Anda di halaman 1dari 87

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK

PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP

SKRIPSI
Diajukan Guna Memenuhi Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Pada Program Studi Pendidikan Biologi

OLEH:
LEO CHRISTIE BAYU KUSUMA AJIE
NIM 161434033

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2023
SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA


MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP

Oleh:
Leo Christie Bayu Kusuma Ajie
NIM 161434033

Telah disetujui oleh:

Pembimbing

Sulistyono, S.Si., M.Si. Tanggal, …...... Juli 2023


SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA


MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP
Dipersiapkan dan ditulis oleh :
Leo Christie Bayu Kusuma Ajie
NIM : 161434033

SUSUNAN DEWAN PENGUJI

JABATAN NAMA LENGKAP TANDA TANGAN

Ketua
(merangkap
Anggota) ………………………

Sekretaris
(merangkap
Anggota) ………………………

Anggota
………………………

Yogyakarta, 2023
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Dekan,

(Drs. Tarsisius Sarkim, M.Ed.,Ph.D.)


HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberi saya kehidupan dan berkah serta selalu menyertai langkah hidup saya. Saya
juga persembahkan skripsi ini untuk kedua orang tua saya yang tidak pernah lelah
dalam memberi dukungan. Tidak lupa juga kepada semua orang disekitar saya yang
telah memberi dukungan kepada saya. Terakhir, skripsi ini saya persembahkan untuk
diri saya sendiri karena telah dan masih berjuang serta bertahan hingga saat ini.

“Percayalah kepada Tuhan selama-lamanya, sebab Tuhan Allah adalah gunung


batu yang kekal.”

(Yesaya 26: 4)
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya dengan ini menyatakan bahwa sesungguhnya skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau sebagian karya milik orang lain, dengan pengecualian yang telah
saya sebutkan dalam kutipan serta daftar pustaka yang digunakan, sebagaiman
layaknya sebuah karya ilmiah.

Yogyakarta, 2023

Penulis

Leo Christie Bayu Kusuma Ajie


LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta :

Nama : Leo Christie Bayu Kusuma Ajie

NIM : 161434033

Demi kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada


Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA


MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP”
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma
hak untuk menyimpan, untuk mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya
dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu izin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan
nama saya sebagai penulis.

Dengan demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di: Yogyakarta

Pada tanggal:

Yang menyatakan,

Leo Christie Bayu Kusuma Ajie


ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan guru dalam mengatasi
kurangnya minat dan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan
analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti di 5 sekolah, penyampaian materi
yang cenderung membosankan serta media pembelajaran yang terbatas menjadi
kendala yang dialami oleh guru. Pengembangan media pembelajaran perlu
dilakukan untuk menarik minat peserta didik serta meningkatkan motivasi belajar
peserta didik.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran
berbasis komik pada materi sistem pencernaan manusa kelas VIII serta mengetahui
kelayakan produk media komik untuk diujicobakan dalam pembelajaran. Penelitian
dan pengembangan media pembelajaran ini termasuk dalam penelitian Research and
Development (RnD) yang mengikuti prosedur penelitian oleh Borg and Gall.
Penelitian dilakukan hingga tahap ke-5 yakni, revisi produk berdasar komentar dan
masukan validator. Analisis data yang didapat diolah dalam bentuk kualitatif dengan
wawancara analisis kebutuhan.
Hasil pengembangan awal produk media pembelajaran berbasis komik ini
menghasilkan softfile PDF yang ditautkan pada link GoogleDrive. Tautan
GoogleDrive berisi file PDF media komik dengan jumlah halaman sebanyak 45
halaman dan dengan ukuran file sebesar 137 MegaByte. Penggunaan media komik
dapat diakses melalui berbagai jenis perangkat dengan mengunduh file PDF yang
ada. Hasil pengembangan produk media pembelajaran berbasis komik ini
memperoleh skor rata-rata sebesar 73,6% berdasarkan penilaian ahli serta
berdasarkan penilaian guru sebesar 95%. Perolehan skor rata-rata tersebut, produk
media pembelajaran komik termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Berdasarkan
kriteria tersebut, produk media pembelajaran berbasis komik yang dikembangkan
oleh peneliti dapat diujicoba setelah melalu perbaikan berdasarkan komentar dan
masukan dari validator.
ABSTRACT
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena

berkat dan karunia-Nya, penulis dapat melaksanakan dan menyelesaikan skripsi

hingga selesai. Adapun skripsi yang telah dikerjakan penulis memiliki judul yaitu,

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Pada Materi Sistem

Pencernaan Manusia Kelas VIII SMP”. Skripsi ini dibuat dan disusun untuk

memenuhi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) di Jurusan

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada Program Studi Pendidikan Biologi

Universitas Sanata dharma Yogyakarta.

Skripsi ini dapat diselesaikan karena penulis mendapat banyak dukungan,

motivasi, serta masukan dari berbaai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan

terima kasih, kepada:

 Keluarga saya, Bapak, Ibu, Mitha, Anggit, dan Wikan.

 Ibu Dr. Luisa Diana Handoyo, M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Biologi Universitas Sanata Dharma serta Dosen Pembimbing Akademik.

 Bapak Sulistyono S.Si., M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi.

 Ibu Retno Herrani Setyati Catarina M.Biotech., Ibu Yoanni Maria Lauda

Feroniasanti M.Si., Ibu Catharina Indah Isdiana, S.Pd., Ibu Krista Pakpahan,

S.Pd., dan Ibu Elisabeth Endah Kusuma Astuti, S.Si. selaku validator

penelitian.
 Seluruh dosen Pendidikan Biologi Sanata Dharma.

 Teman-teman Pendidikan Biologi Angkatan 2016.

 Sahabat saya, Rey, Michael, Prada, Aji, dan Bayu.

 Adik tingkat saya, Grace dan Novita.

 Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari adanya banyak kekurangan dalam penyusunan

skripsi ini, maka dari itu memerlukan perbaikan pada penelitian selanjutnya.

Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini mampu memberikan manfaat

bagi banyak kalangan serta penelitian lainnya.

Yogyakarta, 2023
Penulis

Leo Christie Bayu Kusuma Ajie


DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam memajukan sebuah

bangsa. Dunia pendidikan akan terus berkembang sesuai dengan perkembangan

zaman. Perkembangan zaman yang berjalan terus menerus menuntut pendidikan

untuk menyediakan kualitas sumber daya manusia yang mumpuni. Pendidikan harus

didukung dengan sumber daya manusia yang memiliki kualitas dengan tingkat

intelektuas tinggi, kreatif, dan inovatif. Perkembangan zaman dan perkembangan

dunia pendidikan selaras dan saling mempengaruhi.

Tujuan pendidikan nasional Indonesia sebagaimana tercantum dalam Undang-

Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 yang menyatakan bahwa

“tujuan pendidikan nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa serta

mengembangkan manusia Insonesia seutuhnya yaitu manusia-manusia yang bertaqwa

kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan

keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri

serta tanggungjawab kemasyarakatan dan kebangsaan” (UU Sisdiknas, 2003).

Berdasarkan hal tersebut pendidikan di Indonesia diharapkan mampu membuat

peserta didik mengembangkan potensi yang ada pada diri mereka.


Pendidikan bisa diselenggarakan dalam lingkungan sekitar di luar sekolah,

namun secara formal pendidikan diperoleh dari kegiatan pembelajaran di sekolah.

Hasil belajar yang baik diperoleh melalui kegiatan belajar mengajar yang berkualitas.

Salah satu faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar mengajar yang baik adalah

penggunaan media. Penggunaan media dalam proses pembelajaran berguna dalam

mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang diberikan oleh guru.

Penerapan media ini juga diharapkan mampu membuat proses pembelajaran menjadi

lebih efektif, efisien, dan bermakna bagi peserta didik (Musfiqon, 2012). Penggunaan

media dalam kegiatan belajar mengajar membuat proses terasa lebih menyenangkan,

maka dari itu pemilihan penggunaan media yang tepat mampu meningkatkan kualitas

dari proses pembelajaran.

Proses pembelajaran bukan hanya sekedar menekankan pada aspek kognitif

saja melainkan juga aspek psikomotorik dan afektif seperti yang tercantum dalam

tujuan pendidikan nasional pada UU Sisdiknas. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

merupakan ilmu yang sesuai dengan fakta dan berhubungan dengan kebendaan dan

berdasarkan pada pengamatan dan pembuktian (H.W. Fowler et.al, 1951). Ilmu

pengetahuan alam merupakan mata pelajaran yang cocok bagi peserta didik untuk

memahami dan mengetahui kondisi lingkungan dan sekitar mereka baik kondisi alam

sekitar maupun kondisi tubuh mereka sendiri. Pemahaman tidak bisa didapat hanya

melalui menghafal dari buku saja, melainkan perlu ditunjukkan dengan contoh nyata.
Ilmu Pengetahuan Alam memberikan bekal terhadap peserta didik untuk menghadapi

permasalahan di sekitar mereka.

Ilmu Pengetahuan Alam dibagi menjadi Biologi, Fisika, dan Kimia. Salah satu

kajian dalam Ilmu Pengetahuan Alam yakni Biologi yang menjelaskan mengenai hal-

hal tentang alam dan lingkungan sekitar. Pembelajaran biologi memiliki peran yang

strategis dalam memahami kondisi fisik manusia, flora dan fauna, serta alam sekitar

bagi peserta didik. Sebagaimana menjadi salah satu bagian dari alam, peserta didik

harus memahami alam sekitar dan mampu untuk menjaga alam. Peserta didik sebagai

generasi yang akan datang harus memahami bagaimana cara untuk menjaga alam dan

lingkungan agar tidak rusak di kemudian hari.

Mengingat pentingnya pembelajaran biologi di sekolah, seharusnya guru lebih

memberi perhatian terhadap pembelajaran biologi. Kualitas dari proses pembelajaran

perlu ditingkatkan supaya pembelajaran dapat berjalan secara efektif dan efisien.

Materi yang diberikan perlu disampaikan dengan baik agar peserta didik mampu

memahami bukan hanya sekedar menghafal. Berdasarkan hal tersebut, penggunaan

media dalam pembelajaran biologi sangat penting agar peserta didik lebih mudah

memahami materi yang diberikan.

Permasalahan yang sering ditemukan di kelas adalah kurangnya penggunaan

media pembelajaran untuk menyampaikan materi pada peserta didik. Guru masih

menggunakan metode pembelajaran konvensional seperti ceramah sehingga peserta


didik lebih banyak mendengarkan penjelasan guru. Hal tersebut membuat kegiatan

pembelajaran hanya berjalan satu arah dimana guru menjelaskan dan peserta didik

mendengarkan. Hal ini membuat peserta didik dominan pasif selama kegiatan

pembelajaran. Peserta didik dituntut untuk menghafal bagian-bagian tubuh beserta

fungsinya, mekanisme sistem dalam tubuh, dan gangguan-gangguan dalam sebuah

sistem organ beserta cara menanggulanginya. Berdasarkan hal tersebut, peserta didik

hanya dominan menghafal bukan memahami sehingga hanya aspek kognitif saja yang

berkembang dalam diri peserta didik. Pembelajaran sejarah seringkali dianggap sulit

bagi peserta didik karena banyaknya hafalan serta istilah-istilah yang jarang didengar

oleh peserta didik. Hal ini membuat peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa

bosan selama kegiatan pembelajaran. Sebagai akibatnya pemahaman peserta didik

terhadap materi yang disampaikan masih rendah dan hanya sekadar menghafal.

