Identitas Mahasiswa:
:Septini Sena
:Laurensius Hendra
:2213062179
:2213062164
Deskripsi Tugas:
Tugas ini bertujuan mengembangkan Permainan Kosakata pada anak-anak yang edukatif sebagai
sebagai dalam pembelajaran untuk memperdalam penguasaan kata-kata pada siswa sekolah dasar
terutama untuk siswa kelas 1-2 SD.Permainan ini di rancang untuk memudahkan pemahaman
konsep-konsep di dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk lebih memperdalam kosakata
yang baku dan mengasah berpikir anak anak sekolah dasar.
Pendahuluan:
A.Latar Belakang
Dalam proses pembelajaran bahasa, pembelajar diharapkan mampu untuk menguasai empat
keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Empat keterampilan
di atas erat kaitannya dengan sedikit banyaknya kosakata yang dikuasai pembelajar. Oleh karena
itu, bagi pembelajar bahasa Indonesia, penguasaan kosakata mutlak diperlukan. Diperoleh hasil
bahwa pada umumnya siswa mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran bahasa Indonesia,
yakni dalam menguasai kosakata. Hal ini dikarenakan guru jarang menggunakan permainan atau
media dalam pembelajaran sehingga siswa merasa bosan dan kurang antusias dalam mempelajari
bahasa Jepang khususnya dalam mempelajari kosakata. Oleh karena itu untuk mengatasi
permasalahan seperti yang terjadi diperlukan media pembelajaran yang menarik dan dapat
membantu siswa meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Salah satu media yang
dapat digunakan adalah permainan puzzle kosakata. Perkembangan bahasa pada anak usia dini
merupakan salah satu aspek perkembangan yang penting.
Rumusan Masalah:
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, peneliti menjabarkan
rumusan masalah dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
1.1.1 Bagaimana perkembangan berbicara anak usia 5-6 tahun di kelompok B TK Puspa
sebelum diterapkan permainan crossword puzzle ?
Tujuan Pembelajaran
Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1.1.4 Untuk mengetahui perkembangan berbicara anak usia 5-6 tahun sebelum diterapkan
permainan crossword puzzle
Penguasaan Kosakata baku pada bahasa Indonesia (Mangga, Apel, Langsat atau nama –
nama buah lainnya)
Menumbuhkan minat dan konsep Penguasaan kosakata yang baik pada anak-anak
sekolah Dasar.
Submateri:
Pengertian Kosakata Dan Macam-Macam Kosakata| Pengertian kosakata atau yang biasa disebut
dengan perbendaharaan kata, dapat diartikan sebagai:
4. Daftar kata yang tersusun seperti kamus yang disertai penjelasan secara singkat dan praktis.
1. Kosakata Aktif
2. Kosakata Pasif
Untuk mengetahui pengertian kosakata aktif, pengertian kosakata pasif, contoh kosakata aktif,
dan contoh kosakata pasif silahkan dibaca di bawah ini.
Kosakata Aktif
Pengertian Kosakata aktif adalah kosakata yang frekwensi penggunaannya sangat sering dipakai
dalam berbicara atau menulis.
- Matahari - Muka
- Angin - Wajah
- Seperti, sebagai - Tidur
- Hati - Mandi
- Jiwa - Sakit
Kosakata Pasif
Pengertian kosakata pasif adalah kosakata yang frekwensi penggunaannya sangat jarang
terpakai, bahkan sudah tidak pernah dipakai samasekali.
- Kalbu - Sukma
- Nan - Bahari
- Santap - Bersemayam
- Bertitah - Durja
Kata-kata yang tergolong dalam kosakata aktif, tentu saja mempunyai frekwensi penggunaan
yang lebih sering daripada kosakata pasif. Kosakata suatu bahasa selalu berubah. Ada kata-kata
yang tidak dipakai lagi sehingga menjadi kata-kata yang using, sehingga menimbulkan kata-kata
baru.
- Acak = sembarang
- Dampak = pengaruh kuat yang membawa akibat yang merugikan atau menguntungkan
Pengertian Dan Contoh Kosa Kata Lengkap - Tanpa di sengaja maupun tidak di sengaja pastinya
kita pernah bahkan sering menggunakan istilah kosa kata dalam perbincangan bersama teman
keluarga atau rekan kerja. Dalam penggunaannya kosa kata sangat berperan yang sangat penting
dalam menentukan sebuah makna dalam percakapan. Berikut ini pengertian dan contoh kosa kata
:
Kosa kata bahasa indonesia yang pada umumnya dapat di jadikan istilah ialah kata kata umum
baik yang lazim maupun tak lazim. Yang memiliki sebuah syarat seperti contoh di bawah ini :
Kata yang banyak menggunakan makna konsep, proses keadaan atau sifat seperti tunak,yang di
maksudkan, telus, imak. Kata yang lebih singkat, seperti gula,wereng jika di bandingkan dengan
tumbuhan pengganggu, suaka jika di bandingkan dengan perlindungan. Kata yang tidak bernilai
rosa. Pramuria jika di bandingkan dengan hostes. Hal ini berhubungan dengan kosa kata bahasa
serapan yang mana memmiliki istilah dengan tepat dan dapat mengungkapkan makna /
konsep.contoh :
Kalau kita hubungkan dengan istilah kosa kata bahasa asing terdapat istilah penerjemah asing.
