Sistem Informasi
Komputer, fitur tutor virtual lebih berguna daripada instruksi kelas biasa (Zhang,
2004).
Dalam hal Learning by Asking (LBA) yang disebut juga dengan tanya jawab
interaksional tidak dilaksanakan, maka tanya jawab interaksional tidak akan terjadi.
Saat LBA disiapkan, ada dua komponen: Server Web dan Server Streaming Video.
Penggunaan teknik ini pada satu video akan memungkinkan identifikasi pertanyaan
generasi baru, serta pengumpulan sejumlah data pertanyaan yang dapat digunakan
untuk menentukan intensitas pertanyaan dan durasi video. Ketersediaan panduan
virtual seperti LBA membuat kontak menjadi lebih efisien dari sudut pandang
manajerial dan keuangan.

2) Voice Assistant
Fitur asisten suara atau dikenal juga sebagai pengganti asisten suara memungkinkan
pengguna untuk belajar tanpa harus membaca. Proses kognitif yang digunakan
manusia untuk menyerap informasi dari suara, misalnya, akan berbeda dengan
membaca informasi yang mengaktifkan asisten suara. Salah satu contoh menunjukkan
bagaimana Asisten Suara dapat membantu siswa memahami perspektif guru. Menurut
Jean-Charles (2018), esai ini akan menjelaskan bagaimana pendidik memandang
integrasi teknologi asisten suara di dalam kelas. Voice Partner saat ini sedang dibuat
untuk digunakan di perangkat mekanis lainnya. Fitur ini memudahkan siswa untuk
menemukan materi tambahan di dalam kelas. Siswa juga bisa mendapatkan informasi
yang jelas dan akurat berkat ketersediaan asisten suara.
3) Smart Content
Data seperti laporan cuaca, berita terbaru, alarm, dan laporan perdagangan untuk pasar
saham dapat ditemukan di aplikasi bernama Smart Content. Kemampuan ini
memberikan bahan bacaan terbaru dari buku-buku yang baru dikirim serta pencari
data sesuai dengan persyaratan lanjutan yang terselubung di bidang pendidikan.
Aplikasi seperti Cram101, yang memecah buku teks digital menjadi beberapa bab,
memiliki kemampuan ini. Ini akan mempermudah pembaca—dalam hal ini siswa—
untuk menemukan informasi yang mereka cari.
4) Presentation Translator
Tugas penerjemah presentasi atau penerjemah presentasi adalah menerjemahkan teks
dari satu bahasa ke bahasa yang Anda inginkan. Klien hanya perlu memperhatikan
berbagai jenis teks wacana, artikel, atau buku tingkat lanjut tanpa perlu membaca
dengan teliti dan menafsirkan secara individual. Pengguna dapat mendengarkan
kalimat atau ucapan dalam bahasa lain dalam bahasa ibu mereka berkat teknologi ini.
6. Learning Analytics (analisis pembelajaran)
a. Pengertian
Pengukuran, pengumpulan, analisis, dan pelaporan data tentang siswa dan
pembelajaran, juga dikenal sebagai learning analytics, bertujuan untuk memahami dan
meningkatkan proses pembelajaran dan lingkungan sekolah. memanfaatkan berbagai
informasi yang tersedia di sekolah, seperti: Karakter siswa, metode pengajaran, masalah
mata pelajaran, kepemimpinan kepala sekolah, dan faktor lainnya Tujuan dari analisis ini
adalah untuk mengetahui langkah selanjutnya yang harus diambil untuk meningkatkan
standar pendidikan disediakan oleh sekolah.
Analisis pembelajaran mengklasifikasikan siswa menurut pola pembelajaran dan
kinerja akademik menggunakan data pembelajaran siswa yang tersedia. Gagasan
menganalisis data tentang siswa dan pola belajarnya bukanlah hal baru dalam
pendidikan, meskipun analisis pembelajaran dianggap sebagai bidang penelitian baru.
Sebelum istilah “learning analytics” diciptakan, penelitian pendidikan sudah
menggunakan berbagai teknologi pembelajaran dan data pembelajaran. Jejaring sosial
dan analisis wacana adalah dua contoh teknik penambangan data yang telah ada sejak
lama di luar sejarah bidang penelitian analitik tetapi sekarang diajarkan secara luas.
Namun, pengembangan analisis pembelajaran sebagai bidang yang berbeda telah
memicu penggabungan berbagai domain penelitian, teori pembelajaran, dan metode
pembelajaran untuk memberikan wawasan atau peluang penelitian baru ke dalam proses
pembelajaran. Dengan memberikan umpan balik dan dorongan yang tepat kepada
instruktur pada waktu yang tepat, misalnya, learning analytics memiliki potensi untuk
meningkatkan pengalaman belajar siswa. (Kharis & Zili, 2022).
b. Manfaat EDM dan Learning Analytics pada Pendidikan
Siswa, guru, dan lembaga pendidikan semua mendapat manfaat dari memiliki
kemampuan untuk mengantisipasi kinerja siswa dan mengidentifikasi masalah. Dengan
kemampuan tersebut, tindakan korektif dapat dilakukan, seperti memberikan arahan
tambahan atau bertindak sebagai tanda peringatan dini. Ini juga dapat membantu
lembaga pendidikan dalam meningkatkan proses pembelajaran dan mengembangkan
strategi yang tepat untuk mengurangi angka putus sekolah jika digunakan secara efektif.