Tujuan pembelajaran belum tercapai secara optimal.

Penggunaan media pembelajaran oleh guru masih belum tepat untuk menarik

minat peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Media yang biasa

digunakan oleh guru hanya sebatas gambar yang ada pada buku cetak serta gambar

yang disediakan oleh guru melalui slide pada Powerpoint. Pengunaan gambar pada

buku teks dan slide Powerpoint masih belum mampu menarik dan meningkatkan

minat peserta didik. Penyajian gambar pada buku cetak dan slide Powerpoint masih

kurang menarik dan relatif monoton karena tiap gambar hanya berdiri sendiri dan
tidak berhubungan dengan gambar lainnya. Berdasarkan hal tersebut, peserta didik

sulit memahami materi yang ditunjukan melalui gambar tersebut.

Permasalahan-permasalahan tersebut diperoleh datanya berdasarkan

wawancara analisis kebutuhan di sekolah yang dituju. Data ini digunakan sebagai

acuan dalam menentukan materi penelitian terkait penggunaan media pembelajaran

yang akan dilakukan. Satu dari lima sekolah pernah menggunakan komik sebagai

media pembelajaran kontekstual pada materi sistem pencernaan manusia. Fakta ini

ditemukan peneliti ketika melakukan wawancara terkait analisis kebutuhan. Sekolah-

sekolah yang dimaksud yaitu Global Prestasi Junior Highschool, SMP Santo Aloysius

Turi Yogyakarta, SMP Strada Santa Maria 1 Tangerang, SMP Strada Slamet Riyadi

Tangerang, dan SMP Strada Yos Sudarso Tangerang. Pada beberapa sekolah tersebut

media pembelajaran yang seringkali digunakan dalam proses pembelajaran di kelas

yaitu berupa Powerpoint serta menampilkan gambar dan video dalam penyampaian

materi. Selain penggunaan Powerpoint, sekolah-sekolah tersebut juga memanfaatkan

lingkungan sekitar sekolah sebagai media pembelajaran. Kondisi yang sama

ditemukan di Global Prestasi Junior Highschool dimana guru menggunakan

Powerpoint serta memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah sebagai media

penyampaian materi. Hal yang membedakan Global Prestasi Junior Highschool

dengan keempat sekolah lainnya yaitu guru sudah pernah menggunakan media

pembelajaran berbasis komik dalam penyampaian materi di kelas. Fakta lain yang

peneliti dapatkan pada sekolah-sekolah tersebut yakni penggunaan media


pembelajaran berbasis komik mampu memudahakn peserta didik dalam memahami

materi yang disampaikan.

Penggunaan media pembelajaran akan mempermudah guru dalam

menyampaikan materi pada peserta didik. Penggunaan media pembelajaran yang

tepat akan menjadikan proses pembelajaran berjalan lebih menyenangkan dan tidak

membosankan. Media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan minat dan

motivasi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran. Media pembelajaran

yang menarik mampu merangsang keinginan mereka dalam membaca dan memahami

materi biologi.

Pembelajaran biologi membutuhkan tingkat pemahaman yang tinggi karena

banyak istilah-istilah yang asing bagi peserta didik. Selain itu dalam pembelajaran

biologi juga terdapat mekanisme kerja suatu sistem tubuh sehingga peserta didik

perlu memahami materi yangdiberikan bukan hanya menghafal. Berdasarkan hal

tersebut, perlu digunakan media pembelajarana yang sesuai agar peserta didik lebih

mampu memahami materi. Peserta didik yang berada di tingkat Sekolah Menengah

Pertama (SMP) pada umumnya masih menyukai ilustrasi gambar, salah satunya yaitu

komik. Sebagian besar anak tingkat SMP suka membaca komik sebagai sarana

hiburan seperti manga atau Webtoon. Peserta didik akan lebih mudah mengingat alur

cerita dan peristiwa pada komik yang mereka baca.


Berdasarkan hal tersebut, pengembangan media komik memiliki potensi

sebagai media pembelajaran yang inovatif. Penggunaan komik sebagai media

pembelajar diharapkan mampu meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam

mengikuti proses pembelajaran di kelas. Penggunaan komik juga diharpkan mampu

mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang diberikan. Penggunaan

komik dalam pembelajaran, materi biologi dapat disampaikan lebih menarik dalam

sebuah ilustrasi gambar kegiatan sehari-hari secara lebih jelas.

Media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu komik biologi

mengenai sistem pencernaan pada manusia. Penggunaan komik sebagai media

pembelajaran dipilih dengan mengacu pada beberapa alasan yakni peserta didik

umumnya masih menyukai membaca komik atau kartun, penyampaian materi lebih

mudah dipahami dengan adanya ilustrasi gambar dan dialog antar karakter, serta

belajar melalui komik lebih praktis karena bisa dibaca dimana saja dan kapan saja

daripada membaca melalui buku cetak.

Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengangkat judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Komik Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas

VIII SMP”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, rumusan masalah pada penelitian ini

yaitu
1. Bagaimana desain pengembangan media pembelajaran berbasis komik pada

materi sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajara berbasis komik pada materi sistem

pencernaan manusia kelas VIII SMP?

C. Batasan Masalah

Penelitian ini dipilih karena penggunaan media pembelajaran dalam

menyampaikan materi sangat penting diterapkan untuk mendukung proses

pembelajaran di kelas. Media komik dipilih karena masih jarang ditemui serta sesuai

dengan usia peserta didik. Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode penelitian R&D Borg and

Gall yang dilakukan sampai dengan langkah ke-lima.

2. Kelayakan dari media pembelajaran berbasis komik yang dikembangkan

diketahui melalui hasil uji kelayakan oleh guru IPA SMP….. dan dosen

Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah penelitian media pembelajaran komik, adapun

tujuan dari penelitian ini yakni


1. Mengetahui desain pengembangan media pembelajaran berbasis komik pada

materi sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP

2. Mengetahui kelayakan desain media pembelajaran berbasis komik pada

materi sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP

E. Manfaat Penelitian

a. Bagi guru

Penelitian ini diharapkan dapat menambah variasi inovasi guru menggunakan

media pembelajaran dalam menyampaikan materi pada peserta didik di kelas

serta mempermudah guru dalam menyampaikan materi.

b. Bagi peserta didik

Penelitian ini diharapkan dapat mempermudah dalam belajar biologi serta

menciptakan pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa sehingga tidak cepat

bosan dalam mengikuti pembelajaran.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Pustaka

Pada sub bab ini akan membahas tentang 1) teori belajar konstruktivisme, 2)

media pembelajaran, 3) media komik

1. Teori Belajar Konstruktivistik

Teori belajar menjadi pedoman dalam melaksanakan proses

pembelajaran. Salah satu dari teori belajar yang ada yaitu teori konstruktivistik yang

diperkenalkan oleh Piaget. Piaget mengemukakan bahwa setiap individu memiliki

kemampuan untuk mengkontruksi pengetahuannya sendiri. Pengetahuan yang didapat

dari hasil kontruksi anak akan menjadi pengetahuan yang bermakna, namun

pengetahuan yang didapat hanya melalui proses verbal tidak akan menjadi

pengetahuan yang bermakna dan hanya diingat sementara (Wina, 2006)

Pembelajaran konstruktivistik memiliki tujuan yang ditentukan pada

bagaimana proses belajar, yaitu dengan membuat pemahaman baru yang menuntuk

untuk kreatif dan produktif sehingga mendorong siswa untuk belajar kemudian

mendemonstrasikannya (Riyanto, 2012). Hal tersebut dilakukan agar siswa mampu

meningkatkan pemahaman konsep berdasarkan ide maupun pengalaman siswa

sendiri.
2. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah komponen pembelajaran yang dapat merangsang

siswa untuk belajar. Media juga memiliki arti lain yakni segala alat yang merangsang

siswa untuk belajar serta menyimpan pesan atau makna dalam penyajiannya (Arief,

1998). Media pembelajran merupakan seluruh alat dan bahan yang dipakai untuk

tujuan pendidikan. Media pembelajaran meliputi orang, bahan, peralatan, atau

kegiatan yang memungkinkan siswa untuk dapat memperoleh pengetahuan,

ketrampilan, dan sikap (Wina, 2006).

Dari pendapat pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan

perhatian siswa dalam proses pembelajaran yang memungkinkan siswa memperoleh

tambahan pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

b. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat dibagi menjadi beberapa kelompok sebagai berikut

(Nana, 2010):
1. Pertama, media grafis atau sering pula disebut media dua dimensi seperti gambar,

foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik

2. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat (solid

model), model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama

3. Ketiga, media proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP

4. Keempat, penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran

Yudhi Munadi (2013) mengelompokkan media dalam pembelajaran dalam

empat kelompok besar berdasarkan keterlibatan indera, yaitu:

1. Media Audio, adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya

mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Pesan yang diterima dari media

audio berupa pesan verbal, yakni bahasa lisan atau kata-kata dan pesan nonverbal

seperti bunyi-bunyian, vokalisasi, gerutuan, gumam, musik, dll. Yang termasuk

jenis media audio adalah program radio dan program media rekam.

2. Media Visual, adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Termasuk

dalam media ini adalah media cetak verbal, media cetak grafis, dan media visual

non cetak.

3. Media Audio-visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan

pendengaran sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang disalurkan dapat

berupa pesan verbal dan non-verbal yang terlihat (dalam bentuk visual) maupun
terdengar (dalam bentuk audio). Contoh media ini diantaranya film, film

dokumenter, drama, dll.

4. Multimedia, melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran.

Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman

secara langsung, bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman

berbuat dan terlibat. Termasuk dalam pengalaman berbuat adalah lingkungan

nyata dan karyawisata, sedangkan termasuk dalam pengalaman terlibat adalah

permainan dan simulasi, bermain peran dan forum teater.

Media komik yang dikembangkan termasuk ke dalam media grafis

berdasarkan bentuknya. Sedangkan berdasarkan keterlibatan indranya, media komik

termasuk media visual. Media komik yang dikembangkan akan dicetak dalam bentuk

buku.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Oemar Hamalik dan Arsyad (Musfiqon, 2012) mengemukakan bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru membangkitkan motivasi dan rangsangan kegitan

belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Orientasi pembelajaran yang dilaksanakan dengan media pembelajaran akan

meningkatkan keefektifan penyampaian pesan dalam proses pembelajaran.


