Dosen Pengampu:
Kelik Desta Rahmanto, S.Sn.,M.Pd.
Oleh:
Achmad Nadiva Annijam Maulana NIM 220106110124
KELAS MPI-C
PROGRAM STUDI MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG
TAHUN 2022
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
limpahan rahmatnya penyusun dapat menyelesaikan makalah ini tepat waktu tanpa
ada halangan yang berarti dan sesuai dengan harapan.
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada Bapak Kelik Desta Rahmanto,
S.Sn.,M.Pd sebagai dosen pengampu mata kuliah Bahasa Indonesia yang telah
membantu memberikan arahan dan pemahaman dalam penyusunan makalah ini.
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih banyak
kekurangan karena keterbatasan kami. Maka dari itu penyusun sangat mengharapkan
kritik dan saran untuk menyempurnakan makalah ini. Semoga apa yang ditulis dapat
bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Ach.Nadiva Annijam M
ii
DAFTAR ISI
BAB I ............................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN........................................................................................................ 1
BAB II .......................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN .......................................................................................................... 3
2.2 Dampak-Dampak Kecanduan Gadget Dan Media Sosial Pada Remaja ..... 4
PENUTUP .................................................................................................................. 10
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
yang besar dalam kehidupan. Seseorang yang asalnya kecil menjadi besar dengan
adanya media sosial, begitupun sebaliknya.
Bagi masyarakat indonesia khususnya kalangan remaja, media sosial seakan
sudah menjadi candu tiada hari yang dilalui tanpa sosial media , bahkan hampir 24
jam mereka tidak bisa lepas dengan yang namanya sosial media. Sosial media yang
sering digunakan seperti instagram, facebook, whatsapp, telegram, twitter, youtube
dan masih banyak yang lain. Masing-masing memiliki keunggulan sesuai dengan
kebutuhan para penggunanya, karena fungsinya yang sangat membantu kehidupan
manusia inilah sehingga para remaja sangat betah berlama berlama bahkan bisa
dikatakan kecanduan dengan sosial media.
Penggunaan gadget yang tinggi pada remaja membuat aktivitas dan pola
perilaku keseharian remaja juga berubah. Fenomena umum yang terjadi sekarang,
remaja dengan gadget yang dimilikinya cenderung asik dengan kehidupan dunia
maya mereka dan perhatian yang lebih sedikit pada kehidupan nyata mereka. Remaja
cenderung acuh terhadap lingkungannya (Agusta, 2016). Untuk itu dibutuhkan
manajemen waktu supaya gadget yang seyogyanya untuk mempermudah kehidupan
manusia bukan malah menjerumuskan manusia.
2
1.3 Tujuan Penulisan
a. Untuk mengetahui definisi dan pengertian dari remaja.
b. Untuk mengetahui dampak-dampak kecanduan gadget dan media sosial pada
remaja.
c. Untuk mengetahui cara memanajemen waktu pada remaja dalam upaya
mengurangi kecanduan gadget dan media social.
BAB II
PEMBAHASAN
3
c) Pada usia tersebut mulai ada tanda-tanda penyempurnaan perkembangan jiwa
seperti tercapainya identitas diri (ego identity, menurut Erick Erikson),
tercapainya fase genital dari perkembangan psikoseksual (menurut Freud),
dan tercapainya puncak perkembangan kognitif (menurut Piaget) maupun
moral (menurut Kohlberg).
d) Batas usia 24 tahun merupakan batas maksimal, yaitu untuk memberi peluang
bagi mereka yang sampai batas usia tersebut masih menggantungkan diri pada
orang tua.
e) Dalam definisi di atas, status perkawinan sangat menentukan karena arti
perkawinan masih sangat penting di masyarakat kita secara menyeluruh.
Seorang yang sudah menikah, pada usia berapapun dianggap dan
diperlakukan sebagai orang dewasa penuh, baik secara hukum maupun
kehidupan bermasyarakat dan keluarga. Karena itu defenisi remaja di sini
dibatasi khusus untuk orang yang belum menikah.
Dari berbagai pengertian di atas mengenai remaja, maka dapat disimpulkan
bahwa remaja merupakan suatu periode perkembangan dari transisi antara masa anak-
anak dan dewasa, yang diikuti oleh perubahan biologis, kognitif, dan emosional.
4
Penggunaan gadget bagi remaja dapat membawa dampak positif maupun
negatif seperti membantu dalam proses belajar mereka, memudahkan dalam
berkomunikasi dengan teman atau keluarganya, serta membantu mereka dalam
mendapatkan semua informasi. Dampak negatif dari penggunaan gadget seperti
mereka yang berlebihan dalam penggunaan gadget akan mempengaruhi proses belajar
siswa seperti malas belajar, dan banyak menghabiskan waktu mereka dengan gadget,
dikatakan oleh (Agusta, 2016).