Namun, tantangan untuk mengukur prestasi akademik siswa kemungkinan dipengaruhi
oleh berbagai faktor. Untuk memprediksi kinerja siswa, hubungan antara variabel dan
faktor bersifat nonlinier. Prinsip pembelajaran mesin mungkin tidak sepenuhnya berlaku
untuk jenis data dan masalah ini. (Kharis & Zili, 2022).
Meskipun penelitian EDM dan LA berkembang pesat, implementasi aktual dan
tindakan korektif berdasarkan prediksi atau saran dari komputer masih jarang. Kaufmann
mengatakan bahwa guru dan instruktur cenderung lebih memercayai atasan atau
pengawas mereka daripada saran komputer atau mesin. Bagi peneliti data pendidikan dan
lembaga pendidikan yang diteliti untuk mulai memanfaatkan hasil penelitian secara
bersama-sama, diperlukan kerjasama dan pemahaman. Asalkan hasilnya dimanfaatkan
untuk kemajuan dan kemaslahatan semua pihak.
7. Gamification
Gamifikasi adalah strategi pengajaran yang menggunakan unsur-unsur dari video
game atau permainan untuk membuat siswa tertarik dan terinspirasi, memaksimalkan
kesenangan dan keterlibatan, serta mendorong siswa untuk berpartisipasi dalam proses
pembelajaran. untuk melanjutkan belajar. Gamifikasi adalah penggunaan mekanisme
permainan untuk memecahkan masalah dunia nyata untuk menarik kelompok orang
tertentu. Secara lebih rinci, gamifikasi dicirikan sebagai pemanfaatan mekanika berbasis
game, nuansa, dan penalaran game untuk terhubung dengan orang, menggerakkan
aktivitas, memberdayakan pembelajaran, dan menangani masalah. Glover menyimpulkan
bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi untuk memastikan bahwa siswa (pelajar)
berpartisipasi dalam kegiatan belajar secara penuh. Frederick mendefinisikan
keterlibatan siswa sebagai tindakan metakonstruksi, yang meliputi keterlibatan siswa
dalam belajar pada tingkat kognitif, emosional, dan perilaku. Kesediaan untuk
mengambil bagian dapat diartikan sebagai keterlibatan. (Jusuf, 2016).
Mirip dengan bagaimana sebuah game memungkinkan pemain memulai kembali atau
bermain lagi setelah melakukan kesalahan, hal itu membuat mereka tidak kecewa dan
memperkuat hubungan mereka dengan game tersebut. Gamifikasi bekerja dengan
membuat inovasi benar-benar menarik, membuat individu melakukan hal-hal yang
mereka sukai, mengarahkan jalan menuju otoritas dan kemandirian, menangani masalah
tanpa dialihkan, dan memanfaatkan kecenderungan manusia untuk bermain-main.
Zichermann mendefinisikan gamifikasi sebagai proses penggunaan mekanisme
permainan dan permainan untuk melibatkan pemain dan memecahkan masalah.
Gamifikasi, untuk menggunakan istilah yang lebih umum, adalah penerapan elemen
desain mirip game dalam pengaturan non-game.
Berikut ini adalah langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
1) Kenali tujuan pembelajaran
2) Tentukan ide besarnya
3) Buat skenario permainan
4) Buat desain aktivitas pembelajaran
5) Bangun kelompok-kelompok
6) Terapkan dinamika permainan
Langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pendidikan adalah sebagai berikut:
1. Membagi mata pelajaran menjadi beberapa bagian. Di akhir setiap bagian, kelola kuis
dan berikan penghargaan kepada peserta atau siswa dengan lencana virtual sebagai
hadiah.
2. Bagilah konten menjadi berbagai tingkatan dengan tingkatan. Dengan demikian,
seiring kemajuan pembelajaran mereka, siswa mendapatkan identitas dan tingkat yang
lebih tinggi dibuka sehingga mereka dapat mempelajari materi baru.
3. Lacak skor yang Anda dapatkan untuk setiap bagian. Hal ini memungkinkan siswa
untuk berkonsentrasi pada peningkatan nilai keseluruhan mereka.
4. Tawarkan hadiah seperti sertifikat, lencana, dan prestasi yang dapat dibagikan di
media sosial oleh mahasiswa atau di situs web kampus atau perusahaan.
5. Buat level atau level peka terhadap tanggal atau waktu, mengharuskan mereka untuk
memeriksa tantangan baru setiap hari, minggu, atau bulan.
6. Buat kelompok tugas agar siswa dapat mengerjakan proyek bersama.
7. Perkenalkan gagasan tentang "pencarian" atau "makna epik", di mana siswa
menyerahkan pekerjaan yang dapat membantu mereka mempelajari atau memahami
norma-norma budaya.
8. Memberi insentif kepada siswa untuk berbagi dan mengomentari pekerjaan teman
sekelas mereka. Ini memberi energi pada budaya berbagi informasi.
9. Saat siswa menyelesaikan tantangan baru, kejutkan mereka dengan hadiah bonus
tambahan.
10. Pada berbagai kuis, gunakan "hitung mundur" atau "hitung mundur" untuk
menciptakan tekanan buatan. Siswa akan menghadapi tantangan terbatas waktu
sebagai hasil dari metode ini.
11. Jika siswa gagal dalam suatu tantangan, mereka harus menerima lencana atau hadiah.
12. Dalam e-Learning, buat skenario percabangan atau role-playing yang tak berujung
atau berulang sehingga siswa harus menemukan solusi jika tantangan tidak dapat
diatasi.