Pemakaian media pembelajaran mampu meningkatkan pemahaman siswa,

menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan

memadatkan informasi.

Menurut Derek Rowntree (Ahmad, 1997) media pendidikan memiliki fungsi

sebagai berikut:

a. Membangkitkan motivasi belajar

b. Mengulang apa yang telah dipelajari

c. Menyediakan stimulus belajar

d. Mengaktifkan respon peserta didik

e. Memberikan balikan dengan segera

f. Menggalakkan latihan yang serasi

Sedangkan McKnown (Ahmad, 1997) menjabarkan fungsi media

pembelajaran sebagai berikut:

a. Mengubah titik berat pendidikan formal, yaitu dari pendidikan yang menekankan

pada instruksional akademis menjadi pendidikan yang mementingkan kebutuhan

kehidupan peserta didik.

b. Membangkitkan motivasi belajar pada peserta didik karena:

1) Media instruksional edukatif pada umumnya merupakan sesuatu yang baru


bagi peserta didik.

2) Penggunaan media instruksional edukatif memberikan kebebasan kepada

peserta didik lebih besar dibanding dengan cara belajar tradisional.

3) Media instruksional edukatif lebih konkret dan mudah dipahami.

4) Memungkinkan peserta didik untuk berbuat sesuatu.

5) Mendorong peserta didik untuk tahu lebih banyak.

c. Memberikan kejelasan (clarification)

d. Memberikan rangsangan (stimulation)

Sementara Levie dan Lentz (Musfiqon, 2012) mengemukakan empat fungsi

media pembelajaran, khusunya media visual, yaitu:

1) Fungi atensi

Fungsi atensi media visual merupakan fungsi inti, yakni menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang

berkaitan dengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi

pelajaran.

2) Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar dan

lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

3) Fungsi kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

yng mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar

pencapaian tujuan utuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang

terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian

bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks

membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan

informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Manfaat utama penggunaan media adalah mempermudah siswa memahami

materi. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan berimplikasi positif

terhadap kualitas proses belajar mengajar. Kemp dan Dayton (Yamin dan Ansari,

2010) mengutarakan manfaat media dalam pembelajaran sebagai berikut:

1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan


Guru mungkin saja mempunyai peafsiran yang seragam terhadap suatu materi.

Penggunaan media dapat mereduksi perbedaan penafsiran dan disampaikan secara

seragam. Setiap siswa yang mendengar dan melihat melalui media yang sama akan

menerima informasi yang seragam.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media menyajikan informasi yang dapat dilihat (visual) dan didengar (audio)

sehingga dapat mendeskripsikan suatu masalah, suatu konsep suatu proses atau

prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi jelas dan lengkap. Media

dapat meningkatkan keingintahuan siswa, merangsang siswa untuk memberi

respon terhadap penjelasan guru, memungkingkan siswa menyentuh langsung

objek kajian, menyuguhkan objek kajian dalam bentuk konkret. Media dapat

membantu guru menghidupkan suasana kelas yang monoton dan membosankan.

3) Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif

Media dapat memicu interaksi dua arah secara aktif antara guru dan siswa.

Dengan penggunaan media guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru

yang aktif menyampaikan informasi satu rah, namun siswa yang lebih berperan

aktif. Guru lebih cenderung berbicara satu arah terhadap siswa apabila

pembelajaran dilakukan tanpa menggunakan media.

4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi


Seringkali guru menghabiskan waktu cukup banyak dalam mengajarkan suatu

materi. Penggunaan media dapat mengurangi waktu yang dibutuhkan karena siswa

relatif lebih cepat memahami materi.

5) Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Penggunaan media membuat belajar-mengajar lebih efisien, membantu siswa

menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Pemahaman siswa

akan lebih baik karena dengan media, siswa melibatkan lebih banyak indera.

6) Proses belajar siswa dapat terjadi di mana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat

belajar dimana saja dan kapan saja.

7) Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu

sendiri dapat ditingkatkan.

Pembelajaran menjadi lebih menarik dengan media pembelajaran. Hal ini

akan meningkatkan apresiasi dan kecintaan siswa terhadap ilmu pegetahuan dan

pencarian ilmu pengetahuan itu sendiri.

8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.

Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan apabila media

digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan),

guru dapat memberi perhatian lebih banyak pada aspek-aspek lain dalam
pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga

konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran .

Manfaat-manfaat tersebut akan tercapai apabila guru menggunakan media

yang tepat dalam pembelajaran. Tidak semua media sesuai digunakan dalam kondisi

kelas tertentu. Guru harus selektif memilih media dengan dengan menelaah kondisi

yang ada dalam kelas

d. Faktor dalam Pengembangan Media pembelajaran

Dalam melakukan pengembangan media, terdapat faktor-faktor yang harus

diperhatikan. Hartono Kasmadi (Ahmad Rohani, 1997) menyatakan bahwa dalam

memilih media instruksional edukatif, perlu mempertimbangkan empat hal:

produksi, peserta didik, isi, dan guru.

1) Pertimbangan Produksi

a) Availability (tersedianya bahan); media akan efektif dalam penggunaannya

apabila tersedia bahan dan berada pada sistem yang tepat.

b) Cost (harga); harga yang tingga tidak menjamin penyusunannya menjadi

tepat, demikian sebaliknya tanpa biaya juga tidak akan berhasil,

artinya tujuan tidak akan berhasil.

c) Physical condition (kondisi fisik); misalnya ukuran, bentuk, dan warna

menarik akan lebih efektif.


d) Emotional impact ; media memiliki nilai estetika sehingga lebih menarik

bagi siswa dan dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Pertimbangan Peserta Didik

a) Student characteristics (karakter peserta didik); pemilihan media harus

mempertimbangkan karakter peserta didik meliputi masalah tingkat

kematangan peserta didik secara komperhensif. Ada tiga hal yang

berkenaan dengan karakteristik siswa (Yudhi Munadi, 2013), yaitu:

1. Keadaan yang berkenaan dengan kemampuan awal siswa (prerequisite

skills), yakni kemampuan yang merupakan hasil dari

berbagai pengalaman masing-masing siswa.

2. Karakteristik yang berhubungan dengan latar belakang, lingkungan hidup

dan status sosial (sociocultural)

3. Karakteristis yang berkenaan dengan perbedaan-perbedaan kepribadian.

b) Student relevance (sesuai dengan peserta didik); bahan yang relevan akan

memberi nilai positif dalam mencapai tujuan belajar, pengaruhnya

akan meningkatkan pengalaman peserta didik, pengembangan pola pikir,

analisis pelajaran, hingga dapat menceritakan kembali.

c) Student involvement (keterlibatan peserta didik); media dapat memberikan

kemampuan peserta didik dan keterlibatan peserta didik secara fisik dan

mental.

3) Pertimbangan Isi
a) Curiculair-relevance; penggunaan media harus sesuai dengan isi kurikulum,

tujuan harus jelas, perlu perencanaan yang baik.

b) Content-soundnesss; materi yang terkandung dalam media dipilih yang

cocok dan up to date.

c) Content-presentation; cara penyajian harus benar disamping kesesuaian isi

materi dalam media.

4) Pertimbangan Guru

a) Teacher-utilization; kemanfaatan media harus dipertimbangkan, hal-hal

berikut sebagai bahan pertimbangan:

b) Digunakan untuk kepentingan individu atau kelomok

c) Digunakan media tunggal atau multimedia

d) Yang lebih penting berorientasi pada tujuan

Teacher Peace of Mind; media yang digunakan mampu memecahkan

problem, maka perlu dilakukan review dan observasi bahan-bahan sebelum

digunakan. Dalam pendapat lain Setyosari (Hadi Sriwiyana, 2011) menyatakan

pemilihan media harus memperhatikan hal-hal berikut.

1) Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran.

2) Kesesuaian media dengan karakteristik pembel.ajar

3) Kesesuaian media dengan lingkungan belajar.


4) Kemudahan dan keterlaksanaan pemanfaatan media.

5) Dapat menjadi sumber belajar.

6) Efisiensi media dalam kaitannya dengan waktu, tenaga, dan biaya.

7) Keamanan bagi pembelajar.

8) Kemampuan media dalam mengaktifkan siswa.

9) Kemampuan media dalam mengembangkan suasana belajar yang menyenangkan.

10) Kualitas media.

Jenis media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa komik yang

dapat dikategorikan ke dalam media grafis. Dalam penerapannya, grafis sebagai

media visual, pemaknaannya menjadi lebih luas bukan hanya sekedar gambar saja.

Media grafis yang baik hendaknya dapat mengembangkan daya imajinasi atau citra

anak didik. Daya imajinasi ditimbulkan dengan menata dan meyusun unsur-

unsur visual dalam materi pelajaran. Dalam merancang media pembelajaran perlu

memperhatikan patokan, antara lain kesederhanaan, keterpaduan, penekanan,

keseimbangan, garis, bentuk, tekstur, ruang, dan warna (Ahmad Rohani, 1997).

1) Kesederhanaan, mengacu pada tata letak (lay out) media pengajaran. Penyajian

unsur pokok yang ingin disampaikan perlu ditonjolkan, perhatian siswa harus

dipusatkan pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Pemakaian kata-kata degan

huruf sederhana, kalimat-kalimat ringkas tetapi padat dan mudah dipahami.


2) Keterpaduan, mengandung pengertian ada hubungan erat diantara berbagai unsur

visual sehingga secara keseluruhan berfungsi padu. Hal ini dapat dicapai dengan

penggunaan unsur-unsur visual yang saling mendukung sebagai satu kesatuan.

3) Penekanan, seringkali penyajian media memerlukan penekanan pada satu

unsurnya saja yang justru memerlukan titik perhatian dan minat siswa. Penekanan

bisa dilakukan dengan memnafaatkan ukuran, hubungan, perpektif, dan unsur-

unsur visual seperti garis, bentuk, tekstur, warna, dan ruang.

4) Keseimbangan, mencakup keseimbangan formal/simetris dan keseimbangan

informal/asimetris. Keseimbangan formal tampak pada unsur-unsur visualnya

terbagi dua bagian yang sama sebangun. Sedangkan keseimbangan informal unsur-

unsur visualnya ditata sedemikian rupa seimbang tapi tidak sebangun. Untuk

memperoleh komposisi yang bagus, unsur-unsur visual ditata terlebih dahulu

sebelum huruf-hururf, keterangan, tanda-tanda laian dituliskan.

5) Garis, dalam pesan-pesan visual dapat berfungsi untuk menghubungkan berbagai

unsur bersama-sama, serta mengarahkan pengamat dalam mempelajari unsur-

unsur visual dalam urutan-urutan khusus. Garis sebagai unsur visual memiliki

fungsi sebagai penuntun bagi pengamat (siswa) dalam mempelajari rangkaian

konsep, gagasan, makan, atau isi pelajaran yang tersirat dalam media.

