Anda di halaman 1dari 66

MODUL IV

PENGEMBANGAN KOGNITIF, KREATIFITAS DAN SENI ANAK USIA DINI

Penulis:

Dra. Masudah,M.M. Pd

PRODI PG-PAUD FIP UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

2011
KATA PENGANTAR Puji Syukur Penulis Panjatkan ke Hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahNya, sehingga penyusunan modul diklat sertifikasi Guru dalam jabatan untuk TK dapat diselesaikan. Modul ini diharapkan dapat bermanfaat bagi peserta diklat. Tentu saja modul ini masih belum sempurna, sehingga saran dan kritik dari berbagai pihak akan sangat ditunggu demi sempurnanya diklat ini. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Surabaya dan jajarannya yang telah memfasilitasi penyusunan modul ini. 2. Panitia Sertifikasi Guru Rayon 14 dan Koordinator Divisi Pendidikan dan Pelatihan yang telah memberi kesempatan bagi penulis untuk menyusun modul ini. 3. Semua pihak yang ikut berpartisipasi dalam penyusunan modul ini. Semoga amal baik semua pihak diterima Allah SWT. Semoga pula modul ini bermanfaatb bagi seluruh peserta diklat.

Surabaya, juni 2011


Dra. Masudah M. Mpd 2

DAFTAR ISI Kata Pengantar.................................................................................................................. 2 Daftar Isi............................................................................................................................3 BAB I : Hakikat Kognitif...................................................................................................4 A. Teori Perkembangan Kognitif......................................................................... 4 B. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif....................................10 BAB II : Aspek Dan Prinsip Perkembangan Kognitif......................................................12 A. Apek-Aspek Perkembangan Kognitif.............................................................12 B. Prinsip-Prinsip Perkembangan Kognitif.........................................................12 BAB III : Klasifikasi Pengembangan Kognitif.................................................................14 BAB IV : Hakikat Kreativitas...........................................................................................19 A. Hakikat Kreativitas..........................................................................................19 B. Unsur Karakteristik Kreativitas.......................................................................21 C. Kondisi Yang Meningkatkan Kreativitas........................................................22 D. Ciri-Ciri Orang Kreatif....................................................................................23 BAB V : Tahapan-Tahapan Kreativitas.............................................................................25 A. Proses Kreatif..................................................................................................25 B. Tahapan-Tahapan Kreativitas..........................................................................26 BAB VI : Pengemb Kognitif Kemp Dasar Matematika ..................................................29 A. Tujuan Peng Matematika.................................................................................30 B. Tahap-tahap Peng Matematika........................................................................30 C. Prinsi-prnsip Peng Matematika.......................................................................33 D. Permainan Matematika....................................................................................34 BAB VII: Pengemb Kognitif Kemp Dasar Sains............................................................40 A. Konsep dan Prinsip-prinsip Dasar Sains.........................................................41 B. Permainan Sains..............................................................................................45 BAB VIII: Pengembangan Kreativitas Seni Anak TK.....................................................56 A. Pengertian Seni...............................................................................................56 B. Pembelajaran Seni Rupa yang tepat...............................................................57 3

C. Permainan Seni Rupa.....................................................................................58 DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................63 BAB I HAKIKAT KOGNITIF TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 1. Menjelaskan definisi perkembangan kognitif 2. Menjelaskan teori perkembangan kognitif oleh beberapa ahli 3. Menjelaskan faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif HAKEKAT PERKEMBANGAN KOGNITIF A. Teori Pengembangan Kognitif Definisi kognitif Manusia adalah makhluk Tuhan yang telah diciptakan secara sempurna dan istimewa, yang telah dikaruniai akal dan pikiran. Melalui akal dan pikiranlah manusia dapat hidup dan bersosialisasi dengan sesama serta makhluk lainnya. Kemampuan kognitif ini berisikan akal dan pikiran dari manusia yang harus dikembangkan bersamaan dengan kemampuan yang lainnya (bahasa, sosialemosional, moral dan agama ). Pamela Minet mendefinisikan bahwa perkembangan intelektual adalah sama dengan perkembangan mental, sedangkan perkembangan kognitif adalah perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berpikir dari otak. Kognitif adalah proses yang terjadi secara internal didalam pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne, 1976). Kemampuan kognitif ini berkembang secara bertahap sejalan dengan perkembangan fisik dan syarafsyaraf yang berada di pusat susunan syaraf. Beberapa ahli psikologis yang berkecimpung dalam pendidikan mendefinisikan intelektual atau kognitif dengan berbagai peristilahan :

a. Terman mendefinisikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk berpikir secara abstrak. b. Colvin mendefinikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan. c. Henman mendefinisikan bahwa kognitif adalah intelektual ditambah dengan penegtahuan d. Hunt mendefinisikan bahwa kognitif adalah teknik untuk memproses informasi yang disediakan oleh indra. Sementara itu yang dimaksud dengan intelek adalah berpikir, sedangkan yang dimaksud dengan intelegensi ialah kemampuan kecerdasan. Gardner dalam Munandar (2000), mengemukakan bahwa pengertian intelegensi sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan atau lebih. Dalam rangka mengoptimalkan potensi kognitif pada seseorang, maka para ahli mengemukakan berbagai teori, berikut ini akan dijabarkan pendapat ahli, diantaranya : a. Teori Two Factors Teori yang dikemukakan oleh Charles Spearman (1904). Beliau berpendapat bahwa kognitif meliputi kemampuan umum yang diberi kode g (general factor) dan kemampuan khusus yang diberi kode s (spesific factors). Setiap individu memiliki kedua kemampuan ini yang keduanya menentukan penampilan atau perilaku mentalnya. b. Teori Primary Mental Abilities Teori ini dikemukakan oleh Thurstone yang berpendapat bahwa kognitif merupakan penjelmaan dari kemampuan primer, yaitu : 1) berbahasa (verbal cmprehension) 2) mengingat (memory) 3) nalar atau berpikir logis (reasioning) 4) pemahaman ruang (spatial factor) 5) bilangan (numerical ability) 6) menggunakan kata-kata (word fluency) 5

7) mengamati dengan cepat dan cermat (perceptual speed) c. Teori Multiple Intelligence Teori ini dikemukakan oleh J.P. Guildford dan Howard Gardner. Guildford berpendapat bahwa kognitif dapat dilihat melalui tiga kategori dasar atau faces of intellect yaitu operasi mental, content, dan produk. Menurut Guildford keterkaitan antara tiga hal diatas melahirkan 180 kombinasi kemampuan. Model struktur intelektual Guildford ini mengembangkan wawasan tentang hakikat kognitif dengan nenambah faktor-faktor seperti social judgment (evaluasi terhadap orang lain) dan kreativitas (berpikir divergen). Sedangkan Gardner membagi kognitif ke dalam dimensi kecerdasan, dimana penemuan terakhir dari Howard Gardner terbagi menjadi 9-10 dimensi kecerdasan. d. Teori Triachic of Intelligence Teori ini dikemukakan oleh Robert Stenberg (1985, 1990). Teori ini merupakan pendekatan proses kognitif. Stenberg mengartikannya sebagai suatu deskripsi tiga bagian kemampuan mental(proses berpikir, mengatasi pengalaman atau masalah baru, dan penyesuaian terhadap situasi yang dihadapi) yang menunjukkan tingkah laku kognitif. Dengan kata lain, tingkah laku kognitif itu merupakan produk (hasil) dari penerapan strategi berpikir, mengatasi masalahmasalah baru secara kreatif dan cepat, dan penyesuaian terhadap konteks dengan menyeleksi dan beradaptasi dengan lingkungan. a. Teori Kognitif Jan Piaget Perkembangan merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif, artinya perkembangan terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya. Dengan demikian apabila terjadi hambatan pada perkembangan terdahulu maka perkembangan selanjutnya mengalami hambatan. Piaget membagi perkembangan kognitif ke dalam empat fase, yang diantaranya (Piaget, 1972:49-91) : a. fase sensorimotor (usia 0-2 tahun) Dua tahun pertama kehidupan seorang anak berinteraksi dengan dunia sekitarnya, terutama melalui aktivitas sensori (melihat, meraba, merasa, 6

mencium dan mendengar) dan persepsinya terhadap gerakan fisik dan aktivitas yang berkaitan dengan sensori tersebut. Koordinasi aktivitas ini disebut dengan istilah sensorimotor. Fase sensorimotor dimulai dengan gerakan-gerakan refleks yang dimiliki anak sejak lahir. Fase ini berakhir pada usia 2 tahun. Pada masa ini anak mulai membangun pemahamannya tentang lingkungannya melalui kegiatan sensorimotor, seperti; menggemgam, menghisap, melihat, melempar, dan secara perlahan ia mulai menyadari bahwa suatu benda tidak menyatu dengan lingkungannya atau dapat dipisahkan dari lingkungan dimana benda itu berada. Anak pada masa ini juga mulai membangun pemahaman terhadap aspek-aspek yang berkaitan dengan hubungan kausalitas, bentuk dan ukuran, sebagai hasil pemahamannya terhadap aktivitas sensorimotor yang dilakukannya. Pada akhir usia 2 tahun anak sudah menguasai pola-pola sensorimotor yang bersifat kompleks seperti bagaimana cara mendapatkan benda yang diinginkannya (menarik, menggemgam, atau meminta), menggunakan satu benda dengan tujuan yang berbeda. Dengan benda yang ada ditangannya, ia mampu melakukan apa yang diinginkannya. Kemmapuan ini merupakan awal kemampuan berpikir secara simbolik, kemampuan untuk memikirkan suatu obyek tanpa kehadiran obyek tersebut secara empirik. b. fase praoperasional (usia 2-7 tahun) Pada fase ini anak mulai menyadari bahwa pemahamannya terhadap bendabenda yang ada disekitarnya tidak hanya dapat dilakukan melalui aktivitas sensorimotor akan tetapi juga dapat dilakukan melalui aktivitas yang bersifat simbolik. Kegiatan simbolik ini dapat berupa percakapan melalui telepon mainan atau berpura-pura menjadi bapak atau ibu dan kegiatan simbolik lainnya. Fase ini memberikan andil besar dalam perkembangan kognitif anak. Fase ini anak tidak berpikir secara operasional yaitu suatu proses berpikir yang dilakukan sebelumnya. dengan cara menginternalisasikan suatu aktivitas yang memungkinkan anak mengaitkan dengan kegiatan yang telah dilakukan

Fase

ini

merupakan

permulaan

bagi

anak

untuk

membangun

kemampuannya dalam menyusun pikirannya. Oleh sebab itu cara berpikir anak pada saat fase ini belum stabil dan tidak terorganisasi secara baik. Fase praoperasional dapat dibagi kedalam tiga sub fase, antara lain : 1) sub fase fungsi simbolik Fase ini terjadi pada saat anak berada pada usia 2-4 tahun. Masa ini anak telah memiliki kemampuan untuk menggambarkan suatu obyek yang secara fisik tidak hadir. Kemampuan ini membuat anak dapat menggunakan balokbalok kecil untuk membangun rumah, menyusun puzzle, anak juga sudah dapat menggambar manusia secara sederhana. 2) sub fase berpikir egosentris Fase ini terjadi dalam 2-4 tahun, anak mulai berpikir secara egosentris ditandai oleh ketidakmampuan anak untuk memahami perpektif atau cara berpikir orang lain. Benar atau tidak benar, bagi anak pada fase ini ditentukan oleh cara pandangnya sendiri yang disebut dengan istilah egosentris. 3) sub fase berpikir secara intuitif Fase ini terjadi pada anak usia 4-7 tahun, masa ini disebut fase berpikir secara intuisi karena pada saat ini anak kelihatannya mengerti dan mengetahui sesuatu, seperti menyususn balok menjadi rumah, akan tetapi pada hakikatnya ia tidak mengetahui alasan-alasan yang menyebabkan balok itu dapat disusun menjadi rumah. Dengan kata lain anak belum memiliki kemampuan untuk berpikir secara kritis tentang apa yang ada dibalik suatu kejadian. c. fase operasional kongkrit (7-12 tahun) Pada fase operasional kongkrit kemampuan anak untuk berpikir secara logis sudah berkembang, dengan syarat obyek yang menjadi sumber berpikir logis tersebut hadir secara kongkrit. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam kemampuan mengklasifikasikan obyek sesuai dengan klasifikasinya, mengurutkan benda sesuai tata urutnya, kemampuan untuk memahami cara pandang orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif. 8

