DAN KOGNITIF
Makalah Presentasi
Dosen Pengampu:
Dr. Ruslan, S.Pd., M.Ed
Disusun Oleh
Kelompok 6
ii
DAFTAR ISI
1.3 Pelatihan perilaku virtual siswa melalui game dalam sistem pembelajaran .............. 8
BAB V KESIMPULAN............................................................................................ 22
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................ 24
iii
BAB I
PENDAHULUAN
4
Kecerdasan merupakan mental yang paling tinggi yang dihadapi manusia.
Tingkat kecerdasan manusia dapat membantu dalam menghadapi berbagai
permasalahan di hidupnya. Kecerdasan manusia sudah dimiliki sejak lahir dan dapat
terus dikembangkan hingga dewasa. Oleh karena itu, pengembangan kecerdasan
sebaiknya dilakukan sedini mungkin dengan memberikan stimulasi pada kelima panca
indranya ketika anak baru saja dilahirkan.
5
5. Untuk mendeskripsikan makna kognitif dari pandangan tokoh-tokoh
kognitif yaitu Jean Piaget dan Vygotsky.
6. Untuk mengetahui tentang pentingnya perkembangan kognitif bagi
peserta didik.
BAB II
TINAJUAN PUSTAKA
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode yang kami gunakan untuk membuat makalah ini yaitu metode
penelitian kualitatif yang menggunakan sumber-sumber dari artikel dan jurnal baik
dari sinta, scopus dan jurnal internasional terkait kajian yang kemudian di analisi
secara kritis dan mendalam.
BAB IV
PEMBAHASAN
6
belajar mengajar yang terpenting adalah seseorang dianggap telah belajar ketika sudah
menunjukan perubahan prilakunya.untuk mempelajari tingkah laku seseorang
seharusnya dilakukan melalui pengujian dan pengematan.atas tingkah laku yang
terlihat pengamatan sangat penting dalam teori ini,akibat adanya pengematan ini untuk
melihat terjadi atau tidak nya perubahan tingkah laku.Dalam teori ini belajar
merupakan hal penting yang berhubungan dengan input yang berupa stimulus dan
output yang berupa respons.belajar behavioristik ini belajar yang lebih menekankan
pada tingkah laku seseorang.akibat dari interaksi yang masih berhubungan dengan
stimulus dan respons teori ini sangat berpengaruh dalam bidang perkembangan
pendidikan dan pembelajaran.aliran ini lebih menekankan pada terbentuknya prilaku
yang terlihat dalam hasil belajar.Secara rincinya belajar dalam teori ini lebih di pahami
dalam tahapan perubahan tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil dari
pengelaman yang menimbulkan interaksi dengan lingkungan sekitarnya bisa
mengakibat kan timbulnya kematangan fisiknya dapat dilihat dari aktivitasnya seperti
dalam kondisi mabuk,lelah,dan jenuh hal tersebut dapat di pandang sebagai proses
belajar.
7
standard nya masing-msing sekolah yang akan di capai oleh siswa.disini siswa di
harapkan memiliki pemahaman tentang pengetahuan yang telah di ajarkan.
