Anda di halaman 1dari 52

PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL LORAPIN

(LOMPAT EGRANG PINTAR) TERINTEGRASI NILAI-NILAI


KEISLAMAN DALAM ASPEK KEMAMPUAN KOGNITIF
ANAK USIA 5-6 TAHUN DI PAUD SEROJA AISYIYAH
KOTA BENGKULU

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagaian Persyaratan


Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S.Pd)
Dalam Ilmu Tarbiyah

Oleh:
DAHLIA NUR MAINI
NIM. 1811250077

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI


JURUSAN TARBIYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN TADRIS
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI FATMAWATI SUKARNO BENGKULU
TAHUN 2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur marilah kita panjatkan atas kehadirat Allah Swt, karena berkat
rahmat dan karuniaNyalah penulis dapat menyelsaikan sebuah proposal skripsi
yang berjudul “Pengembangan Permainan Tradisional Lorapin (Lompat
Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman Dalam Aspek
Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Seroja Aisyiyah Kota
Bengkulu”. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada baginda nabi
besar Muhammad Saw, karena perjuangan beliaulah kita beranjak dari zaman
Jahiliyah ke zaman yang penuh dengan ilmu pengetahuan saat ini.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan. Maka dari itu, kritik dan saran yang membangun dari para
pembaca sangat penulis harapkan, agar proposal skripsi ini kedepan bisa lebih
baik. Atas perhatian para pembaca kami mengucapkan terima kasih dan semoga
proposal skripsi ini dapat memenuhi tujuan, fungsi dan standar kompetensinya.
Akhirnya penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada
semua pihak yang telah membantu demi kelancaran proposal skripsi ini. Sehingga
makalah ini dapat di selsaikan tepat pada waktunya.Semoga proposal ini dapat
bermanfaat bagi para pembaca sekalian.

Bengkulu, Oktober 2023


Peneliti

Dahlia Nur Maini


NIM. 1811250077
DAFTAR ISI

COVER.............................................................................................................. i
KATA PENGANTAR....................................................................................... ii
DAFTAR ISI...................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah............................................................................ 7
C. Tujuan Penelitian............................................................................. 7
D. Manfaat Penelitian............................................................................ 7
E. Spesifikasi Produk............................................................................ 8
F. Asumsi Pengembangan.................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI
A. Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia Dini................................. 9
1. Pengertian Perkembangan Kognitif............................................. 9
2. Aspek Perkembangan Kognitif.................................................... 13
3. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak
Usia Dini...................................................................................... 14
B. Permainan Tradisional...................................................................... 16
1. Pengertian Permainan Tradisional............................................... 16
2. Ciri-Ciri Alat Permainan Tradisional.......................................... 19
3. Manfaat Permainan Tradisional.................................................. 21
C. Permainan Tradisional Lorapin (Lompat Egrang Pintar) Terintegrasi
Nilai-nilai Keislaman....................................................................... 23
1. Pengertian Egrang....................................................................... 23
2. Tujuan dan Manfaat Permainan Lorapin..................................... 24
3. Langkah-langkah Permainan Egrang.......................................... 25
4. Permainan Lorapin Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman.............. 25
D. Penelitian yang Relevan................................................................... 29
E. Kerangka Berpikir............................................................................ 31
F. Hipotesis Tindakan........................................................................... 32
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian................................................................................. 33
B. Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................... 34
C. Prosedur Pengembangan.................................................................. 34
D. Uji Coba Produk............................................................................... 36
E. Jenis Data......................................................................................... 37
F. Teknik Pengumpulan Data............................................................... 37
G. Pengembangan Instumen Penelitian................................................. 40
H. Pengembangan Instumen Penelitian................................................. 41
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Anak sejak lahir sampai usia 6 tahun merupakan pondasi awal bagi
pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya. Pada usia ini pertumbuhan
fisik dan perkembangan mental anak terjadi sangat pesat. Sekalipun tuhan
telah memberikan potensi kepada anak, lingkungan memberikan sikap,
kepribadian dan pengembangan pembelajaran kepada anak. Setiap anak
yang lahir bersifat unik dengan potensi yang berbeda-beda, memiliki
kelebihan, bakat dan minat sendiri-sendiri yang dikembangan melalui proses
pendidikan.1
Anak dalam rentang usia 0-8 tahun adalah dalam masa emas
pertumbuhan dan perkembangan otak atau sering disebut “golden age”. 2 Pada
masa ini hampir seluruh potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh
dan berkembang secara tepat dan hebat. Perkembangan setiap anak tidak sama
karena setiap individu memiliki perkembangannya yang berbeda-beda.
Makanan yang bergizi seimbang serta stimulasi yang intensif sangat
dibutuhkan anak untuk pertumbuhan dan perkembangan tersebut.
Anak-anak secara naluriah aktif bergerak, dan dengan kecendrungan
itu mereka mengkontribusikan kemampuan dan belajarnya dirumah, tempat
bermain dan lingkungannya. Ada enam aspek perkembangan yang dapat
dikembangkan pada diri anak usia dini, salah satu aspek yang penting untuk
dikembangkan adalah aspek perkembangan kognitif.
Tujuan dari pengembangan kognitif pada anak, agar anak sejak dini
dapat belajar dan pemecahan masalah, berpikir logis dan berfikir simbolik
melalui pengamatan terhadap aktifitas yang bersifat eksploratif dan

1
Angga Saputra dan Lalu Suryandi. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini dalam
Perspektif Vygotsky dan Implikasinya dalam Pembelajaran, Jurnal Pemikiran dan Penelitian
Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Vol. 02, Nomor 02, September 2020. Hal.1
2
Aris Priyanto. Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas
Bermain, Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 02/Tahun XVIII/November 2014.

1
menyelidik, benda-benda konkrit, gambar-gambar ataupun angka-angka yang
terdapat di sekitar anak.
Pada aspek pengembangankognitif, kompetensi dan hasil belajar yang
diharapkan pada anak adalahanak mampu dan memiliki kemampuan berfikir
secara logis, berfikir kritis, dapat memberi alasan, mampu memecahkan
masalah dan menemukan hubungan sebabakibat dalam memecahkan masalah
yang dihadapi. Anak bertumbuh dan berkembang selayaknya lingkungan dan
stimulasi yang ditawarkan.
Hal inilah yang menjadi alasan mendasar perbedaan perkembangan
kognitif anak. Sebagian anak dapat mengembangkan kognitifnya sesuai
tahapannya, sebagian lagi dapat berkembang dengan beberapa hambatan, dan
ada pula yang mengalami permasalahan dalam perkembangan kognitif.3
Pertumbuhan dan perkembangan anak selalu mengikutitahap-tahap
yang sifatnya kumulatif artinya tumbuh kembang di masa lampau akan
menjadi bekal bagi tumbuh kembang di masa mendatang. Oleh karena itu,
seandainya terjadi hambatan perkembangan pada masa lampau maka
perkembangan di masa mendatang juga mendapat hambatan. Tidak terkecuali
perkembangan agama dan moral anak. Perkembangan agama dan moral erat
kaitannya dan tidak dapat dipisahkan.4
Tingkat pencapaian perkembangan agama dan moral standar anak
kelompok usia 5-6 tahun di atur di peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar
Nasional Pendidikan Anak Usia Dini yang berisi enam dimensi, yakni (1)
mengenal macam agama, (2) melaksanakan ibadah, (3) menghormati agama
orang lain, (4) bersikap jujur, penolong, sopan, hormat dan sportif, (5) tahu
akan hari besar agama, (6) menjaga kebersihan diri dan lingkungan. Untuk
mewujudkan individu yang memiliki moral dan agama yang baik, perlu

3
Novitasari, Yesi. "Analisis Permasalahan" Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini”.
PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2.01(2018) hal. 82-90.
4
Dian Tri Utami, dkk, “Permainan Tradisional Statak Meningkatkan Aspek Perkembangan
Agama dan Moral Anak “, Al-Hikmah: Jurnal Agama dan Ilmu Pengetahuan 19.01 (2022), h.30.
melalui sebuah proses yang sangat panjang yang bisa diperoleh dari
pendidikan.5
Pemberian pengajaran dan didikan nilai moral dan agama untuk anak
menjadi hal utama dan dikatakan mendesak sebagai upaya membangun
masyarakat beragama, bermoral, beretika serta bermartabat sebagaimana
ajaran agama Islam. Pengajaran dan didikan dalam hal ini tentu memerlukan
peran pendidikan anak usia dini (PAUD) yang memiliki tugas mengenalkan,
membimbing dan latihan terkait agama dan moral untuk anak dari mula masa
pertumbuhan melalui bermain.
Anak usia dini sangat menikmati permainan yang mereka lakukan.
Bentuk permainan yang dapatmembantu stimulasi agama dan moral anak
yakni melalui permainan tradisional statak. Permainan tradisional merupakan
suatu warisan peninggalan bangsa Indonesia secara turun temurun yang bisa
dimasukkan ke dalam program pembelajaran di lembaga PAUD guna menjaga
kelestarian warisan bangsa yang saat ini dilupakan karena perhatian anak
diambil oleh teknologi (gadget).
Permainan tradisional merupakan salah satu bagian dari suatu tradisi
yang menjadi salah satu pengaruh dari kebudayaan dan adat yang dibawa
nenek moyang atau leluhur-leluhur. Namun disetiap daerah atau negara
memiliki permainan tradisionalnya sama namun dalam penamaanya dan
permainannya (pola bermain) tersebut berbeda. Permainan tradisional mampu
merangsang berbagai aspek perkembangan anak. Menurut Direktorat Nilai
Budaya yang dikutip oleh Dr. Euis Kurniati, M.Pd. menyatakan bahwa, setiap
permainan rakyat tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat
dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak.6
Ada banyak macam jenis permainan tradisional yaitu engklek,
congklak, lompat lati, petak umpet, dan egrang. Disini peneliti memilih
permainan tradisional egrang, ada dua jenis macam egrang yaitu egrang

5
Kemendikbud. 2015. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
Nomor 7 Tahun 2017, (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2015), h.50-51.
6
Euis Kurniati, Permainan Tradisional dan Perannya dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hal. 3
bambu dan egrang batok. Peneliti memilih egrang batok untuk
mengembangkan kemampuan kognitif pada anak.
Berdasarkan hasil penelitian awal yang dilakukan pada kelompok B di
Taman Kanak-kanak Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu pada tanggal 3 Januari
2022 ditemukan bahwa upaya guru dalam mengembangkan kemampuan
kognitif anak masih belum berkembang dengan baik dan pengenalan
permainan tradisional masih belum baik. Hal tersebut disebabkan karena anak
kurang memperhatikan dan memahami informasi yang disampaikan oleh guru
dan gurupun masih kurang dalam pengenalan permainan tradisional. Sehingga
indikator pencapaian perkembangan kognitif dan pengenalan permainan
tradisional yang diharapkan masih belum berkembang dengan baik.7
Dari hasil wawancara yang dilakukan kepada walikelas Taman Kanak-
kanak Seroja Aisyiyah yang bernama Nur Hasanah, S.P.d diperoleh informasi
bahwa kemampuan kognitif dan pengenalan permainan tradisional dari 18
anak yang diobservasi terdapat 5 anak tergolong dalam kriteria cukup, 9 anak
tergolong dalam kriteria kurang cukup dan 4 anak tergolong dalam kriteria
kurang sekali. Hal ini disebabkan karena kurangnya variasi media yang
digunakan untuk mengembangkan kognitif anak sehingga membuat anak
kesulitan dalam mengelola informasi yang di berikan oleh guru.8
Berdasarkan tinjauan karya tulis yang relevan, dapat dilihat dari hasil
penelitian yang dilakukan oleh penulis skripsi sebelumnya yang telah
menyelesaikan skripsinya yaitu: “Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar
Anak Melalui Permainan Tradisional Egrang Batok di TK Miftahul Jannah
Kabupaten Indragiri Hilir Riau”. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan
kelas (PTK) terdiri dari 2 siklus setiap siklusnya terdiri dari tiga kali
pertemuan dan setiap siklusnya terdiri 4 tahap yang harus dilalui yaitu,
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini
adalah anak kelompok B dengan jumlah anak 21 orang terdiri dari 10