d. fase operasional formal (12 tahun sampai usia dewasa) Fase operasional formal ditandai oleh perpindahan dari cara berpikir kongkrit ke cara berpikir abstrak. Kemampuan berpikir absatrak dapat dilihat dari kemampuan mengemukakan ide-ide,memprediksi kejadian yang akan terjadi, dan melakukan proses berpikir ilmiah, yaitu mengemukakan hipotesis dan menentukan cara untuk membuktikan kebenaran hipotesis tersebut b. Teori Kognitif Lev Vygotsky Vygotsky adalah seorang ahli psikologi, yang mengemukakan tentang fungsi alat berpikir (tool of the mind) pada setiap individu yang tentunya berbeda antara satu individu dengan individu yang lain. Melalui alat berpikir yang dimiliki oleh setiap individu inilah perkembangan kognitif seseorang berkembang sejak usia dini sampai ke usia dewasa. Secara spesifik Vygotsky mengemukakan beberapa kegunaan dari alat, yang diantaranya : a. Membantu memecahkan masalah Adanya alat berpikir inilah seseorang akan mampu mencari jalan keluar terhadap permasalahan yang dihadapinya. Kerangka berpikir yang terbentuk difungsi pikir manusia-lah yang akan menentukan keputusan yang diambilnya dalam pemecahan masalah yang dihadapi. b. Memudahkan dalam melakukan tindakan Vygostky berpendapat dengan alat berpikirnya setiap individu akan dapat memilih tindakan atau perbuatan yang seefektif dan seefisien mungkin dalam mencapai tujuan. Kepraktisan dalam bertindak yang seringkali ditunjukkan oleh seorang anak dalam melakukan suatu aktifitas merupakan cerminan dari keberfungsian alat berpikirnya. c. Memperluas kemampuan Berdasarkan keberfungsian dari alat berpikirlah setiap individu akan mampu memperluas wawasan berpikirnya melalui berbagai aktivitas untuk mencari dan menemukan berbagai pengetahuan yang ada disekitar. Melalui berbagai eksplorasi yang dilakukan oleh seorang anak melalui panca inderanya, maka akan dapat semakin banyak hal yang ia ketahui. 9

d. Melakukan sesuatu sesuai dengan kapasitas alaminya Alat berpikir pada manusia pada dasarnya akan berkembang secara alamiah mengikuti apa yang terjadi di lingkungannya. Semakin banyak stimulasi yang diperoleh anak saat ia berinteraksi dengan lingkungannya, maka semakin cepat berkembangnya fungsi pikir. Vygotsky mengemukakan bahwa peningkatan fungsi-fungsi mental seseorang terutama berasal dari kehidupan sosial atau kelompoknya, dan bukan sekedar dari inidividu itu sendiri. Teori Vygosky sebenarnya lebih tepat disebut sebagai pendekatan ko-konstruktivisme, yaitu suatu proses mengkonstruksi pengetahuan baru secara bersama-sama antara semua pihak yang terlibat di dalamnya. Konsep-konsep penting teori revolusi-sosiokultural adalah hukum genetik tentang perkembangan (genetic law of development), zona perkembangan proksimal (zone of proksimal development), dan mediasi. Vygostky percaya bahwa proses kognitif tertinggi yang berkembang anak berada disekolah adalah saat terjadi interaksi antara anak dan pendidik. B. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Faktor-faktor yang mempengaruhi pengembangan kognitif dapat dijelaskan antara lain sebagai berikut : 1. Faktor Hereditas/Keturunan Teori hereditas atau nativisme pertama kali dipelopori oleh seorang ahli filsafat. Dia berpendapat bahwa manusia lahir sudah membawa potensi-potensi tertentu yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan. Berdasarkan teorinya, taraf intelegensi sudah ditentukan sejak anak dilahirkan, sejak faktor lingkungan tak berarti pengaruhnya. Para ahli psikologi Loehlin, Lindzey dan Spuhler berpendapat bahwa taraf intelegensi 75-80% merupakan warisan atau faktor keturunan. Pembawaan ditentukan oleh ciri-ciri yang dibawa sejak lahir (batasan kesanggupan).

10

2.

Faktor Lingkungan Teori lingkungan atau empirisme dipelopori oleh Jhon Locke. Dia berpendapat bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau tabularasa. Menurut pendapatnya, perkembangan manusia sangatlah ditentukan oleh lingkungannya. Berdasarkan pendapat Jhon Locke tersebut perkembangan taraf intelegensi sangatlah ditentukan oleh pengalaman dan pengetahuan yang diperolehnya dari lingkungan hidupnya.

3.

Kematangan Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah matang jika telah mencapai kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing. Kematangan berhubungan erat dengan usia kronologis (usia kalender)

4.

Pembentukan Pembentukan adalah segala keadaan di luar diri seseorang yang mempengaruhi perkembangan intelegensi. Pembentukan dapat dibedakan menjadi pembentukan sengaja (sekolah/formal) dan pembentukan tidak sengaja (pengaruh alam sekitar/informal), sehingga manusia berbuat intelejen karena untuk mempertahankan hidup ataupun dalam bentuk penyesuaian diri.

5.

Minat Dan Bakat Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu. Apa yang menarik minat seseorang mendorngnya untuk berbuat lebih giat dan lebih baik lagi. Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan, sebagai potensi yang masih perlu dikembangan dan dilatih agar dapat terwujud. Bakat seseorang akan mempengaruhi tingkat kecerdasannya. Artinya, seseorang yang memiliki bakat tertentu, maka akan semakin mudah dan cepat mempelajari hal tersebut.

6.

Kebebasan Kebebasan yaitu kebebasan manusia berpikir divergen (menyebar) yang berarti bahwa manusia itu dapat memilih metode-metode yang etrtentu dalam memecahkan masalah-masalah, juga bebas dalam memilih masalah sesuai kebutuhannya. BAB II 11

ASPEK DAN PRINSIP PERKEMBANGAN KOGNITIF TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 1. Menjelaskan apek-aspek perkembangan kognitif 2. Menjelaskan prinsip-prinsip perkembangan kognitif A. Aspek-Aspek Perkembangan Kognitif

Berdasarkan dari teori Piaget, pada fase-fase perkembangan kognitif maka dapat diketahui bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada fase/tahap praoperasional yang mencakup tiga aspek, yaitu : Berpikir Simbolik Aspek berpikir simbolik yaitu kemampuan untuk berpikir tentang obyek dan peristiwa walaupun obyek dan peristiwa tersebut tidak hadir secara fisik (nyata) dihapan anak. Berpikir Egosentris Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara berpikir tantang benar atau tidak benar, setuju atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang sendiri. Oleh sebab itu anak belum dapat meletakkan cara pandangnya disudit pandang orang lain. Berpikir Intuitif Fase berpikir intuitif yaitu kemampuan untuk menciptakan sesuatu, seperti menggambar atau menyusun balok, akan tetapi tidak mengetahui dengan pasti alasan untuk melakukannya. B. Prinsip-Prinsip Perkembangan Kognitif Perkembangan kognitif anak pada hakikatnya merupakan hasil proses asimilasi (assimilation), akomodasi (accomodation) dan ekuilibrium (aquilibrim). Asimilasi dan Akomodasi Asimilasi berkaitan dengan proses penyerapan informasi baru ke dalam informasi yang telah ada dalam skemata (struktur kognitif) anak. Akomodasi adalah proses menyatukan informasi baru dengan informasi yang telah ada di dalam skema sehingga perpaduan antara informasi tersebut memperluas skemata anak. Sebagai 12

contoh seorang anak yang baru pertama kali diberi jeruk ibunya, ia tidak tahu bahwa buah yang diberikan kepadanya itu bernama jeruk karena diberi tahu oleh ibunya. Pada waktu itu anak telah mempunyai skemata tentang jeruk yanitu bentuknya yang bulat dan namanya. Setelah itu anak tersebut menggenggam jeruk dan mengigitnya. Pada saat yang bersamaan ibunya mengatakan Sayang jeruk dikupas dulu baru dapat dimakan lalu ibunya memperlihatkan cara mengupas jeruk dan memberikan jeruk yang sudah dikupas itu kepada anaknya. Pada fase ini terjadi proses asimilasi yaitu proses penyerapan informasi baru ke dalam informasi yang telah ada dalam skemata anak, sehingga anak memahami bahwa jeruk harus dikupas dan baru dapat dimakan. Pada tahap ini telah terjadi proses akomodasi karena pengetahuan anak tentang jeruk telah diperluas, yaitu jeruk kalau dimakan haus dikupas terlebih dahulu. Ekuilibrium Ekuilibrium berkaitan dengan usaha anak untuk mengatasi konflik yang terjadi dalam dirinya pada waktu ia menghadapi suatu masalah. Untuk memecahkan masalah tersebut ia menyeimbangkan informasi yang baru yang berkaitan dengan masalah yang dihadapinya dengan informasi yang telah ada di dalam skematanya secara dinamis. Sebagai contoh pada waktu anak diberi buah lain yang berkulit maka anak akan menyeimbangkan pengetahuannya tentang jeruk dengan cara-cara yang harus dilakukannya agar buah tersut dapat dimakan.

13

BAB III KLASIFIKASI PENGEMBANGAN KOGNITIF TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : Dapat menjelaskan klasifikasi pengembangan kognitif Adanya pengetahuan pengembangan kognitif akan lebih mudah bagi orang dewasa lainnya dalam menstimulasi kemampuan kgnitif anak, sehingga akan tercapai optimalisasi potensi pada masing-masing anak. Tujuan pengembangan kognitif diarahkan pada pengembangan kemampuan auditory, visual, taktil, kinestetik, aritmatika, geometri dan sains permulaan. Ketujuh bidang pengembangan tersebut bukanlah hal yang baru, artinya dengan semakin banyak penelitian dan pengembangan pada pendidikan anak usia dini, maka akan semakin berkembang pula berbagai kajian dalam rangka mengoptimalkan potensi anak khususnya pada 1. pengembangan kognitif. Berikut akan diuraikan masing-masing bidang pengembangan tersebut (Yuliani Nurani, 2004) : Pengembangan Auditory (PA) Kemampuan ini berhubungan dengan bunyi atau indera pendengaran anak. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain : Mendengarkan atau menirukan bunyi yang didengar sehari-hari Mendengarkan nyanyian atau syair dengan baik Mengikuti perintah lisan sederhana Mendengarkan cerita dengan baik Mengungkapkan kembali cerita sederhana Menebak lagu atau apresiasi musik Mengikuti ritmik dengan bertepuk Mengetahui asal suara Mengetahui nama benda yang dibunyikan

14

2.

Pengembangan Visual (PV)

Kemampuan ini berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan, dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain : warnanya lainnya sampai ke yang lebih rumit 3. Mengenali namanya sendiri bila ditulis Mengenali huruf dan angka Pengembangan Taktil (PT) Menyusun potongan teka-teki mulai dari yang sederhana Mengetahui adanya benda yang hilang apabila ditunjukkan sebuah gambar yang belum sempurna atau janggal Menjawab pertanyaan tentang sebuah gambar seri dan Mengenali benda-benda sehari-hari Membandingkan benda-benda dari yang sederhana menuju ke yang lebih kompleks Mengetahui benda dari ukuran, bentuk atau dari

Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan tekstur (indera peraba). Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain : lainnya Bermain dibak pasir Bermain air Bermain dengan plastisin Menebak dengan meraba tubuh tubuh Meraba dengan kertas amplas 15 Mengembangkan kesadaran akan indera sentuhan Mengembangkan kesadaran akan berbagai tekstur Mengembangkan kosakata untuk mengambarkan berbagai tekstur seperti tebal-tipis, halus-kasar, panas-dingin, dan tekstur kontras

Meremas kertas koran Meraup biji-bijian

4.

Pengembangan Kinestetik (PK)

Kemampuan yang berhubungan dengan kelancaran gerak tangan/keterampilan tangan atau motorik halus yang mempengaruhi perkembangan kognitif. Kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan tangan dapat dikembangkan dengan permainanpermainan antara lain : segiempat empat panjang teki dalam bentuk sederhana 5. Mampu menggunakan gunting dengan baik Mampu menulis Pengembangan Aritmatika (PA) Menyusun atau menggabung potongan gambar atau tekaFinger painting dengan tepung kanji Menjiplak huruf-huruf geometri Melukis dengan cat air Mewarnai dengan sederhana Merobek kertas koran Menciptakan bentuk-bentuk dengan balok Mewarnai gambar Membuat gambar sendiri dengan berbagai media Menjiplak bentuk lingkaran, bujur sangkar, segitiga atau

Berhubungan dengan kemampuan yang diarahkan untuk kemampuan berhitung atau konsep berhitung permulaan. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain : Mengenali atau membilang angka Menyebut urutan bilangan Menghitung benda 16

ke abstrak bilangan bilangan 6.