13. Menampilkan tokoh-tokoh yang membantu dan menghalangi siswa dalam proses
belajarnya.
14. Berikan siswa sumber daya sehingga mereka dapat memilih karakter untuk
"dimainkan" saat mereka belajar.
15. Untuk menumbuhkan semangat kompetisi dan kerjasama, memasang leaderboard
yang menampilkan kinerja seluruh mahasiswa lintas jurusan, wilayah, dan
spesialisasi.
Dengan maksud untuk meningkatkan minat pengguna, gamifikasi diterapkan di
sejumlah bidang keilmuan, antara lain:
1. Pendidikan,
seperti Khan Academy misalnya. Gamifikasi dalam pendidikan biasanya bertujuan
untuk meningkatkan motivasi pengguna untuk belajar. Dalam hal ini, kita harus
merancang sistem pembelajaran agar tidak membosankan dan lebih menarik.
Misalnya kita membuat materi pembelajaran seperti game RPG, dimana awalnya kita
masih level 1. Karakter kita akan bertambah dan naik level selama kita menyelesaikan
Quest (penugasan) dan membaca Buku Panduan (materi).
2. Pemasaran.
Gamifikasi juga dapat digunakan untuk membuat promosi produk bekerja lebih baik.
Foursquare yang menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan minat pengguna
terhadap produknya adalah ilustrasi yang jelas. Kami juga dapat melihat Stack
Overflow, sebuah situs tempat orang dapat bertanya dan menjawab pertanyaan
tentang berbagai topik. Terlepas dari kenyataan bahwa tidak diragukan lagi ada
banyak orang yang mengajukan pertanyaan, sulit untuk membuat orang membantu
menjawabnya di Stack Overflow. Oleh karena itu, tujuan gamifikasi adalah
mendorong pengguna untuk membantu orang lain yang bertanya.
3. Kesehatan.
Faktanya, gamifikasi digunakan di banyak aplikasi kesehatan untuk membuat orang
berolahraga lebih banyak atau makan lebih sehat. Aplikasi kesehatan S, Pedometer,
LG Health, dan Runtastic Running & Fitness adalah contohnya. Aplikasi seperti S
Health, LG Health, Runtastic Running & Fitness, dan Pedometer melacak jarak dan
frekuensi lari kita. sehingga pengguna LG Health, S Health, dan Pedometer, Runtastic
Running & Fitness semakin rajin jogging gamifikasi bertindak sebagai motivator.
Beberapa fitur dari Pedometer, LG Health, Runtastic Running & Fitness yaitu
leaderboard, sharing, hingga kita juga mendapatkannya mengetahui lintasan yang kita
ambil dan berapa kalori pembakaran.
16. Augmented Reality dan Virtual Reality
Menurut James R. Valino (1998), teknologi augmented reality menggabungkan objek
virtual dua atau tiga dimensi dan memproyeksikannya secara bersamaan. Menurut
Azuma (1997), augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata
dan virtual, bersifat interaktif dalam waktu nyata, dan berbentuk animasi tiga dimensi.
Oleh karena itu Expanded Reality (AR) dapat dicirikan sebagai suatu inovasi yang
mampu mengkonsolidasikan benda-benda virtual dalam dua aspek atau tiga aspek ke
dalam suasana nyata dan kemudian menampilkan atau mengembangkannya secara
bertahap (Mustaqim, 2010).
Gagasan menggabungkan dunia nyata dan dunia maya untuk menghasilkan informasi
dari data yang diperoleh dari suatu sistem pada objek nyata yang ditunjuk dikenal
sebagai augmented reality (AR). Hal ini memungkinkan garis antara dua dunia menjadi
semakin kabur. Semua informasi dapat ditambahkan ke augmented reality (AR) untuk
menciptakan interaksi antara dunia nyata dan dunia maya, menjadikan informasi tersebut
tampak interaktif dan nyata secara real time.
Struktur model objek dan ide-ide abstrak dapat dipahami dengan lebih baik melalui
penggunaan augmented reality. Saat ini, augmented reality (AR) digunakan secara luas
dalam pemrosesan gambar, kedokteran, dan permainan, sedangkan dalam pendidikan
masih jarang digunakan.
Karena AR memiliki aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat belajar dan
bermain siswa, melibatkan interaksi panca indera siswa dengan teknologi, maka
penggunaan media pembelajaran dengan AR sangat membantu dalam meningkatkan
proses pembelajaran dan minat belajar siswa. AR yang demikian Hal ini disebabkan
augmented reality (AR) memiliki karakteristik dan fungsi yang hampir sama dengan
media pembelajaran. Ciri dan fungsi tersebut antara lain adalah kemampuan
penyampaian informasi antara penerima dan pengirim atau pendidik dan peserta didik,
kemampuan untuk memperjelas penyampaian informasi yang diberikan oleh pendidik
dan peserta didik selama proses pembelajaran, dan kemampuan untuk merangsang
motivasi dan minat belajar. sedang belajar.
Sistem augmented reality (AR) membutuhkan perangkat tampilan, kamera, dan
terkadang bahkan perangkat khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual. Menurut
Carmigniani, "perangkat utama untuk augmented reality adalah tampilan, perangkat
input, pelacakan, komputer" adalah persyaratan perangkat keras utama untuk
menjalankan aplikasi berbasis AR (Carmigni et al., 2010).