6) Bentuk, merancang media pembelajaran dnegan suatu bentuk yang tidak lazim,

dapan memberikan perhatian secara khusus pada media visual, maka media yang

demikian akan lebih mampu menarik perhatian dan minat siswa.


7) Ruang, penataan ruang bagi berbagai unsur visual yang tepat akan menjadikan

media lebih efektif. Ruang terbuka yang mengelilingi unsur-unsur visual dan kata-

kata akan menghindarkan kesan berdesakan.

8) Tekstur, adalah unsur visual yang menimbulkan kesan kasar atau halusnya

permukaan. Tekstur dapat dipergunakan dalam hal penekanan, aksentuasi atau

pemisahan, serta dapat menambah kesan keterpaduan.

9) Warna, merupakan hal penting bagi sebagian besar media visual, namun

pemakaiannya harus tepat agar memberi dampak terbaik. Pilihan warna harus

memberi kesan harmonis. Pemakaian warna hendaknya dengan maksud

memberikan kesan pemisahan, penekanan keterpaduan unsur-unsur visual.

3. Media Komik

a. Definisi Komik

M.S Gumelar (2004) mengutarakan komik adalah urutan-urutan

gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatannya hingga pesan cerita

tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang diperlukan sesuai dengan

kebutuhan. Sedangkan, Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010) mendefinisikan

komik sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapan karakter dan

memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar
dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Komik terdiri

atas berbagai situasi cerita bersambung.

Dengan demikian komik dapat dijelaskan sebagai pesan atau cerita

yang disajikan secara visual dalam bentuk gambar berurutan dalam bingkai-

bingkai dengan dilengkapi teks narasi atau dialog dalam balon-balon kata.

Tujuan utama komik adalah untuk menghibur pembaca dengan bacaan ringan.

b. Bentuk Komik

Berdasarkan jenisnya komik dapat dikelompokkan menjadi dua yakni

comic strips dan comic books (Ranang AS, 2010). Comic strips (komik strip)

merupakan komik bersambung yang dimuat dalam surat kabar atau majalah.

Adapun comic books (buku komik) adalah kumpulan cerita bergambar yang

terdiri dari satu atau lebih judul dan tema cerita. Bentuk tampilan komik lebih

atraktif dan menjangkau pembaca yang lebih luas, berbagai tingkat usia. Selain

hadir sebagai bahasa rupa atau gambar, komik dilengkapi dengan teks. Dalam

bahasa teks komik, dialog dimunculkan secara singkat, kata-kata penggambaran

suara (anomatopetica) menjadi unsur penting, seperti menirukan suara atau

gerak yang tidak mungkin dilukiskan, seperti pedang beradu, gerimis, binatang

mengaum, dada terkena tinju/tendangan. Cerita rekaan yang dilukiskannya

relatif panjang dan tidak selamanya mengangkat isu hangat di masyarakat

maupun menyampaikan nilai moral tertentu (Ranang AS, 2010).


Sejarah permulaan komik justru dimulai dari bentuk komik strip di

beberapa majalah atau koran-koran masa lalu, komik strip pertama tercatat

Yellow Kid. Dalam perkembangannya komik tidak lagi dibuat secara comic

strip dan tema atau genrenya tidak cenderung ke hal-hal yang lucu lagi, tetapi

meluas ke tema lain mulai aksi, horor sampai fiksi ilmiah. Komik yang tadinya

khusus untuk lelucon dan segmentasinya cenderung untuk anak-anak mulai

bertransformasi menjadi bacaan segmentasi remaja dan dewasa. Komik telah

mengalami modifikasi mulai dari format, mutan isi, teknis pembatan, hingga

strategi pemasarannya. Beberapa komik diterbitkan seiring dengan peluncuran

film animasinya, seperti yang dilakuakan Walt Disney dengan Mickey Mouse,

Beauty and the Beast, Lion King’s, Mulan.

Komik sendiri dalam pembuatannya juga memiliki prinsip-prinsip

yang perlu diperhatikan. Prinsip desain perlu diperhatikan untuk

mengembangkan komik yang menarik. Pada kaitannya sebagai media

pembelajaran, komik yang menarikakan meningkatkan motivasi peserta didik

dalam membacanya. Prinsip desain didalam membuat komik (MS Gumelar,

2011) yaitu:

a) Emphasis (Penekanan): emphasis mempunyai padanan kata point of interest,

dominance dan focus, intinya memberikan suatu adegan, satu halaman, satu

panel atau cerita komik yang terfokus, sehingga perhatian kita langsung

tertuju pada adegan, panel, atau cerita yang kita tekankan tadi. Penekanan

biasa dilakukan dengan memberi perbedaan dan dominasi warna, pada


ukuran, ruang yang diberikan, isolation (pemisahan) dan kepribadian

karakter apabila merujuk pada non tampilan gambar.

b) Composition (Komposisi): terdiri dari berbagai pecahan, balance-unbalance,

symmetrical-asymmetrical, alightment, rhythm-variation-dynamic,

overlapping, harmony dan unity

c) Camera View (Eye View): melibatkan perspective (sudut pndang), distance

(jarak pandang), dan movements/motions (pergerakan objek).

d) Function (Fungsi); setiap desain akan mempunyi tujuan tertentu agar

mempunyai fungsi, fungsi tentu sesuai dengan tujuan desain dibuat.

e) Comfortability (ergonomis): di dunia komik, kenyamanan dengan

segmentasi usia yang sesuai target, bagaiman membuat mudah

membawanya, dimana ukurannya menjadi acuan, lalu bagaimana dengan

kemudahan membaca tulisannya, dan hal-hal lainnnya yang dianggap akan

membuat nyaman pembacanya.

f) Material Light and Strenght (Material ringan dan kuat): komik di print di

bahan yang tidak mudah rusak untuk special edition, bisa juga tahan lama

bila diupload di internet.

g) Ecosystem Friendly (ramah lingkungan); penggunaan media tidak

memberikan dampak negatif bagi lingkungan.

Komik sebagai media komunikasi mempunyai kemampuan

menyesuaikan diri yang luar biasa sehingga kadang digunakan untuk berbagai
tujuan (Lyus, 2006). Pemanfaatan komik bisa disesuaikan dalam berbagai

konteks tujuan, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan sebagai media

pembelajaran. Komik dalam pembelajaran tentu harus dipilih yang

mengandung unsur pendidikan. Sebagai media pembelajaran komik dapat

memberikan hiburan kepada peserta didik sekaligus sebagai media belajar.

c. Kelebihan Media Komik

Sebagai media visual, komik memiliki kelebihan tersendiri ketika

diterapkan sebagai media dalam pembelajaran. Penggunaan media komik

mengurangai penyampaian materi secara verbal. Kelebihan media komik

menurut Trimo (Nur Mariyanah, 2005) adalah sebagai berikut:

1. Komik menambah perbendaharaan kata pembacanya

2. Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak

3. Dapat mengembangkan minat baca anak dan salah stu pelajaran yang lain

4. Seluruh jalan cerita komik menuju pada satu hal yakni kebaikan atau studi

yang lain.
d. Peranan Media Dalam Pembelajaran

Anak-anak tentu tidak asing dengan buku komik. Komik menyajikan

cerita bergambar yang mampu menarik anak-anak untuk membacanya. Namun

komik yang beredar di pasaran tidak semuanya mengandung nilai edukatif.

Komik menjadi suatu bentuk bacaan dimana anak mau membacanya tanpa

harus dibujuk. Melihat popularitas komik yang banyak disukai anak-anak

bahkan sampai dewasa, maka komik memiliki potensi yang besar digunakan

sebagai media pendidikan.

Daya tarik komik terdapat pada ilustrasi gambar yang menarik dengan

teks yang relatif singkat. Pemakaian komik yang luas dengan ilustrasi berwarna,

alur cerita yang ringkas dengan perwatakan tokohnya yang realistis menarik

siswa dari berbagai usia utuk membacanya. Dengan bimbingan guru, komik

dapat mejadi media meningkatkan minat baca peserta didik. Pada mulanya

komik ditujukan untuk membuat gambar-gambar yang menceritakan secara

semiotic (simbolis) maupun secara hermeneutics (tafsiran) tentang hal-hal yang

lucu (M.S Gumelar, 2011). Kartun sebagai salah satu bentuk komunikasi grafis

adalah suatu bentuk gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol

untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap

terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun tanpa digambar

detail dengan menggunakan simbol-simbol serta karakter yang mudah dikenal

dan dimengerti dengan cepat. Kalau makna kartun mengena, pesan yang besar

bisa disajikan secara ringkas dan kesannya akan tahan lama di ingatan.
Kemampuannya besar sekali untuk mempengaruhi sikap maupun tingkah laku

(Arief S. Sadiman dkk, 2011).

Suatu analisis terhadap bahasa komik oleh Thorndike (Nana Sudjana

dan Ahmad Rivai, 2010) menunjukkan bahwa anak yang membaca sebuah

buku komik setiap bulan, hampir dua kali banyaknya kata-kata yang dapat

dibaca sama dengan yang terdapat pada buku-buku bacaan yang dibacanya

setiap tahun terus menerus. Dari analisis tersebut Thorndike mengambil

kesimpulan bahwa baik jumlah maupun perwatakan dari segi perbendaharaan

kata melengkapi secara praktis dalam membaca untuk para pembaca muda.

Peranan pokok media komik adalah kemampuan menciptakan minat

peserta didik. Penggunaan komik dalam pembelajaran hendaknya dipadukan

dengan metode mengajar yang tepat sehingga media komik akan dapat menjadi

alat pengajaran yang efektif. Guru perlu mengarahkan para siswa untuk

memilih komik sebagai bahan bacaan yang bukan hanya menyenangkan namun

juga mengandung nilai edukatif yang baik sesuai dengan taraf berfikir peserta

didik. Guru harus menolong peserta didik menuju cakrawala yang lebih luas

akan minat serta apresiasinya. Buku-buku komik dapat dipergunakan secara

efektif oleh guru-guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan

perbendaharaan kata-kata dan keterampilan membaca, serta untuk memperluas

minat baca. Sebagai media pembelajarn, komik memiliki peran utama untuk

menarik anak-anak agar mau membaca materi tanpa harus diminta atau

diperintah
2.2. Kajian Penelitian yang Relevan

Penggunaan media pembelajaran berbasis komik yang menerapkan kurikulum

2013 masih jarang ditemui di sekolah-sekolah, namun penelitian pengembangan

media pembelajaran komik sudah umum ditemui. Berikut ini adalah dua penelitian

yang relevan dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti:

Pertama, penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Komik Sains Berbsis Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan

Pemahaman Konsep Materi Gaya dan Perubahannya Kelas V MI Darul Muwahhidin

Mojokerto” dilakukan oleh Ainiatul Maslichah pada tahun 2016. Tujuan yang ingin

dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta didik

dalam memahami konsep materi gaya dan perubahannya, sehingga peserta didik lebih

mudah dalam memahami materi tentang gaya dan perubahannya. Penelitian ini

merupakan penelitian yang mengadopsi model pengembangan Borg & Call.