7
Observasi, di kelompok B Taman Kanak-kanak Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu, 03
Januari 2022
8
Nur Hasanah, Guru Taman Kanak-kanak Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu, wawancara 03
Januari 2022
perempuan dan 11 laki-laki. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
wawancara, observasi, dan dokumentasi.
Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif.
Berdasarkan hasil penelitian pada pra siklus, siklus I dan siklus II mengalami
peningkatan disetiap siklusnya. Dari pra siklus persentasenya (44,04%), siklus
I pertemuan ke III dengan persentase (54,16%), dan pada siklus II pertemuan
ke III dengan peresentase (97,10%). Berdasarkan hasil penelitian tersebut
dapat disimpulkan bahwa melalui permainan tradisional egrang batok dapat
meningkatkan kemampuan motorik kasar pada anak di TK Kelompok B
Miftahul Jannah Kabupaten Indragiri Hilir Riau.9
Selanjutnya menurut Yulia Slamet dengan judul penelitian
“UpayaGuru Dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Melalui
Permainan Tradisional Egrang Batok Pada Anak Usia Dini (PAUD Melati 4
Jakarta Pusat). Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK),
yang dirancang dalam bentuk siklus berulang. Setiap siklus terdiri atas 4 tahap
yang harus dilalui yaitu perencanaan, tindakan, observasi, refleksi. Subjek
penelitian ini adalah anak kelompok B dengan jumlah 30 anak terdiri dari 17
perempuan dan 13 laki-laki. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
observasi dan dokumentasi.Berdasarkan hasil penelitian pra siklus (15,3%),
pada siklus I terdapat (61,5%), dan pada siklus II menjadi meningkat (76%).
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa mengadakan
permainan egrang batok dapat meningkatkan motorik kasar anak di PAUD
Melati 4 Jakarta Pusat.10
Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa
“Penerapan penggunaan permainan egrang batok dapat meningkatkan
perkembangan motorik kasar anak usia dini”. Penelitian ke dua releven diatas
terdapat persamaan dari penelitian yang dilakukan oleh Pebriani dan Yulia

9
Pebriani, Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Melalui Permainan Tradisional
Egrang Batok di TK Miftahul Jannah Kabupaten Indragiri Hilir Riau, ( Diss, UIN Sulthan Thatha
Saifuddin Jambi, 2021 ), hal. 90
10
Yulia Slamet, Upaya Guru Dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Melalui
Permainan Tradisional Egrang Batok Pada Anak Usia Dini PAUD Melati 4 Jakarta Pusat, ( Diss,
IPT AL-Qur’an Jakarta, 2020 ), hal. 82
Slamet yaitu sama-sama membahas tentang cara meningkatkan kemampuan
motorik kasar anak menggunakan permainan egrang batok.
Melalui data hasil prapenelitian dan wawancara terhadap guru diatas
dapat diambil kesimpulan bahwasanya nilai-nilai keagamaan dalam aspek
perkembangan kognitif anak belum berkembang dengan baik (BB). Karena
belum menerapkan permainan permainan tradisional lorapin (lompat egrang
pintar)sebagai alat bantu untuk menggunakan metode pembelajaran
Dalam mengembangkan nilai-nilai keagamaan pada anak, media sangat
di perlukan karena dapat mempermudah guru menyampaikan suatu informasi
atau pembelajaran yang ingin dicapai. Selain itu media permainanradisional
lorapin (lompat egrang pintar) belum pernah diterapkan PAUD Seroja
Aisyiyah Kota Bengkulu sehingga hal inilah yang menjadi alasan peneliti
untuk melakukan penelitian ini. Peneliti ingin mengetahui lebih jauh lagi
pengembangan media permainan tradisional lorapin (lompat egrang
pintar)yang dijadikan sebagai media belajar anak untuk mengembangkan
nilai-nilai keagamaan dalam aspek perkembangan kognitif.
Setelah peneliti komparasikan dengan fenomena yang terjadi di
lapangan bahwa ternyata para pendidik di PAUD, belum optimal dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran terutama pada saat menggunakan media
permainan. Meskipun diketahui bahwa pendidik di PAUD tersebut telah
menggunakan media permainan yang ada disekolah, tetapi peneliti ingin
mengatakan bahwa nilai-nilai keagamaan anak perlu dikembangkan agar
nilai-nilai keagamaandan aspek perkembangan kognitif anak dapat meningkat
sesuai yang diharapkan, selain itu dari data didapatkan masih adanya anak
yang kurang berprestasi, kurangnya minat anak dalam mengikuti proses
pembelajaran, dan anak tampak kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan paparan diatas penulis tertarik untuk meneliti lebih jauh
lagi tentang pengembangan kognitif anak melalui permainan tradisional
egrang batok di TK Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu, melalui penelitian yang
berjudul “Pengembangan Permainan Tradisional Lorapin (Lompat
Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman Dalam Aspek
Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Seroja Aisyiyah
Kota Bengkulu”.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana kevalidan Pengembangan Permainan Tradisional Lorapin
(Lompat Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman Dalam Aspek
Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Seroja Aisyiyah Kota
Bengkulu?
2. Bagaimana kepraktisan Pengembangan Permainan Tradisional Lorapin
(Lompat Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman Dalam Aspek
Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Seroja Aisyiyah Kota
Bengkulu?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bagaimanakah kevalidan Pengembangan Permainan
Tradisional Lorapin (Lompat Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai
Keislaman Dalam Aspek Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di
TK Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu.
2. Untuk mengetahui bagaimanakah kepraktisan Pengembangan Permainan
Tradisional Lorapin (Lompat Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai
Keislaman Dalam Aspek Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di
TK Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu.
D. Manfaat Penelitian
1. Secara Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan
informasi mengenai berbagai hal yang terkait dalam penggunaan
permainan tradisional lorapin sebagai salah satu media yang dapat
mengembangkan kemampuan kognitif anak usia dini.
2. Secara Praktis
a. Bagi TK Seroja Aisyiyah, terutama bagi kepala sekolah dan tenaga
pengajar, merupakan bahan laporan atau sebagai pedoman untuk
mengembangkan kemampuan kognitif pada anak.
b. Bagi anak-anak di TK Seroja Aisyiyah, hasil penelitian ini diharapkan
sebagai pengetahuan tentang kegiatan bermain tradisonal lorapin yang
menggembirakan dan menyenangkan serta dapat membantu
mengembangkan aspek perkembangan kognitif nya secara optimal.
c. Bagi peneliti, penelitian ini menambah pengetahuan dan pengalaman
peneliti dalam penggunaan permainan tradisional lorapin dalam
mengembangkan kemampuan kognitif pada anak usia dini.
E. Spesifikasi Produk
Produk media pembelajaran berupa permainan lorapin (lompat egrang
pintar) memiliki spesifikasi yang dapat digunakan oleh anak maupun guru
dalam proses pembelajaran karena disertai:
1. Permainan Lorapin
a. Spanduk media permainan lorapin (lompat egrang pintar) materi
mengenal huruf abjad dan menyebutkan bagian anggota tubuh.
b. Bahan pembuatan media permainan lorapin (lompat egrang pintar)
materi mengenal huruf abjad dan menyebutkan anggota tubuh adalah
spanduk dan batok kelapa yang di modifikasi menjadi media egrang.
2. Lembar Petunjuk Permainan
Lembar petunjuk ini berisi tentang bagaiana cara bermain permainan
lorapin (lompat egrang pintar) dicetak dengan menggunakan kertas Art
Cartoon 260gsm berukuran A4 yang kemudian di laminating agar saat
disimpan tidak sobek ataupun terkena air.
F. Asumsi Pengembangan
Adapun asumsi dari penelitian ini, yaitu: media lorapin terintegrasi nilai-
nilai keislaman dalam aspek kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK
Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia Dini


1. Pengertian Perkembangan Kognitif
Masa usia 4-6 tahun merupakan masa peka seseorang yang datang
hanya satu kali seumur hidupnya dan perlu dioptimalkan untuk
mengembangkan seluruh aspek perkembangan pada anak. Salah satu aspek
perkembangan yang harus dikembangkan pada masa ini adalah aspek
perkembangan kognitif. Kognitif dalam artian luas ialah perolehan,
penataan dan penggunaan perolehan. Selanjutnya kognitif juga bisa
diartikan dengan kemampuan belajar atau berfikir atau kecerdasan yaitu
kemampuan untuk mempelajari keterampilan dan konsep baru, keterampilan
untuk memahami apa yang terjadi di lingkungan sekitarnya, serta
keterampilan menggunakan daya ingat dan menyelesaikan soal-soal
sederhana.11
Kognitif berasal dari kata cognition yang memiliki padanan kata
knowing (mengetahui). Berdasarkan akar teoritis yang dibangun oleh
Piaget, beberapa penulis mendefinisikan kognisi dengan redaksi yang
berbeda-beda, namun pada dasarnya sama, yaitu aktivitas mental dalam
mengenal dan mengetahui tentang dunia.12 Kognitif atau intelektual adalah
suatu proses berfikir berupa kemampuan atau daya untuk menghubungkan
suatu pristiwa dengan pristiwa lainnya serta kemampuan menilai dan
mempertimbangkan segala sesuatu yang diamati dari dunia sekitar. Kognitif
dapat diartikan sebagai pengetahuan yang luas daya nalar, kreatifitas atau
daya cipta, kemampuan berbahasa serta daya ingat. Gabungan antara
kematangan anak dengan pengaruh lingkungan disebut kognisi. Dalam
kognisi anak dapat menyelesaikan masalah lingkungan sendiri. 13Kognitif

11
Khadijah, Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini, (Medan: IKAPI, 2016), hal. 31
12
Ujang Khiyarusoleh, “Konsep Dasar Perkembangan Kognitif pada Anak Menurut Jean
Piaget”, Jurnal Dialektika Jurusan PGSD 05.01 (2016), hal.4.
13
Khadijah, Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini, (Medan: IKAPI, 2016), hal. 32