Gambar dan output komputer ditampilkan menggunakan perangkat layar. Dalam
augmented reality (AR), ada tiga jenis tampilan. Yang pertama adalah HMD (Head
Mounted Device), yaitu sebuah tampilan yang digunakan untuk menampilkan gambar
baik dari dunia maya maupun dunia nyata (Carmigniani et al., 2010). Menurut
Carmigniani et al. (2010), bentuknya bisa menyerupai helm atau kacamata yang
merupakan tampilan genggam. Kacamata ini adalah jenis perangkat genggam yang dapat
menampilkan gambar selain pemrosesan data, input, dan kemampuan pelacakan. Last but
not least, ada augmented reality spasial, di mana gambar visual langsung ditampilkan ke
objek fisik tanpa pengguna membawa perangkat layar. Dalam augmented reality spasial,
perangkat dipasang di satu lokasi dan tidak dapat dipindahkan, tidak seperti layar
genggam, atau HMD (Carmigniani et al, 2010).
Cara kerja AR terbagi dua macam berdasarkan metode yaitu:
1) Marker Augmented Reality
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam
tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu
X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an
dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented
Reality.
2) Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality
banyak dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar, mereka telah membuat
aplikasi AR dengan berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai
teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan
Motion Tracking.
1. Face Tracking
Teknik augmented reality (AR) tanpa penanda yang dikenal dengan Face
Tracking memanfaatkan algoritme yang dikembangkan agar komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan terlebih dahulu mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian mengabaikan objek lain
yang ada. di sekitar langsung mereka, seperti rumah, pohon, dan benda-benda
lainnya.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia, teknik
3D Object Tracking mampu mengenali segala macam objek yang ada di
sekitarnya, antara lain mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
adalah metode komputer yang dapat merekam gerakan. Film yang mencoba
meniru gerakan mulai banyak menggunakan pelacakan.
4. Pelacakan Berbasis GPS
Metode pelacakan berbasis GPS saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan di aplikasi smartphone (untuk iPhone dan Android). Aplikasi
tersebut akan mengambil data dari fitur GPS dan kompas smartphone,
mengambilnya, lalu menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan
secara real time—beberapa aplikasi bahkan menampilkannya dalam bentuk
3D.
Penggunaan augmented reality sangat bermanfaat baik untuk penggunaan langsung
siswa maupun pembelajaran berbasis media interaktif dan dunia nyata. Karena sifat
Augmented Reality yang menggabungkan dunia maya untuk langsung menghubungkan
imajinasi siswa dengan dunia nyata, maka penggunaan media yang memanfaatkan
Augmented Reality selain untuk pendidikan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Meningkat Sebenarnya cerdas yang menjadikan siswa untuk melihat apa yang terjadi dan
langsung dan kreatif efek samping dari pengalaman yang berkembang memberi guru
kepada siswa.
Hakikat media pendidikan adalah membantu siswa dalam proses pembelajaran baik
melibatkan pendidik maupun tidak sehingga penggunaan media pendidikan dengan
augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan
kapanpun siswa ingin melakukan proses pembelajaran. Artinya pemanfaatan media
pendidikan dengan augmented reality dapat merangsang pola pikir siswa untuk berpikir
kritis terhadap masalah dan kejadian yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Media
pembelajaran AR dapat membantu siswa memahami konsep abstrak dan struktur model
objek, sehingga menjadi media yang lebih efektif untuk tujuan media pembelajaran.
17. STEAM (Science, Technology, Engineering, The Art, Mathematics)
a. Pengertian
National Science Foundation menciptakan STEM (DeCoito, 2014), yang
menggabungkan unsur-unsur berikut: Matematika adalah bahasa bentuk, angka, dan
angka; sains adalah studi tentang alam; teknologi adalah ilmu yang mempelajari produk
yang dibuat untuk memenuhi keinginan atau kebutuhan manusia; dan teknik adalah studi
tentang proses desain yang digunakan untuk memecahkan masalah. STEM lebih dari
sekedar kumpulan disiplin ilmu; sebaliknya, ini adalah "perpaduan" dan pendekatan
komprehensif untuk pemecahan masalah (Zubaidah, 2019).
STEM mengajarkan siswa, antara lain keterampilan, penalaran, pemecahan masalah,
pemikiran kritis, keterampilan kreatif dan investigasi, pembelajaran mandiri, literasi
teknologi, kerja sama tim, dan keterampilan kolaborasi untuk abad ke-21. Model tersebut
menunjukkan bahwa, seperti halnya di dunia nyata, tujuan pendidikan STEM adalah
menggabungkan beberapa mata pelajaran ke dalam satu kurikulum.
Ketika siswa terpapar pendidikan STEM dengan cara yang benar, mereka lebih
mampu memecahkan masalah di dunia nyata. Siswa dapat memeriksa proses desain
teknik, yang melibatkan pendefinisian masalah, melakukan penelitian, mengembangkan
sejumlah ide untuk solusi, dan memilih satu untuk desain prototipe. Kemudian, siswa
dapat mendesain ulang untuk melakukan perubahan, memikirkan dan melihat desain,
serta menguji prototipe. Melalui proses ini, siswa dapat mengembangkan berbagai
keterampilan sosial, kolaboratif, kerja tim, dan kepemimpinan. Dengan terlibat dalam
pembelajaran yang lebih dalam dan menjadikan eksplorasi terbuka dan penyelidikan
langsung sebagai bagian alami dari pendidikan mereka, siswa juga dapat
mengembangkan mindset berkembang di mana "kegagalan" dipandang sebagai langkah
positif. menuju peningkatan dan solusi yang bekerja lebih baik.