1.3 Pelatihan perilaku virtual siswa melalui game dalam sistem pembelajaran
Agar pelajar dapat memperoleh manfaat penuh dari bimbingan instruksional,
maka bimbingan tersebut harus dirancang dan diterapkan dengan hati-hati, terutama
dalam lingkungan pembelajaran yang sangat kompleks dan interaktif, seperti konteks
pembelajaran berbasis permainan (GBL) (Tsai et al., 2013; Yang et al. , 2018; Wouters
& Van Oostendorp, 2013). Dalam meta-analisis penelitian pembelajaran sains berbasis
permainan, Tsai dan Tsai (2020) menemukan bahwa meskipun siswa pada tahap
pembelajaran yang berbeda dapat memanfaatkan pembelajaran sains berbasis
permainan, namun desain permainan (dengan efek sedang) dan mekanisme dari
pembelajaran sains berbasis permainan. Permainan (efek kecil hingga sedang) juga
mempengaruhi belajar siswa. Mengenai dampak berbagai jenis desain pembelajaran,
Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia (CTML) yang dikemukakan oleh Mayer
(2009) memberikan banyak studi empiris sebagai referensi. Diantaranya, prinsip pra-
pelatihan menekankan bahwa memberikan informasi penting kepada siswa, seperti
nama dan fitur topik yang akan dipelajari, dapat mendorong pembelajaran konsep yang
lebih mendalam. Misalnya, Mayer dkk. (2002) menyimpulkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah peserta didik dalam simulasi permainan online geografi dapat
ditingkatkan jika mereka mempelajari konsep dan karakteristik geologi terlebih
dahulu. Namun, di Meyer koresponden writers. (2019), mereka menyelidiki efek
penerapan prinsip-prinsip pra-pelatihan dalam tugas pembelajaran biologi sel
sementara peserta secara acak ditugaskan ke empat kondisi (dengan/tanpa pra-
pelatihan x VR/video imersif). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pra-pelatihan
berdampak positif terhadap pengetahuan faktual, kinerja transfer pembelajaran, dan
efikasi diri siswa pada kelompok VR, sedangkan pada kelompok video tidak terdapat
dampak signifikan. Meskipun pra-pelatihan diasumsikan membantu siswa mengingat
kembali pengetahuan yang ada dan mengurangi beban kognitif intrinsik dalam proses
melakukan tugas tanpa mencari sumber daya yang relevan, hal ini juga dapat memberi
petunjuk kepada pelajar bahwa tugas-tugas selanjutnya terkait dengan materi pra-
pelatihan, yang memungkinkan siswa untuk fokus pada informasi yang relevan dalam
mengerjakan tugas. Namun demikian, tampaknya dampak pra-pelatihan dapat
bervariasi dalam kondisi yang berbeda-beda. Selain itu, prinsip sinyal CTML
menunjukkan bahwa dalam lingkungan pembelajaran multimedia, pelajar dapat
8
memperoleh manfaat dari isyarat yang jelas untuk fokus pada informasi yang relevan
dan dengan demikian mendorong pembelajaran (Scheiter & Eitel, 2015; Ozcelik et al.,
2010; Stull & Mayer, 2007; Wouters & Van Oostendorp, 2013). Misalnya, melalui data
pergerakan mata, Jamet (2014) menyimpulkan bahwa isyarat visual dapat secara
efektif membimbing siswa untuk kurang memperhatikan informasi yang tidak relevan,
dan berkonsentrasi pada pengintegrasian sumber belajar visual dan pendengaran yang
sesuai.
1. Tujuan
Meskipun terdapat banyak penelitian dalam bidang ini, hanya sedikit dari
penelitian tersebut yang memperhatikan dampak kombinasi desain
pembelajaran yang berbeda terhadap mekanisme kognitif peserta didik dan
hasil tugas dalam lingkungan pembelajaran berbasis permainan. Mengikuti
penelitian sebelumnya (Tsai et al., 2016), penelitian ini lebih lanjut menguji
interaksi antara pra-pelatihan dan efek isyarat (yaitu, video instruksional dan
isyarat teks). Video instruksional ditempatkan sebelum tugas utama sebagai
materi pra-pelatihan, sedangkan isyarat teks disematkan dalam permainan
untuk memberikan dukungan pembelajaran waktu nyata. Pada saat yang
sama, empat perlakuan (isyarat yang lebih relevan dengan pra-pelatihan,
isyarat yang lebih relevan tanpa pra-pelatihan, isyarat yang kurang relevan
dengan pra-pelatihan, isyarat yang kurang relevan tanpa pra-pelatihan)
dilakukan untuk menguji interaksi antara kombinasi pembelajaran.
mendukung. Secara bersamaan, efek pembelajaran pada proses kognitif
siswa diperiksa dengan menggunakan metodologi pelacakan mata. Selain
itu, penelitian ini menggunakan analisis sekuensial untuk menyelidiki pola
perilaku visual dalam lingkungan pembelajaran berbasis permainan dengan
perlakuan berbeda
2. Metode
Penelitian ini mengadopsi desain eksperimen eyetracking 2 x 2
(dengan/tanpa video pra-pelatihan versus isyarat yang lebih/kurang relevan)
untuk mengeksplorasi efek instruksional pada perilaku visual dan hasil tugas
(pasca tes dan kinerja permainan) dalam pembelajaran berbasis permainan.