9
seseorang akan terus berkembang dari lahir sampai dewasa. Kognitif
berkembang secara bertahap sesuai dengan perkembangan fisik dan syaraf-
syaraf yang berada di pusat susunan syaraf. Keterampilan berpikir akan
berkembang sesuai dengan tahap usia.
Perkembangan kognitif adalah proses dimana individu dapat
meningkatkan kemampuan dalam menggunakan pengetahuannya. Dengan
berkembangnya kemampuan kognitif, anak dapat dengan mudah menguasai
pengetahuan yang luas sehingga anak mampu menjalankan fungsinya secara
wajar dalam interaksi dengan masyarakat dan lingkungan sosialnya. Dengan
demikian, perkembangan kognitif adalah salah satu aspek perkembangan
anak usia dini yang berkaitan dengan pengetahuan, yaitu semua proses
psikologis yang berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari dan
memikirkan lingkungannya.14
Menurut Heleni Fitri, perkembangan kognitif adalah proses dimana
individu dapat meningkatkan kemampuan dalam menggunakan
pengetahuannya. Kognisi adalah fungsi mental yang meliputi persepsi,
pikiran, simbol, penalaran, dan pemecahan masalah. Istilah kognisi
(cognition) dimaknai sebagai setrategi untuk mereduksi kompleksitas dunia.
kognisi juga dimaknai sebagai cara bagaimana manusia menggambarkan
pengalaman mengenai dunia dan bagaimana mengorganisasi pengalaman
mereka.15
Untuk memahami perkembangan kemampuan berpikir (kognitif).
Salah satu teori yang banyak digunakan adalah teori Piaget. Menurut Piaget
membagi perkembangan kognitif ke dalam empat tahap sebagai berikut:16
a. Masa sensori motorik (usia 0-2 tahun)
Pada tahap ini pengetahuan anak diperoleh melalui interaksi fisik,
baik dengan orang atau obyek (benda) yang melibatkan panca indra.
14
Novi Mulyani, Perkembangan Dasar Anak Usia Dini, (Yogyakarta: Gava Media: 2018) h.
43-45
15
Heleni Filtridan Al Khudri Sembiring, “Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di
Tinjau dari Tingkat Pendidikan Ibu Di Paud Kasih Ibu Kecamatan Rumbai”, PAUD Lectura:
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 01.02 (2018), hal.171.
16
Holis, A. (2017). Belajar melalui bermain untuk pengembangan kreativitas dan kognitif
anak usia dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 10(1), hal. 29
Skema-skemanya baru berbentuk refleks-refleks sederhana, seperti:
menggenggam, menghisap, dan memukul.
b. Masa praoperasional (usia 2-6 tahun)
Pada masa ini anak sudah belajar berpikir dengan menggunakan
simbolsimbol dan pencitraan batiniah namun pikiran mereka belum
sistematis dan tidak logis. Simbol-simbol itu seperti: kata-kata dan
bilangan yang dapat menggantikan objek, peristiwa dan kegiatan (tingkah
laku yang tampak).
c. Masa operasional konkrit (usia 6-11 tahun)
Pada masa ini anak sudah dapat membentuk operasi-opersi mental
atas pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah,
mengurangi dan mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat
memecahkan masalah secara logis.
d. Masa operasional (usia 11 tahun-dewasa)
Pada masa ini anak sudah mampu mengembangkan kemampuan
untuk berpikir sistematis menurut rancangan yang murni abstrak dan
hipotesis seperti menyimpulkan sesuatu hal. Periode ini merupakan
operasi mental tingkat tinggi. Di sini anak sudah dapat berhubungan
dengan peristiwa-peristiwa hipotesis atau abstrak, tidak hanya dengan
objek-objek konkret. Anak sudah dapat berpikir abstrak dan memecahkan
masalah melalui pengujian semua alternatif yang ada.
Teori ini dikenal dengan teori belajar bermakna, inti belajar
bermakna ialah bahwa apa yang dipelajari anak memiliki fungsi bagi
kehidupannya. Menurut Ausubel seseorang belajar dengan mensosiasikan
fenomena baru dalam skema yang telah dimiliki, dalam proses itu seseorang
dapat mengembangkan skema yang ada atau mengubahnya. Saat belajar
siswa menyusun sendiri apa yang ia pelajari.17
Menurut teori Lev Vygotsky difokuskan pada bagaimana
perkembangan kognitif anak dapat dibantu melalui interaksi sosial. Menurut
Vygotsky, kognitif anakanak tumbuh tidak hanya melalui tindakan terhadap

17
Khadijah, Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini, (Medan: IKAPI, 2016), hal. 82
objek, melainkan juga oleh interaksi dengan orang dewasa dan teman
sebayanya. Bantuan dan petunjuk dari guru dapat membantu anak
meningkatkan keterampilan dan memperoleh pengetahuan. Sedangkan
teman sebaya yang menguasai suatu keahlian dapat dipelajari anak-anak lain
melalui model atau bimbingan secara lisan. Artinya, anak-anak dapat
membangun pengetahuannya dari belajar melalui orang dewasa (guru tidak
semata-mata dari benda atau objek).18
Vygotsky percaya bahwa kognitif tertinggi yang berkembang saat
anak berada disekolah yaitu saat terjadinya interaksi antara anak dan guru.
Pengetahuan yang diberikan secara termakna bagi anak akan memberikan
dampak yang berharga bagi anak.19
Perkembangan kognitif merupakan perubahan kemampuan berfikir
atau intelektual. Seperti juga kemampuan fisik. Dalam perkembangan
kognitif, berfikir kritis merupakan hal yang penting. Ketika anak tertarik
pada obyek tertentu, ketrampilan berfikir mereka akan lebih kompleks.
Dilain pihak ketika anak mengalami kebigungan terhadap subyek tertentu.
Perkembanagan kognitif pada anakanak terjadi melalui urutan yang berbeda.
Tahapan ini membantu menerangkan cara anak berfikir, menyimpan
informasi dan beradaptasi dengan lingkungannya. Media yang digunakan
dalam pengembangan kognitif anak TK pada dasarnya merupakan media
yang tidak berbahaya dan menyenangkan.20
Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa
perkembangan kognitif adalah suatu kemampuan anak dalam berfikir untuk
menghubungkan dari pristiwa yang terjadi disekitar lingkungan anak.Jean
Piaget dan Lev Vygotsky telah membahas bagaimana perkembangan
kognitif anak usia dini. Program anak usia dini berkualitas saat ini dengan
memberi anak-anak kesempatan mengeksplorasi dan menemukan sendiri,
18
Khadijah, Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini, (Medan:Perdana Publishing, 2016)
hal. 56
19
Yuliani Nurani Sujiono, Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta: Indeks,
2009), h.115
20
Muhammad Busyro Karim danSiti Herlinah Wifroh, “Meningkatkan Perkembangan
Kognitif Pada Anak Usia Dini Melalui Alat Permainan Edukatif”, Jurnal PG-PAUD Trunojoyo
1.02 (2014), hal.104.
serta berinteraksi dengan orang dewasa yang mendukung uasaha mereka
dan menantang mereka membuat temuan baru.
2. Aspek Perkembangan Kognitif
Dalam Permendikbud No. 137 Tahun 2014, menyatakan bahwa
lingkup perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun adalah sebagai berikut:21
Tabel 2.1
Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Usia Dini
Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak
Lingkup Perkembangan
Usia 5-6
A. Belajar dan Pemecahan 1. Menunjukkan aktivitas yang bersifat
Masalah eksploratif dan menyelidik (seperti: apa
yang terjadi ketika air ditumpahkan)
2. Memecahkan masalah sederhana dalam
kehidupan sehari-hari dengan cara yang
fleksibel dan diterima sosial
3. Menerapkan pengetahuan atau
pengalaman dalam konteks yang baru
4. Menunjukkan sikap kreatif dalam
menyelesaikan masalah (ide, gagasan di
luar kebiasaan)
B. Berfikir Logis 1. Mengenal perbedaan berdasarkan
ukuran: “lebih dari”, “kurang dari”, dan
“paling/ter”
2. Menunjukkan inisiatif dalam memilih
tema permainan (seperti: “ayo kita
bermain pura-pura seperti burung”)
3. Menyusun perencanaan kegiatan yang
akan akan dilakukan
4. Mengenali sebab-akibat tentang
lingkungannya (angin bertiup
menyebabkan daun bergerak, air dapat
menyebabkan sesuatu menjadi basah)
5. Mengklasifikasikan benda berdasarkan
warna, bentuk, dan ukuran (3 variasi)
6. Mengklasifikasikan benda yang lebih
banyak ke dalam kelompok yang sama
atau kelompok yang sejenis, atau
kelompok berpasangan yang lebih dari 2
variasi
7. Mengenal pola ABCD-ABCD
8. Mengurutkan benda berdasarkan ukuran

21
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun
2014
dari paling kecil ke paling besar atau
sebaliknya
C. Berfikir Simbolik 1. Menyebutkan lambang bilangan 1-10
2. Menggunakan lambang bilangan untuk
menghitung
3. Mencocokkan bilangan dengan dengan
lambang bilangan
4. Mengenal berbagai macam lambang
huruf vokal dan konsonan
5. Merepresentasikan berbagai macam
benda dalam bentuk gambar atau tulisan
(ada benda pensil yang diikuti tulisan
dan gambar pensil)

Aspek perkembangan kognitif merupakan salah satu aspek yang perlu


dikembangkan dan hal ini juga merupakan tujuan pembelajaran di TK.
Kemampuan kognitif ini berisikan akal, dan pikiran.Dengan kemampuan
kognitif atau daya pikir tersebut manusia akan dapat membedakan mana
yang benar atau yang salah, mana yang harus dilakukan atau dihindari,
bagaimana harus bertindak yang pada intinya seseorang tersebut dapat
memecahkan masalah dalam hidupnya.
3. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
Menurut Susanto, faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif
anak usia dini antara lain:22
a. Faktor Hereditas atau Keturunan
Teori hereditas atau nativisme yang dipelopori oleh seorang ahli
filsafat Schopenhauer, berpendapat bahwa manusia lahir sudah
membawa potensi-potensi tertentu yang tidak dapat dipengaruhi oleh
lingkungan.