DeCoito (2014) juga berpendapat bahwa menggabungkan mata pelajaran STEM dapat
meningkatkan berbagai keterampilan dan hasil belajar, termasuk yang berikut:
pemecahan masalah, berpikir kritis, dan membuat koneksi ke dunia nyata), tetapi hal ini
seringkali sulit dilakukan oleh guru. Kurangnya pengetahuan materi pelajaran yang
memadai, pemahaman proses sains, hubungan konseptual antara domain pengetahuan
yang tercakup, atau keduanya dapat menghambat kemampuan guru untuk
mengintegrasikan pembelajaran STEM secara efektif. Perbaikan kurikulum dan metode
pengajaran saja tidak akan cukup untuk berhasil menerapkan pendidikan STEM.
Perubahan diperlukan dalam pendekatan sekolah atau distrik, pengembangan profesional
bagi guru, peluang pendampingan bagi guru dan siswa, kemitraan eksternal (untuk
menjembatani kesenjangan aplikasi akademik-ke-praktis), dan banyak lagi (Zubaidah,
2019).
Dengan keterampilan yang diperlukan untuk abad ke-21, pendidikan STEM
mendukung tujuan Industri 4.0 (Idin, 2018). Model tersebut juga menunjukkan bahwa
pendidikan STEM perlu diperluas untuk mempersiapkan masyarakat menuju industri
berkualitas tinggi. Keterampilan abad ke-21 dan tujuan pembelajaran STEM sangat
penting bagi suatu bangsa untuk beradaptasi dengan revolusi industri 4.0. Pentingnya
menghubungkan tujuan pembelajaran STEM dengan keterampilan abad ke-21 yang
sangat dibutuhkan agar pembelajaran STEM mendukung industri 4.0 adalah indikator
penting lainnya. Pembelajaran STEM dimaksudkan untuk menunjukkan kemampuan
abad 21, termasuk yang menyertainya (Zubaidah, 2019):
1. Analisis data. Terlepas dari aksesibilitas kalkulator pada segala hal, kemampuan
seseorang untuk menganalisis data sangat penting, disertai kemampuan untuk
menarik kesimpulan dari data yang diperoleh.
2. Metakognisi. Metakognisi adalah salah satu keterampilan teratas yang dibutuhkan
saat ini dan yang akan datang, karena dapat membantu siswa untuk mengendalikan
pembelajarannya. Metakognisi adalah pengakuan dan pemahaman terhadap pikiran
diri sendiri. Dunia kerja membutuhkan seseorang yang dapat menemukan
kesalahannya sendiri, merefleksikan bias dan miskonsepsinya sendiri, dan
menerapkan apa yang telah mereka pelajari untuk permasalahan mereka di masa
depan.
3. Literasi informasi. Berbagai sumber berita saat ini dapat diperoleh dengan mudah dan
langsung, namun kualitas informasi tidak sesuai dengan kuantitasnya. Siswa harus
dapat menggunakan sumber yang dapat dipercaya untuk segala berita dan informasi.
Literasi informasi melibatkan kemampuan mengenali bias dan fakta-fakta yang
kurang benar.
4. Kesadaran global. Saat ini kita dapat terhubung dengan orang di mana pun tanpa
memandang jarak. Dunia bisnis telah mengglobal, dengan perusahaan kecil sekalipun
memiliki peluang untuk berkolaborasi dan bersaing dengan orang lain di berbagai
belahan dunia. Kesadaran global adalah salah satu keterampilan yang harus dimiliki
ketika siswa lulus studi mereka kelak, karena dunia semakin kecil dalam banyak hal.
Pembelajaran perlu memberikan wawasan kesadaran global, keragaman dan
toleransi, pemahaman tentang budaya lain, dan tanggung jawab setiap orang sebagai
bagian dari masyarakat global.
5. Pemecahan masalah. Keterampilan pemecahan masalah belum menjadi perhatian
yang serius di abad ke-21 ini, padahal keterampilan ini sangat diperlukan dalam
komunikasi dan bekerja. Pemecahan masalah tidak hanya sekedar mendapatkan
jawaban yang benar, namun menantang seseorang untuk menyelesaikan masalah
dengan lebih dari satu cara. Keterampilan ini harus diperkuat untuk mempersiapkan
siswa menghadapi tantangan di dunia nyata. Dunia kerja memerlukan kemampuan
berpikir fleksibel dan menemukan solusi unik untuk masalah umum.
6. Inisiatif. Inisiatif merupakan salah satu keterampilan teratas yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan sesuatu di tempat kerja, tidak hanya menunggu perintah seseorang.
Inisiatif mungkin sulit untuk diajarkan, tetapi dengan STEM/STEAM dilatihkan
kekuatan inisiatif siswa.
7. Kepemimpinan. Kepemimpinan berarti dapat membangun orang lain, membantu
orang lain menemukan kekuatannya, dan menyelesaikan konflik dengan cara yang
adil dan masuk akal. Pengembangan kepemimpinan membutuhkan waktu lama,
tetapi keterampilan ini sangat penting dalam kehidupan siswa kelak. STEAM
memerlukan kerja kelompok, yang akan melatihkan kepemimpinan dalam kerja tim.