Istilah baru dapat di bentuk dengan menerjemahkan istilah asing contohnya :
Dalam penerjemahan nya sebaiknya tidak di gabungkan anrata bentuk positif dan sebaliknya .
Kita akan pelari istilah penyerapan asing. Demi kemudahan dan pengolahan suatu bahasa dan
keperluan masa depan yang mana mungkin nantinya dapat membantu kita dalam sebuah
pengguanan kata. Melalui proses penyerapan dapat di pertimbangkan jika suatu syarat atau lebih
dapat di penuhi suatu kalimat atau kata.Serapan lebih cocok karna konnotasinya Di pilih lebih
singgkat dari penerjemahan dalam bahasa indonesia Mempermudah melakukan kesepakatan jika
mempergunakan bahasa inodesia lebih banyak sinonimnya.
Contoh :
Istilah asing = istilah indonesia yang di anjurkan= istilah indonesia yang di jauhkan
Anus=anus=lubang pantat
Feces= urune=tai
Chemistry=kimia=ilmu urai
Atom = atom
Elektron= electron
System=sistem
Pengertian Dan Contoh Kosa Kata Lengkap - Demikin istilah kosa kata beserta conroh nya ,
semoga dapat di jadikan sebuah referensi dalan menyelesaikan suatu tugas maupun laporan.
Submateri 2:
Ada beberapa pendapat tentang fungsi media pembelajaran. Peranan media dalam
kegiatan pembelajaran merupakan bagian yang sangat menentukan efektivitas dan efisiensi
pencapaian tujuan pembelajaran. McKown dalam bukunya “Audio Visual Aids To
Instruction” mengemukakan empat fungsi media.Keempat fungsi tersebut adalah sebagai
berikut. Pertama, mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media
pembelajaran yang tadinya abstrak menjadi konkret, pembelajaran yang tadinya teoritis
menjadi fungsional praktis. Kedua, membangkitkan motivasi belajar, dalam hal ini media
menjadi motivasi ekstrinsik bagi pebelajar, sebab penggunaan media pembelajaran menjadi
lebih menarik dan memusatkan perhatian pembelajar.
Terakhir, keempat, yaitu memberikan stimulasi belajar, terutama rasa ingin tahu pebelajar.
Daya ingin tahu perlu dirangsang agar selalu timbul rasa keingintahuan yang harus penuhi
melalui penyediaan media. Enam fungsi media, yaitu:
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga. e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
Di dalam permainan ada manfaat yang dapat kita ambil dan di bawah ini manfaat puzzle
adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan kemampuan anak dalam berfikir dan konsentrasi. Dalam bermain puzzle
anak dapat melatih kemampuan sel otaknya dengan menyelesaikan potongan-potongan
puzzle menjadi utuh.
b. Melatih koordinasi mata dan tangan dengan menyusun kepingan puzzle menjadi utuh.
Media permainan termasuk media permainan puzzle sangat banyak jenisnya mulai dari
gambar-gambar berwarna yang berbentuk huruf atau kalimat-kalimat sampai pada gambar-
gambar yang tidak berwarna dan berbentuk dua atau tiga dimensi. Berikut ini ada beberapa
jenis puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami kosakata :
a. Spelling Puzzle, yaitu puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk
dijodohkan menjadi kosakata yang benar
b. Jigsaw puzzle, yaitu puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian
dari jawaban itu diambil huruf-hurufpertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang
merupakan jawaban yang paling akhir.
c. The thing puzzle, yaitu puzzle yang berupa deskripsi kalimat- kalimat yang 27
Tawaduddin Nawafilaty. 2017.Penanaman Nilai-Nilai Agama Melalui Media Bermain
Puzzle Pada Anak Usia Dini. Al Hikmah: Indonesian Journal Of Early Childhood Islamic
Education, 1 (1), 2017 20 berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.
d. The letter(s) readiness puzzle, yaitu puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan
huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.
e. Crosswords puzzle, yaitu puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab
dengan cara memasukkan jawaban tersebut kedalam kotakkotak yang tersedia baik secara
horizontal maupun verbal.
Metode Pembelajaran:
Evaluasi:
B.Penilaian Tentang penggunaan aplikasi puzzle melalui nilai dari asah otak kosakata.
Referensi:
https://repository.radenfatah.ac.id/18895/2/2.pdf
Adhani, Agnes. 2017. Kosakata Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Textium, cet. Ke-1.
Arikunto,
Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Lampiran:
-Prototipe Permainan