b. Faktor Lingkungan
Teori lingkungan atau empirisme dipelopori oleh John locke. Teori
ini menyatakan bahwa manusia dilahirkan dalam keadaan suci seperti
22
Dek Ngurah Laba Laksana, dkk, Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. (Jawa Tengah:
PT. Nasya Expanding Management, 2021). Hal. 12
kertas putih yang masih bersih belum ada tulisan atau noda sedikitpun.
Menurut John Locke, perkembangan manusia sangatlah ditentukan oleh
lingkunganya. Berdasarkan pendapat Locke, taraf intelegensi sangatlah
ditentukan oleh pengalaman dan pengetahuan yang diperolehnya dari
lingkungan hidupnya.
c. Faktor Kematangan
Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan matang jika telah
mencapai kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing.
Kematangan berhubungan erat dengan kronologis (usia kalender).
d. Faktor Pembentukan
Pembentukan ialah segala keadaan di luar diri seseorang yang
mempengaruhi perkembangan inteligensi. Pembentukan dapat dibedakan
menjadi pembentukan sengaja (sekolah formal) dan pembentukan tidak
sengaja (pengaruh alam sekitar). Sehingga manusia berbuat inteligen
karena untuk mempertahankan hidup ataupun dalam bentuk penyesuaian
diri.
e. Faktor Minat dan Bakat
Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan
dorongan untuk berbuat lebih giat dan lebih baik lagi. Adapun bakat
diartikan sebagai kemampuan bawaan, sebagai potensi yang masih perlu
dikembangkan dan dilatih agar dapat terwujud. Bakat seseorang akan
mempengaruhi tingkat kecerdasannya. Artinya seseorang akan memiliki
bakat tertentu, maka akan semakin mudah dan cepat mempelajarinya.
f. Faktor kebebasan
Kebebasan yaitu keleluasaan manusia untuk berpikir divergen
(menyebar) yang berarti bahwa manusia memilih metode-metode tertentu
dalam menyelesaikan masalah-masalah, juga bebas dalam memilih
masalah sesuai kebutuhannya.
Berdasarkan penjelasan di atas peneliti dapat menyimpulkan bahwa,
perkembangan kognitif anak usia dini dalam penelitian ini adalah suatu
kemampuan belajar atau berfikir pada anak usia dini (0-6 tahun), dimana
kemampuan ini kedepannya anak dapat menilai dan mempertimbangkan
segala sesuatu yang diamati dari dunia sekitar anak dapat membedakan
mana yang benar atau yang salah, mana yang harus dilakukan atau
dihindari, bagaimana harus bertindak yang pada intinya anak tersebut dapat
memecahkan masalah dalam hidupnya. Perkembangan kognitif ini akan
terus berkembang sampai anak dewasa. Dengan indikator perkembangan
kognitif :
a. Perhatian
b. Fokus
c. Daya ingat
d. Bahasa
e. Psikomotorik
f. Logika
g. Penalaran
h. Pengambilan keputusan
B. Permainan Tradisional
1. Pengertian Permainan Tradisional
Ahmad yunus menjelaskan bahwa permainan tradisional adalah suatu
hasil budaya masyarakat, yang berasal dari zaman yang sangat tua, yang
telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya
yang terdiri atas tua muda, laki-laki perempuan, kaya miskin, rakyat
bangsawan, dengan tiada bedanya.23
Sukirman mengatakan bahwa permainan tradisional anak merupakan
unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena
permainan ini memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap
perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial.Selain itu, permainan
anak-anak ini juga dianggap sebagai satu unsur kebudayaan yang
memberikan ciri atau warna khas tertentu pada suatu kebudayaan. Oleh
karena itu permainan tradisional anak-anak juga dapat dianggap sebagai

23
Novi Mulyani, Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia, (Yogyakarta:Diva
Press, 2016), H.46
asset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan
keberadaannya dan identitasnya ditengah kumpulan masyarakat yang lain.
Subagio mendefinisikan permainan tradisioanl sebagai permainan
yang berkembang dan dimainkan anak-anak dalam lingkungan masyarakat
umum dengan segala kekayaan dan kearifan lingkungannya.Didalam
permainan tradisional, seluruh aspek kemanusiaan anak ditumbuh
kembangkan, kreativitas dan semangat inovasinya diwujudkan.Permainan
tradisional menjadi wahana atau media bagi ekspresi diri anak.
Lebih lanjut menurut Subagio, keterlibatan dalam permainan
tradisioanl akan mengasah, menajamkan, menumbuh kembangkan otak
anak, melahirkan empeti, membangun kesadaran sosial, serta menegaskan
individualitas. Semua segi kemanusiaan dalam mempertahankan dan
membermaknakan hidup ditumbuh suburkan dalam permainan
tradisional.Hal yang menarik untuk dicatat di sini adalah adanya kesejajaran
antara perkembangan anak dengan permainan sehingga bisa dijadikan media
pembelajaran anak.24
Menurut Gustiana dkk, permainan tradisional merupakan salah satu
sarana bermain bagi anak. Selain bermanfaat bagi kesehatan, kebugaran dan
tumbuh kembang anak, terdapat juga nilai-nilai positif yang terkandung
dalam permainan tradisional misalnya kejujuran, kerjasama, sportif, tolong
menolong, tanggung jawab, disiplin dan masih banyak lagi dimana hal-hal
tersebut dapat membangun karakter anak.25Permainan tradisional merupakan
warisan budaya bangsa yang sudah dimainkan sejak dulu. Permainan
tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak.
Sebagai bagian dari pendidikan, guru sudah semestinya mengenalkan
kepada anak tentang permainan tradisional tersebut. Terdapat beberapa
macam permainan tradisional mulai dari olah pikir, bernyanyi, dan
ketangkasan.26
24
Ibid. h 46
25
Gustiana Mega Anggita, dkk, “Eksistensi Permainan Tradisional Sebagai Warisan Budaya
Bangsa”, Journal of Sport Science and Education (JOSSAE) 3.02 (2018), hal.56.
26
Banu Setyo Adi,dkk, “Implementasi Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Anak
Usia Dini Sebagai Pembentuk Karakter Bangsa “, Jurnal Pendidikan Anak 9.01 (2020), hal.34.
Permainan tradisional adalah permainan yang sudah ada sejak zaman
dahulu, dimainkan dari generasi ke generasi. Permainan tradisional
umumnya dipahami karena pendiriannya yang lama, diturunkan dari satu
generasi ke generasi lainnya dan ditandai dengan kesederhanaan bahannya.
Hal ini, pada gilirannya, mempengaruhi praktik pedagogis dimana anak-
anak dan materi hidup berdampingan serta saling mempengaruhi dalam
proses pembelajaran. Alat bantu dalam permainan tradisional biasanya tidak
membutuhkan biaya besar dan mahal. Bahkan benda yang ada dilingkungan
alam sekitar bisa menjadi bahan yang menyenangkan untuk dipergunakan
dalam permainan tradisional. Alat bantu yang biasanya digunakan dalam
permainan tradisionalyakni: terbuat dari kayu, bambu, batok, kertas, besi,
benda lain yang ada sekitar. Sedangkan permainan modern adalah
permainan yang terbentuk dari hasil perkembangan inovasi teknologi,
industrialisasi, dan urbanisasi yang menjadikan berubahnya tempat bermain
dan jenis permainan yang dimainkan.27
Dari beberapa pendapat para ahli diatas penulis simpulkan bawa
permainan tradisonal adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang
yang berasal dari zaman yang sangat tua yang tumbuh hingga sekarang
dalam lingkungan masyarakat dari kalangan apapun dan merupakan budaya
yang harus selalu dijaga serta dilestarikan karena permainan tradisional
memiliki manfaat yang sangat baik untuk pertumbuhan anak perkembangan
kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial serta dapat mengasah, menajamkan,
menumbuh kembangkan otak anak, melahirkan empeti, membangun
kesadaran sosial, serta menegaskan individualitas.

2. Ciri-Ciri Alat Permainan Tradisional


Ciri-ciri alat permainan edukatif dapat didentifikasi melalui beberapa
hal berikut ini:28
27
Dede Nurul Qomariahdan Siti Hamidah, “Menggali Manfaat Permainan Tradisional
dalam Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar: Konteks Anak Usia Dini“, Jurnal
Cendekiawan Ilmiah PLS V 7.01 (2022), hal.9-20.
28
M. Fadillah, Bermain dan Permainan Anak Usia Dini, (Jakarta: PT Fajar Interpratama
Mandiri, 2017). H.103
a. Asal Pembuatan
Alat permainan edukatif tradisional dibuat oleh orang-orang
terdahulu dengan menggunakan alat seadanya. dan menggunakan alat
yang ada disekitar kita.
b. Tujuan Pembuatan
Alat permainan edukatif tradisional dimaksudkan untuk
mendapatkan kesenangan atau kegembiraan semata tanpa memperhatikan
perkembangan anak.
c. Desain Bentuk
Desain bentuk alat permainan edukatif tradisional sifatnya masih
manual dan sederhana, terutama warna yang digunakan.
d. Bahan yang Digunakan
Bahan-bahan yang dignakan dalam pembuatan alat permainan
edukatif tradisional kebanyakan memanfaatkan barang-barang yang ada
disekitar yang mudah didaptkan dan biayanya lebih murah.
e. Komposisi Warna
Komposisi warna untuk alat permainan edukatif tradisional
sifatnya sangat sederhana karena menggunakan warna alami.
f. BiayaPembuatan
Berkaitan dengan biaya pembuatannya sebenarnya sudah dapat
diketahui bahwa alat permainan edukatif tradisional biayanya jauh lebih
murah dibandingkan dengan alat permainan edukatif modern. Hal ini
dikarenakan alat permainan edukatif tradisional lebih memanfaatkan
bahan-bahan ynang ada disekitar.