8. Fleksibilitas. Selain kepemimpinan dan inisiatif, keterampilan fleksibilitas juga
diperlukan untuk keberhasilan seseorang. Fleksibilitas berarti bahwa seseorang akan
baik-baik saja jika situasi berubah dan hal yang tidak terduga terjadi. Siswa yang
fleksibel dapat mendengarkan keprihatinan orang lain. Di dunia yang maju dan
berubah begitu cepat, hanya seseorang yang fleksibel yang akan beradaptasi,
bertahan, dan berkembang.
b. Pembelajaran STEAM
Tempat sains dalam masyarakat kontemporer sedang bergeser. Tantangan apakah di
tingkat dunia, misalnya, perubahan lingkungan atau di tingkat lingkungan, misalnya,
kerusakan alam, semuanya bergantung pada sains. Tidak ada masalah yang dihadapi
masyarakat kita yang dapat diselesaikan tanpa menggunakan ilmu pengetahuan. Fokus
sains telah bergeser dari sistem langsung ke masalah yang lebih bernuansa. Berikut ini
adalah beberapa dari banyak tujuan berbeda dari pendidikan sains modern:
1) Salah satunya adalah peran "tradisional", yang mencakup mengajar anak-anak
tentang matematika, fisika, kimia, dan biologi, yang dianggap sebagai pendidikan
pra-profesional.
2) Anak-anak harus memiliki pemahaman dasar tentang cara kerja sesuatu.
3) Agar anak-anak dapat berpartisipasi dalam pengambilan keputusan yang
berkaitan dengan sains, mereka perlu mengetahui bagaimana menjalankan prosedur
ilmiah dan memiliki tingkat literasi sains tertentu.
4) Sebagai bagian dari pengembangan kemampuan intelektualnya, anak harus
dibiasakan berpikir ilmiah.
Baik dalam alam maupun pedagogi, tujuan ini sangat berbeda dari tujuan
konvensional pendidikan sains anak-anak. Tujuan pendidikan sains dasar modern
adalah membuat siswa berpikir tentang masalah sosio-ilmiah yang dihadapi
masyarakat dan membantu mereka memahami bagaimana proses ilmiah bekerja.
Konteks yang kaya untuk pengembangan banyak keterampilan yang relevan dengan
abad ke-21, termasuk pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan literasi informasi,
serta pengenalan praktik sains, harus disediakan oleh pendidikan sains kontemporer.
Kemampuan ini tidak hanya membantu mempersiapkan tenaga kerja yang terampil
untuk masa depan, tetapi juga memberikan keterampilan hidup yang akan membantu
mereka mencapai kesuksesan di masa depan.
Pembagian antara seni dan sains telah menjadi salah satu pembagian disiplin ilmu
yang paling signifikan selama abad yang lalu. Seni populer dipandang sebagai kreatif,
subyektif, dan emosional, sedangkan sains biasanya digambarkan terpisah, objektif,
dan logis. Sains dan seni sering terlihat bertentangan dalam pendidikan "tradisional",
yang didasarkan pada metode inkuiri yang bertentangan. Hal ini menjadi sulit ketika
kita berinteraksi dengan orang lain dalam kehidupan nyata (Wilson & Hawkins,
2019).
Gagasan pembelajaran STEAM muncul sebagai model bagaimana mendobrak
batasan antara mata pelajaran akademik "tradisional" sehingga sains, teknologi,
teknik, seni, dan matematika dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum. "Desain non-
linear dan holistik dari sistem kompleks" yang muncul di abad ke-21 memerlukan
pendekatan multidisiplin serta prinsip dan alat konseptual baru. Karena dunia yang
semakin kompleks, sekolah diharapkan mengajarkan lebih dari sekedar disiplin ilmu
berdasarkan reduksionisme sederhana. Kurikulum kreatif "tidak tradisional"
diperlukan untuk ini (Connor, Karmokar, & Whittington, 2015).
c. Saran untuk Perencanaan Pembelajaran STEAM
Masih banyak sekolah yang belum memiliki program STEM/STEAM dan kurang siap
untuk merencanakan atau mengimplementasikannya. Saran berikut untuk merencanakan
pelajaran STEAM :
1) Hitung anggaran.
Merencanakan anggaran adalah langkah pertama. Meskipun Anda tidak diharuskan
mengeluarkan anggaran khusus, Anda harus mempertimbangkan alternatif biaya
yang dibutuhkan. Jangan biarkan guru atau siswa dibebani dengan biaya tambahan
yang tidak terduga. Komunikasi segala sesuatu harus prima. Dukungan dari perintis
sekolah, wali, dan daerah setempat sangat penting.
2) Pilih lokasi atau ruang belajar
Rencanakan dengan hati-hati untuk tahap ini untuk memastikan proses yang lebih
lancar. Kegiatan dapat dilakukan di luar kelas, di ruang seni, ruang yang lebih besar
(aula), atau ruang kelas biasa.
3) Tentukan sumber daya yang tersedia dan diperlukan
Ketersediaan kelas, teknologi, furnitur, program, dan bahkan daftar organisasi
komunitas yang dapat berpartisipasi dalam program STEAM adalah contoh sumber
daya. Meminta bantuan dari guru lain juga bisa membantu. Karena furnitur ruang
kelas tradisional tidak selalu bekerja dengan baik untuk pembelajaran STEAM, akan
sangat bagus untuk memiliki area belajar khusus untuk kerja kolaboratif, di mana
pembelajaran STEAM dapat direalisasikan dan ruang yang cukup untuk diskusi.