Mengenali himpunan dengan nilai bilangan berbeda Memberi nilai pada suatu hitungan benda Mengerjakan atau menyelesaikan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan menggunakan konsep dari kongkrit Menghubungkan konsep bilangan dengan lambang Menciptakan bentuk benda sesuai dengan konsep Menggunakan konsep waktu dengan jam Mengurutkan lima sampai dengan sepuluh benda berdasarkan urutan tinggi besar Mengenal penambahan dan pengurangan Pengembangan Geometri (PG)

Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain : empat 7. Menyusun menara dari delapan kubus Mengenal ukuran panjang, berat dan isi Meniru pola dengan empat kubus Pengembangan Sains (PS) 17 Memilih benda menurut warna, bentuk dan ukuran Mencocokkan benda menurut warna, bentuk dan ukuran Membandingkan benda menurut ukuran besar, kecil, panjang, lebar, tinggi, rendah Mengukur benda secara sederhana Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek, dan sebagainya Menciptakan bentuk dari kepingan geometri Menyebut, menunjukkan dan mengelompokkan segi

Kemampuan ini berhubungan dengan berbagai percobaan atau demonstrasi sebagai suatu pendekatan secara sainstific atau logis, tetapi tetap dengan mempertimbangkan tahapan berpikir anak. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain : Proses merebus Membuat jus Pencampuran warna Mengenal asal mula sesuatu Balon ditiup lalu dilepas Benda kecil dilihat dengan kaca pembesar Besi berani didekatkan dengan macam-macam benda Biji ditanam Benda-benda dimasukkan ke dalam air Mengenal sebab akibat Paparan kemampuan berdasarkan klasifikasi pengembangan kognitif diatas, dapat dikembangkan melalui kegiatan yang ada di lembaga pendidikan anak usia dini. Hal terpenting dalam mengembangkan kemampuan tersebut adalah bahwa dalam setiap kegiatan harus sesuai dengan tahapan perkembangan anak, sesuai dengan kebutuhan anak, dan dalam situasi yang menyenangkan. Point-point kemampuan diatas bisa lebih dikembangkan secara optimal oleh pendidik anak usia dini di lembaga masing-masing. Mengeksplorasi berbagai benda yang ada disekitar Mengadakan berbagai percobaan sederhana Mengkomunikasikan apa yang telah diamati dan diteliti

Contoh kegiatan yang adapt dikembangkan melalui permainan, sebagai berikut :

18

BAB IV HAKIKAT KREATIVITAS TUJUAN PEMBELAJARAN : Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 1.Menjelaskan, Hakikat Kreativitas 2.Menjelaskan unsur karakteristik kreativitas 3.Menjelaskan kondisi yang meningkatkan kreativitas 4.Menjelaskan ciri-ciri orang kreatif A. Hakikat Kreativitas

Definisi kreativitas Drevdahl dalam Hurlock mengungkapkan bahwa : Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. Ia mungkin mencakup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Ia harus mempunyai maksud atau tujuan yang ditentukan, bukan fantasi semata, 19

walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap. Ia mungkin dapat berbentuk produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin bersifat prosedural atau metodologis. Terdapat banyak arti kreativitas yang populer, diantaranya delapan yang sering digunakan (Hurlock: 1995, 2-4); 1. Kreativitas yang paling populer menekankan pembuatan sesuatu yang baru dan berbeda. Kebanyakan orang menganggap bahwa kreativitas dapat dinilai melalui hasil atau apa saja yang diciptakan seseorang. Akan tetapi, kreativitas tidak selalu membuahkan hasil yang dapat diamati dan nilai. Kreativitas harus dianggap sebagai proses-suatu proses adanya sesuatu yang baru, apakah itu gagasan atau benda dalam bentuk rangkaian yang baru dihasilkan. 2. Kreativitas adalah hasil kreasi sesuatu yang baru dan orisinil secara kebetulan, sebagaimana seorang anak yang bermain dengan balok-balok kayu membangun tumpukan yang menyerupai rumah dan kemudian menyebutkannya rumah. Demikian juga halnya, jika seorang seniman sedang mencampur warna dan secara kebetulan menemukan warna merah atau hijau yang lain dari warna yang biasa digunakan, maka seniman itu sebagai orisinal. 3. Kreativitas adalah apa saja yang diciptakan selalu baru dan berbeda dari yang telah ada dan karenanya unik. Pernyataan tersebut tidak memiliki banyak bukti, diakui bahwa kreativitas mencakup gabungan dari gagasan atau produk lama ke dalam produk baru, tetapi yang lama merupakan dasar bagi yang baru. Keunikan merupakan prestasi yang sifatnya pribadi, namun belum tentu merupakan prestasi yang universal. 4. Kreativitas adalah bahwa ia merupakan proses mental yang unik, suatu proses yang semata-mata dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda, dan orisinal. 5. Kreativitas seringkali dianggap sinonim dengan kecerdasan tinggi, keyakinan tersebut telah diperkuat dengan kenyataan bahwa orang dengan IQ yang sangat tinggi disebut jenius. Sebaliknya, kreativitas hanyalah salah satu aspek kecerdasan sebagaimana kolega ingatan atau penalaran. 20

6. Kreativitas adalah sepercik kejeniusan yang diwariskan pada seseorang dan tidak ada kaitannya dengan belajar atau lingkungan menyatakan, bahwa orang kreatif merupakan sarana konsep. Mereka tidak berperan dalam perilaku kreatif mereka, kecuali untuk mengungkapkan suatu ciri bawaan dalam tindakan yang jelas yang tidak berkaitan dengan pengalaman dan keputusannya sendiri. 7. kreativitas umumnya dianggap sinonim dengan imajinasi dan fantasi dan karenanya merupakan bentuk permainan mental. Goldner telah mengatakan bahwa kreativitas merupakan kegiatan otak yang teratur, komprehensif, dan imajinatif menuju suatu hasil yang orisinal. Jadi kreativitas lebih inovatif daripada reproduktif. 8. Kreativitas yang populer adalah bahwa semua orang umumnya terbagi dalam dua kelompok besar : penurut dan pencipta. Penurut (conformers) melakukan apa yang diharapkan dari mereka tanpa menggangu atau menyulitkan orang lain. Sebaliknya, pencipta (creators) menyertakan gagasan orisinal, titik pandang yang berbada, atau cara baru menangani masalah dan menghadapinya. Untuk lebih menjelaskan pengertian kreativitas, akan dikemukakan beberapa perumusan yang merupakan kesimpulan para ahli mengenai kreativitas ( Utami Munandar, 1999) ; 1. Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada. 2. Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan berdasarkan data atau informasi yang telah tersedia menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. 3. Jadi, secara operasional kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu gagasan (Munandar,1977). B. Unsur Karakteristik Kreativitas

Ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan berdasarkan karakteristik kreativitas, antara lain (Hurlock, 1995) : 21

a. b. c.

Kreativitas merupakan proses, bukan hasil. Proses itu mempunyai tujuan, yang mendatangkan keuntungan bagi orang Kreativitas mengarah ke penciptaan sesuatu yang baru, berbeda, dan

itu sendiri atau kelompok sosialnya. karenanya unik bagi orang itu, baik itu berbentuk lisan atau tulisan, maupun konkret atau abstrak. d. e. f. g. Kreativitas timbul dari pemikiran divergen, sedangkan konformitas dan Kreativitas merupakan suatu cara berpikir, tidak sinonim dengan kecerdasan Kemampuan untuk mencipta bergantung pada perolehan pengetahuan yang Kreativitas merupakan bentuk imajinasi yang dikendalikan yang menjurus pemecahan masalah sehari-hari timbul dari pemikiran konvergen. yang mencakup kemampuan mental selain berpikir. diterima. kearah beberapa bentuk prestasi, misalnya melukis, membangun dengan balok, atau melamun. C. Kondisi Yang meningkatkan Kreativitas Ada beberapa kondisi yang dapat meningkatkan kreativitas pada anak usia dini, antara lain (Hurlock, 1995) : 1. Waktu Untuk menjadi kreatif, kegiatan anak seharusnya jangan diatur sedemikian rupa sehingga hanya sedikit waktu bebas bagi mereka untuk bermain-main dengan gagasan-gagasan dan konsep-konsep dan mencobanya dalam bentuk baru dan orisinal 2. Kesempatan Menyendiri Hanya apabila tidak mendapatkan tekanan dari kelompok sosial, anak dapat menjadi kreatif. Singer menerangkan, Anak membutuhkan waktu dan kesempatan menyendiri untuk mengembangkan kehidupan imajinatif yang kaya 3. Dorongan Terlepas dari seberapa jauh prestasi anak memenuhi standar orang dewasa, mereka harus didorong untuk kreatif dan bebas dari ejekan dan kritik yang seringkali dilontarkan pada anak yang kreatif. 22

4.

Sarana

Sarana untuk bermain dan kelak sarana lainnya harus disediakan untuk merangsang dorongan eksperimentasi dan eksplorasi, yang merupakan unsur penting dari semua kreativitas. 5. Lingkungan Yang Merangsang Lingkungan rumah dan sekolah harus merangsang kreativitas dengan memberikan bimbingan dan dorongan untuk menggunakan sarana yang akan mendorong kreativitas. Ini harus dilakukan sedini mungkin sejak masa bayi dan dilanjutkan hingga masa sekolah dengan menjadikan kreativitas suatu pengalaman yang menyenangkan dan dihargai secara sosial. 6. Hubungan Orang Tua-Anak Yang Tidak Posesif Orang Tua yang terlalu melindungi atau terlalu posesif terhadap anak, mendorong anak untuk mandiri dan percaya diri, dua kualitas yang sangat mendukung kreativitas 7. Cara Mendidik Anak Mendidik anak secara demokratis dan permisif dirumah dan sekolah meningkatkan kreativitas sedangkan cara mendidik otoriter memadamkannya. 8. Kesempatan Untuk Memperoleh Pengetahuan Kreativitas tidak muncul dalam kehampaan. Semakin banyak pengetahuan yang dapat diperoleh anak, semakin baik dasar untuk mencapai hasil yang kreatif. Pulaski mengatakan, Anak-anak harus berisi agar dapat berfantasi. D. CIRI-CIRI ORANG KREATIF Ciri-ciri kreativitas seperti yang dibahas terdahulu (kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, elaborasi, atau perincian) merupakan ciri-ciri kreativitas yang berhubungan dengan kemampuan berpikir seseorang, dengan kemampuan berpikir kreatif. Makin kreatif seseorang ciri-ciri tersebut makin dimiliki. Ciri-ciri lain yang berkaitan dengan perkembangan afektif seseorang sama pentingnya agar bakat kreatif seseorang dapat terwujud. Ciri-ciri yang menyangkut sikap dan perasaan seseorang disebut ciri-ciri afektif dari kreativitas.