Tahapannya meliputi tahap pra-pengembangan, tahap pengembangan, tahap validasi,

dan tahap revisi produk. Penilaian kelayakan media pembelajaran dilakukan melalui

proses validasi agar memperoleh media komik yang valid dan sesuai dengan materi

pembelajaran. Validasi dilakukan oleh empat ahli yaitu ahli desain, ahli materi, ahli

bahasa, serta guru mata pelajaran IPA. Berdasarkan penilaian tahap akhir yang

dilakukan oleh ahli didapatkan hasil persentase penilaian sebanyak 88% dengan

kualifikasi valid oleh ahli materi, 80% dengan kualifikasi valid oleh ahli desain, 80%
dengan kualifikasi valid oleh ahli bahasa, dan 80% dengan kualifikasi valid oleh guru

mata pelajaran IPA.

Kedua, penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Komik

Sebagai Media Pembelajaran dalam Materi Sistem Gerak Pada Manusia untuk Siswa

Kelas VIII SMP/MTs” dilakukan oleh Rini Dwi Lestari pada tahun 2018. Tujuan

yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan

keefektifan komik sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian

yang menggunakan prosedur pengembangan Borg & Call. Tahapannya meliputi

potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain,

uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, serta produksi

massal. Penilaian kelayakan media pembelajaran dilakukan melalui proses validasi

oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan penilaian akhir yang dilakukan,

didapatkan hasil persentase penilaian sebesar 80% dengan kategori baik oleh ahli

media, sedangkan penilaian oleh ahli materi sebesar 82% dengan kategori baik.

2.3. Kerangka Berpikir

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti menyusun kerangka berpikir terkait

pengembangan media pembelajaran berbasis komik yang mengacu pada kurikulum

2013 pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII. Pendidikan berkembang

seiring dengan perkembangan zaman. Adanya inovasi baru dalam proses


pembelajaran, diharapkan dapat membantu dalam perkembangan proses

pembelajaran menjadi lebih baik dan ideal bagi guru dan peserta didik. Maka dari itu

perlu diadakan sebuah pengembangan dari media pembelajaran yang layak dan sesuai

dengan karakteristik siswa untuk mendukung perkembangan pendidikan.

Berdasarkan hal tersebut, peneliti berusaha mengembangkan media

pembelajaran berbasis komik yang mengacu pada kurikulum 2013 pada materi sistem

pencernaan manusia untuk kelas VIII SMP. Media pembelajaran berbasis komik ini

terdiri dari kumpulan gambar yang membentuk sebuah alur cerita yang relevan

dengan kehidupan sehari-hari. Pengembangan media pembelajaran berbasis komik

yang dilakukan oleh peneliti belum sempurna dan masih perlu perbaikan dan

pengembangan kembali.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik

Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII” termasuk dalam penelitian

dengan metode pengembangan (Research and Development) yang menguji

kelayakan penggunaan media pembelajaran berbasis komik pada peserta didik di

kelas. Metode pengembangan (Research and Development) merupakan metode

penelitian yang diterapkan guna menghasilkan sebuah produk serta menguji

keefektifan produk tersebut (Sugiyono: 2010).

Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian berupa media

pembelajaran berbasis komik pada materi pembelajaran Sistem Pencernaan

Manusia kelas VIII SMP. Penelitian menggunakan prosedur pengembangan

menurut Borg & Gall yang terdapat 10 langkah yaitu

a. Potensi dan masalah e. Revisi desain produk

b. Mengumpulkan Informasi f. Uji coba produk

c. Desain produk g. Revisi produk

d. Validasi produk h. Uji coba pemakaian


i. Revisi produk

j. Pembuatan produk massal


Namun pada penelitian ini, peneliti hanya mengikuti prosedur

pengembangan Borg & Gall hingga pada langkah kelima yaitu langkah revisi

desain. Langkah-langkah dalam prosedur pengembangan tersebut yaitu potensi

dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi produk, dan

revisi desain hingga menghasilkan desain akhir produk berupa media

pembelajaran komik pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP.

3.2. Prosedur Pengembangan

Pelaksanaan penelitian ini menerapkan penggunaan prosedur

pengembangan yang menghasilkan desain produk berupa media visual komik

sebagai media pembelajaran. Peneliti menggunakan prosedur ini sesuai dengan

prosedur penelitian menurut Borg & Gall yang terdapat pada Sugiyono (2010).

Prosedur pengembangan memiliki 10 langkah yakni potensi dan masalah,

mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji

coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, pembuatan

produk massal.

Berdasarkan prosedur pengembangan tersebut, peneliti menggunakan

hingga pada langkah kelima yakni revisi desain, peneliti hanya perlu

melaksanakan penelitian pengembangan media pembelajaran hingga pada


revisi desain setelah proses validasi desain. Berikut penjabaran langkah-

langkah yang dilakukan peneliti:

1. Langkah pertama, peneliti melaksanakan Program Pengenalan Lapangan

Persekolahan dalam bentuk magang mengajar untuk mengetahui potensi dan

masalah yang ada di kelas

2. Langkah kedua, peneliti mengumpulkan data berdasarkan hasil mengajar di

kelas

3. Langkah ketiga, peneliti membuat desain produk yang akan digunakan

sebagai media pembelajaranan di kelas dengan mengkaitkan kompetensi inti

dan kompetensi dasar dengan sumber belajar peserta didik, mengamati

karakter siswa, serta membuat konsep dalam bentuk komik

4. Langkah keempat, validasi desain produk yang telah dibuat. Proses validasi

dilakukan oleh ahli materi dan ahli media yang sesuai dengan bidangnya.

5. Langkah kelima, peneliti melakukan revisi desain hasil validasi yang telah

dilaksanakan sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator.

Pada tahap ini peneliti melakukan revisi desain akhir untuk dijadikan

produk final penelitian.

3.3. Uji Validasi Produk

Penelitian pengembangan media komik sebagai media pembelajaran

dilakukan untuk menguji kelayakan media komik yang dihasilkan. Uji

kelayakan diketahui melalui proses validasi yang dilakukan oleh ahli materi
pelajaran dan ahli media. Uji validasi menggunakan instrumen validasi yang

telah dibuat dalam bentuk kuisioner yang berisi hal-hal yang mencakup

berbagai komponen. Hasil validasi akan digunakan sebagai dasar perbaikan

dan penyempurnaan desain produk media komik.

Tujuan proses validasi yaitu untuk mengetahui kualitas dan kelayakan

produk pengembangan media komik. Hal ini agar produk yang dikembangkan

layak digunakan sebagai alternatif dalam menyampaikan materi pelajaran di

kelas dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dalam dua tahap

yakni tahap pertama validasi oleh ahli media dan ahli materi. Tahap kedua

yaitu revisi desain sesuai dengan kritik dan saran dari validator untuk dijadikan

produk akhir.

3.4. Instrumen Penelitian

Penelitian ini menggunakan istrumen seperti analisis kebutuhan siswa dan

guru, serta instrumen validasi ahli dalam proses pengumpulan data. Berikut

uraian instrumen yang akan dilakukan:

1. Instrumen analisis kebutuhan

Instrumen analisis kebutuhan menggunakan instrumen non tes berupa

wawancara. Berikut penjabaran terkait penggunaan instrumen oleh peneliti:

Wawancara kepada guru dilakukan untuk mendapatkan informasi

tambahan mengenai kebutuhan guru dan peserta didik. Pertanyaan yang


diajukan terkait tentang pemahaman guru terhadap implementasi kurikulum

2013 di kelas. Jenis wawancara yang digunakan yakni wawancara yang

terstruktur.

Berikut daftar pertanyaan wawancara untuk menggali informasi terkait

analisis kebutuhan guru:

No. Pertanyaan Jawaban

1 Sudah berapa lama Bapak/Ibu mengajar

pelajaran Biologi?

4 Menurut Bapak/Ibu materi apa yang dirasa

sulit dipahami oleh siswa kelas VIII selama

mengajar di sekolah ini?

5 Jika siswa masih kurang memahami materi,

tindakan seperti apa yang Bapak/Ibu

lakukan?

6 Menurut Bapak/Ibu apakah untuk materi

sistem pencernaan manusia dirasa sulit

dipahami oleh para siswa kelas VIII atau

tidak?

7 Bagaimana cara Bapak/ Ibu meningkatkan

pemahaman para siswa tentang materi yang


sedang dibahas?

8 Dalam melakukan kegiatan proses belajar

mengajar, biasanya Bapak/Ibu

menggunakan media apa saja?

9 Menurut Bapak/Ibu apakah media

pembelajaran dapat membantu siswa dalam

memahami materi Biologi?

10 Menurut Bapak/Ibu dengan menggunakan

media yang sudah ada, apakah dapat

dipahami oleh para siswa?

11 Dalam melakukan kegiatan proses belajar

mengajar, model pembelajaran apa saja

biasanya yang Bapak/Ibu gunakan ?

12 Permasalahan apa yang Bapak/Ibu alami

selama menerapkan model pembelajaran

tersebut kepada siswa kelas VIII?

13 Apakah Bapak/Ibu pernah menerapkan

media pembelajaran komik di kelas?

14 Bagaimana tanggapan Bapak/Ibu jika dalam

materi sistem pencernaan manusia


menggunakan media komik?

15 Menurut Bapak/Ibu dengan adanya media

komik di dalam kelas, apakah dapat

meningkatkan pemahaman para siswa kelas

VIII terhadap mata pelajaran Biologi?

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen yang digunakan dalam proses validasi berupa kuisioner.