Metode ini dijelaskan secara rinci pada bagian berikut; 1. Peserta Empat
puluh empat mahasiswa (usia rata-rata = 21,27, SD = 2,81, 19 perempuan
dan 25 laki-laki) secara sukarela berpartisipasi dalam eksperimen pelacakan
9
mata pembelajaran berbasis permainan ini. Jurusan akademis mereka
meliputi ilmu sosial, ilmu komputer, teknik, serta administrasi bisnis. Semua
siswa melaporkan sendiri bahwa mereka memiliki pengalaman bermain
game komputer di masa lalu. 2. Perlakuan Permainan yang digunakan dalam
penelitian ini dirancang agar peserta didik dapat memahami bahan-bahan
yang dibutuhkan dan proses pembuatan elektromagnet. Tata letak proses
perakitan kunci untuk menyelesaikan permainan didasarkan pada prinsip
desain Alessi dan Trollip (2001). Peserta didik diharapkan untuk terlibat
dalam proses berpikir berulang-ulang, coba-coba, dan manipulasi saat
tenggelam dalam lingkungan virtual. Peserta didik dalam kelompok eca
diberikan kombinasi intervensi instruksional yang berbeda (misalnya, video
pra-pelatihan dan isyarat waktu nyata). Isi video pra-pelatihan adalah
menjelaskan komponen-komponen elektromagnet dan mendemonstrasikan
langkah-langkah perakitan elektromagnet. Durasi video adalah 1 menit 30
detik. Ini berfungsi sebagai bahan untuk membekali peserta didik dengan
pengetahuan awal yang relevan sebelum memasuki permainan. Sedangkan
untuk isyarat realtime, setelah memasuki permainan digital, ketika peserta
didik mengklik komponen yang ada di area adegan, mereka akan langsung
menerima dialog kontekstual dengan beberapa informasi di area isyarat.
Perbedaan antara isyarat yang lebih relevan dan isyarat yang kurang relevan
terletak pada jumlah informasinya. Sementara isyarat yang lebih relevan
memuat fungsi komponen dan petunjuk utama, isyarat yang kurang relevan.
10
ketika belajar, yang berupa ungkapan, perasaan, atau gerakan dan tindakan yang di
sebab kan adanya rangsangan. Jadi perubahan tingkah laku akibat kegiatan belajar
dapat dapat diamati, atau tidak dapat diamati.walaupun begitu aliran behavioristik
sangat penting mengunakan pengematan, tetapi tidak dapat menjelaskan
bagaimana cara mengukur tingkah laku yang tidak dapat diamati. Teori Thorndike
bisa disebut pula dengan teori koneksi (Slavin, 2000). Menurut Thorndike, belajar
merupakan peristiwa terbentuknya asosiasi-asosiasi antara peristiwa yang disebut
terjadi nya rangsangan(stimulus) dengan diikuti respon ada sebuah eksperimen nya
yaitu menarik kucing di dalam sangkar dikatakan agar tercapai hubungan antara
stimulus dan respons, perlu adanya kemampuan untuk memilih respons yang tepat
serta melalui usaha-usaha dan kegagalan-kegagalan terlebih dahulu.
1. Ada tiga hukum paling utama yang di kemukakan oleh Thorndike yaitu
2. Hukum kesiapan yaitu apabila kita semakin siap akan suatu organisasi itu
akan menimbulkan kepuasan bagi kita sendiri terhadap perubahan tingkah
laku tersebut.
3. Hukum latihan yaitu dimana kita sering mengulang atau melatihnya maka
perubahan tersebut akan semakin kuat
4. Hukum akibat merupakan interaksi antara stimulus respons.lebih di perkuat
apabila akibat yang menyenangkan dan akan di perkemah apabila
akibatnya tidak memuaskan.
Ivan Pavlov lahir pada 14 sebtember 1849 di Rusia,ayah nya adalah seorang
pendeta.pavlov lulus S1 sebagai sarjana kedokteran bidang fisiologis.ia aktif dalam
melakukan penelitian tentang fisiologis pencernaan setelah direktur departemen
fisiologi institute of Eksperimen medicine.