23

Motivasi atau dorongan dari dalam untuk berbuat sesuatu, pengabdian atau pengikatan diri terhadap suatu tugas termasuk ciri-ciri afektif dari kreativitas. Ciri-ciri lain yang esensial dalam menentukan prestasi kreatif seseorang antara lain : orang lain tidak mudah putus asa menghargai keindahan memiliki rasa humor yang tinggi ingin mencari pengalaman-pengalaman baru dapat menghargai dirinya maupun orang lain Ciri-ciri diatas dapat dilihat melalui perilaku yang dimunculkan oleh orang-orang yang kreatif. Pada anak usia dini yang kreatif hampir semuannya dapat dimunculkan walaupun kualitasnya masih sangat sedikit. rasa ingin tahu yang amat besar tertarik terhadap tugas-tugas majemuk yang dirasakan sebagai tantangan berani mengambil resiko untuk membuat kesalahan atau untuk dikritik oleh

24

BAB V TAHAPAN-TAHAPAN KREATIVITAS TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 1.Dapat menjelaskan proses kreatif 2.Dapat menjelaskan tahap-tahapan kreatifitas A. Campbell, 1989) : 1. Desakan untuk terus maju, bersikeras, dengan apapun yang kita kerjakan. 2. Jalan buntuk tampak didepan kita. Jika kita tidak mengubah arah, kita akan berakhir pada jalan buntu itu. 3. Jalan penuh derita biasanya harus ditempuh sebelum mencapai ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian dan cara kerja kreatif. Tidak ada jalan yang sudah terbuka, tak ada tonggak-tonggak petunjuk jalan yang sudah terpancang, tak ada alat-alat pembantu dalam usaha pencarian, yang sudah tersedia. Karena jika sudah ada, akan merupakan ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja biasa, bukan kreatif. Jika kita mau kreatif, kita mesti siap untuk kadang-kadang merasa 25 Proses Kreatif Ada beberapa unsur penting dalam proses kreatif, yang diantaranya (David

hilang tetapi hanya kadang-kadang, karena jika hilang terus-menerus, kita pasti ada di hutan yang salah. 4. Keberuntungan tidak jarang merupakan jalan pintas untuk menemukan ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja yang optimal. Ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerjanya sendiri tidak merupakan kebetulan. Kadang-kadang merupakan satu-satunya jawaban, yang kebetulan adalah cara ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja baru itu ditemukan. 5. Keharusan untuk mengubah arah agar ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara krja baru dapat ditemukan. Ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja kreatif akan ada diluar arah yang biasa dan selalu akan ada dalam arah yang tak terduga-duga. 6. Pemecahan itu terasa amat sederhana, pada waktu kita sudah mencapainya dan menengok ke belakang usaha-usaha yang sudah kita tempuh. Melihat kebelakang merupakan langkah yang mudah. Seperti bunyi sebuah pepatah : Hidup kita mengerti dengan menengok ke arah belakang, tetapi harus kita jalani ke arah masa depan. B. Tahapan-Tahapan Kreativitas Orang-orang kreatif berhasil mencapai ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya sesudah melewati beberapa tahapan, sebagai berikut (David Campbell, 1989) : 1. Tahap Satu Persiapan (preparation) : meletakkan dasar. Mempelajari latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Persiapan untuk kreativitas harus dilakukan berdasarkan minat, seperti dikatakan : tidak ada hal besar yang dapat tercipta, bila tidak ada entusiasme. Untuk hal-hal tertentu bahkan, dilakukan hanya berdasarkan iman, seperti diungkapkan : untuk menciptakan hal-hal besar, kita tidak hanya harus berjuang, tetapi juga harus bermimpi. Tidak harus berjuang tapi juga harus beriman. Orang bijak mengatakan bahwa kesuksesan orang-orang besar tercapai dan bertahan, bukan oleh loncatan yang tiba-tiba, tetapi sementarra orang-orang lain tidur pulas, mereka bekerja keras meniti tangga usaha.

26

2. Tahap Dua Konsentrasi (concentration) : sepenuhnya memikirkan, masuk luluh, terserap dalam memperkaya yang dihadapi. Orang-orang kreatif biasanya serius, perhatiannya tercurah dan pikirannya terpusat pada hal yang mereka kerjakan. Orang semacam ini memasang tirai yang dipergunakan untuk menyaring tuntutan-tuntutan dari luar. Tahap konsentrasi merupakan kelanjutan dari proses studi pada tahap persiapan, tetapi lebih intensif. Tahap konsentrasi merupakan waktu pemusatan perhatian, menimbang-nimbang, waktu menguji, waktu awal untuk mencoba dan mengalami gagal, trial and error. 3. Tahap Tiga Inkubasi (incubation) : mengambil waktu untuk meninggalkan perkara, istirahat, waktu santai. Mencari kegiatan-kegiatan yang melepaskan diri dari kesibukan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi Tahap inkubasi merupakan saat di mana sedikit demi sedikit kita dibebaskan dari kerutinan berpikir, kebiasaan bekerja, kelaziman pemakaian cara. Inkubasi merupakan kelanjutan dari proses konsentrasi. Hal ini penting kita perhatikan, sebab sementara orang yang merasa dirinya kreatif dengan berbagai cara menghabiskan waktunya untuk tahap inkubasi, tanpa lewat tahap konsentrasi. Inkubasi tanpa konsentrasi sebelumnya hanya merupakan kemalasan yang terselubung, maka tidak mengherankan kalaui hasilnya nol besar. 4. Tahap Empat Iluminasi (illumination) : tahap AHA, mendapatkan ide gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, jawaban baru. Bagian paling nikmat dalam penciptaan adalah tahap iluminasi, tahap AHA! Ketika segalanya jelas, hubungan kaitan perkara gamblang, dan penerangan untuk memecahkan masalah, penyelesaian perkara, cara kerja, jawaban baru tiba-tiba tampak laksana kilat. Rasa nyaman menjadi semakin besar, manakala penyelesaian perkara dan pemecahan masalah itu muncul dengan mendadak tak terduga-duga dan tak diharap-harapkan. Reaksi terhadap keberhasilan itu biasanya tidak hanya terasa batin, tetapi juga diungkapkan ke luar secara fisik. Akibat keberhasilan itu, kita dapat lari ke luar rumah, melompat-lompat dan berteriak-teriak berisi pemberitahuan secara terbata-bata tentang ide, gagasan hebat yang baru didapat, masalah yang selesai, perkara yang beres, jawaban yang baru dikemukakan.

27

5. Tahap Lima Verifikasi/Produksi (verification/production) : menghadapi dan memecahkan masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, jawaban baru. Seperti menghubungi, meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan melaksanakannya. Tahap AHA! Betapapun memuaskan, barulah merupakan akhir dari suatu awal. Masih ada pekerjaan berat dan memang tepat disebut pekerjaan berat yang harus dikerjakan. Setelah selesai menemukan ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja baru, kita masih harus mewujudkannya. Kecakapan organisasional, dibutuhkan untuk mewujudkan impian dibidang yang tidak mungkin diselesaikan sendiri, entah karena merupakan kerja tim, entah karena membutuhkan tenaga-tenaga peraga atau percobaan. Kecakapan organisasional itu mencakup kecakapan : untuk menghubungi dan meyakinkan orang-orang atau instansi-instansi, merencanakan dan melaksanakan kerjasama, untuk meninjau kerja yang sudah dilaksanakan dan mencari arah kerja selanjutnya, menyusun anggaran dan mencari dana. Kecakapan kerja merupakan bagian penting dalam karya kreatif. Betapapun banyak ide, gagasan, ilham, impian bagus-bagus yang ditemukan, jika tidak dapat diwujudkan, semua itu akan lenyap bagai embun diterjang sinar matahari. Maka kecuali kreatif, haruslah memiliki kecakapan kerja baik secara pribadi maupun secara bersama dalam regu.

28

BAB VI PENGEMBANGAN KOGNITIF KEMAMPUAN DASAR LOGICAL MATEMATIKA & SAINS TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 3. Dapat menjelaskan tujuan pembelajaran matematika aud 4. Dapat tahapan-tahapan penguasaan matematika anak TK 5. Dapat menjelaskan prinsip-prinsip permainan matematika 6. Dapat membuat permaianan matematika anak TK Dalam penelitiannya tentang perkembangan intelektualitas / kognitif, Jean Piaget menyatakan anak usia TK (4 s.d 6 tahun) berada dalam fase praoperasional yang berada pada rentang usia 2 s.d 7 tahun. Pada fase ini kemampuan simbolik sudah mulai berkembang, namun masih bersifat intuitif dan berpusat pada dirinya sendiri / berdasarkan pandangan sendiri. Kemampuan simbolik berarti kemampuan untuk merepresentasikan objek dan peristiwa ke dalam lambang yang bersifat konkret walaupun objek dan peristiwa tersebut tidak hadir / nyata secara fisik di hadapan anak, misalnya gambar wajah sedang tertawa lebar merupakan simbol ekspresi orang yang sedang bahagia atau gembira. Sejak usia tiga tahun, minat anak terhadap angka umumnya sangat besar. Di sekitar lingkungan kehidupan anak berbagai bentuk angka seringkali ditemui di mana-mana. Tengoklah jam dinding, mata uang, kalender, bahkan angka atau banyaknya lilin pada kue ulang tahun. Oleh karena itu, dapat dikatakan matematika ada di mana-mana. Dalam hal ini 29

angka telah menjadi bagian dalam kehidupan sehari hari. Pada saat inilah matematika sebaiknya mulai diperkenalkan kepada anak. Penelitian lain yang terkait dengan perkembangan kognitif diperkuat oleh Vygotsky. Menurutnya, manusia lahir dengan seperangkat fungsi kognitif dasar, yaitu kemampuan untuk mengamati, memerhatikan,dan mengingat. Fungsi dasar ini dapat dikembangkan melalui berbagai kegiatan. Pada usia TK berbagai kegiatan yang sangat membantu perkembangan kognitif anak dapat dilakukan melalui permainan matematika karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak. Lebih jauh lagi permainan matematika di TK diharapkan tidak hanya berkaitan dengan kemampuan kognitif saja, akan tetapi juga kesiapan mental sosial dan emosional. Oleh karena itu, dalam pelaksanaannya harus dilakukan secara menyenangkan, menantang, dan bervariasi. A. Tujuan Pembelajaran Matematika. Secara umum permainan matematika di TK bertujuan agar anak mengetahui dasardasar pembelajaran berhitung sehingga anak secara mental siap mengikuti pembelajaran matematika pada jenjang selanjutnya di sekolah dasar. Secara khusus permainan matematika di TK bertujuan agar anak : 1. Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkret, gambar gambar, dan angka angka yang terdapat di sekitar anak. 2. Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung. 3. Memiliki ketelitian, konsentrasi, dan daya apresiasi yang tinggi. 4. Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu. 5. Dapat memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu. 6. Memiliki kreativitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan. B. Tahapan-tahapan Penguasaan Matematika Anak TK. Sejalan dengan yang telah dikemukakan di atas, permainan matematika di Taman Kanak-Kanak dilakukan melalui tiga tahapan penguasaan di jalur matematika untuk

30

memberikan pengalaman sekaligus menanamkan konsep berpikir dan pengetahuan kepada anak, yaitu : 1. Tahap Penguasan Konsep Pada awalnya, demikian Jean Piaget, anak berada pada tahap konsep atau pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan peristiwa konkret. Pemahaman atau pengertian pada tahap ini diperoleh anak dengan bereksplorasi menghitung segala macam benda yang dapat dihitung. Kegiatan hitung menghitung ini harus dilaksanakan secara memukau, sehingga benar benar dipahami oleh anak. Setiap anak diperbolehkan memilih alat dan biji untuk hitungannya, guru menyarankan anak untuk menghitung dan memasangnya ditatakan atau tempat pasangannya sebanyak bilangan yang ingin dikuasai anak. Guru pula yang menentukan konsep bilangan yang akan dihitung oleh anak. Bila selesai, anak melaporkan pekerjaannya ke guru, setelah dicek anak dapat mengambil tugas lain. Saat anak menaruh benda konkrit pada tempat pemasangan adalah saat yang penuh dengan imajinasi. Perkembangan bahasa anak juga sangat meningkat pada saat menghitung. Tidak jarang karena sangat terpukau dengan kegiatan ini anak menjadi lupa akan tugasnya menghitung. Dalam hal ini guru yang bijaksana akan memanfaatkan segala aspek perkembangan anak, misalnya ia melihat bahwa sepuluh lembar tempat berlalu banyak bagi anak tersebut. Bila dalam delapan lembar tatakan itu, salah satunya berisi jumlah bilangan yang salah, maka guru harus mampu menentukan bahwa ketelitian maupun proses konsep satu-satu belum berbentuk pada anak tersebut. Lebih baik ia diberi kesempatan untuk mengulangi, data dengan seluruh nama anak di kelas dan daftar seluruh kegiatan yang dilaksanakan harus dibuat guna penilaian. Dengan demikian akan dapat terpantau anak yang masih berada pada tingkat konsep, pada tingkat menghubungkan dari konkrit ke simbol atau anak yang sudah mandiri menentukan pilihan bilangan, menulis bilangan, dan menghitung sendiri bilangan. 2. Tahap Transisi