Validasi akan dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Berikut daftar aspek

yang dinilai untuk validasi produk

a. Validasi oleh ahli materi

Keterangan
No. Aspek Penilaian Deskriptor
SB B C TB STB

1 Relevansi Materi relevan dengan

kompetensi yang harus

dikuasai peserta didik

Media komik relevan dengan

kompetensi yang harus

dikuasai
Kelengkapan materi sesuai

dengan tingkat

perkembangan peserta didik

Ilustrasi media sesuai dengan

tingkat perkembangan peserta

didik

Ilustrasi media fungsional

sebagai media pembelajaran

2 Keakuratan Materi yang disajikan sesuai

dengan kebenaran keilmuan

Materi yang disajikan sesuai

dengan perkembangan ilmu

mutakhir

Materi yang disajikan sesuai

dengan kehidupan sehari-hari

3 Kelengkapan Menyajikan kompetensi yang

Sajian harus dikuasai peserta didik

4 Konsep Dasar Kesesuaian konsep Sistem

Materi Pencernaan Manusia


5 Kesesuaian sajian Mendorong rasa ingin tahu

dengan tuntutan peserta didik

pembelajaran
Mendorong terjadinya
yang terpusat
interaksi peserta didik
pada peserta didik
Mendorong peserta didik

membangun pengetahuannya

sendiri

Mendorong peserta didik

belajar secara kelompok

b. Validasi oleh ahli desain

Keterangan
No. Aspek Penilaian Deskriptor
SB B C TB STB

1 Tampilan Umum Desain media

sesuai dengan

materi Sistem

Pencernaan

Manusia

Desain media

menarik dilihat
Desain media

menyajikan contoh

riil Sistem

Pencernaan

Manusia

2 Tampilan Khusus Pemilihan warna

dalam media

Pemilihan media

yang unik

3 Penyajian Media Tampilan media

menarik dan

mudah dibwa

Diberi

judul/keterangan

media

Terdapat cara

penggunaan/

perawatan media

Penyajian media

mampu

mengembangkan
minat belajar

peserta didik

Dari tahap validasi akan diperoleh nilai kevalidan dari media pembelajaran

komik yang dikembangkan berdasar penilaian dari validator. Pemberian skor

dapat diuraikan dalam tabel dibawah ini

Jawaban Keterangan Skor

SB Sangat Baik 5

B Baik 4

C Cukup 3

TB Tidak Baik 2

STB Sangat Tidak Baik 1

Hasil validasi ditentukan untuk pengambilan keputusan untuk

mengevaluasi produk yang dihasilkan berdasarkan kriteria kualifikasi sebagai

berikut

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

84 < Skor ≤ 100 Sangat Baik Tidak revisi


68 < Skor ≤ 83 Baik Tidak revisi

52 < Skor ≤ 67 Cukup Tidak revisi

36 < Skor ≤ 35 Tidak Baik Revisi

20 < Skor ≤ 49 Sangat Tidak Baik Revisi

3.5. Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini, data diambil dalam bentuk data kualitatif dan data

kuantitatif. Data kuantitatif diambil dari angket penilaian penelitian oleh ahli

materi dan ahli desain. Selanjutnya, data kualitatif diambil dari masukan,

tanggapan, kritik dan saran berdasarkan penilaian validasi oleh ahli materi dan

ahli desain.

Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini berupa

angket penilaian oleh validator. Angket digunakan untuk mengetahui masukan

dan tanggapan dari validator mengenai isi produk yang kemudian untuk

direvisi. Pada penelitian ini, angket yang dibutuhkan berupa

1. Angket penilaian oleh ahli materi

2. Angket penilaian oleh ahli desain

3. Angket penilaian oleh guru materi pembelajaran IPA


Pada penilaian validasi menggunakan angket, kisi-kisi dari masing-masing

aspek dalam format penilaian angket yakni

1. Ketepatan: ketepatan materi yang disajikan, ketepatan diksi, serta ketepatan

ukuran huruf dan gambar pada komik

2. Kesesuaian: kesesuaian indikator materi dengan kompentensi dasar,

kesesuaian materi pada produk dengan indikator materi, kesesuaian cover

dengan isi materi, kesesuaian gambar dengan materi, dan kesesuaian gambar

pada komik dengan kehidupan sehari-hari

3. Kemenarikan: tata letak panel pada komik, pemilihan warna, serta gambar

yang disajikan

4. Kejelasan: kejelasan materi yang disajikan, kejelasan bahasa yang

digunakan

3.6. Teknik Analisis Data

Analisis yang digunakan pada penelitian pengembangan media

pembelajaran berbasis komik ini memiliki 2 tekni yakni analisis isi

pembelajaran dan analisis deskriptif.

1. Analisis Isi Pembelajaran

Analisis dilakukan dengan menyesuaikan tujuan pembelajaran

dengan SK/KD untuk penyusunan materi pada media pembelajaran yang


dikembangkan. Hasil analisis digunakan sebagai dasar pengembangan

media pembelajaran komik.

2. Analisis Deskriptif

Analisis dilakukan dengan mengumpulkan data dari penilaian

angket proses validasi untuk memberikan kritik, saran, tanggapan dan

masukan revisi media pembelajaran yang dikembangkan.

Hasil analisis deskriptif digunakan untuk menentukan tingkat

ketepatan dan kelayakan produk pengembangan berupa media pembelajaran

komik. Menurut Subali (2012) proses analisis untuk mengetahui hasil

validasi menggunakan rumus sebagai berikut:

P=
∑ x X 100 %
∑ xi

Keterangan:

P : Persentase kelayakan

∑x : Jumlah total jawaban skor validator

∑xi : Jumlah total skor jawaban tertinggi


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Analisis Kebutuhan

Sesuai dengan tahapan penelitian yang telah ditentukan, langkah awal

dari pengembangan media pembelajaran berbasis komik pada materi sistem

pencernaan manusia kelas VIII ini adalah analisa kebutuhan. Analisa

kebutuhan dilakukan untuk mendapatkan informasi dari 5 sekolah tentang

permasalahan yang dihadapi oleh para guru ketika mengajar terkait dengan

pemberian materi, metode dan media yang digunakan, serta suasana di kelas.

Kegiatan tersebut dilakukan menggunakan metode wawancara dengan guru

mata pelajaran biologi di SMP Strada Yos Sudarso Tangerang, SMP Strada

Slamet Riyadi Tangerang, SMP Strada Santa Maria 1 Tangerang, SMP Santo

Aloysius 1 Turi Yogyakarta, dan Global Prestasi School Bekasi. Sebelum

kegiatan wawancara berlangsung, peneliti mempersiapkan panduan

wawancara berupa pertanyaan mencakup 8 aspek yang dapat dilihat pada

lampiran 4 beserta rangkuman hasil wawancara pada table 5. Wawancara ini

menghasilkan informasi terkait kendala yang dialami oleh guru dalam

melaksanaan kegiatan pembelajaran terkait penggunaan media pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dengan para guru di beberapa sekolah,

hasil tersebut digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan media

pembelajaran berbasis komik pada materi sistem pencernaan manusia kelas

VIII . Berikut ini hasil rangkuman wawancara tersebut.


SMP Strada Slamet Riyadi Global
SMP Strada Yos SMP Strada SMP Santo
Indikator Pertanyaan Prestasi
Sudarso Santa Maria 1 Aloysius 1
School
No
Anastasia Puji Krista Pakpahan, S.Pd Catharina Inda Dra. Florita Elisabeth
Nama Lengkap Guru Lestari, S.Pd. Isdiana, Spd Retno Sulistyo Endah Kusuma
Pertiwi Astuti
Materi yang sulit Klasifikasi Sistem Peredaran Darah dan Genetika Genetika Sistem Klasifikasi
dipahami oleh peserta Mahluk Hidup Peredaran Mahluk Hidup
1. didik darah dan
Sistem
Ekskresi
Tindak lanjut guru Mengulang Menjelaskan ulang Mengulang Menggunakan Praktikum,
dalam mengatasi penjelasan dan materi dan metode yg tambahan
peserta didik yang memperbanyak memberi lebih mudah diluar jam
belum memahami latihan soal. latihan soal dipahami dan pelajaran
2 materi Menggunakan menjelaskan
tambahan kembali
media dalam
menyampaikan
materi ( video)
Cara yang digunakan Menembah Melakukan praktikum Memberi Menggunakan Praktikum,
dalam meningkatkan media lain tugas dan metode yg melihat video
3 pemahaman peserta misalnya video latihan soal mudah pembelajaran
didik terkait materi atau dipahami
yang dibahas demonstrasi
Penggunaan media Video dan alat Laboratorium.lingkungan,perpustakaan Praktikum dan Laptop, LCD, Gmeet (saat
4 pembelajaran peraga , laptop dan lcd Power point PTT, Video, pandemi),
SMP Strada Slamet Riyadi Global
SMP Strada Yos SMP Strada SMP Santo
Indikator Pertanyaan Prestasi
Sudarso Santa Maria 1 Aloysius 1
School
Laboratorium praktikum (di
lab/rumah),
canva
(presentasi),
No edpuzzle
(video
interaktif),
nearpod
(materi, games
dan kuis),
kumospace
(diskusi online)
Penggunaan media sangat Dapat Membantu Sangat Cukup Iya.
pembelajaran dapat membantu membantu membantu
5 membantu pemahaman
peserta didik terhadap
materi
6 Keefektifan belum, perlu Cukup efektif Cukup efektif Ada siswa yg Media
penggunaan media media lainnya dapat hanyalah
pembelaran yang ada memahami, sarana saja,
ada yang tidak yang
terpenting
adalah
menarik minat
anak-anak
SMP Strada Slamet Riyadi Global
SMP Strada Yos SMP Strada SMP Santo
Indikator Pertanyaan Prestasi
Sudarso Santa Maria 1 Aloysius 1
School
untuk mau
belajar
terlebih
No dahulu ,sehing
ga bisa
meningkatkan
kemauan
untuk belajar
lebih dan
lebih.
Model pembelajaran Observasi, Discovery Learning Ceramah, Ceramah, Inquiry
yang digunakan ceramah Diskusi, Diskusi, Praktik learning
7 maupun praktik Praktik terbimbing

Permasalahan dalam Ceramah : Beberspa siswa blm siap dalam Tingkat Teknis Laptop Langkah awal
penerapan model membosankan penguasaan materi dan prosedur kerja kemampuan tdk support saat anak-anak
pembelajaran dan garing sehingga pada waktu praktikum siswa siswa yang dgn LCD, PTT mencari
bercanda yang akhirnya mendapatkan berbeda harus dibuat masalah
8
hasil yg tdk memuaskan menyebabkan menarik dgn
pemahaman gambar2
materi yg
berbeda juga
SMP Strada Slamet Riyadi Global
SMP Strada Yos SMP Strada SMP Santo
Indikator Pertanyaan Prestasi
Sudarso Santa Maria 1 Aloysius 1
School
No Penggunaan media belum pernah belum pernah belum pernah belum pernah Pernah
pembelajaran komik
9 dalam menyampaikan
materi
Tanggapan penggunaan sangat menarik Bagus, siswa pasti tertarik dan dapat Menarik untuk Akan sangat Anak-anak
media pembelajaran meningkat minat pada pelajaran biologi digunakan membantu lebih tertarik
berbasis komik dalam . dalam dengan bacaan
menyampaikan materi pemahaman pada komik
(bergambar,
10
berwarna,
tidak banyak
tulisan,
interaktif dan
lucu)
Media komik dapat Dapat Dapat membantu Bisa Pasti akan Bisa
membantu membantu meningkatkan meningkatkan
meningkatkan pemahaman pemahaman
pemahaman peserta siswa apalagi jk
11
didik terhadap materi dalam komik
yang diberikan disertai
gambar2 yg
berwarna
Hasil dari wawancara menunjukan bahwa banyak guru merasakan adanya

permasalahan pada pemahaman peserta didik terhadap materi yang diberikan.