11
Aplikasi teori classical conditioning dalam pembelajaran :
12
4. Albert Bandara
Albert Bandara lahir pada 4 Desember 1925 di Mundare Alberra,dia warga
negara kanada.pendidikan nya pada bidang psikologi.dia sangat dikenal dengan
Eksperimen bandura nya yaitu Bobo Doll.Eksperimen nya melibat kan seorang
anak kecil bersama dengan sebuah boneka.proses nya anak kecil di letakkan di
sebuah ruang yang terpisah dengan sekat yang tembus pandang,disebelah nya
terdapat sebuah boneka dan seorang dewasa yang telah d kondisikan di tempat
sehingga si anak dapat mengamati aktivitas orang dewasa dengan
bonekanya.ornag dewasa tersebut melakukan tindakan seperti memainkan
bonekanya,memperlakukan secara kasar seperti di pukul,di tendang.sesuai
skenario yang telah di buat. beberapa saat kemudian setelah di beri jeda giliran
anak itu pula di taruh di ruangan yang sama persis yang di tempati orang dewasa
tadi dengan bonekanya. Setelah diamati anak itu bermain bonekanya dengan cara
wajar.namun setelah beberapa saat bermain dengan bonekanya,mulai tampak
muncul prilaku kasar serta agresif seperti yang di lakukan orang dewasa dalam
memperlakukan bonekanya.jadi teori belajar ini menunjukkan betapa pentingnya
dalam proses pengamatan dan meniru prilaku dalam proses belajar.dengan itu
proses belajar ini ditegaskan kebanyakan prilaku manusia di pelajari oleh hasil
pengamatan melalui proses modeling.
13
1) Penguatan positif dan negatif
Pemberian stimulus positif yang diikuti respon disebut penguatan positif.
Dan sebalik nya peristiwa yang dinilai negatif untuk memperkuat perilaku disebut
penguatan negatif
2) Penguatan primer dan sekunder
Penguat primer adalah penguatan yang digunakan untuk memenuhi
kebutuhan fisik. Sedangkan penguatan sekunder adalah penguatan yang digunakan
untuk memenuhi kebutuhan non fisik.
3) Kesegeraan memberi penguatan kesiapan
Penguatan hendaknya diberikan segera setelah perilaku muncul karena akan
menimbulkan perubahan perilaku yang jauh lebih baik dari pada pemberian penguatan
yang telah di ulurnya waktu
4) Pembentukan perilaku
Mengurai perilaku yang akan dibentuk menjadi tahapan-tahapan yang lebih
rinci; menentukan penguatan yang akan digunakan
5) Kepunahan
Akan terjadi apabila tidak menerima respon lagi teori behaviorisme yang
menekankan adanya hubungan antara stimulus dengan respons secara umum dapat
dikatakan memiliki arti yang penting bagi siswa untuk meraih keberhasilan belajar.
Caranya, guru banyak memberikan stimulus dalam proses pembelajaran, dan dengan
cara ini siswa akan merespons secara positif apa lagi jika diikuti dengan adanya reward
yang berfungsi sebagai penguatan terhadap respons yang telah ditunjukkan
15
Dari ayat diatas,kita di perintah menyuruh sholat ini merupakan isyarat dari
teori belajar behavioristik yang mengutamakan agar kondisinya kita lewat latihan-
latihan.Agar terbentuknya prilaku yang baik-baik lewat aktivitas yang sering
dilakukan maksud dari aktivitasnya yaitu aktivitas yang masih berhubungan dengan
nilai-nilai positif.
Selain belajar tentang kelakuan, sikap, dan keterampilan, teori belajar
behavioristik juga bisa diterapkan pada kognitif. Menururt taksonomi Bloom, dalam
pembelajaran kognitif dengan pendekatan behavioristik, anak baru mencapai tingkat
berpikir paling rendah.
Terdapat 4 ciri-ciri belajar yaitu: perubahan, bersifat permanen, adanya usaha, dan
perubahan karena proses belajar. Aspek belajar dibagi menjadi 3 bagian yaitu:
kognitif, afektif, dan psikomotor. Belajar bisa dilakukan dalam bentuk formal atau
informal. Pembelajaran formal yaitu proses pembelajaran yang di terjadi di sebuah
instansi atau lembaga tertentu seperti sekolah. Sedangkan pembelajaran informal yaitu
proses pembelajaran serta pengalaman yang kita dapati dalam kehidupan sehari-hari.