31

Seiring dengan pertumbuhan umur dan pemahamannya, anak akan sampai pada tahap berikutnya, yakni tahap transisi atau peralihan. Tahap transisi merupakan masa peralihan dari pengertian konkret menuju pengenalan lambang yang abstrak, di mana benda konkret masih ada dan mulai dikenalkan bentuk lambangnya. Hal ini harus dilakukan guru secara bertahap sesuai dengan laju dan kecepatan kemampuan anak yang secara individual berbeda. Karena itulah, pembelajaran yang sesuai dengan tahap transisi ini mesti diberikan jika tahap konsep sudah dikuasai anak dengan baik, yaitu saat anak mampu menguasai keterampilan berhitung. Misalnya, ketika guru menjelaskan konsep satu dengan menggunakan benda (satu buah pensil), anak-anak dapat menyebutkan dan mengambil benda lain sebanyak satu, sekaligus mengenalkan bentuk lambang dari angka satu itu. Dengan kata lain, seorang anak dikatakan telah paham suatu konsep ketika mampu menghitung dan terdapat kesesuaian antara benda yang dihitung dengan bilangan yang disebutkan. Tahap transisi itu pun harus berlangsung dalam waktu yang cukup untuk dikuasai anak. Kegiatan seiring yang dapat dilakukan adalah memberikan variasi dalam peralihan keterampilan, misalnya : menebalkan titik-titik, mencontoh lambang, menjiplak angka/bentuk, dan sebagainya. Setelah memberikan waktu yang cukup untuk pengenalan penulisan lambing bilangan, guru memberikan pelatihan teratur. Hal ini disampaikan oleh Vygotsky pada tahun 1993 yang menyatakan bahwa seorang anak dapat saja diberikan sesuatu yang lebih dari kemampuannya, namun pastikan bahwa sebelum ia menguasai satu hal secara benar, janganlah ia diberikan hal lain. Karena hal itu akan berakibat pada tingkat selanjutnya. Cegahlah jangan sampai anak mengalami kegagalan di sekolah dasar hanya karena penyampaian suatu materi ditingkat sebelumnya yang terlalu terburu-buru, yang menyebabkan anak belum memahami dan menguasai secara benar materi tersebut, missal materi dalam pemahaman konsep bilangan dan penulisan lambing bilangan. Pelatihan penulisan lambing dapat dilakukan seperti dibawah ini : 1. Gerakan selalu dibuat dari atas ke bawah. 32

2. Menghadapnya bilangan harus benar. Berilah tanda Bantu. 3. Tahap Lambang Tahap ketiga disebut tahap lambang, merupakan visualisasi dari berbagai konsep. Anak sudah berminat menulis sendiri tanpa paksaan saat diberi kesempatan, berupa lambang bilangan, bentuk bentuk, dan lain lainnya. Misalnya lambang 5 untuk menggambarkan konsep bilangan lima, hijau untuk menggambarkan konsep warna, besar untuk menggambarkan konsep ruang, dan segitiga untuk menggambarkan konsep bentuk. Pada tahap ini anak sudah benarbenar memahami, mengetahui, mampu menyebutkan bilangan sejumlah benda atau gambar atau tanpa gambar dan benda. Perhatikan bila anak masih menggunakan jari berarti anak tersebut belum sepenuhnya berada dalam tahap lambang bilangan (Piaget, 1978, tahap operasional). Tahapan ini sudah umum dan banyak dilakukan sekolah-sekolah bahkan di pasaran banyak buku yang memberikan lambang bilangan. Para tokoh juga menyarankan untuk mengadakan kegiatan pesona matematika, misalnya berapa kira-kira ( estimasi ) gula-gula yang ada di toples?. Permainan ini dicontohkan sehingga pada saat-saat tertentu anak secara mandiri berinisiatif untuk memimpin permainan tersebut. Bisa juga dengan permainan kartu-kartu dengan jumlah bilangan acak tempatnya, bertumpuk, dan ditunjukkan dalam tempo yang singkat pada anak untuk kemudian ditanyakan berapa jumlahnya. Ini juga dapat membantu penguasaan atau konservasi bilangan tersebut. Biasanya sampai dengan jumlah lima, anak TK tidak mengalami kesulitan. Tetapi pada jumlah enam ke atas ia mulai berpikir lebih lama dan membuat estimasi secara mental. Menyebutkan suatu bilangan dengan cara yang lain juga merupakan tahapan pada tingkat konsep maupun lambing bilangan. Misalnya Sebutkan dengan cara lain 7(tujuh). Jika anak telah memahami konsep penjumlahan, maka jawabannya adalah tiga dan empat, lima dan dua, enam dan satu, satu dan enam, dan seterusnya. C. Prinsip-prinsip Permainan Matematika 33

Dengan memerhatikan tahapan di atas maka permainan matematika di TK memiliki prinsip prinsip kegiatan belajar secara umum. Adapun prinsip prinsip dalam permainan matematika adalah sebagai berikut : 1.Permainan matematika diberikan secara bertahap diawali dengan eksplorasi menghitung benda-benda atau pengamatan terhadap alam sekitar terhadap pengalaman peristiwa konkret yang dialami. 2.Pengetahuan dan keterampilan yang diberikan secara bertahap menurut tingkat kesukarannya, yaitu dari konkret ke abstrak, mudah ke sukar, sederhana ke yang lebih kompleks. 3.Permainan matematika akan berhasil jika anak-anak dilibatkan atau diberi kesempatan dan dirangsang untuk menyelesaikan masalah masalahnya sendiri. 4.Permainan matematika membutuhkan suasana menyenangkan dan memberikan rasa aman serta kebebasan pada anak. Untuk itu, diperlukan alat peraga / media yang disesuaikan dengan tujuan menyenangkan, menantang, bervariasi, mudah digunakan, dan tidak membahayakan. 5.Bahasa yang digunakan di dalam permainan matematika seyogjanya menggunakan bahasa sederhana dan jika memungkinkan mengambil contoh yang terdapat di lingkungan sekitar anak. 6.Tidak semua anak mengalami perkembangan yang sama. Untuk itu, permainan matematika seharusnya diberikan tidak secara klasikal dan anak anak dapat dikelompokkan sesuai tahapan penguasaan berhitungnya yaitu konsep, transisi, dan lambang. 7.Evaluasi terhadap kemampuan anak dalam pernainan matematika haruslah secara keseluruhan mulai dari awal sampai akhir kegiatan termasuk proses dan tidak hanya menekankan pada hasil / produk. Dalam pengenalan permainan hitung atau matematika, aneka bentuk permainan bisa dilaksanakan melalui beberapa jalur, yakni (1) bilangan, (2) pola, (3) geometri, (4) ukuran, (5) estimasi, (6) statistik, (7) klasifikasi, (8) pemecahan masalah.

34

D. Permainan Matematika 1. Aku Pandai Menghitung Tujuan : Pengenalan konsep bilangan 1-10 (jalur bilangan tahap konsep) Alat / Bahan : Lima atau sepuluh helai piring kertas dan biji-bijian. Lima atau sepuluh buah gantungan baju dan penjepit jemuran. Lima atau sepuluh helai gambar / guntingan pola baju dan kancing. Lima atau sepuluh helai gambar jari jari tangan dan cincin. Seperangkat benda-benda kecil lain yang dapat dihitung sepeti kerang,

potongan lidi, batu-batu warna/i, dan lain-lain. Cara Bermain Ajaklah anak memilih warna dan pasangan yang diinginkan. Pada saat ini sangat mungkin anak anak slaing berebut dan keributan terjadi. Bukan tak mustahil anak malah bingung memilih benda yang disukainya. Dalam hal ini kesabaran diperlukan. Setelah tiap-tiap anak memilih alat peraga, tuntunlah untuk mulai menghitung dan memasangkan di tempatnya sebanyak bilangan yang ingin dikuasainya. Dalam hal ini, konsep bilangan yang akan dihitung bisa ditentukan oleh guru. Atau, diserahkan kepada anak sendiri untuk memilih dan mencobanya atau bereksplorasi hitung menghitung sesuai keinginannya. 2. Aha Kutemukan Bentuk dan Jumlahnya (Puzzle) Tujuan: Pengenalan lambang 1-10 (jalur bilangan tahap transisi). Alat/Bahan: Tiga sampai dengan lima helai kertas yang berisi kepingan / potongan gambar gambar yang berjumlah antara 1 sampai dengan 10.

35

Cara Bermain: Setiap anak dapat memilih satu keranjang yang berisi dua gambar di mana setiap gambar telah digunting menjadi 2 keping / potong. Setelah anak siap dengan alat peraga masing masing, bimbinglah mereka untuk memasangkan kepingan / potongan gambar. Lanjutkan dengan pertanyaan jumlah/banyaknya gambar yang terdapat pada (puzzle) kertas yang telah disatukannya. Berikan kebebasan kepada anak untuk memilih, hanya perlu diingatkan bila ada satu keranjang yang diperebutkan oleh dua anak atau lebih. Bila terjadi hal ini maka guru dapat meminta salah satu anak terlebih dahulu memainkannya lalu saling menukar keranjang setelah tiap-tiap anak telah menyelesaikannya. 3. Bingo/Tak-Tik-Bom Tujuan : Pengenalan lambang 1-10 (jalur bilangan tahap lambang). Alat/Bahan: 10. Kartu angka 1 sampai dengan 10 sebanyak 1 set. Batu batu kecil/kerang/kancing. Tiga sampai dengan lima helai kertas yang berisi angka angka antara 1-

Cara Bermain Pemain terdiri dari tiga sampai dengan lima anak. Mintalah anak-anak untuk duduk membentuk setengah lingkaran. Setiap anak diberikan tiga buah batu/kerang/kancing dan satu helai kertas berisi angka-angka. Guru memperlihatkan satu kartu angka (antara angka satu sampai dengan sepuluh) dan anak mencari angka yang sesuai seraya meletakkan batu/kerang/kancing pada angka tersebut. Kegiatan ini selesai dilakukan sampai ada satu anak yang batu/kerang/kancingnya habis. Pemenangnya adalah anak yang paling cepat habis batu/kerang/kancingnya seraya berkata Bingo/Tak-Tik-Bom. Agar semua 36

pemain mendapatkan konsep diri positif, guru dapat mengatur pemenangnya sehingga setiap pemain mendapat giliran untuk menjadi pemenang. 4. Tebaklah Aku dengan Tepat Tujuan: Memperkirakan sesuatu terhadap jumlah, waktu, luas ataupun ruang Melatih kemampuan mengantisipasi berbagai kemungkinan yang akan Memotivasi anak untuk berani mengemukakan pendapat. dengan cara menebak./menduga (jalur estimasi) dihadapi.

Alat/Bahan: Wadah yang memiliki tutup atau tidak terlihat dari luar. Benda-benda yang bisa dimasukkan dalam wadah/kantong.

Cara Bermain: Masukkan benda-benda yang telah disiapkan ke dalam wadah. Ajaklah anak untuk menebak jumlah benda dalam wadah tersebut. Huru hendaknya mendorong agar seluruh anak mengemukakan pendapat melalui menebak. Sangat mungkin suasana menjadi gaduh karena anak ingin yang paling didengar tebakannya sehingga mengemukakan pendapat dengan suara keras. Untuk itu, sebaiknya guru bersama anak membuat dan menyepakati aturan cara-cara dalam mengemukakan pendapat yang benar. Setelah semua menebak, kemudian hitunglah benda-benda tersebut bersama anak-anak. Berilah pujian bagi anak yang menebaknya tepat dan anak yang sudah berani mengemukakan pendapat. 5. Aku suka Tujuan: Alat: 37 Mengenal statistik dengan mengumpulkan data (Jalur Statistik). Memahami kata sama, paling/terbanyak atau sedikit. Mengenal grafik.

Papan tulis/karton manila Tiga helai gambar es krim dengan 3 rasa. Potongan kertas 3 warna mewakili 3 rasa es krim. Kartu kartu beragam gambar makanan atau buah-buahan.

Cara Bermain: Guru mengadakan diskusi dengan anak-anak tentang es krim atau makanan atau buah-buahan kesukaan mereka. Guru meminta anak untuk memilih es krim yang disukainya. Setiap anak yang sudah memilih kesukaannya diminta untuk menempelkan potongan kertas sesuai es krim atau makanan atau buah-buahan kesukaan mereka. Setelah semua anak mendapat giliran, kemudian bersama-sama membaca grafik dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan. Dengan membaca grafik seperti menghitung jumlah potongan kertas yang ditempel dan membandingkan hasilnya satu sama lain akan diperoleh kosa kata baru yaitu paling sedikit, paling banyak, lebih banyak, kurang dari, dan sama banyak.

6. Dimana Kelompokku? Tujuan: Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk, warna, fungsi, ukuran, Menghitung hasil pengelompokkan. Menyebutkan yang paling banyak dan sedikit. bahan pembuatannya, rasa, tekstur, dan sebagainya (Jalur Klasifikasi). Alat: Benda-benda yang mempunyai warna/guna yang sama dan yang berbeda, diletakkan dalam suatu wadah. Cara Bermain Guru menempatkan beberapa benda yang telah disediakan dalam satu wadah. Mintalah anak mengelompokkan benda-benda tersebut sesuai ciri-ciri tertentu 38

(bentuk,w arna, fungsi, ukuran, bahan pembuatannya, rasa, tekstur, dan sebagainya). Apabila anak sudah mahir bekerja secara individu, anak-anak dapat dilatihkan untuk bekerja berpasangan atau berkelompok agar tergali kemampuan lain selain kemampuan mengelompokkan seperti kemampuan bekerja sama, mau menerima pendapat teman dan bersabar.