Nikmah (2010), menjelaskan bahwa kecanduan tidak hanya terhadap zat saja,
akan tetapi juga pada aktivitas tertentu yang dilakukan berulang-ulang dan
menimbulkan dampak negatif begitupun dengan kecanduan terhadap gadget. Hal ini
akan menghambat proses sosialisasi anak dan akan menimbulkan ketergantungan
pada gadget tersebut.
Salah satu faktor yang mempengaruhi kecanduan gadget adalah perilaku
(tindakan) atau aktivitas dari manusia itu sendiri. Menurut Gerungan (2005)
mengatakan perilaku adalah sikap terhadap objek tertentu, bisa berupa sikap
pandangan atau sikap perasaan. Tetapi sikap yang disertai dengan kecenderungan
untuk bertindak sesuai dengan sikap terhadap objek tadi. Sehubungan pendapat Arifin
(2015) mengatakan bahwa sikap atau perilaku adalah suatu kecenderungan yang
mendorong seseorang untuk bertingkah laku yang dituju ke arah suatu objek khusus.
Selain gadget media sosial juga berpengaruh besar terhadap kecanduan pada
remaja. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sherlyanita dan Rakhmawati
(2016), menunjukkan bahwa pengguna media sosial mengakses media sosial setiap
harinya dengan durasi selama kurang lebih satu jam setiap harinya. Aktifitas yang
dilakukan adalah seperti memberikan komentar, mengupload foto, memperbarui
status dan membaca news feed atau umpan berita. Kalangan pengguna media sosial
dapat menjadi pengguna yang hiperaktif karena sering memposting kegiatan sehari –
hari (daily activities) yang seolah – olah menggambarkan gaya hidup yang mencoba
mengikuti perkembangan jaman dengan tujuan agar mendapatkan kepopuleran di
5
lingkungannya. Konten yang diposting oleh pengguna media sosial merupakan
konten yang sudah terfabrikasi atau dibuat sedemikian rupa agar terlihat menarik
namun sebenarnya tidak menggambarkan kehidupan nyata atau real life
penggunanya. Ketika pengguna media sosial tersebut memposting sisi hidup nya
yang penuh kemewahan dan kebahagiaan, tidak jarang kenyataannya dalam hidup
merasa sebaliknya.
Putri, Nurwati dan Budiarti (2016) menyebutkan dalam penelitiannya bahwa
media sosial memiliki dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif antara lain
memperluas jaringan pertemanan, mendapatkan informasi yang bermanfaat. Dampak
negatifnya adalah tidak semua pengguna media sosial merupakan pengguna yang
sopan dalam bertutur kata atau berbagi konten dan dapat mengganggu kehidupan
serta komunikasi pengguna media sosial dengan keluarganya. Pemakaian media
sosial yang berlebihan (excessive use) adalah emosi yang diungkapkan lewat media
sosial dapat menular tanpa disadari oleh pengguna media sosial saat membaca atau
melihat konten dari pengguna yang lain. Keadaan tersebut memungkinkan pengguna
untuk merasakan emosi yang sama ataupun emosi yang muncul lainnya secara tidak
sadar. Media sosial selain dapat menjadi sarana penularan emosi juga dapat
mempengaruhi suasana hati penggunanya. Seberapa lama seseorang menghabiskan
waktu di media sosial akan terjadi proses pembandingan sosial yang bisa
mengakibatkan efek depresif akibat munculnya reaksi “alone together”.
Dari penjelasan-penjelasan diatas akhirnya dapat ditemukan dampak negatif
dari gadget dan sosial media yaitu:
a) Menjadi pribadi yang tertutup karena kecanduan pada gadget .
b) Kesehatan terganggu mata terutama karena mengalami kelelahan menatap
layar gadget, mata mengalami kelelahan hingga menyebabkan mata minus.
c) Gangguan tidur pada anak yang bermain gadget tanpa pengawasan orang tua
dapat terganggu jam tidurnya.
6
d) Suka menyendiri karena bermain gadget-nya merasa bahwa itu adalah teman
yang menyenangkan
e) Ancaman Cyberbullying adalah kejadian ketika seseorang diejek, dihina atau
dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet atau telpon
seluler. Ketika seseorang menggunakan gadget untuk mengakses media sosial
memungkinkan terjadi Cyberbullying lebih tinggi.
Dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget tdak hanya berdampak
negative saja melainkan ada pula dampak positifnya, yaitu antara lain:
a) Mempermudah komunikasi
b) Menambah Pengetahuan
c) Menambah teman
d) Munculnya metode-metode pembelajaran baru
7
pendidikan sebagai ruang lingkup operasionalnya. Begitu juga jika disandingkan
dengan kata lain akan memiliki konotasi dan operasionalisasi yang berbeda pula
tergantung pada kata yang menyandinginya.