4) Menetapkan kurikulum
Penting untuk merencanakan bagaimana memasukkan STEAM ke dalam kurikulum.
Mulailah dengan harapan yang ditetapkan oleh sekolah. Jadwal ruangan yang akan
digunakan untuk kegiatan STEAM harus direncanakan dengan matang saat
merencanakan kegiatan tahunan dan semester. Perencanaan mencakup evaluasi
pembelajaran STEAM, jangan biarkan evaluasi latihan STEAM hanya didasarkan
pada tes tertulis, tetapi penting untuk mengembangkan rubrik yang akan digunakan
untuk memantau kemajuan siswa

18. Social Media in Learning


Saat ini masyarakat banyak memanfaatkan media sosial untuk berkomunikasi dan
menjalin hubungan secara online. Pendapat, sikap, dan tindakan mereka yang
menggunakan media sosial dapat dibentuk (Watie, 2016, hlm. 69) selain sebagai alat
untuk hubungan atau komunikasi sosial. Kemudian, Mulawarman & Nurfitri (2017, p.
36) secara sederhana mendefinisikan media sosial sebagai alat komunikasi yang
berhubungan dengan proses sosial. Saat ini, media sosial merupakan alat komunikasi
sosial yang berpotensi mempengaruhi opini, sikap, dan tindakan penggunanya (Pujiono,
2021).
Selain itu, dua definisi media sosial tambahan yang lebih spesifik berasal dari sumber
yang sama. Untuk memulai, Kaplan & Haenlein (2010) mendefinisikan media sosial
sebagai "aplikasi internet yang mendukung pembuatan dan pertukaran konten yang
dibuat oleh pengguna," yang memerlukan beberapa tingkat pengungkapan diri dan
memungkinkan beberapa tingkat kehadiran sosial. Kedua, Carr dan Hayes (2015)
mendefinisikan media sosial sebagai “saluran berbasis internet yang memungkinkan
pengguna berinteraksi secara oportunistik dan selektif dalam mempresentasikan dirinya,
baik secara real time maupun tidak, dengan khalayak luas atau sempit yang menerima
nilai dari konten yang disediakan.” Saluran ini dapat ditemukan di internet. berdasarkan
persepsi pengguna dan interaksi dengan orang lain (Beemt, Thurlings, & Willems, 2020,
halaman 35). Kemudian, menurut Watie, komunikasi media sosial menyatukan dua level
komunikasi tersebut. Komunikasi massa dan komunikasi interpersonal menyatu.
Komunikasi interpersonal dan massa terjadi secara bersamaan ketika seseorang
mengunggah sesuatu dan berinteraksi dengan pihak lain karena dilihat atau dinikmati
oleh banyak orang atau netizen (Watie, 2016). Dapat ditarik kesimpulan, berdasarkan
definisi yang diberikan di atas, bahwa media sosial adalah media di mana individu
menjalin komunikasi satu sama lain, berbagi konten mereka sendiri, dan memilih
informasi apa yang akan diungkapkan kepada sejumlah kecil orang (terbatas). atau
sejumlah besar orang (umum).
Media sosial sebagai media pembelajaran akan memberikan kemudahan dan
kesempatan baru dalam proses belajar mengajar di era teknologi dan in- formasi. Dalam
penggunaan media sosial dalam pembelajaran, tetap memberi- kan peran penting guru
dan murid dalam proses pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi
untuk mengakses berbagai kebutuhan peserta didik, sehingga melalui media teknologi
dinamika pembelajaran era digital teratasi (Pujiono, 2021) yang mengutip dari berbagai
sumber memberikan usulan yang sangat baik tentang peran guru dan murid dalam
pembelajaran berbasis media sosial. Pertama, Lave dan Wenger (1991) yang mengatakan
bahwa, peserta didik secara aktif bertanggung jawab dan mengatur pembelajarannya
sendiri (kolaboratif), artinya guru tidak lagi memegang kendali penuh. Siswa didorong
untuk mengambil kendali aktif sedangkan guru bertindak sebagai (pemandu) se- kunder.
Hal ini memungkinkan para peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran dan
mengkoordinasikan proses dengan menyetujui aturan dan tenggat waktu. Kedua, Vonder
well seperti dijelaskan Devi et al (2019) menga- takan bahwa peserta didik secara aktif
merencanakan kegiatan mereka dan mengambil peran berbeda dalam kelompok, bukan
hanya berkonsentrasi pada materi pembelajaran. Dengan begitu, setiap anggota dalam
komunitas dapat dilihat sebagai pembelajar dan tutor secara bersamaan. Peserta didik
mene- mukan komunikasi dengan guru secara konstruktif dan menggembirakan, dan
guru dapat mendukung peserta didik dengan mengatur sikap yang tepat dalam diskusi
dan berkontribusi untuk mengembangkan rasa kebersamaan.
Daftar Pustaka
Agustini, K. (2017). Inovasi Teknologi dalam Pendidikan melalui Big Data Analytic dan
Personalized Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) Ke-8, 0362, 27213. http://pti.undiksha.ac.id/senapati
Aini, Q., Rahardja, U., Santoso, N. P. L., & Oktariyani, A. (2021). Aplikasi Berbasis
Blockchain dalam Dunia Pendidikan dengan Metode Systematics Review. CESS
(Journal of Computer Engineering, System and Science), 6(1), 58.
https://doi.org/10.24114/cess.v6i1.20107
Ali, I. (2020). Peran dan Kontribusi Big Data Dalam Pendidikan dan Pelatihan
Kepustakawanan. Madika, 8–15.