C. LATIHAN Buat rancangan permainan matematika yang didasarkan pada konsep nilai fungsional praktis. Buat secara rinci uraian desain pembelajaran matematika. Identifikasi bahan-bahan di lingkungan sekitar yang memiliki pembelajarannya mulai tujuan, alat/bahan dan cara bermainnya.

39

BAB VII PENGEMBANGAN KEMAMPUAN DASAR SAINS ANAK TK TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 1.Dapat menjelaskankan tujuan dasar pembelajaran sains 2.Dapat menjelaskan pembelajaran sains yang tepat bagi anak TK. 3.Dapat menjelaskan konsep dan prinsip-prinsip dasar sains yang perlu dikenalkan 4.Dapat membuat permainan sains sederhana The National Science Education Standards-NSES (National Research Council, 1996) and Benchmarks for Science Literacy (American Association for the Advancement of Science, 1993) mengatakan bahwa semua anak dapat belajar sains dan semua anak seharusnya memiliki kesempatan untuk melek ilmu pengetahuan (alam). Memang pada kenyataannya anak usia dini sangat antusias, bereksplorasi tanpa ras takut. Bayi mengeksplorasi dunianya secara langsung dengan seluruh indra yang mereka miliki seperti melihat, menyentuh, mencium, mendengar, dan merasa. Di usia dua tahun, anak mulai menyortir beragam benda. Mereka mencoba-coba menumpuk balok menjadi bangunan tinggi dan sesaat kemudian merobohkan balok itu. Eksplorasi dan eksperimen bebas yang dilakukannya itu tanpa disadari mengembangkan koordinasi otot dan indra-indra mereka, yang sesungguhnya menjadi keterampilan dasar bagi mereka. Menginjak usia 3 dan 4 tahun, kegiatan eksplorasi berlanjut menjadi langkah awal bagi anak dalam menghadapi situasi situasi baru. Anak mulai menggunakan 40

konsep-konsep Pengumpulan

dasar data

untuk

mengumpulkan

dan

mengorganisasikan mengamati,

data.

membutuhkan

keterampilan

menghitung,

membandingkan, memprediksi, mencatat, dan mengomunikasikan apa yang mereka amati. Seringkali keterampilan keterampilan dalam pengumpulan data digunakan anak sebagai usaha memenuhi keingintahuannya untuk memahami dunia di sekitarnya dengan $menggabungkan apa yang telah dialami atau dilihatnya seperti mencari tahu / menjawab suatu pertanyaan bagaimana bekerjanya suatu benda, bagaimana proses tumbuhkembang manusia, hewan atau tanaman, dan sebagainya. Manakala mereka melakukan kegiatan itu semua, sesungguhnya saat itulah mereka sedang melakukan sains. Masa depan membutuhkan kemampuan untuk mengenali dan menerima diri, keterampilan berkomunikasi, kemandirian, kreativitas, kemampuan beradaptasi, dan lain-lain. Di sisi lain, sains ada di mana-mana. Sains terdapat pada berbagai aspek kehidupan. Sains: (1) mengembangkan keingintahuan anak tentang dunianya, (2) memperluas keterampilan berpikir untuk menyelediki dunianya, memecahkan masalah, dan membuat keputusan, (3) meningkatkan pengetahuan anak tentang alam sekitar, sebagaimana The National Science Education Standards-NSES (National Research Council, 1994) menetapkan tujuan dasar pembelajaran sains. Hal-hal di atas dapat menjadi pendorong secara umum untuk mentransformasikan sains sedini mungkin pada anak agar mereka siap untuk hidup dalam dunia yang mengalami perubahan-perubahan. Secara khusus, pembelajaran sains menjadi penting diadakan sedini mungkin agar anak dapat mempelajari BAGAIMANA MELAKUKAN kegiatan sains sebagaimana para saintis melakukannya melalui PROSES-PROSES SAINS. Pembelajaran Sains yang Tepat bagi Anak TK. Pendidikan yang kuat dapat memberikan efek dramatis dalam kehidupan dan kesejahteraan anak. The National Association for the Education of Young ChildrenNAEYC Guidelines for Developmentally Appropriate Practice-DAP (Bredekamp and Coppie, 1997) antara lain menyatakan; (1) anak-anak prasekolah sebaiknya terlibat aktif, (2) bermain yang dilakukan secara spontan baik sendiri maupun dengan teman 41

adalah sebuah cara yang alamiah dan bernilai, (3) anak-anak memiliki pengetahuan, konsep-konsep, dan pengalaman-pengalaman yang berbeda. Hal ini menjadi penting bahwa pembelajaran hendaknya dihubungkan dengan apa yang telah diketahui anak dan relevan dengan mereka. Memerhatikan pernyataan di atas dan mempertimbangkan karakteristik anak yang sejak dalam kandungan telah siap untuk belajar dan terlahir sebagai peneliti alamiah yang memiliki dorongan kuat untuk mengadakan eksplorasi dan investigasi, maka implikasi bagi orang dewasa khususnya guru, haruslah bertindak sebagai fasilitator bagi setiap anak dalam menunjang minat an keingintahuan mereka. Memberikan kesempatan, tantangan serta melibatkan anak dalam beragam kegiatan untuk memperolah pengalaman langsung yang seluas luasnya merupakan inti dari proses sains. Dan, yang tidak kalah penting pula bagi pembelajaran sains di tingkat TK, bila dilakukan secara terintegrasi melalui bermain karena bermain selain menghilangkan stress pada anak juga merupakan cara anak belajar tentang kehidupan. Proses proses Sains Manusia adalah makhluk berpikir. Berpikir juga merupakan tindakan. Berpikir tidak ada batasnya. Kegiatan pembelajaran sains mengajak anak untuk berpikir karena sains lebih dari sekadar menghafal fakta, tetapi juga kombinasi dari keterampilan proses dan materi atau keterampilan untuk bagaimana belajar dan apa yang dipelajari dengan menggunakan cara berpikir ilmiah. Dengan kata lain, menurut Dewey (1990), berpikir dan memecahkan masalah kurang lebih adalah suatu hal yang sama. Berikut ini beberapa langkah dalam berpikir ilmiah yang dapat menggali keterampilan berpikir sebagai berikut: 1. Mengamati Pengamatan adalah mendeskripsikan objek / peristiwa dengan menggunakan pancaindera. 2. Membuat Dugaan 42

Membuat dugaan sama dengan hipotesis adalah membuat kesimpulan awal yang kebenarannya dapat diuji ulang yang didasarkan pada pertimbangan dan evaluasi. Seringkali dala membuat dugaan tidak selalu tepat sehingga anak-anak harus merasa bebas untuk membuat kesalahan dan mencoba membuat dugaan kembali.

3. Mengadakan Klasifikasi Klasifikasi adalah mengelompokkan dan memilah berdasarkan kategori kategori tertentu. Pada langkah ini anak tidak hanya mengamati tapi juga berpikir dengan cara mengklasifikasi benda antara lain berdasarkan ukuran, benda, sifatsifat benda tersbeut, jenis, warna, dan sebagainya. 4. Hipotesis Lanjutan Guru dapat mengenalkan bagaimana bertanya yang menggali mereka untuk berpikir tentang sains. Guru dapat memulai dengan pertanyaan yang sifatnya provokasi berupa: (a) fakta misal: berapa banyak kaki belalang yang kamu lihat? (b) deskriptif misal: apakah belalang perlu hidup? (c) penjelasan misal: mengapa belalang berkaki panjang, (d) evaluasi misal: baik atau burukkah belalang itu? 5. Menyimpulkan dan Menyampaikan Menyimpulkan dan menyampaikan adalah menceritakan bagaimana proses penemuan terjadi dan apa hasil temuan, ide-ide, dan petunjuk petunjuk yang telah diperoleh berdasarkan pengamatan. Penyampaian hasil kesimpulan dapat dilakukan secara lisan maupun tertulis melalui gambar, grafik, laporan, jurnal, dan lain-lain. A. Konsep dan Prinsip-prinsip Dasar Sains yang Perlu Dikenalkan. 1. Makhluk Hidup dan Kehidupannya, antara lain pengetahuan tentang (a) persamaan dan perbedaan di antara makhluk hidup, (b) cara makhluk hidup berinteraksi dengan makhluk hidup lainnya, (c) bagaimana makhluk hidup beradaptasi dengan lingkungannya, (d) cara makhluk hidup berubah dalam berbagai aspek sepanjang hidupnya dan dalam jangka waktu yang lama, (e) tubuh 43

manusia dan binatang, (f) cara manusia dan binatang menggunakan makhluk hidup lainnya untuk memenuhi kebutuhannya, (g) cara lingkungan alam terpengaruh oleh kegiatan teknologi. 2. Fenomena Fisik, berhubungan dengan (a) waktu, ruang, dan pergerakan, (b) sumber sumber energi, sinar, panas, bunyi, listrik, magnet, dan beberapa sifatnya, (c) keberadaan sumber energi dan pemakaiannya oleh manusia dalam bentuk energi seperti tenaga matahari dan angin. 3. Bumi dan Sekitarnya, antara lain terkait dengan (a) sistem tatasurya, planet, bulan, bintang dan matahari, (b) perubahan alam (seperti erosi, abrasi, letusan gunung, gempa bumi), iklim, dan pergerakan air, (c) perubahan waktu dan gejala alam seperti rotasi; perputaran hari, musim, perubahan tampak bulan, (d) lingkungan fisik bumi seperti atmosfer, batu-batuan, mineral, dan laut, (e) keterbatasan sumber alam di bumi ini. 4. Ekologi, berhubungan dengan usaha menjaga dan memperbarui kerusakan lingkungan termasuk sumber sumber alam yang ada. Tip Pelasanaan: Menggunakan Integratif and Creative Learning atau pembelajaran kreatif dan terintegrasi dengan cara: 1. Melibatkan anak untuk menggunakan pancaindera secara langsung. 2. Menciptakan lingkkungan kelas yang mendorong penyelidikan. 3. Mendorong anak berekplorasi menemukan sendiri jawaban dan berbicara atas pertanyaan berdasarkan pengalaman belajarnya. 4. Memberikan pertanyaan terbuka untuk mengembangka keterampilan berpikir divergen dengan pertanyaan pertanyaan seperti: (a). Apa yang terjadi jika ? (b) Adakah cara lain untuk ? (c) Mengapa hal ini dapat terjadi? (d) Dapatkah kamu menceritakan apa yang kamu lihat? (e)Bagaimana kita bisa menemukan jawabannya? Dan lain-lain.

44

5. Memberikan respons yang pisitif dan bertujuan atas jawaban anak antara lain: komentar yang bersifat negatif dan pujian yang tidak bertujuan dihindari. 6. Memfasilitasi materi, peralatan, dan sumber-sumber lain yang mendorong penemuan. B. PERMAINAN SAINS 1. Aha Kutemukan Warna Baru! Tujuan: Mengenalkan apa yang terjadi bila warna dicampur. Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak dengan Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

menuangkan air ke dalam botol plastik. Alat/Bahan: Botol-botol plastik bening. Ember kecil kosong dan ember-ember berisi: (1) air tidak berwarna, Corong plastik. Gayung berukuran kecil/gelas plastik bertangkai.

(2) air berwarna merah, (3) air berwarna biru, dan (4) air berwarna kuning.

Cara Bermain : Minta anak untuk mengambil botol plastik, ember kosong, corong plastik, dan gelas plastik bertangkai masing masing satu buah. Ingatkan anak untuk memakai celemek. Bisa jadi saat itu anak-anak langsung ingin bermain sehingga kesabaran dan arahan guru diperlukan. Setelah anak siap dengan peralatannya, mulailah guru membimbing untuk mengisi botol plastik dengan air berwarna sesuai keinginannya. Guru boleh memeragakan cara menuangkan agar air tidak tumpah. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbandingan saat mencampurkan

45

air berwarna dan dorong anak untuk menceritakan hasil temuan warna yang diperolehnya.

Kegiatan Tindak Lanjut: Mintalah anak untuk menggambarkan pada kertas kosong kegiatan Warnai dengan krayon sesuai warna-warna pilihan dan temuannya. yang telah dilakukan khususnya warna-warna baru yang ditemukannya.