Permasalahan yang sangat dirasakan guru terdapat pada tingkat pemahaman

peserta didik yang berbeda serta motivasi peserta didik dalam mengikuti proses

pembelajaran. Hal ini disebebakan oleh keterbatasan guru dalam menyampaikan

materi. Permasalahan yang sering ditemui oleh guru yakni perbedaan tingkat

pemahaman materi pada siswa, kurangnya motivasi belajar siswa sehingga siswa

cenderung lebih banyak bercanda selama pembelajaran, media dan alat

pembelajaran yang terbatas, serta metode yang digunakan dalam membosankan

dalam penyampaian materi. Menanggapi hal tersebut, tiap sekolah memiliki cara

yang berbeda dalam menghadapi perbedaan tingkat pemahaman peserta didik dan

penurunan motivasi peserta didik. Salah satunya adalah dengan menambahkan

video serta adanya alat peraga dalam penyampaian materi sehingga menarik

perhatian peserta didik untuk menyimak materi yang diberikan selama proses

pembelajaran berlangsung. Selama pembelajaran ini, guru sudah menggunakan

video demonstrasi dan beberapa alat peraga sehingga dianggap cukup efektif

dalam menunjang berlangsungnya proses pembelajaran.

Berkaitan dengan situasi pembelajaran di kelas, guru menggunakan model

pembelajaran Discovery Learning, Problem Based Learning, dan Saintific

Learning. Metode pembelajaran yang digunakan yaitu ceramah, diskusi, dan

praktikum dengan media PPT, video, dan laboratorium. Namun penerapan model,
metode, dan media dalam proses pembelajaran ini terkadang belum cukup untuk

meningkatkan tingkat pemahaman dan motivasi peserta didik. Guru masih

mengalami kesulitan dikarenakan metode ceramah yang dirasa membosankan

serta adanya peserta didik yang belum paham dengan materi yang diberikan.

Pada aspek memahami materi, masing-masing guru memiliki materi yang

dianggap sulit untuk dipahami oleh peserta didik. Pada sekolah SMP Strada Yos

Sudarso, terdapat materi klasifikasi mahluk hidup yang dianggap sulit untuk

dimengerti. Pada sekolah SMP Santo Aloysius 1, terdapat materi sistem ekskresi

yang dianggap sulit dimengerti. Sedangkan materi yang dianggap sulit untuk

dipahami peserta didik oleh hampi semua sekolah yakni materi sistem peredaran

manusia dan materi genetika. Untuk mengatasi hal tersebut, guru mengulang

kembali materi yang dianggap sulit dipahami agar peserta didik dapat lebih

paham serta memberikan latihan soal sehingga peserta didik dapat bereksplorasi.

B. Hasil Pengembangan Produk Awal

Produk berupa media pembelajaran berbasis komik pada materi sistem

pencernaan manusia kelas VIII dibuat dalam bentuk file PDF. Terdapat dua file

PDF berbeda yakni file PDF Original dan file PDF Resized yang terdapat pada

sebuah tautan Google Drive . Kedua file berisi media yang sama, namun file PDF

Resized dirancang agar lebih lancar diakses pada perangkat mobile gadget.
Ukuran file tersebut 137 mb untuk file Original dan 8 mb untuk file Resized

dengan jumlah 45 halaman untuk kedua file.

C. Hasil Validasi

Produk media pembelajaran berbasis komik divalidasi oleh lima

validator yang berasal dari tiga validator guru mata pelajaran biologi kelas VIII,

satu dosen validator ahli materi, dan satu dosen validator ahli media.

1. Validasi Materi

Hasil validasi materi memperoleh kriteria layak dengan catatan revisi

sesuai saran validator. Data keseluruhan hasil validasi materi dapat dilihat

sebagai berikut:

Hasil Perolehan
Aspek No Pernyataan
Skor
Isi 1. Kesesuaian isi materi dengan
3
kompetensi inti dan kompetensi dasar.
2. Kesesuaian materi dengan kebutuhan
3
mengajar.
3. Kesesuaian materi pembelajaran
dengan indicator yang akan dicapai 3
siswa.
4. Manfaat materi untuk penambahan
2
wawasan pengetahuan siswa.
5. Kemudahan dalam memahami materi 3
pembelajaran.
6. Kebenaran substansi dalam materi
3
pembelajaran
Konstr 1. Kebermaknaan dalam materi
3
uksi pembelajaran.
2. Kesesuaian materi dengan tingkat
3
kemampuan siswa.
3. Kejelasan dalam tujuan pembelajaran. 2
4. Pemberian motivasi untuk siswa. 4
5. Urutan penyajian dalam materi
3
pembelajaran.
6. Sistematika materi pembelajaran. 3
7. Kelengkapan informasi dalam
2
penyajian materi.
Bahasa 1. Kejelasan dalam memberikan
3
informasi.
2. Keterbacaan. 3
3. Penggunaan Bahasa yang efektif dan
3
efisien.
4. Penggunaan dialog atau teks yang
menarik dan mengarah pada 2
pemahaman konsep.
5. Penggunaan Bahasa yang komunikatif. 4
Total Perolehan Nilai 52
Total Nilai Ideal Seluruh Item 72
Persentase Perolehan Nilai 72,2%
Kriteria Layak
Menurut kesimpulan validator ahli materi, media pembelajara berbasis

komik ini layak untuk diujicobakan. Namun ada beberapa aspek yang perlu

diperhatikan kembali, yaitu terkait aspek pemberian manfaat materi untuk

penambahan wawasan pengetahuan peserta didik, kejelasan dalam tujuan

pembelajaran, kelengkapan informasi dalam penyajian materi, dan

penggunaan dialog atau teks pada pemahaman konsep. Sehingga kesimpulan

dari hasil validasi tersebut adalah media komik ini layak diuji coba dengan

revisi sesuai saran. Adapun komentar dan saran perbaikan dari validator ahli

materi dapat dilihat sebagai berikut:

No Komentar
Pengantar cerita terlalu panjang, lebih panjang dari materi.
1
Sebaiknya konten komik pembelajaran lebih focus pada materi
Usus dua belas jari merupakan bagian dari usus halus, bukan
2
merupakan bagian organ yang terpisah dari usus halus
3 Dapat menggunakan istilah-istilah ilmiah biologi
Bagian penutup chapter 1 seakan masih menggantung, seperti
4
belum selesai pembahasan. Belum ada kalimat/bagian penutup
Kuman bukan merupakan istilah biologis. Bisa diganti dengan
5
mikroorganisme
6 Pemisahan gambar jejunum dan ileum kurang jelas
7 Miskonsep: kelenjar empedu bukan untuk menyimpan cairan
empedu
Cek kembali bagian usus halus yang berperan dalam menyerap
8
makanan. Bukan jejunum
Usus besar tidak hanya untuk menyerap air dan garam. Ada vitamin
9
yang diserap di usus besar. Cek literatur.
10 Bagian penutup belum tampak. Bisa diperjelas.

2. Validasi Media

Hasil validasi desain memperoleh kriteria sangat layak dengan catatan

revisi sesuai saran validator. Data keseluruhan hasil validasi desain dapat

dilihat sebagai berikut:

Aspek No. Pernyataan Hasil


Perolehan
Skor
Tampilan 1. Ukuran huruf pada teks komik. 4
Tulisan 2. Pemilihan diksi pada dialog. 3
3. Kejelasan tulisan pada media komik. 3
4. Kemudahan memahami alur cerita
3
melalui penggunaan bahasa.
Tampilan 1. Bentuk gambar. 2
Gambar 2. Ukuran gambar. 3
3. Kesesuaian gambar dengan tulisan. 3
4. Variasi gambar. 3
5. Komposisi warna. 3
Fungsi 1. Media komik sebagai sumber belajar. 3
Media 2. Bahan penyampaian yang digunakan
Komik pada media pembelajaran komik dapat 3
dipahami peserta didik.
3. Media pembelajaran komik mampu
3
menarik minat baca.
4. Media pembelajaran komik mendorong
peserta didik untuk melakukan kegiatan
3
pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran tercapai.
5. Penyajian ilustrasi komik mengarah
3
pada pemahaman konsep.
6. Proporsi komik sebagai hiburan dan
3
penambah pengetahuan.
7. Media komik menambah rasa senang
ketika membacanya dan mendorong
3
pembaca untuk menyelesaikannya
secara tuntas.
Total Perolehan Nilai 48
Total Nilai Ideal Seluruh Item 64
Persentase Perolehan Nilai 75%
Kriteria Sangat Layak

Berdasarkan hasil validasi oleh validator ahli desain, diperoleh

kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis komik ini sangat layak diuji

coba dengan beberapa revisi berdasarkan saran. Terdapat beberapa catatan


berupa komentar dan saran terkait denga nisi dan desain dari media komik.

Adapun catatan tersebut dapat dilihat sebagai berikut

No Komentar
Halaman sampul sebaiknya ditambah dengan informasi materi ini
1 ditujukan untuk kelas berapa. Akan lebih baik lagi jika halaman
sampul diberi gambar yang relevan dengan materi pelajaran.
Sebaiknya konsisten menggunakan bahasa Indonesia : Chapter 1
2 diperbaiki menjadi Bagian 1. Demikian juga dengan Chapter 2
diperbaiki menjadi Bagian 2.
3 Halaman 18 bagian bawah, typo kata kuman
4 Kata ‘End” diperbaiki menjadi Selesai.
5 Cek KBBI mengedan tidak ada, adanya mengejan.
Jika media komik ini digunakan sebagai sumber belajar, materinya
6
masih perlu dilengkapi.