Andi Prastowo. (2012). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva
Press.
Arsyad, Azhar. 2003, Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Ayu Wandira, S., Fatmawati, K., Rizki Antika, A., & Pujiarti, E. (2022). Produksi Media
Pembelajaran Berbasis Video pada Siswa Pendidikan Tingkat Dasar. FIKROTUNA:
Jurnal Pendidikan Dan Manajemen Islam, 16(02), 162–178.
https://doi.org/10.32806/jf.v16i02.6271
DeCoito, I. (2014). Focusing on Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM)
in the 21st Century. Ontario Professional Surveyor, 57(1), 34-36.
http://es.krcmar.ca/sites/default/files/2014_Winter_Focusing%20on%20STEM_0.pd f
Hauff, Mechthild & Laaser, Wolfram . 1996. Educational Video and TV in Distance
Education – Production and Design Aspects. (Journal of Universal Computer Science,
vol. 2, no. 6 (1996), 456-473).
Jamaaluddin, & Indah, S. (2021). Kecerdasan Buatan (ARTIFICIAL INTELIGENCE). In A.
rights Reserved (Ed.), Umsida Press. UMSIDA PRESS.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1),
1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-
dalam-proses-pembe.pdf
Kharis, S. A. A., & Zili, A. H. A. (2022). Learning Analytics dan Educational Data Mining
pada Data Pendidikan. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 6(1), 12–20.
https://doi.org/10.21009/jrpms.061.02
Kosasi, S. (2020). Karakteristik Blockchain Teknologi Dalam Pengembangan Edukasi. ADI
Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1), 87–94. https://doi.org/10.34306/abdi.v1i1.113
Munir. (2017). Pembelajaran Digital. In Alfabeta.
Mustaqim, I. (2010). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 728–732.
https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Pardamean, B., Suparyanto, T., Anugrahana, A., Anugraheni, I., & Sudigyo, D. (2022).
Implementasi Team-Based Learning Dalam Pengembangan Pembelajaran Online
Berbasis Artificial Intelligence. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2),
118–126. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p118-126
Pujiono, A. (2021). Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Bagi Generasi Z. Didache:
Journal of Christian Education, 2(1), 1. https://doi.org/10.46445/djce.v2i1.396
Rofi’i, A., Nurhidayat, E., & Santoso, E. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Video Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(4), 1589–1594.
https://doi.org/10.31949/educatio.v8i4.4010
Sohn, B. (2005). E-learning and primary and secondary education in Korea. KERIS Korea
Education & Research Information Service, 2(3), 6-9.
Sudjana, N & Rivai, A. 1992. Media Pembelajaran. Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru
Bandung.
Surjono, Herman. (2006). Development and evaluation of an adaptive hypermedia system
based on multiple student characteristics. Unpublished doctoral dissertation. Southern
Cross University.
Surjono, Herman. (2006). Development and evaluation of an adaptive hypermedia system
based on multiple student characteristics. Unpublished doctoral dissertation. Southern
Cross University.
Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Jakarta : Andi
Surjono, H. D. (2009). Pengantar e-learning dan penyiapan materi pembelajaran. In E-
learning. Pusat Komputer Universitas Negeri Yogyakarta.
Widanarko, S. (2020). E-Learning. Badan Penjaminan Mutu Akademik Universitas
Indonesia.
Yudianto, A. (2017). Penerapan Video Sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional
Pendidikan 2017, 234–237.
Zubaidah, S. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics):
Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21. Seminar Nasional
Matematika Dan Sains, September, 1–18.
Sohn, B. (2005). E-learning and primary and secondary education in Korea. KERIS Korea
Education & Research Information Service, 2(3), 6-9.
Surjono, Herman. (2006). Development and evaluation of an adaptive hypermedia system
based on multiple student characteristics. Unpublished doctoral dissertation. Southern
Cross University.
Surjono, Herman. (2006). Development and evaluation of an adaptive hypermedia system
based on multiple student characteristics. Unpublished doctoral dissertation. Southern
Cross University.
Urdan, T. A., & Weggen, C. C. (2000). Corporate e-learning: Exploring a new frontier.
Retrieved 17 October 2005, from
http://www.spectrainteractive.com/pdfs/CorporateELearingHamrecht.pdf
Arsyad, Azhar. 2003, Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjana, N & Rivai, A. 1992. Media Pembelajaran. Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru
Bandung.
Hauff, Mechthild & Laaser, Wolfram . 1996. Educational Video and TV in Distance
Education – Production and Design Aspects. (Journal of Universal Computer Science,
vol. 2, no. 6 (1996), 456-473).
Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Jakarta : Andi
Andi Prastowo. (2012). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva
Press.
R. Azuma.1997.“A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual
Environments vol. 6, no. 4,pp. 355-385 R. Azuma.1997.“A Survey of Augmented
Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments vol. 6, no. 4,pp. 355-385
Urdan, T. A., & Weggen, C. C. (2000). Corporate e-learning: Exploring a new frontier.
Retrieved 17 October 2005, from
http://www.spectrainteractive.com/pdfs/CorporateELearingHamrecht.pdf

Anda mungkin juga menyukai