8
Pengawasan adalah kegiatan untuk memastikan apakah sama pekerjaan
telah berjalan sesuai rencana yang telah ditetapkan. Dalam hal ini
pengawasan waktu adalah kegiatan untuk menyesuaikan jadwal kegiatan
dengan yang telah direncanaka sebelumnya. Tujuannya adalah untuk
mengoreksi jadwal yang tidak sesuai dengan rencana, ketetapan waktu dan
kualitas pekerjaan yang dihasilkan pada masing-masing kegiatan ini
dijadikan sebagai bahan pertimbangan menyusun jadwal selanjutnya.
Kemudian cara untuk memanajamen waktu penggunaan gadget bagi siswa
adalah mentukan apa yang lebih penting dan membuat daftar sesuai dengan tingkat
kepentingan, buat to-do-list yang mudah dicapai, dan cari tempat belajar yang merasa
nyaman. Menggunakan waktu bukan berarti bekerja lama sampai habis tenaga,
melainkan bekerja sungguh-sungguh dengan sepenuh tenaga dan perhatian untuk
menyelesaikan suatu tugas yang khas. Pedoman kita disini ialah: jangan melakukan
lebih dari satu tugas serempak, tetapi selesaikanlah tugas yang diundur sampai besok.
Tugas yang diundur sering tak kunjung dikerjakan.
Kebiasaan-kebiasaan yang seringkali dilakukan bahkan menjadi sumber
masalah adalah pemborosan waktu. Kebiasaan seperti melakukan hal-hal yang
sebetulnya tidak perlu dilakukan sama sekali tanpa didasari adalah sesuatu yang
sering kali dilakukan. Ini merupakan cara yang umum dilakukan oleh banyak orang
terutama yang dilakukan oleh siswa saat ini. Contoh kebiasaan ini antara lain
mengerjakan hal-hal yang tidak penting hanya karena sejak lama hal itu sudah biasa
dilakukan, dan masih melakukan sistem manual padahal sudah dapat dikerjakan
dengan komputer.
Ada beberapa panduan yang dapat digunakan untuk mengatur waktu dengan
baik. Pertama, harus termotivasi. Ini sangat penting karena ketika pelajar tidak cukup
termotivasi untuk sukses di sekolah, maka akan mudah terganggu. Masalahnya,
banyak siswa atau siswi yang beranggapan bahwa mereka sudah menuju puncak
kedewasaan. Jadi, jika mereka tidak termotivasi untuk belajar, mereka akan bolos dan
9
mendapatkan nilai jelek. Kedua, perlu fokus pada tujuan. Sebelum masuk ke
pelajaran, pelajar harus yakin pada tujuan yang ingin di capai. Agar bisa focus dan
harus mempunyai rencana. Ketika membuat rencana, hal itu akan mempermudah
untuk tetap fokus dan terbebas dari gangguan. Ketiga, setelah pelajar buat rencana
spesifik dengan tindakan dari jadwal yang sesuai maka inilah cara terbaik melatih
untuk mengikuti rencana tanpa gagal. Dengan begitu, bisa tetap melatih waktu dan
menghindari gangguan. Keempat, lihat kembali tujuan dan buat perubahan yang
dibutuhkan. Tapi, jika harus mengubah jadwal pastikan untuk mengubahnya dengan
tepat dan hindari overlapping (tumpang tindih). Kelima, jika harus berhadapan
dengan tugas yang sulit dan mudah, kerjakan tugas yang mudah terlebih dahulu.
Dengan begitu, dapat menyesuaikan tugas lebih cepat dan memiliki lebih banyak
waktu untuk mengerjakan tugas yang sulit.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku
remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja
mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari
gadget. Untuk memenuhi setiap rencana atau tugas, keputusan untuk manajemen
waktu sangat dibutuhkan, dari beberapa menit, hingga beberapa tahun. Maka dari itu,
hal khusus dalam sebuah perencanaan adalah manajemen waktu. Waktu adalah salah
satu sumber daya yang tidak bisa direproduksi dan tidak dapat diambil alih.
Manajemen waktu di dalam sebuah perencanaan kegiatan merupakan suatu teknik
untuk mengatur dan meningkatkan penggunaan waktu secara efektif.
10
DAFTAR PUSTAKA
Astrid Kurnia Sherlyanita, Nur Aini Rakhmawati. (2016). Pengaruh dan Pola
Aktivitas Penggunaan Internet serta Media Sosial pada Siswa SMPN 52
Surabaya. Journal of Information Systems Engineering and Business
IntelligenceVol. 2, No. 1, 18-22.
Firdaus & Marsudi . (2021). Konseling Remaja yang Kecanduan Gadget Melalui
Terapi Kognitif. Jurnal hasil penelitian mahasiswa, 15-22.
Sukarji. (2014). Manajemen dalam Pendidikan Islam. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Wilga Secsio Ratsja Putri, R. Nunung Nurwati, & Meilanny Budiarti S. (2016).
PENGARUH MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU REMAJA.
PROSIDING KS: RISET & PKM VOLUME: 3 NOMOR: 1, 47-51.
11