Belajar merupakan proses internal yang mencakup: ingatan, retensi, pengolahan
informasi, emosi dan faktor-faktor lain.
Sehingga dapat dikatakan bahwa belajar menurut teori kognitif adalah perubahan
persepsi dan pemahaman, yang tidak selalu dapat terlihat sebagai tingkah laku.
Gagasan utama teori ini adalah bagian-bagian situasi tertentu saling berhubungan
16
dengan konteks seluruh situasi tersebut. Kognisi merupakan salah satu aspek
perkembangan individu yang meliputi kemampuan dan aktivitas mental yang
berkaitan dengan proses penerimaan, pemrosesan, dan penggunaan informasi dalam
bentuk berpikir, pemecahan masalah, dan adaptasi.
Teori belajar kognitif merupakan teori belajar yang lebih mementingkan proses
belajar daripada hasil belajarnya. Aliran kognitif muncul karena adanya respon
ketidaksepakatan pada teori belajar behavioristik yang menganggap bahwa belajar
hanya masalah stimulus dan respon. Menurut Asri Budiningsih, penganut aliran
kognitif menganggap bahwa belajar tidak hanya sekedar hubungan stimulus dan
respon saja, tetapi juga melibatkan proses berpikir secara kompleks, yang berarti
terdapat aktivitas yang terjadi di dalam otak individu selama proses belajar
berlangsung.
17
(objek atau kejadian) ke dalam sensorimotor atau skema konseptual subjek.
Akomodasi adalah proses penyesuaian dan penyusunan kognitif ke dalam situasi
yang baru. Ekuilibrasi adalah proses yang dilakukan dalam memelihara keadaan
yang tetap saat perubahan terus berlangsung. Ekuilibrasi merupakan proses
penyesuaian yang berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi. Apabila
dengan asimilasi seseorang tidak dapat mengadakan adaptasi dengan
lingkungannya, maka akan terjadi ketidakseimbangan (diliquibrasi). Jadi,
seseorang yang mengalami equilibrasi akan mengalami perubahan intelektual
yang lebih tinggi.
18
Margaret E. Gredler (2013) menjelaskan, terdapat empat tahap penggunaan
lambang yang dimulai ketika masa anak-anak dan meluas sampai ke masa remaja.
Empat tahap tersebut ialah:
1. Tahap primitive
Proses kognitif meliputi aspek persepsi, ingatan, pikiran, simbol penalaran dan
pemecah masalah. Maka guru mempunyai peran penting dalam mengembangkan
kemampuan kognitif pada anak. Peran guru dimaksudkan agar:
2. Lingkungan (Empirisme)
Pertama kali dikemukakan oleh John Locke. Berdasarkan pendapatnya,
teori perkembangan takaran kemampuan sangat dipengaruhi oleh pengalaman
dan pengetahuan yang diperoleh dari lingkungan hidupnya.
20
3. Kematangan
Seseorang dapat dikatakan telah matang fisiknya apabila ia telah
mencapai kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing.
4. Pembentukan
Pembentukan yaitu segala keadaan dari luar diri seseorang yang dapat
mempengaruhi perkembangan kecerdasannya. Pembentukan ada yang sengaja
seperti sekolah atau formal dan tidak sengaja seperti pengaruh lingkungan
sekitar atau informal.
6. Kebebasan
Kebebasan manusia untuk berpikir dan memilih sendiri cara-cara untuk
memecahkan masalah serta bebas memilih masalah sesuai kebutuhannya.
21
b. Guru sebagai motivator
Guru sebagai motivator artinya guru harus mampu menjadi motivator anak dalam
membangun pengetahuan. Guru harus mampu memotivasi anak agar tidak mudah
menyerah dalam melakukan sesuatu.
c. Guru sebagai fasilitator
Guru juga harus bisa memberikan fasilitas serta sarana kepada muridnya. Di zaman
sekarang, sosok guru dituntut untuk menjadi seorang yang profesional yang punya cara
pandang era pengetahuan, wawasan masa depan, keunggulan keimanan, penguasaan
IPTEK, disiplin, profesionalisme, kepastian karir dan kesejahteraan lahir batin.