3. Validasi Guru

Hasil validasi respon guru terhadap media komik memperoleh kriteria

sangat layak. Data keseluruhan hasil validasi respon guru dapat dilihat

sebagai berikut

No. Pernyataan Hasil Perolehan Skor


Validator I Validator Validator
II III
1. Kemenarikan tampilan komik
untuk dipelajari peserta 4 4 3
didik.
2. Kejelasan tulisan pada komik. 4 4 3
3. Tata Bahasa dan penyusunan
kalimat pada komik untuk 4 4 3
dimengerti peserta didik.
4. Kesesuaian materi pada
komik dengan materi pokok 4 4 4
dalam kompetensi dasar.
5. Kesesuaian materi yang
disajikan dengan tujuan
4 4 4
pembelajaran yang akan
dicapai.
6. Penyajian gambar tokoh
pada media komik menarik 4 4 3
dan proporsional.
7. Kemampuan media komik
dalam meningkatkan
4 4 4
motivasi belajar peserta
didik.
8. Fleksibilitas penggunaan
media komik dalam 4 4 3
pembelajaran.
9. Kemudahan media komik 4 4 3
dalam memahami materi
yang disajikan.
10. Kemampuan media komik
untuk menambah 4 4 4
pengetahuan peserta didik.
Total 40 40 34
Total Nilai Ideal Seluruh Item 40 40 40
Presentasi Validasi 100% 100% 85%
Kriteria Sangat Sangat Sangat
Layak Layak Layak
Rata-Rata 95% (Sangat Layak)

D. Hasil revisi produk

Berdasarkan saran serta komentar perbaikan dari validator materi dan

media, maka tahap selanjutnya adalah melakukan revisi agar menghasilkan

produk yang lebih baik. Adapun hasil revisi produk dapat dilihat pada table

berikut ini:
No Gambar Komentar Hasil Revisi

Pada halaman 7, pada


kalimat “Setelah itu
makanan akan diteruskan
menuju usus dua belas
jari……….”, kata ‘usus
dua belas jari’ dihapus
saja
Halaman sampul
sebaiknya ditambah
dengan informasi materi
ini ditujukan untuk kelas
berapa. Akan lebih baik
lagi jika halaman sampul
diberi gambar yang
relevan dengan materi
pelajaran.
Sebaiknya konsisten
menggunakan bahasa
Indonesia : Chapter 1
diperbaiki menjadi
Bagian 1. Demikian juga
dengan Chapter 2
diperbaiki menjadi
Bagian 2.
Halaman 18 bagian
bawah, typo kata kuman.
Seluruh kata kuman
diganti menjadi
mikroorganisme
Pada penjelasan 3 bagian
usus besar, diubah
menjadi A B dan C saja

Kata ‘End” diperbaiki


menjadi Bersambung
E. Pembahasan

Media pembelajaran berbasis komik pada materi sistem pencernaan

manusia dibuat berdasarkan hasil analisis kebutuhan. Produk pengembangan

media pembelajaran komik pada materi sistem pencernaan manusia telah

dikembangkan oleh peneliti. Didalamnya terdapat halaman judul, halaman

kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran, serta isi alur cerita komik. Sebelum

pengembangan produk komik, hal yang dilakukan pertama kali adalah

pembuatan storyboard. Pembuatan storyboard dilakukan dengan aplikasi

Microsoft Word. Dalam storyboard terdapat keterangan terkait alur cerita serta

dialog yang diucapkan oleh karakter pada komik. Alur cerita yang dibuat

berdasarkan kegiatan sehari-hari yang berhubungan materi sistem pencernaan

manusia.

Setelah penyusunan storyboard, proses selanjutnya adalah pembuatan

sketsa kasar berdasarkan storyboard yang telah dibuat. Sketsa dibuat secara

manual dengan tangan menggunakan pensil. Proses menggambar sketsa

dilakukan pada buku gambar ukuran A5. Sketsa dibuat sesuai dengan storyboard

dengan menambahkan keterangan untuk memudahkan illustrator memahami isi

dan alur cerita. Setelah proses pembuatan sketsa, hasil sketsa di scanning secara

manual lalu diolah ke dalam file PDF. Proses selanjutnya, file PDF yang telah

diolah diserahkan kepada illustrator sehingga sketsa yang telah dibuat dapat

diilustrasikan dalam bentuk komik digital.


Sketsa komik yang telah diserahkan, diolah kembali oleh illustrator. Sketsa

komik digambar pada kertas A4 dengan menggunakan Drawing Pen bersumber

pada bahan storyboard dan sketsa awal yang sebelumnya diketik pada aplikasi

Microsoft Word. Penggambaran sketsa dilakukan selama 1x24 jam akan dilihat

kesesuaiannya sampai benar, setelah itu dilakukan scanning 600dpi ke tahap

digital dengan Scanner HP DeskJet 2135. Satu persatu halaman kemudian di-

adjust & dilakukan dekompresi ukuran agar lebih ringan ukurannya. Pewarnaan

secara digital dilakukan secara pararel dengan color palette yang telah

ditentukan di departemen digital painting sambil proses editing teks & layout

dilakukan pada Adobe Photoshop. Warna yang telah jadi dikombinasikan

menjadi satu di layout Photoshop & dilakukan proses sunting akhir,

menyesuaikan posisi objek serta warnanya. Pada finishing-nya, gambar di-export

menjadi file baru per halaman yang kemudian dijadikan satu dalam 1 file

berformat PDF dengan PDF Optimizer, yang kemudian dilakukan pengaturan

tambahan agar file dapat didekompresi ke tampilan baca dengan ukuran lebih

ringan untuk web compression.

Pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini menggunakan

metode pengembangan Research and Development (RnD). Pada penelitian ini,

peneliti menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan Borg and Gall

(2003) yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono dan hanya dibatasi sampai dengan

enam langkah penelitian dan pengembangan, yakni potensi dan masalah,


mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan

revisi produk.

1. Validasi Produk

a. Validasi ahli media

Hasil analisis ahli media secara keseluruhan memperoleh

persentase sebesar 75% dengan kategori sangat layak. Adapun terdapat

saran validator mengenai beberapa aspek pada produk yakni pada bagian

halaman judul, halaman halaman chapter, typo pada dialog, serta

pemilihan diksi pada dialog. Hal tersebut telah diperhatikan kembali oleh

peneliti dan disesuaikan berdasarkan saran validator. Halaman judul

disesuaikan kembali dengan menambahkan beberapa gambar yang

relevan dengan materi sistem pencernaan. Kemudian pada halaman

chapter terdapat saran mengenai penggunaan kata yang tidak konsisten

dengan Bahasa yang digunakan pada komik yang kemudia disesuaikan

dengan mengubah kata menggunakan Bahasa Indonesia. Kemudian

terdapat saran pada dialog pada komik, yaitu typo pada teks dan

pemilihan diksi yang telah diperbaiki oleh peneliti setelah melakukan

pengecekan ulang secara menyeluruh pada komik. Berdasarkan hasil

validasi, secara keseluruhan produk media komik memperoleh kategori

sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan beberapa

revisi pada produk.


b. Validasi ahli materi

Terkait validasi maeri pada komik, hasil validasi ahli materi secara

keseluruhan memperoleh kategori layak. Adapun terdapat saran validator

mengenai miskonsepsi pada materi dan penggunaan istilah biologi yang

ada pada media komik. Hal tersebut telah diperhatikan kembali oleh

peneliti dan disesuaikan dengan yang ada pada literatur. Lalu mengenai

kelengkapan isi materi yang ada pada produk media komik, peneliti

menyiasatinya dengan menambah sumber belajar. Berdasarkan hasil

validasi diperoleh persentase 72,2% yang dikategorikan layak digunakan.

Hal tersebut diperkuat dengan adanya penilaian dari ahli materi bahwa

produk media komik layak digunakan sebagai media pembelajaran

dengan revisi berdasarkan saran validator.

c. Validasi respon guru

Hasil analisis validasi respon guru dilakukan oleh tiga guru dari

sekolah yang berbeda. Berdasarkan hasil validasi dari guru, diperoleh

persentase rata rata 95% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil

analisis validator 1 diperoleh persentase 100% dengan kategori sangat

layak. Kemudian hasil analisis dari validator 2 diperoleh persentase

100% dengan kategori sangat layak. Lalu berdasarkan hasil analisis

validator 3 diperoleh persentase 85%. Berdasarkan persentase skor

penilaian diperoleh total persentase 285% dengan rata rata persentase


skor yakni 95%. Sehingga dari hasil penilaian yang diperoleh cukup

tinggi, tidak ada revisi pada produk.

F. Keterbatasan Pengembangan

Dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis komik pada materi

sistem pencernaan manusia kelas VIII ini terdapat kendala yang dialami oleh

peneliti, yaitu

1. Keterbatasan kemampuan ilustrator dalam proses pembuatan ilustrasi komik

yang cukup lama membuat peneliti menggunakan 2 ilustrator yang berbeda

sehingga terdapat perbedaan art style pada media komik.

2. Keterbatasan waktu terkait dengan revisi produk membuat peneliti hanya

mampu memperbaiki beberapa aspek pada produk dan tidak secara

keseluruhan.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pembahasan pengembangan media

pembelajaran berbasis komik pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII

SMP dapat disimpulkan bahwa:

1. Pengembangan rancangan media pembelajaran berbasis komik pada

materi sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP menghasilkan media

komik dalam bentuk softfile PDF dengan jumlah 45 halaman yang

memuat 3 bab, yang dapat diakses secara online melalui tautan Google

Drive menggunakan berbagai perangkat .

2. Rancangan media pembelajaran berbasis komik pada materi sistem

pencernaan manusia kelas VIII SMP ini mendapat kategori “sangat layak”

berdasarkan penilaian 5 validator dengan skor rata rata 73,6% dari

penilaian ahli serta 95% dari penilaian guru. Berdasarkan perolehan nilai

tersebut, maka madia komik ini layak untuk diujicobakan dengan adanya

revisi serta saran maupun komentar dari validator.


B. Saran

Berdasarkan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran berbasis

komik pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP, berikut saran

yang diberikan oleh peneliti:

1. Materi yang disajikan dalam komik oleh peneliti dalam pengembangan

produk kurang lengkap sehingga kiranya pada penelitian berikutnya dapat

lebih diperbaiki lagi dengan penambahan materi dari sumber bacaan yang

lebih lengkap dan bervariasi.


DAFTAR PUSTAKA

Fowler, H.W., & F.G, Fowler. (1951). The Concise Oxford Dictionary of Current
English. London: Oxford University Press.
H.M. Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pelajaran. Jakarta:
Prestasi Pustaka Publisher.
Lyus Firdaus. (2006). Komik Sebagai Media Pembeljaran Bahasa Arab. Jurnal Al-
‘Arabiyah Vol 3 (No. 1 bulan Juli 2006). Diakses dari
digilib.uin-suka.ac.id/view/subjects/jur=5Farbyh.html
Mariyanah, Nur. (2005). Efektivitas Media Komik Dengan Media Gambar Dalam
Pembelajaran Geografi Pokok Bahasan Perhubungan dan Pengangkutan
(Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas II SMP N I Pegandon Kabupaten
Kendal). Skripsi. FIS UNNES Semarang.
Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:
Referensi.
M.S. Gumelar. (2004). Comic Making. Jakarta: PT Indeks.
Ranang A.S., Basnendar H dan Asmoro N.P. (2010). Animasi Kartun Dari Analog
Sampai Digital. Jakarta ; PT Indeks
Rohani, Ahmad. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Sa’dun Akbar dan Hadi Sriwiyana. (2011). Pengembangan Kurikulum dan
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Yogyakarta: Cipta Media.
Sanjaya, Wina. (2006). StrategiPembelajaran Berorientasi Standat Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sardiman, Arief. S. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Subali, B., dkk. (2012). Pengembangan CD Pembelajaran Lagu Anak untuk
Menumbuhkan Pemahaman Sains Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Fisika Vol.1. No.8.
Sudjana, Nana. (2010). Dasar-dasar Proses Belajar. Bandung: Sinar Baru.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Riyanto, Yatim. (2012). Paradigma Baru Pembelajaran: Sebegai Referensi bagi
Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang efektif dan Berkualitas.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Yamin, M dan Ansari, B. I. (2010). Teknik Mengembangkan Kemampuan Individual
Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.

Anda mungkin juga menyukai