2. Aha Kismisku Menari Tujuan: Alat/Bahan: Kismis. Gelas bening. Air soda / Sprite. Mengenalkan salah satu cara suatu benda bergerak. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

Cara Bermain: Adakan diskusi tentang bergeraknya suatu benda dengan melemparkan pertanyaan pertanyaan yang terbuka. Misalnya: Apa yang membuat manusia bergerak? (otot-otot) Apa yang membuat mobil atau pesawat bergerak? (mesin) Dapatkah sesuatu bergerak sendiri tanpa otot atau mesin? Lanjutkan kegiatan dengan demonstrasi. Bagilah kelas dalam kelompok kecil (4 s.d 5 anak) agar kegaduhan saat demonstrasi tidak terjadi dan anak-anak lebih fokus saat mengamati. Isilah gelas dengan air soda. Masukkan beberapa kismis. (Kismis 46

akan tenggelam. Beberapa saat kemudian kismis akan berada di permukaan arena pengaruh air soda/ sprite). Mintalah anak untuk mengamati apa yang terjadi dengan kismis-kismis dan diskusikan bersama. Kegiatan Tindak Lanjut: Guru dapat melanjutkan pertanyaan yang membuat konflik dalam pemikiran anak. Misal: Apa yang terjadi bila manusia tidak mempunyai otot atau mobil tidak ada mesin? Pikirkan benda-benda lain atau apa saja yang dapat bergerak selain otot atau mesin? 3. Basah atau Tidak ya .? Tujuan: Mengenalkan apa yang terjadi bila suatu benda diteteskan air (daya Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak dalam Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat. serap suatu benda terhadap air). menggunakan pipet. Alat: Beragam bena seperti tissue, kue, kertas, plastik, macam-macam Pipet. Mangkuk berisi air secukupnya. Lembar kertas kerja dan alat tulis. kain/bahan, daun pisang atau daun dengan permukaan luas.

Cara Bermain: Minta anak untuk menduga terlebih dahulu, mana benda-benda yang akan cepat basah atau tidak tembus air saat diteteskan dan mana benda-benda yang cepat basah atau menyerap air dengan mudah. Kelompokkanlah menjadi dua bagian. Setelah itu minta anak untuk membuktikan dengan cara meneteskan air dengan pipet ke atas permukaan benda-benda tersebut satu peratu. Saat melakukan 47

kegiatan ini sangat mungkin anak-anak akan berebut untuk mengambil pipet. Ingatkan mereka sehingga kesabaran dan arahan guru diperlukan. Guru dapat memeragakan penggunaan pipet terlebih dahulu. Setelah siap dengan peralatannya, doronglah anak untuk membuktikan dugaan mereka. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan hasil dugaan dengan pembuktian yang mereka peroleh. Tuangkan hasil dugaan dan pembuktian pada sehelai kertas yang sudah disediakan. Misalnya sebagai berikut: Nama benda-benda Daun lebar Tissue Kertas Kain flannel Kain blacu Plastik Dan lain-lain 4. Tenggelam atau Terapung? Tujuan: Mengenalkan konsep tenggelam dan terapung. Membandingkan benda-benda yang terapung dan yang tidak Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat. Perkiraan Menyerap Tidak menyerap Pembuktian Menyerap Tidak menyerap

terapung atau tenggelam. Alat/Bahan: Wadah bening berukuran besar seperti: baskom atau akuarium. Beragam benda seperti: krayon, karet, sendok plastik, sendok

logam, penjepit kertas, lilin, batu, kancing, balok kayu, kertas aluminium foil, gabus, tusuk gigi, sedotan, daun, dan lain-lain. 48

Lembar kertas kerja dan alat tulis.

Cara Bermain: Mintalah anak untuk memperkirakan setiap benda, mana yang akan terapung. Kelompokkan benda-benda yang sudah diperkirakan menjadi 2 bagian. Minta mereka menuangkan perkiraan mereka pada lembar kertas kerja. Selanjutnya bimbing anak untuk memasukkan benda-benda ke dalam wadah berisi air secara bergiliran. Minta anak untuk mencatat pada lembar kertas kerja, apa yang terjadi sesuai pengamatan. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan hasil dugaan dengan pembuktian yang mereka peroleh. Tuangkan hasil dugaan dan pembuktian pada sehelai kertas yang sudah disediakan. Misalnya sebagai berikut (ilustrasi ada di kertas terpisah) : Nama bendabenda Krayon, Karet, Sendok plastik, Sendok logam, Penjepit kertas, Lilin, Batu, Kancing, Balok kayu, Kertas aluminium foil, Gabus, Tusuk gigi, Sedotan, Daun, Dan lain-lain Perkiraan Tenggelam Terapung Pembuktian Tenggelam Terapung

49

5. Ubleg Tujuan: maizena. Alat/Bahan: Wadah agak besar seperti nampan. Air. Tepung maizena. Gelas. Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat. Mengenalkan apa yang terjadi bila air dicampur dengan tepung

Cara Bermain: Mintalah anak untuk membuat adonan ubleg dengan cara mencampurkan tepung maizena dengan air. Guru boleh memeragakan cara menuang agar air tidak tumpah. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbandingan sat mencampurkan tepung maizena dan air. Setelah adonan selesai, dorong anak untuk menceritakan pendapatnya ketika ubleg diangkat ke atas yang menjadi cair berbeda dengan saat ketika dibuat adonan (tentang apa yang mereka temukan).

6. Kalenderku Cuacaku Tujuan: Mengamati dan mencatat pola-pola cuaca pada kalender cuaca. Membedakan cuaca setiap hari sekolah sesuai kejadiannya. 50

Alat/Bahan:

Meningkatkan kesadaran akan lingkungan. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

Kertas putih ukuran HVS. Kertas origami. Gunting.

Cara Bermain: Kegiatan Pembuka: Adakan kesepakatan bersama anak membuat kalender cuaca dengan mengamati, mencatat dan mengemukakan pendapat mereka tentang cuaca setiap hari. Guru dapat mengadakan diskusi tentang pentingnya cuaca terkait dengan kegiatan kegiatan yang akan mereka lakukan selama di kelas. Hal ini untuk menumbuhkan kesadaran pada mereka, selain tentang cuaca, juga bagaimana cuaca dapat menyebabkan kegiatan-kegiatan tertentu bisa/tidak bisa dilakukan. Disepakati pula untuk simbol-simbol yang mewakili keadaan cuaca. Misalnya: cuaca cerah dilambangkan dengan matahari bersinar, tetesan air melambangkan hujan, gambar awan dengan warna abu-abu sebagai cuaca mendung, dan sebagainya. Pada kegiatan ini guru menyiapkan lembar kerja berupa kertas kotak kotak seperti kalender dan yang akan ditempelkan anak dengan simbol cuaca yang sesuai dengan keadaan setiap harinya. Sebagai simulasi hari itu guru dapat menunjuk salah satu anak untuk mengamati cuaca, menggambarkan salah satu simbol dan menempelkannya pada buku kalender, dan menjelaskan apa yang diamati dan dilakukan. Kegiatan Rutin: Ajaklah anak mengamati cuaca setiap hari dengan meminta mereka keluar kelas sejenak. Berikan kesempatan kepada mereka untuk mengemukakan pendapat tentang cuaca yang dilihat / dirasakan. Setelah tiap-tiap anak mengamati cuaca 51

secara langsung, tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan cuaca dengan hari sebelumnya atau memperkirakan cuaca keesokan harinya.

7. Warna warna dari Tumbuhan Tujuan: Alat/Bahan: diparut). Air dan gelas plastik bertangkai secukupnya. Wadah yang dilapisi kain kasa halus. Tumbuhan berwarna hijau seperti daun suji, daun pandan. Tumbuhan berwarna merah seperti daun miana, daun bayam merah. Tumbuhan berwarna kuning seperti kunyit yang sudah diparut. Mengenalkan warna yang berasal dari tumbuhan. Melatih otot-otot jari tangan anak dengan meremas dan menumbuk. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat. Menciptakan kreasi seni dari warna yang ditemukan.

(Dalam hal ini guru dapat memeragakan cara menghasilkan kunyit yang telah

Cara Bermain: Minta anak untuk memilih tumbuhan yang diinginkan dan meletakkannya di atas wadah yang telah dilapisi kain kasa halus. Ajak anak untuk menghancurkan daun tersebut dengan cara meremas atau menumbuknya sambil ditambahkan air sedikit sedikit. Lakukan sampai daun-daun itu mengeluarkan sarinya. Dorongan guru kepada anak untuk terus menermas atau menumbuk adalah hal yang penting agar kesabaran dan semangat anak tetap terjaga. Kegiatan tindak lanjut: 1. Membuat pola warna 52

Siapkan kertas kosong ukuran HVS setengah halaman sejumlah murid. Minta anak untuk membuat pola warna berurutan dengan cara mencat kertas menggunakan kuas. Pola warna dapat ditentukan guru atau sesuai keinginan anak, misal: pola merah kuning merah kuning dan seterusnya.

2. Melukis cermin Siapkan kertas gambar yang telah dilipat menjadi dua. Teteskan warna pilihan pada salah satu sisi/bagian kertas. Tutup sisi lembar satunya/lipat kertas kembali lalu tekan-tekan dengan ibu jari secara merata ke seluruh arah kertas. Setelah dirasa cukup merata, begitu lipatan kertas dibuka akan diperoleh hasil yang simetris pada sisi kiri dan kanan kertas. 8. Kincir Angin Ajaib Tujuan: Alat/Bahan: Pola kincir angin. Sedotan. Gunting. Isolasi. Mengenalkan gerakan udara. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

Cara Bermain: Adakan diskusi tentang udara dengan melemparkan pertanyaan pertanyaan terbuka. Misalnya: Apa yang kamu ketahui tentang udara? Dapatkah kamu melihatnya? Dapatkah kamu merasakannya? Kita tidak dapat melihat udara tapi nanti kita bisa merasakan dan melihat gerakannya. Setelah kegiatan diskusi, guru mendorong anak untuk melihat gerakan angin dengan cara membuat kincir angin. 53

Mintalah anak menggunting kertas menjadi bentuk persegi sehingga menjadi suatu bentuk cetakan. Guntinglah setiap ujung kertas cetakan sesuai pola kincir angin. Lipat ujung kertas yang sudah digunting sesuai pola. Isolasi ujung cetakan ke arah tengah sedotan. Cobalah kincir angin saat udara cerah di lapangan terbuka. Agar lebih mengeksplorasi keingintahuan anak, guru dapat menyarankan anak untuk berlari. Pada kesempatan lain misalnya saat udara bertiup kencang, guru dapat menyarankan anak untuk berlari. Pada kesempatan lain misalnya saat udara bertiup kencang, guru dapat mengajak anak untuk mengamati gerakan angin dengan menggunakan laying laying atau memasang bendera dengan ketinggian tertentu agar terlihat berkibar saat diterpa angin. 9. Gelembung Sabun Tujuan: Alat/Bahan: Air (dapat diberi pewarna kue). Sabun cair pencuci piring. Kawat yang ujungnya dibentuk menjadi bentuk-bentuk geometri. Mangkuk kecil. Sendok kecil untuk pengocok. Mengenalkan apa yang terjadi bila air dan sabun dicampur. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

Cara Bermain: Bimbing anak untuk mencampur air dan sabun cair pencuci piring pada mangkuk kecil dengan perbandingan yang tepat. Kocoklah adonan gelembung sabun tersebut. Minta anak untuk mengamati dan mengemukakan perubahan yang terjadi akibat percampuran dan pengocokan yang dilakukannya. Bila donan sudah siap, anak dapat bereksplorasi di ruang terbuka untuk meniupkan cairan sabun 54

menjadi gelembung udara. Jikalau ada adonan buatan anak yang tidak tepat, dorong anak untuk mencoba dengan menambahkan air atau sabun cair. Kegagalan ini pun tetap dikemukakan agar anak tidak merasa bersalah, sebagai sesuatu yang wajar dan perlu diadakan pemecahan masalah. Anak biasanya langsung ingin bermain sehingga kesabaran dan arahan guru diperlukan.

Kegiatan Tindak Lanjut: Sediakan kertas kosong dan mintalah anak untuk meniupkan gelembung udara pada kertas tersebut. Hasil tersebut akan menjadi karya seni yang indah untuk dipajang. C. LATIHAN Buat rancangan permainan sains yang didasarkan pada konsep, prinsip prinsip dasar sains untuk TK dan menerapkan proses proses sains. Indentifikasi bahan-bahan (materi) di lingkungan sekitar yang memiliki nilai fungsional praktis. Buat secara rinci uraian desain pembelajaran mulai dari tujuan, alat/bahan dan cara bermainnya.