Mereka mempunyai peranan dalam mempersiapkan peserta didik sebagai generasi
muda yang memiliki keberdayaan dan kecerdasan emosional yang tinggi dan
menguasai kemampuan yang baik.
BAB V
KESIMPULAN
Dalam teori belajar behavioristik ada beberapa fungsi antara lain fungsi
pemahaman, fungsi prediktif, fungsi kontrol, dan fungsi rekomendatif. Melalui fungsi
rekomendatif, teori behavioristik dapat merekomendasikan pedoman instruksional
kepada pendidik, yang berupa stimulus-stimulus yang tepat dalam proses
pembelajaran sehingga memunculkan respon peserta didik yang merupakan hasil
belajar yang diinginkan. Teori belajar behavioristik menjelaskan bahwa belajar adalah
perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan
respon. Dari beberapa teori belajar behavioristik yang dikembangkan dapat
disimpulkan bahwa untuk memunculkan respon yang diharapkan dibutuhkan
penguatan (reinforcement).
Teori belajar kognitif merupakan proses belajar yang lebih menekankan pada
proses belajar itu sendiri. Penganut aliran kognitif menganggap bahwa belajar tidak
hanya sekedar hubungan stimulus dan respon saja, tetapi juga melibatkan proses
berpikir secara kompleks, yang berarti terdapat aktivitas yang terjadi di dalam otak
individu selama proses belajar berlangsung. Dua tokoh terkenal dari teori
perkembangan kognitif yaitu Jean Piaget dan Vygotsky. Teori kognitif Piaget
mendasarkan pada proses asimilasi, akomodasi, ekuilibrasi dan interiorisasi, Vygotsky
lebih memfokuskan pada perkembangan atensi, persepsi, dan memori, serta pemikiran
konseptual atas penguasaan sistem simbol (bahasa). Baik Piaget maupun Vygotsky
keduanya secara umum mendasarkan perkembangan kognitifnya pada “interaksi”
antara individu dengan lingkungannya sehingga terjadi perkembangan tingkat kognitif
anak.
23
DAFTAR PUSTAKA
1. Andriyani, Fera. “Jurnal Pendidikan dan Pranata Islam”, Vol. 10, No, 2 (2015)
(Sinta 4)
2. Dwi Kenia dan Muhammad Uyun. “Islamic Religiosity and Perceived
Behavioral Control on Academic Cheating”, Vol, 4, No. 1 (2023). (Sinta 2)
3. Ekawati, Mona. “Teori Belajar Menurut Aliran Psikologi Kognitif Serta
Implikasinya Dalam Proses Belajar dan Pembelajaran”, Vol. 7, No. 4 (2019)
4. Howe, William T. “Beyond hours of video gameplay: Connections between
verbal aggressiveness, genre preference, and technology used”, Vol. 3, No. 17
(2021). (Scopus)
5. Irwan Nahar, Novi. “Nusantara: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial”, Vol. 1(2016)
(Sinta 5)
6. Mauliya, Annisa. “Perkembangan kognitif pada peserta didik SMP (Sekolah
Menengah Pertama) menurut Jean Piaget. Science Edu: Jurnal Pendidikan
IPA”, Vol. 2, No.2 (2019). (Scopus)
7. Meng-Jung Tsai dan An-Hsuan Wu. “Pra-trainingand cueing effect on
students’ visual behavior and task outcomes in game-based learning”,
Vol. 6 (2022) (Scopus)
8. Mu’mi, Sitti Aisyah. “Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget”, Vol. 6, No.
1 (2013)
9. Nada Irfani, Ranu. “Ta’dib: Jurnal Pendidikan Islam”, Vol. 6, No. 1 (2017)
10. Rosyid, M. Fairuz, Baroroh, R. Umi. “Teori belajar kognitif dan implikasinya
dalam pembelajaran Bahasa Arab”, AL-Lisan: Jurnal Bahasa (e-Journal) IAIN
Sultan Amai Gorontalo, vol. 4, no. 2 (2019). (Sinta 3)
11. Setiawati, Siti. “Telaah Teoritis: Apa Itu Belajar?”, Vol. 35, No. 1 (2018) (Sinta
5)
12. Wisman, Yossita. “Cognitive Learning Theory and Implementation in
Learning Process”, Vol.11, No. 1 (2020). (Sinta 3)
24