g. Keamanan
Dari segi kemamanan alat permainan edukatif tradisional ini
mempunyai tingkat kemanan yang berbeda dari alat permainana edukatif
modern. Apabila dilhat dari segi bahan, sudah tentu alat permainan
edukatif tradisional empunyai kelebihan dibandingkan dengan alat
permainan edukatif modern, dikarenakan alat permainan tradisional tidak
menggunakan baha-bahan kimia yang berbahaya. Kemudian dilihat dari
segi menggunakan alat permainannya, alat permianan modern memiliki
nilai kemanan yang lebih di bandingkan yang tradisional.Kemudian
dilihat dari segi menggunakan alat permainannya, alat permianan modern
memiliki nilai kemanan yang lebih di bandingkan yang tradisional.
h. Keawetan
Adapun keawetan alat permainan edukatif sebenarnya sangat
relative tergantung pada intensitas pemakaiannya. Apabila alat
permianan digunakan dengan bak dan menaati pedoman-pedoman yang
sudah ditentukan, pasti alat permainan yang digunakan akan jauh lebih
awat. Namun sebaliknya jika digunakan dengan berlebih-lebihan dan
seenaknya sendiri pasti alat permainan akan cepat rusak, baik dari alat
permianan tradisional maupun modern.
Dapat ditarik kesimpulan dari uiran diatas bahwa ciri-ciri alat
permainan tradisional adalah yang pertama yaitu asal pembuatannya oleh
orang terdahulu dengan menggunakan alat seadanya, pembuatnnya juga
hanya untuk membuat anak senang tanpa memperhatikan perkembangan
anak. Desain bentuknya bersifat sederhana terutama dalam segi warnanya
karna menggunakan warna yang alami, bahan yang digunakan juga mudah
di dapat karna memanfaatkan apa yang ada di sekitar kita dan permainan
tradisional ini juga tidak mengandung bahan kimia. Keawetan permainan
tradisional ini tergantung siapa yang menggunakannya, jika pengguna
mentaati pedoman-pedoman yang sudah di tentukan maka akan awet begitu
dengan alat permainan modern jika kita menjaganya dengan baik maka akan
awet.
3. Manfaat Permainan Tradisional
Pada dasarnya banyak manfaatnya yang digali oleh anak melalui
permainan tradisional karena dalam hal ini anak terlibat secara langsung
dengan permainan ini sehingga dapat mempengaruhi pertumbuhan dan
perkembangannya. Cahyono mengemukan sejumlah karakter yang dimiliki
oleh permainan tradisional yang dapat membentuk karakter positif antara
lain sebagai berikut:
a. Permainan cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat atau
fasilitas dilingkungan kita tanpa harus membeli sehingga ga perlu daya
imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Banyak alat- alat permainan yang
dibuat atau menggunakan dari tumbuhan, tanah liat, genting, batu dan
pasir. Misalnya mobil-mobilan yeng terbuat dari jeruk bali, egrang yang
terbuat dari bambu, egrang batok terbuat dari batok kelapa permainan
ecrak yang menggunakan batu, telepon-teleponan menggunakan kaleng
bekas dan benang nilon, dan lompat tali yang menggunakan karet, serta
lain sebagainya.
b. Permainan tradisional melibatkan pemain yang relatif banyak. Tidak
mengherankan jika kita lihat, setiap permainan rakyat begitu banyak
anggotanya. Selain mendahulukan faktor kesenangan bersama,
permainan ini juga mempunyai maksud sebagai pendalaman kemampuan
interaksi antar pemain (potensi interpersonal). Seperti petak umpet,
congklak, dan gobak sodor.
c. Permainan tradisional memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral
tertentu, seperti nilai-nilai kebersamaan,kejujuran, tanggung jawab, sikap
lapang dada (jika kalah), dorongan berprestasi, dan taat pada aturan.
Semua itu didapatkan jika si pemain benar-benar menghayati, menikmati,
dan mengerti sari dari permainan tersebut.
Permainan tradisional mempunyai manfaat antara lain:
a. Bagi guru
1) Menambah, memperkaya, melengkapi metode pembelajaran yang
sudah ada.
2) Memperkenalkan, melestarikan, sekaligus meningkatkan kecintaan
terhadap warisan budayadan nilai-nilai luhur yang terkandung
didalamnya baik bagi dirinya sebagai pendidik dan pengelola maupun
bagi anak didiknya di tengah gencarnya pengaruh budaya teknologi
modern.
3) Memberikan suasana belajar yang menyenangkan, memberikan
keceriaan dan kegembiraan bagi anak sebagai proses kegiatan
pemberian rangsangan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani anak.
b. Bagi anak
1) Anak menjadi lebih kreatif. Permainan tradisional biasanya Dibuat
langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang,
benda- benda, atau tumbuhan yang ada disekitar para pemain. Hal itu
mendorong mereka untuk lebih kreatif alat- alat permainan.
2) Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak. Saat bermain, anak-anak
akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak.
Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak
yang memerlukan kondisi tersebut.
3) Mengembangkan kecerdasan intelektual anak.
4) Mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak. Hampir
semua permainan tradisional dilakukan secara berkelompok. Dengan
berkelompok anak akan: mengasah emosinya sehingga timbul
toleransi dan empati terhadap orang lain.
5) Mengembangkan kecerdasan logika anak. Beberapa permaianan
tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan Langkah-
langkah yang harus dilewatinya, misalnya engklek, egrang batok,
congklak, lompat tali.
6) Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Pada umumnya,
permainan tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak,
seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan
lainnya.
7) Mengembangkan kecerdasan natural anak. Banyak alat-alat permainan
yang dibuat/digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu, dan pasir.
Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam disekitarnya
sehingga anak lebih menyatu terhadap alam.
8) Mengembangkan kecerdasan spasial anak. Bermain peran dapat
ditemukan dalam permainan tradisional anjang-anjangan (jawa barat),
alek-alekan (sumatera). Permainan itu mendorong anak untuk
mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal).
9) Mengembangkan kecerdasan musikal anak. Nyanyian atau bunyi-
bunyian sangat akrab pada permainan tradisional. Permainan-
permainan yang dilakukan sambal bernyanyi diantaranya: ucang-
ucang angge, enjot-enjotan, oray-orayan.
10) Mengembangkan kecerdasan spiritual anak, dalam permainan
tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan
kalah ini tidak menjadikan para pemainannya bertengkar atau rendah
diri.
11) Mengembangkan kemampuan.
12) Pengendalian Diri anak (self control). Sebagian besar permainan
tradisional memerlukan Kerjasama dan kemampuan menahan
keinginan mutlak salah satu permainannya.
C. Permainan Tradisional Lorapin (Lompat Egrang Pintar) Terintegrasi
Nilai-nilai Keislaman
1. Pengertian Egrang
Menurut M. Fadillah, egrang batok merupakan bentuk alat permainan
tradisional yang terbuat dari batok kelapa, alat permainan ini bagi anak usia
dini dapat melatih perkembangan motorik kasar dan halus, serta melatih
konsentrasi dan kreativitas.29
Egrang Batok merupakan bentuk alat permainan tradisional yang
terbuat dari batok kelapa. Permainannya pun cukup mudah, kaki tinggal
diletakkan ke atas masing-masing tempurung, kemudian kaki satu diangkat,
sementara kaki lainnya tetap bertumpu pada batok lain di tanah seperti
layaknya berjalan.

29
M. Fadillah, Bermain dan Permainan Anak Usia Dini, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2018), hlm.105-106
Egrang menjadi salah satu permainan tradisional yang menyenangkan.
Namun kini permainan egrang semakin menghilang ditelah zaman. Salah
satu permainan egrang yang menimbulkan manfaat permainan ini membuat
manfaat bagi otak terutama melatih konsentrasi.
Anak-anak sekarang memang tidak harus memainkan kembali
permainan-permainan tradisional, termasuk permainan egrang batok.
Namun paling tidak generasi tua saat ini bisa mengenalkan kepada generasi
muda sekarang. Tentu dengan harapan agar generasi muda sekarang bisa
mengenal sejarah kebudayaan nenek moyangnya, termasuk dalam lingkup
permainan tradisional dan akhirnya bisa menghargai karya dan identitas
bangsanya sendiri walaupun teknologi yang diterapkan kala itu sangat
sederhana.
2. Tujuan dan Manfaat Permainan Lorapin
a. Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak.
Saat bermain, anak-anak akan melepaskan emosinya. Mereka
berteriak, tertawa, dan bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan
sebagai terapi untuk anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut.
b. Melatih insting dan ketepatan dalam bertindak.
Dengan memainkan permainan egrang bathok kelapa, seseorang
akan berusaha memaksimalkan instingnya agar memperoleh hasil yang
baik. Selain itu, permainan ini juga akan membiasakan seseorang berpikir
cepat dan tepat dalam melakukan sesuatu.
c. Memupuk tingkat sosialisasi dalam pergaulan.
Permainan ini bisa dimainkan dalam bentuk perlombaan, jadi
tidak menutup kemungkinan ada sosialisasi antar pemainnya.

d. Menjaga kelestarian tradisi dan kearifan lokal


Permainan egrang batok kelapa merupakan produk asli Indonesia,
dengan memainkan alat permainan tradisional ini, secara langsung dapat
melestarikan kebudayaan yang dimiliki Negara kita.
3. Langkah-langkah Permainan Egrang
Adapun cara bermain egrang batok kelapa yaitu :
a. Permainan egrang dapat dimainkan sendiri atau bersama-sama. Jika
dimainkan secara bersama-sama, terlebih dahulu dibuat garis start dan
finish.
b. Para pemain bersiap di garis strart. Kedua kaki diletakkan pada masing-
masing batok kelapa, dengan ibu jari dan telunjuk pada jari kaki menjepit
tali. Sementara itu, tangan memegang tali.
c. Para pemain berjalan menggunakan egrang.
d. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil
mencapai garis finish.
4. Permainan Lorapin Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman
Pendidikan anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda dengan
pendidikan regular seperti sekolah. Pendidikan pada anak usia dini lebih
ditekankan pada upaya untuk membangun dan mengembangkan karakter
anak sesuai dengan potensi dan perkembangan anak yang bersangkutan.
Dalam hal pendidikan agama untuk anak usia dini, maka pembelajarannya
lebih ditekankan pada bagaimana menanamkan nilai-nilai keislaman pada
diri anak dengan memanfaatkan karakteristik PAUD, yaitu belajar, bermain,
dan bernyanyi.
a. Pengertian nilai-nilai keislaman
Pada dasrnya nilai memiliki pengertian yang sangat luas, namun
ada kesamaan persepsi yang penulis dapatkan. Nilai atau value adalah
sesuatu yang menarik bagi manusia, sesuatu yang manusia cari, sesuatu
yang menyenangkan, sesuatu yang disukai dan diinginkan, singkatnya
bahwa nilai adalah sesuatu yang baik.30
Nilai keislaman memiliki arti dua kata yaitu nilai dan keislaman.
Nilai adalah hakikat suatu hal yang menyebabkan hal itu dikejar oleh
manusia. Nilai merupakan suatu keyakinan atas dasar pilihannya. Nilai-

30
Zahruddin AR, Pengantar Studi Akhlak, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2004), hal. 85.
nilai pokok syariat Islam didasarkan pada pokok-pokok ajaran yang ada
pada Al-Qur’an dan As-Sunnah. Nilai-nilai pokok keislaman yaitu nilai
akidah, nilai ibadah, nilai akhlak, dan nilai kemasyarakatan.31
Dengan demikian nilai keislaman dapat didefinisikan sebagai
konsep dan keyakinan yang dijunjung tinggi oleh manusia mengenai
beberapa masalah pokok yang berhubungan dengan Islam untuk
dijadikan pedoman dalam bertingkah laku, baik nilai bersumber dari
Allah maupun hasil interaksi manusia tanpa bertentangan dengan syariat.
Di dalam Syariat Islam terdapat nilai-nilai pokok ajaran Agama
Islam. Apabila nilai-nilai tersebut sudah melekat pada jiwa manusia
maka manusia tersebut akan memperoleh kebahagiaan yang haqiqi.
Nilai-nilai pokok Syariat Islam didasarkan pada pokok-pokok ajaran
yang ada pada Al-Qur’an dan as-Sunnah. Adapun nilai-nilai pokok
keislaman yaitu:
1) Nilai Aqidah
Menurut Hasan alBanna, aqidah adalah beberapa perkara yang
wajib diyakini kebenarannya oleh hati, mendatangkan ketentraman
jiwa, menjadi keyakinan yang tidak bercampur sedikitpun dengan
dengan keragu-raguan. Nilai aqidah merupakan nilai yang berupa
beberapa perkara yng wajib diyakini kebenarannya oleh hati,
mendatangkan ketentraman jiwa, menjadi keyakinan yang tidak
bercampur sedikitpun dengan keraguan.32
2) Nilai Ibadah
Ibadah secara etimologi berasal dari kata bahasa Arab yaitu
‘abadaya’budu-‘abdan-ibadatan yang berarti taat, tunduk, patuh, dan
merendahkan diri dihadapan yang disembah disebut “abid” (yang
beribadah). Nilai Ibadah merupakan nilai yang mencakup segala
perbuatan yang disukai dan diridhai oleh Allah SWT, baik berupa

31
Ike Riskiyah, “Internalisasi Nilai-nilai Keislaman dalam Pendidikan Pesantren di
Pondok Pesantren Nurul Qur’an Karanganyar Paiton Probolinggo”, Jurnal Edukasi dan Sains
Vol.2, No. 1 (2020), hal. 4
32
Sudamo Shobron dkk, Studi Islam, (Surakarta: LPIK UMS, 2011), hal.2.
perkataan maupun perbuatan, baik terang-terangan maupun
tersembunyi dalam rangka mengagungkan Allah SWT dan
mengharapkan pahalanya.33
3) Nilai Akhlaq
Secara etimologi, kata akhlak berasal dari bahasa Arab yang
merupakan bentuk jama’ dari khuluq atau khulq yang memiliki arti
tabiat, budi pekerti, kebiasaan, adat, perwiraan, perangai, dan tingkah
laku. Secara terminology, akhlak adalah sifat yang tertanan dalam
jiwa manusia, sehingga dia akan muncul dengan sendirinya bila
diperlukan, tanpa melalui pemikiran, dan pertimbangan terlebih
dahulu, serta tidak ada dorongan dari luar.34
Penanaman Nilai-nilai keislaman adalah suatu upaya untuk
mengenalkan dan mengajarkan intisari ajaran agama kepada anak
agar ia dapat mengetahui dan memahaminya yang kelak akan
membiaskan dirinya untuk melaksanakan ajaran agama tersebut.
Penanaman nilai-nilai agama di lingkup PAUD dilakukan sesuai
dengan metode pendidikan khas untuk anak-anak usia dini dengan
memperhatikan prinsip-prinsip perkembangan anak-anak usia dini
tersebut.35
Perkebangan keislaman dalam anak usia dini sangat berkaitan
dengan perilaku sopan santun anak, budi pekerti seorang anak dan
kemauan anak dalam melakukan ajaran agama dalam kehidupan
keseharian. Dalam cakupan perkembangan nilai agama serta moral
anak, harapannya bisa menentukan prilaku baik serta kurang baik.
Pengembangan aspek nilai-nilai tersebut dicoba dengan aktivitas
pembiasaan teratur serta keteladanan yang dicoba oleh anak tiap hari

33
A Rahman Ritonga Zainuddin, Fiqih Ibadah, (Jakarta: Gaya Media Pratama, 1997),
hal.1.
34
Yunahar Ilyas, Kuliah Akhlak, (Yogyakarta: LPPI UMY 2000) hal.3.
35
Hakim, L. (2012). Internalisasi nilai-nilai agama islam dalam pembentuakan sikap dan
perilaku siswa sekolah dasar islam terpadu Al-Muttaqin Kota Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan
Agama Islam-Ta’lim, 10(1), hal 67-77.
menuntut pendidik musti merancangkan aktivitas pembelajaran yang
lebih terencana terlebih terkait media pembelajarannya.36
b. Tujuan dari penanaman nilai-nilai keagamaan anak usia dini dalam
permainan Lorapin
Adapun tujuan dari penanaman nilai-nilai keagamaan anak usia dini
dalam permainan Lorapin antara lain:
1) Menanamkan dan mengajarkan kepada anak usia dini Nilai-nilai
aqidah yang merupakan bahwa Allah sebagai pencipta alam semesta.
2) Menanamkan dan mengajarkan kepada anak usia dini nilai-nilai
ibadah agar setiap perbuatan senantiasa dilandasi hati yang ihklas.
3) Menanamkan dan mengajarkan kepada anak usia dini nilai- nilai
akhlak agar setiap anak berperilaku sesuai norma atau adab yang
benar atau baik.
Berdasarkan paparan teori dan konsep diatas, maka peneliti menyimpulkan
bahwa permainan tradisional Lorapin (Lompat Egrang Pintar) dalam konteks
penelitian ini adalah sebuah permainan tradisional egrang yang
dikembangkan kembali dengan tidak merubah yang ada dengan memikirkan
tahapan perkembangan kognitif anak dengan menanamkan nilai-nilai
keagamaan pada anak. Permainan tradisional juga memiliki manfaat yang
sangat baik untuk pertumbuhan dan perkembangan anak contohnya,
perkembangan kejiwaan, sifat dan kehidupan sosial, dapat mengasah,
menajamkan, menumbuh kembangkan otak anak, melahirkan empati,
membangun kesadaran sosial, serta menegaskan individualitas. Dengan
indikator permainan tradisional Lorapin terintegrasi nilai-nilai keislaman
sebangai berikut:
a. Pengetahuan
b. Aktivitas Fisik
c. Kerjasama
D. Penelitian yang Relevan
36
Zola Westri dan Rismareni Pransiska, “Analisis Nilai-Nilai Agama dan Moral Anak Usia
Dini Pada Film Animasi Omar dan Hana”, Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi 5.01
(2021), hal.223.
Penelitian yang relevan dengan maksud untuk menghindari duplikasi
pada desain yang ditemukan peneliti disamping itu untuk menunjukkan pada
keaslian bagi peneliti yang sesuai karena peneliti memperoleh lembaran dan
perbandingan dari desain-desain yang telah dilaksanakan dan peneliti telah
membaca dan mempelajari karya ilmiah sebelumnya, hanya sedikit yang
relevan. Diantara penelitian yang penulis baut ini relevan, beberapa peneliti
diantaranya:
1. Dalam Penelitian oleh Devrizal, Riswanti Rini, dan Nia Fatmawati
“Permainan Tradisional Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar
Anak di PAUD Cahaya Kartini Bandar Lampung tahun 2019”.
Masalah dalam penelitian ini adalah kemampuan motorik kasar pada anak
usia dini yang belum berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui hubungan permainan tradisional dengan kemampuan
motorik kasar pada anak usia 5-6 tahun. Sampel yang digunakan adalah 30
anak dengan menggunakan metode total sampling. Pengumpulan data
menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik yang digunakan adalah
analisis korelasi Product moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
ada hubungan yang signifikan antara permainan tradisional dengan
kemampuan motorik kasar anak sebesar 0.778.37
2. Penelitian yang relevan yang dilakukan oleh Darojatir Rofi’ah Institut
Agama Islam Negeri Salatiga dengan judul “Pengembangan Motorik
Kasar Anak Melalui Permainan Engrang Batok pada Kelompok B di
TK Hikmah Tazkia Tahun Ajaran 2018/2019”. Penelitian ini
menunjukkan bahwa permainan engrang batok dapat mengembangkan
motorik kasar anak pada kelompok B di TK Hikmah Tazkia Salatiga tahun
ajaran 2018/2019. Persentase keberhasilan pada pada siklus I terdapat 8
anak yang belum berkembang (BB) perkembangannya dan 5 anak yang
mulai berkembang (MB) perkembangannya dengan pencapaian persentase
kelas 38,46%. Siklus II diperoleh data II anak yang mencapai berkembang
37
Devrizal, Riswanti Rini, Nia Fatmawati, Permainan Tradisional Meningkatkan
Kemampuan Motorik Kasar Anak Di PAUD Cahaya Kartini Bandar Lampung, Laporan Penelitian
(Lampung: FKIP Universitas Lampung)
sesuai harapan (BSH) dan 2 anak mencapai berkembang dengan baik
(BSB) dengan hasil persentase kelas 100%. Berdasarkan hasil data tersebut
dapat diketahui bahwa motorik kasar anak pada kelompok B TK Hikmah
Tazkia Salatiga mengalami perkembangan melalui permainan erang batok.
Hasil persentase keberhasilan dari siklus I ke siklus II sudah mencapai
inikator keberhasilan ≥ 85% dari jumlah seluruh anak yaitu mencapai rata-
rata 100% sehingga penelitian tindakan kelas dihentikan pada siklus II
ini.38
3. Dalam penelitian oleh Septi Islinia Yosinta, M. Nasirun, dan Norman
Syam “Meningkatkan Motorik Kasar Melalui Permainan Tradisional
Lompat Kodok tahun 2016”. Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, dapat disimpulkan
bahwa, motorik kasar (keseimbangan tubuh) anak kelompok B Raudhatul
Athfal Permata Insani Kota Bengkulu dapat ditingkatkan melalui
permainan tradisional lompat kodok. Penelitian ini dikatakan berhasil,
karena indikator keberhasilan pada penelitian ini telah mencapai 75%.
Kemampuan motorik kasar (keseimbangan tubuh) anak secara klasikal
telah mencapai ketuntasan sebesar 84,6%. Sedangkan rata-rata
kemampuan motorik kasar (keseimbangan tubuh) anak siklus I sebesar
3,30 (cukup seimbang) dan siklus II sebesar 4,23 (seimbang), hasil
tersebut menunjukkan kemampuan motorik kasar (keseimbangan tubuh)
anak mengalami peningkatan antar siklusnya.39
E. Kerangka Berpikir
perkembangan kognitif anak usia dini adalah kemampuan cara berpikir
anak usia dini dalam memahami lingkungan sekitar sehingga pengetahuan anak
bertambah. Artinya dengan kemampuan berfikir ini anak dapat
mengeksplorasikan dirinya sendiri, orang lain, hewan dan tumbuhan, serta

38
Darojatir Rofi’ah, Jurnal PAUD: Pengembangan Motorik Kasar Anak Melalui Permainan
Engrang Batok pada Kelompok B di TK Hikmah Tazkia (Jawa Tengah: Institut Agama Islam
Negeri salatiga).
39
Septi Islinia Yosinta, M. Nasirun, dan Norman Syam, Meningkatkan Motorik Kasar
Melalui Permainan Tradisional Lompat Kodok, Jurnal: Ilmiah Potensia (Bengkulu: 2016), Vol. 1
(1), 56-60
berbagai benda yang ada di sekitarnya sehingga mereka dapat memperoleh
berbagai pengetahuan tersebut.
Permainan lorapin di desain dan dikemas semenarik mungkin, desain
permainan lorapin disesuaikan dengan tahap usia anak, tema pembelajaran, dan
tingkat pencapaian perkembangan anak usia 5-6 tahun. Alat permainan dibuat
dengan bahan yang aman dan mudah serta menarik bagi anak usia dini. Dengan
melalui Permainan Lorapin (Lompar Egrang Pintar) diharapkan dapat
mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Seroja
Aisyiyah Kota Bengkulu.

Permainan
Lorapin Media kognitif anak masih terbatas

Melakukan gerakan
berjalan
menggunakan egrang
Desain Pakar Anak usia dan menyelesaikan
produk produk 5-6 tahun semua misi yang ada
dipermainan Lorapin.

Mengembangkan kognitif anak sesuai indikator usia 5-6 tahun

Gambar 2.1
Kerangka Berfikir
F. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kerangka berfikir tersebut, dapat diajukan hipotesis
sebagai berikut: “Pengembangan Permainan Tradisional Lorapin (Lompat
Egrang Pintar) Terintegrasi Nilai-nilai Keislaman Dalam Aspek Kemampuan
Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Seroja Aisyiyah Kota Bengkulu”.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research
and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.40Metode penelitian

40
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan (bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2015).h.31
pengembangan (Research and Development) merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.41
Penelitian ini merupakan penelitian pendidikan yang bertujuan
mengembangkan permainan tradisional lorapin (lompat egrang pintar) untuk
mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di PAUD Seroja
Aisyiyah Kota Bengkulu. Terdapat banyak model pengembangan yang bisa
digunakan, salah satunya adalah pengembangan model ADDIE yang telah
dikembangkan oleh Robert Maribe Branch, identik dengan pengembangan
sistem pembelajaran. Proses pengembangannya berurutan namun interaktif.42
Model ADDIE oleh peneliti yang terdiri dari 5 tahap perkembangan yang
meliputi, analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development),
implementasi (implementation) dan evaluasi (evalutation). komponen ini
saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis dari tahapan yang pertama
sampai tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik
dan tidak bisa diurutkan secara acak. Kelima tahap atau langkah ini sangat
sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya. 43Karena
sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis sampai model
desain ini mudah dipahami dan diaplikasikan.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian pengembangan dilaksanakan di PAUD Seroja Aisiyiyah kota
Bengkulu. Waktu penelitian dilakukan sesudah surat keterangan penelitian di
keluarkan.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur merupakan langkah-langkah yang dilakukan oleh pengembang
sebelum melakukan penelitian. 33
Langkah-langkah yang diambil harus
berdasarkan kajian teori yang sesuai. Meskipun, seperti yang disampaikan

41
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kulitatif Dan R&D
(Bandung: Alfabeta, 2015).h.47
42
Amir Hamzah, Metode Penelitian & Pengembangan Research&Development (sumedang:
CV.Literasi Nusantara Abadi, 2019).h.45
43
Benny A. Pribadi, Desain Dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi
Implementasi Model ADDIE (jakarta: Kencana, 2014).h.23
diatas bahwa pengembang bisa melakukan pengembangan sendiri. Untuk itu
prosedur pengembangan mengadaptasi model pengembangan ADDIE dimulai
dari tahap analisis, desain, development, implementasi dan evaluasi.44
Dalam pengembangan media pembelajaran ini, prosedur pengembangan
yang akan dilakukan terdiri atas lima tahap, yakni:45

Analyze

Implement Evaluate Design

Deveploment

Gambar 3.1
Konsep Model ADDIE
(Sumber : menurut Amir Hamzah.2020)
Sesuai dengan model pengembangan permainan Enggakor yang
digunakan, prosedur pengembangan media Enggaor terdiri dari lima tahap,
yaitu :46
1. Tahap Analisis (Analyze)
Pada tahap ini dilakukan analisis berbagai macam kebutuhan anak
mulai dari kurikulum, kebutuhan anak, dan juga kompetensi. Penyesuaian
isi materi yang akan di muat dalam Permainan Lorapin sehingga berhasil
mengembangkan kognitif anak.
2. Tahap Desain (Design)
Pada tahap ini, dirancang dan didesain model media yang
dikembangkan mulai dari pemilihan bahan media, warna media, tampilan
media, dan lainnya.47
a. Pembuatan Permainan Lorapin
44
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2019), h. 766.
45
Risa Nur Sa’adah, Metode Penelitian R & D (malang: Lite rasi Nusantara, 2020).h.54
46
Dr. Amir Hamzah, M.A, Metode Penelitian & Pengembangan Research & Development,
(Malang: Cv. Literasi Nusantara Abadi, 2019), h. 33.
47
Sugiyono, Metode Penelitian KuantitatifKualitatif dan R&D, ( Bandung : Alfabeta
Bandung, 2019), hal. 299-300.
Pada pembuatan permainan, peneliti memilih bahan yang sesuai
untuk media Lorapin yang sesuai dengan media yang telah dibuat
sebelumnya, proses pembuatan media meliputi pembuatan egrang dari
batok kelapa, pembuatan box alfabet dari kayu, pembuatan colour and
geometric dari kayu, pencampuran warna.
a. Pembuatan egrang dari batok kelapa
b. Pembuatan box alfabet
c. Pembuatan colour and geometric
d. Pencampuran warna
3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan (Development) adalah tahap merealisasikan apa
yang telah dibuat dalam tahap desain agar menjadi sebuah produk. Hasil
akhir dari tahap ini adalah sebuah produk yang akan divalidasi oleh para
ahli dan revisi produkyaitu :
a. Uji Ahli
Media yang sudah selesai selanjutnya dinilai oleh ahli materi dan
ahli media sebelum diujicobakan kepada pengguna. Uji ahli dilakukan
oleh ahli materi dan ahli media.
b. Revisi Desain
Revisi desain dilakukan setelah validasi oleh para ahli yang telah
ditentukan, sehingga mendapatkan komentar dan saran untuk perbaikan.

4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan uji coba produk permainan lorapin yang akan
diuji cobakan pada anak B usia 5-6 tahun di PAUD Seroja Aisiyiyah Kota
Bengkulu dengan skala kecil. Komentar dan saran dari pengguna atau guru
melalui respon pengguna saat menggunakan media lorapin pada tahap ini
dapat menjadi pertimbangan untuk dilakukan revisi produk atau tidak
sehingga produk lebih baik lagi.
5. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi ini bisa dilakukan setelah ke empat tahap awal telah
dilakukan. Pada tahap ini dimana proses untuk melihat apakah produk
yang dibuat berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau tidak.
D. Uji Coba Produk
1. Desain uji coba
Desain uji coba keberhasilan produk riset ini menggunakan metode
eksperimen desain pre-testdan post-test yaitu membandingkan
pengembangan permainan keadaan sebelum dan sesudah memakai
produk ini.48Adapun desain eksperimen sebagai berikut :

O1 X O2
Gambar 3.1
Desain Eksperimen (Pre-test & Post-test)

Keterangan:
X : Pembelajaran menggunakan media permainan Lorapin.

O1 : Tes Pre-test Treatmentatau sebelum peserta didik menggunakan


media permainan Lorapin.

O2 : Tes Post-testTreatment atau tes sesudah peserta didik menggunakan


media permainan Lorapin
2. Subjek uji coba
Subjek penelitian untuk uji coba produk dikembangkan dalam
penelitian ini adalah 15 anak yang berusia 5-6 tahun di TK Seroja
Aisyiyah Kota Bengkulu.
E. Jenis Data
Data merupakan sejumlah informasi yang dapat memberikan gambaran
tentang suatu keadaan atau masalah, baik berupa angka-angka (golongan),

48
Sugiyono, Metode Penelitian KuantitatifKualitatif dan R&D, ( Bandung : Alfabeta
Bandung, 2019), hal. 74
ataupun berbentuk katagori, seperti baik, buruk, tinggi, rendah, dan
sebagainya. Pada penelitian ini peneliti mengunakan dua jenis data yaitu:
1. Data Kualitatif
Data kualitatif ini diperoleh dari hasil tanggapan ahli materi atau
media yang berisi masukan, tanggapan, dan saran yang nantinya akan
dianalisis. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk melakukan
perbaikan atau revisi isi media permainan Lorapin untuk meningkatkan
kemampuanperkembangan kognitifanak usia 5-6 tahun.
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif adalah data berupa penilaian yang dihimpun
melalui angket penilaian produk kepada para ahli yang kemudian
penelitian perhitungankan tingkat kelayakan produk tersebut. Data dari
instrumen memliki kriteria empat tingkat yang menggunakan skala likert.
Untuk menentukan hasil presentasi skor penilainya.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam
penelitian, keran tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.
Menurut Arikunto, metode pengumpulan data merupakan cara yang
digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitian. Teknik
pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian pengembangan permainan
Lorapin adalah:
1. Observasi
Observasi adalah teknik penyajian data dengan cara mengamati secara
langsung suatu keadaan atau situasi dari sebuah subjek penelitian.
Kegiatan observasi meliputi berbagai macam faktor yang cukup kompleks,
meliputi sikap, perilaku, setting lingkungan dan berbagai aspek lain yang
terlibat dalam sebuah kegiatan.49Observasi dalam penelitian ini dilakukan
secara langsung sehingga peneliti ini dapat mengetahui proses

49
Dr. Amir Hamzah, M.A, Metode Penelitian & Pengembangan Research & Development,
(Malang: Cv. Literasi Nusantara Abadi, 2019), h. 105.
pembelajaran kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Seroja Aisyiyah Kota
Bengkulu, dengan pedoman observasi sebagai berikut:
a. Tujuan Observasi
Mendapatkan informasi mengenai kegiatan belajar serta
ketersediaan media pembelajaran merupakan tujuan observasi. Aspek
yang diamati antara lain: media pengembangan yang digunakan dan
fasilitas yang ada disekolah.
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Instrumen Pengembangan Kognitif
Variabel Instrumen Aspek
Pengembangan Media 1. Anak diarahkan berjalan
Permainan Tradisional dan berdiri di atas
Lorapin (Lompat spanduk pintar
Egrang Pintar) Untuk menggunakan egrang
Mengembangkan batok.
Kemampuan Kognitif 2. Memainkan perminan
Anak Usia 5-6 Tahun yang ada di spanduk
di PAUD Seroja pintar untuk menentukan
Aisyiyah Kota anak berada di kelompok
Bengkulu mana.
3. Menyusun dan
menyebutkan warna
yang ada di permainan
Color and Geometric.
4. Menyusun huruf alfabet
dengan benar dan
menyebutkan benda atau
buah berawalan huruf
ABCD.
5. Pencampuran warna
dasar.

Adapun kriteria hasil pengembangan yang didapatkan dari


observasi adalah bermain dengan menggunakan media permainan
Lorapin secara kelompok dan di nilai masing-masing anak saat
bermain. dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.2
Kriteria Hasil Belajar
Nilai Skor Keterangan
Belum Berkembang
1 (BB)
Mulai Berkembang
2 (MB)
Berkembang Sesuai
3 Harapan (BSH)
Berkembang Sangat
4 Baik (BSB)

2. Kuesioner (Angket)
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberikan beberapa pertanyaan tertulis kepada subjek penelitian
terkait dengan topik yang akan diteliti,50 instrumennya disebut sesuai
dengan nama metode tunjuknya. Angket pada penelitian ini terdiri dari
angket validasi. Validasi ini ditujukan untuk ahli media dan ahli materi
guna menentukan kelayakan produk yang digunakan dengan kriteria
sebagai berikut:
Tabel 3.3
Tabel Kriteria Validator
Ahli Validasi Bidang
Guru TK Ahli Materi Pembelajaran Ahli Materi Pembelajaran
Dosen Ahli Media Pembelajaran Ahli Media Pembelajaran
3. Kuesioner (Angket)
Dokumentasi digunakan untuk pengambilan data yang diperoleh
melalui dokumen. Dokumentasi diperlukan untuk merekam kegiatananak
dan guru dalam proses pembelaaran berupa foto dan lain sebagainya.
G. Pengembangan Instumen Penelitian
Langkah pengembangan instrument angket yang dilakukan pada penelitian
pengembangan Lorapin 3 dimensi yaitu:
1. Mengembangkan kisi-kisi instrument

50
Dr. Amir Hamzah, M.A, Metode Penelitian & Pengembangan Research & Development,
(Malang: Cv. Literasi Nusantara Abadi, 2019), h. 107.
2. Mengkonsultasikan Kisi-kisi instrument kepada ahli media maupun ahli
materi
3. Menyusun kembali dan melengkapi instrument yang telah mendapatkan
penilaian ahli
Kisi- kisi instrument tertera pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
No
. Aspek yang di nilai Pertanyaan
1. Isi Materi Model permainan ini sesuai dengan tingkat
pencapaian perkembangan anak usia 5-6
tahun
2. Kesesuain Permainan sesuai dengan karakteristik
anak usia 5-6 tahun
Menaati peraturan permainan Lorapin
(Lompat Egrang Pintar)
Permainan dapat mengembangkan kognitif
anak
Permainan dapat mengembangkan
kemampuan keseimbangan dan berjalan di
atas egrang batok
Permainan dapat dimainkan kepada anak
usia 5-6 tahun
Permainan dapat mengembangkan
pengetahuan anak dalam membedakan
warna, bentuk dan ukuran dalam
permainan
3. Sarana dan Prasarana Alat permainan dibuat dengan
menggunakan bahan-bahan yang aman
untuk anak
4. Format Penulisan Tampilan permainan menarik

Berdasarkan kisi-kisi instrument di atas akan menjadi pernyataan penilaian


untuk ahli materi. Hal ini dilakukan supaya isi materi yang disajikan dalam
permainan Lorapin (Lompat Egrang Pintar) untuk mengembangkan aspek
kognitif anak.
Tabel 3.5
Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No
Indikator Aspek Penilaian
.
1. Segi fisik Kemenarikan egrang batok dan spanduk
pintar.
Bahan-bahan media Lorapin aman digunakan.
Jenis bahan egrang yang digunakan dari batok
kelapa dan dilengkapi dengan tali sedangkan
sepanduk pintar bertema mengenal anggota
tubuh ukuran 2x2m – 1pcs
Ukuran media Lorapin sesuai dengan usia
anak 5-6 tahun.
Keawetan atau ketahanan media permainan
Lorapin tahan lama.
2. Segi pemanfaatan Media Lorapin mudah disimpan atau praktis.
Kesesuaian tema dalam satu semester dalam
media Lorapin jika digunakan anak TK/RA.
3. Segi warna Warna-warna yang digunakan dapat menarik
perhatian anak
Kesesuaian warna yang digunakan dengan
karakteristik anak TK/RA kelompok A (5-6
tahun).
4. Segi ilustrasi Kejelasan bentuk.
Kesesuaian bentuk media dengan anak TK
kelompok B.
5. Segi Desain Ukuran media yang digunakan sesuai dengan
anak.
Tampilan permainan menarik.
6. Aspek Perkembangan kognitif anak usai 5-6 tahun
perkembangan

Berdasarkan kisi-kisi instrument diatas menjadi pernyataan penilaian


untuk ahli media. Kisi-kisi instrument validasi ahli media sebagai dasar untuk
penilaian tingkat kelayakan.
H. Pengembangan Instumen Penelitian
Data yang telah terkumpul dari hasil pengumpulan data harus segera
diolah dan dimaknai sehingga segera dapat diketahui apakah tujuan penelitian
sudah tercapai atau tidak. Analisis data merupakan pekerjaan yang sangat
kritis dalam proses penelitian. Penggunaan teknik analisis data dalam
penelitian hendaknya disesuaikan dengan rancangan penelitian. Penelitian
yang dilakukan oleh peneliti ini menggunakan teknik analisis data deskriptif
kualitatif dan analisis kuantitatif. Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Analisis data pengembangan produk
Dari ahli validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media akan
diperoleh kritik dan saran untuk dilakukan revisi. Penelitian ini melakukan
analisis data dengan cara deskriptif kualitatif dan menggabungkan data
kuantitatif untuk merevisi pengembangan produk media pembelajaran
melalui kegiatan permainan Lorapin (Lompat Egrang pintar). Data kualitatif
didapatkan dari masukan, tanggapan, kritik dan saran yang diperoleh dari
hasil kajian ahli materi, ahli media yang disampaikan secara lisan.
Sedangkan data kuantitatif didapatkan dari analisis angket ahli materi, ahli
media, dan serangkaian hasil uji coba yang kemudian diolah menjadi data
kuantitatif dan dijadikan dasar untuk merevisi produk pengembangan
kognitif anak.
Data yang dianalisis, baik data kualitatif maupun kauntitatif dijadikan
sebagai dasar untuk merevisi permainan Lorapin (Lompat Egrang Pintar).
Data yang dijadikan dasar untuk merevisis produk adalah data yang telah
melalui analisis. Dalam penganalisisan tersebut terdapat data yang harus
memenuhi sebagaimana uraian berikut:
a. Data kualitatif, data yang dijadikan dasar untuk membuat produk dan
merevisi produk media pembelajaran melalui kegiatan permainan
Lorapin yang akan dikembangkan adalah data atau saran yang telah
diberikan oleh pakar atau ahli.
1) Data kualitatif, yang dijadikan dasar untuk membuat produk dan
merevisi produk media pembelajaran melalui kegiatan permainan
Lorapin yang akan dikembangkan adalah data atau saran yang telah
diberikan oleh pakar atau ahli.
a) Saran dan hasil dari instrument para ahli
b) Benar menurut ahli materi dan ahli media
c) Logis menurut peneliti
2) Data kuantitatif, diperoleh dari hasil observasi penelitian dalam
kegiatan pre-test dan post-test pengembangan untuk mengetahui
tingkat kelayakan suatu produk dan dinyatakan bahwa produk tersebut
efektif digunakan untuk mengembangkan motorik kasar anak yang
kemudia dianalisis secara deskriptif dengan rumus berikut.

Keterangan:
P = Presentase Tingkat Perubahan
F = Frekuensi Nilai Yang Diperoleh
N = Jumlah Soal

DAFTAR PUSTAKA

Adi, Banu Setyo dkk. 2020. “Implementasi Permainan Tradisional dalam


Pembelajaran Anak Usia Dini Sebagai Pembentuk Karakter Bangsa “,
Jurnal Pendidikan Anak 9(1): 34.

Angga Saputra dan Lalu Suryandi, 2020. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
dalam Perspektif Vygotsky dan Implikasinya dalam Pembelajaran. Jurnal
Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Vol. 02,
Nomor 02
Amir Hamzah, 2019.Metode Penelitian & Pengembangan
Research&Development. Sumedang: CV.Literasi Nusantara Abadi.

Anggita, Gustiana Mega dkk. 2018. “Eksistensi Permainan Tradisional Sebagai


Warisan Budaya Bangsa”, Journal of Sport Science and Education
(JOSSAE) 3(2): 56.

Benny A. Pribadi, 2014. Desain Dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis


Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana.

Darojatir Rofi’ah, Jurnal PAUD: Pengembangan Motorik Kasar Anak Melalui


Permainan Engrang Batok pada Kelompok B di TK Hikmah Tazkia. Jawa
Tengah: Institut Agama Islam Negeri salatiga).

Dek Ngurah Laba Laksana, dkk, 2021. Aspek Perkembangan Anak Usia Dini.
Jawa Tengah: PT. Nasya Expanding Management.
Devrizal, Riswanti Rini, Nia Fatmawati, Permainan Tradisional Meningkatkan
Kemampuan Motorik Kasar Anak Di PAUD Cahaya Kartini Bandar
Lampung, Laporan Penelitian (Lampung: FKIP Universitas Lampung).

Dr. Amir Hamzah, M.A, 2019. Metode Penelitian & Pengembangan Research &
Development. Malang: Cv. Literasi Nusantara Abadi.

Euis Kurniati, 2016. Permainan Tradisional dan Perannya dalam


Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenadamedia
Group.

Filtri, Heleni dan Al Khudri Sembiring. 2018. “Perkembangan Kognitif Anak


Usia 5-6 Tahun di Tinjau dari Tingkat Pendidikan Ibu di Paud Kasih Ibu
Kecamatan Rumbai”, PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
1(2): 171.

Hakim, L. (2012). Internalisasi nilai-nilai agama islam dalam pembentukan sikap


dan perilaku siswa sekolah dasar islam terpadu Al-Muttaqin Kota
Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan Agama Islam-Ta’lim, 10(1).

Hasnida, 2014. Analisis Kebutuhan Anak Usia Dini. Jakarta : Luxima.

Holis, A., 2017. Belajar melalui bermain untuk pengembangan kreativitas dan
kognitif anak usia dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 10(1)

Husnul Bahri, 2014. Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Bengkulu, CV Zigie
Utama.

Karim, Muhammad Busyro danSiti Herlinah Wifroh. 2014. “Meningkatkan


Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia Dini Melalui Alat Permainan
Edukatif”, Jurnal PG-PAUD Trunojoyo 1(2): 104.

Kemendikbud. 2015. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik


Indonesia Nomor 7 Tahun 2017. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.

Khadijah, 2016. Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini. Medan: IKAPI.

Khiyarusoleh,Ujang. 2016. “Konsep Dasar Perkembangan Kognitif pada Anak


Menurut Jean Piaget”, Jurnal Dialektika Jurusan PGSD 5(1): 4.

Laksmiati, M.C, 2018. Mengembangkan Kognitif Anak Melalui Media Papan


Flanel di Taman Kanak-kanak Kasih Bunda Kampung Kalipapan
Kecamatan Negeri Agung Kabupaten Way Kanan. Skripsi Pendidikan
Anak Usia Dini, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan
Lampung.
Masnipal, 2018. Menjadi Guru PAUD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

M. Fadillah, 2017. Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Fajar
Interpratama Mandiri.

M. Fadillah, 2018. Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Jakarta:


Prenadamedia Group.

Nana Syaodih Sukmadinata, 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Novi Mulyani, 2016. Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia.


Yogyakarta:Diva Press.

Novi Mulyani, 2017. Perkembangan Dasar Anak Usia Dini. Yogyakarta: Gava
Media.

Qomariah, Dede Nurul dan Siti Hamidah. 2020. “Menggali Manfaat Permainan
Tradisional dalam Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar: Konteks
Anak Usia Dini“, Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS V 7(1): 9-20.

Pebriani, 2021. Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Melalui


Permainan Tradisional Egrang Batok di TK Miftahul Jannah Kabupaten
Indragiri Hilir Riau. Diss, UIN Sulthan Thatha Saifuddin Jambi.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137


Tahun 2014.

Risa Nur Sa’adah, 2020. Metode Penelitian R & D. Malang: Lite rasi Nusantara.

Septi Islinia Yosinta, M. Nasirun, dan Norman Syam, 2016. Meningkatkan


Motorik Kasar Melalui Permainan Tradisional Lompat Kodok, bengkulu:
Jurnal Ilmiah Potensia Vol. 1 (1).

Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kulitatif


Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, 2019. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suyadi, 2018. Teori Pembelajaran Anak Usia Dini. Bandung: Remaja


Rosdakarya.

Syamsu Yusuf dan Nani M. Sugandhi, 2014. Perkembangan Peserta Didik.


Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Utami, Dian Tri dkk. 2022. “Permainan Tradisional Statak Meningkatkan Aspek
Perkembangan Agama dan Moral Anak “, Al-Hikmah: Jurnal Agama dan
Ilmu Pengetahuan 19(1): 30.

Westri, Zola danRismareni Pransiska. 2021. “Analisis Nilai-Nilai Agama Dan


Moral Anak Usia Dini Pada Film Animasi Omar Dan Hana”, Jurnal Golden
Age, Universitas Hamzanwadi 5(1): 223.

Yesi Novitasari, 2018.Analisis Permasalahan Perkembangan Kognitif Anak Usia


Dini. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2.01.

Yulia Slamet, 2020.Upaya Guru Dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik


Kasar Melalui Permainan Tradisional Egrang Batok Pada Anak Usia
Dini PAUD Melati 4 Jakarta Pusat. Diss, IPT AL-Qur’an Jakarta.
Yuliani Nurani Sujiono, 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta:
Indeks.

Anda mungkin juga menyukai