55

BAB VIII PENGEMBANGAN KREATIFITAS SENI ANAK TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan : 1. Dapat menjelaskan persyaratan yang mendukung pembelajaran kretifitas seni 2. Dapat menjelaskan 4 komponen seni 3. Dapat menjelaskan pembelajaran seni rupa anak 4. Dapat membuat permainan seni rupa Anak memerlukan bimbingan untuk tumbuh menghadapi dunianya secara kreatif. Untuk proses itu ada persyaratan dan pelatihan yang diberikan ke anak, sehingga semuanya membudaya. Membudayanya terjadi pada pribadi guru maupun anak didik, guru tidak mungkin meneruskan ke anak, apabila dirinya tidak menguasai dan mempraktekkan kreativitas sendiri, kreativitas ada dimana-mana. Dalam bahasa, matematika, pengetahuan social, ilmu pengetahuan, berbagai macam seni dan ketrampilan. Persyaratan yang mendukung pembelajara kretifitas seni. 1. 2. 3. 4. 5. Pendekatan secara kreatif dalam mengajar. Mempergunakan berbagai sumber materi, peralatan dan pengalaman. Menunjukkan penghargaan dan apreasiasi terhadap proses kreativitas. Memberi kesempatan untuk menilai diri sendiri. Mengkomunikasikan hasil pekerjaan atau pengalaman anak.

Apakah seni itu ?. 56

Seni berasal dari kata latin Art yang artinya keahlian, merupakan keahlian mengekspesikan ide ide dan pemikiran estetika, termasuk mewujutkan kemampuan serta imajinasi penciptaan benda, suasana atau karya yang mampu menimbulkan rasa indah. Seni dibagi dalam empat komponen :. 1. semi tari : paduan keseimbangan unsure gerak, irama, dan rasa untuk mengungkapkan, perasaan, gagasan, dan pesan dengan penunjang iringan dan ruang/latar. 2. seni musik : pengungkapan suara dalam paduan keseimbangan tiga aspek yakni irama, melodi, dan harmoni. Ketiga aspek ini adalah alat untuk mengungkap pikiran dan perasaan melalui suara. 3. seni peran/drama : sebuah seni pertunjukan atau penyajian ungkapan yang menggunakan suara, tubuh, gerak tubuh dan latar/ruang untuk menyampaikan gagasan, pesan dan perasaan dalam suatu kegiatan pagelaran. 4. seni rupa : ungkapan gagasan, perasaan, emosi dan pengalaman yang diwujudkan dalam bentuk karya dua (lukisa, gambar, seni grafis dan film) atau tiga dimensi (patung, boneka, bangunan, dan taman). Pembelajaran seni rupa yang tepat untuk anak. 1. hubungkan kegiatan seni rupa dengan bidang pengembangan lain (kurikulum terintegrasi). 2. ciptakan lingkungan yang menunjang kegiatan seni rupa seperti memilih, mendisplay dan menyediakan bahan-bahan. 3. beri kesempatan anak untuk bereksplorasi dengan pancainderanya. 4. adakan inteaksi dengan anak dalam berkegiatan seni rupa. 5. guru mengobservasi dan memberikan tanggapan kepada anak secara individual. 6. gunakan pertanyaan terbuka tentang seni rupa sehingga dapat mengembangkan ketrampilan berfikir anak.

57

D.PERMAINAN SENI RUPA 1. kelereng menari. Tujuan : Cara bermain : Sebelum memulai kegiatan, anjurkan anak untuk memakai celemek. Larutkan cat air/poster colour dengan sedikit air di dalam mangkok kecil. Masukkan kelereng kedalam mangkok berisi cat. Mintalah anak meletakkan satu lembar kertas gambar diatas baki, kemudian anak mengambil sebuah kelereng dengan sendok dan menggulirkannya di atas baki sehingga menghasilkan corak tertentu, setelah itu masukkan kembali kelereng kedalam mangkuk cat dan mintalah anak melakukan hal yang sama dengan menggunakan cat warna lain. Setelah selesai keringkan lukisan. 2. Lukisan Sedotan Soda. Tujuan : 58 Mengenalkn pencampuran warna. Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak. Menggembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani berekspresi. Baki. Mangkok kecil. Cat air/poster colour (3 warna, merah, biru, kuning). Kelereng. Kertas gambar. Air secukupnya. Sendok the. Celemek.

Alat/bahan :

Alat/Bahan : Cara bermain.

Mengenalkan percampuran warna. Melatih koordinasi antara mata, tangan, dan udara yang dihembuskan dari mulut. Mengembangkan kosa kata baru. Melatih anak untuk berani berekspresi. Mengembangkan kreatifitas. Sedotan minum. Mangkok kecil. Cat air/poster colour (3 warna) Kertas gambar. Air secukupnya. Sendok the. Celemek.

Larutkan cat air dengan sedikit air di dalam mangkok kecil, ambil satu sendok the cat/pewarna dan tuang diatas kertas gambar. Mintalah anak untuk meniup menggunakan sedotan untuk membuat corak di kertas tampa menyentuhnya, tiuplah cat hingga menyebar diatas kertas. Bimbinglah anak untuk memberi judul hasil karyanya. Apakah terlihat seperti laba-laba, gurita, atau pohon. 3. Aku Bisa Membatik. Tujuan : Alat/bahan: Lilin Mangkok kecil. Cat air/poster colour warna-warni dan hitam. 59 Mengenalkan teknik membatik sederhana. Melatih koordinasi antara mata dan tangan. Mengembangkan kosakata baru. Melatih anak untuk berani berekspresi.

Cara bermain:

Kertas gambar. Air secukupnya. Kuas. Korek api. Celemek.

Larutkan cat air/poster colour dengan sedikit air di dalam mangkok kecil. Mintalah anak untuk mewarnai kertas warna-warni dengan menggunakan tiga atau empat warna (seperti kue lapis), biarkan sampai mongering. Setelah kering, nyalakan lilin, mintalah anak untuk meneteskan lilin di atas kertas warna-warni sehingga kertas dipenuhi dengan corak tetesan lilin. Dampingi anak ketika melakukan kegiatan ini. Larutkan cat warna hitam, ajak anak untuk memulas kertas yang sudah ditetesi lilin dengan cat warna hitam, kemudian keringkan. 4.Hujan Warna-warni. Tujuan ; Mengenalkan tehnik mencetak dengan menggunakan cat. Melatih koordinasi antara mata dan tangan Mengembangkan kosa kata baru Melatih anak untuk berani berekspresi.

Alat / bahan. Cara bermain : Larutkan cat air/poster colour dengan sedikit air di dalam mangkok kecil. 60 Sikat gigi bekas. Mangkuk kecil Cat air/poster colour warna-warni Kertas gambar Air secukupnya Daun atau alat cetak bentuk lain Celemek

Letakkan cetakan (daun atau bentuk lain) di atas kertas gambar. Mintalah anak mencelupkan sikat gigi kedalam mangkuk cat. Tiriskan cat yang ada di sikat gigi agar tidak terlalu banyak. Arahkan sikat gigi yang sudah diberi cat ke atas kertas gambar dengan posisi sikat di bawah (bimbing anak untuk memegang sikat gigi dengan arah yang benar). Ajak anak menggunakan jari telunjuk untuk menyisir sikat gigi sehingga percikan cat jatuh ke atas kertas, ulangi beberapa kali agar kertas tertutup percikan cat. Angkat cetakan dan biarkan kertas mengering. 5.Lukisa Gelembung Sabun. Tujuan ; Cara bermain Larutkan sabun cair, cat air/poster colour/pewarna makanan dengan air secukupnya di dalam mangkuk kecil. Mintalah anak untuk meniup larutan air sabun sehingga gelembung membumbung di atas mangkok (dampingi anak ketika melakukan kegiatan ini). Letakkan kertas gambar di atas gelembung sehingga membuat corak, ulangi beberapa kali sehingga seluruh kertas dipenuhi oleh corak dari gelembung sabun. 6.Uap Abur Tujuan Melatih koordinasi antara mata dan tangan 61 Melatih koordinasi antara mata dan tangan Mengembangkan kosa kata baru Melatih anak untuk berani berekspresi. Sedotan minuman Mangkok kecil Cat air/poster colour/pewarna makanan Kertas gambar Air secukupnya Sabun cair Celemek

Bahan dan Alat;

Cara bermain

Mengenalkan tehnik mencetak dengan menggunakan krayon Mengembangkan kosa kata baru Melatih anak untuk berani berekspresi Mengembangkan kreativitas anak Cetakan beraneka bentuk (dari kertas kalender bekas yang agak tebal) Krayon warna-warni Kertas gambar

Alat dan Bahan

Siapkan cetakan dari kertas kalender bekas yang digambar sesuai yang dikehendaki, lalu digunting tepi gambar tersebut. Goreskan krayon warna-warni di pinggir cetakan. Letakkan cetakan diatas kertas, usap/tarik goresan krayon warna-warni ke dalam cetakan dengan menggunakan ibu jari. Setelah sempurna bentuk tercetak di atas kertas gambar, barulah cetakan diangkat. 7. Grafito Tujuan a. Melatih koordinasi antara mata dan tangan b. Mengembangkan kosa kata baru c. Melatih anak untuk berani berekspresi d. Mengembangkan kreativitas Alat / Bahan e. Gunting f. Krayon warna-warni g. Kertas gambar h. Lem Cara bermain Mintalah anak untuk mewarnai kertas dengan krayon warna-warni seperti kue lapis. Tutuplah kertas hasil goresan warna-warni dengan krayon hitam hingga merata. Ambil tusuk gigi buatlah gambar di atas kertas gambar dengan cara menggoreskan tusuk gigi, maka warna yang semula tertutup akan muncul pada goresan gambar yang dibuat. 62

DAFTAR PUSTAKA Anik Pamilu, 2008. Keajaiban Otak Kanan & Otak Kiri Anak. David Campbell,Ph.D, 1986. Mengembangkan Kreativitas. Jogyakarta : Drs. A. A. Anwar Prabu Mangunkunegara, 1993. Perkembangan DR. Martini Jamaris, M.SC.Ed, 2003. Perkembangan dan Pengembangan Elizabeth B.Hurlock, 1995. Perkembangan Anak 1 dan 2. Jakarta : Pam Schiller, 1999. Start Smart Memompa Kecerdasan Sejak Dini. Sri widayati, S.Pd, 2008. Mengoptimalkan 9 Zona Kecerdasan Majemuk Dra. Sri Setiani Sumartono. 2007. Permainan Kreatif untuk anak usia dini, Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk

Potrobangasa : Pustaka Horizona. Penerbit Kanisius. Intelegensi Anak dan Pengukuran IQ-nya. Bandung : Penertbit Angkasa Bandung. Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Program Pendidikan Anak Usia Dini. PPS UNJ. Erlangga. Jakarta : Erlangga for Kids. Anak. Jogyakarta : Luna Publisher Jakarta. Penerbit PT. Gramedia Majalah. Pendidikan Usia Dini. Jakarta. Penerbit PT Grasindo

63

KUNCI JAWABAN B. Soal Subyektif 1. Aspek-aspek perkembangan kognitif anak usia TK adalah 1. Berfikir Simbolis Aspek berpikir simbolis yaitu kemampuan untuk berfikir tentang objek dan peristiwa walaupun obyek dan peristiwa tersebut tidak hadir secara fisik (nyata) dihadapan anak. 2. Berfikir Egosentris Aspek berpikir secara egosentris, yaitu cara berfikir tentang benar atau tidak benar, setuju atau tidak setuju, berdasarkan sudut pandang sendiri. Oleh sebab itu, anak belum dapat meletakkan cara pandang disudut pandang orang lain. 3. Berfikir Intuitif. Fase berfikir secara intuitif, yaitu kemampuan untuk menciptakan sesuatu, seperti menggambar atau menyusun balok, akan tetapi tidak mengetahui dengan pasti alasan untuk melakukannya. 2. Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. a. Sudah dapat memahami jumlah dan ukuran. b. Tertarik dengan huruf dan angka, ada yang sudah mampu menulis dan menyalinnya, serta menghitungnya. c. Telah mengenal sebagian besar warna. d. Mulai mengerti tentang waktu, kapan harus pergi ke sekolah dan pulang dari sekolah, nama-nama hari dalam seminggu. e. Mengenal bidang dan bergerak sesuai dengan bidang yang dimilikinya.

64

f. Pada akhir usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu membaca, menulis, dan berhitung. 3. Dalam pelaksanaanya harus dilakukan secara menyenangkan, menantang, dan bervariasi. 4. Prinsip-prinsip permainan matematika adalah dengan bereksplorasi menghitung, dari kongkret ke abstrak, dirangsang untuk menyelesaikan masalahnya sendiri, menggunakan media yang menarik, menggunakan bahasa sederhana, anak dikelompokkan sesuai tahapan penguasaan berhitungnya, evaluasi tidak hanya produk tetapi juga proses 5.Pembelajaran sains yang tepat adalah : 1. anak terlibat aktif, 2. bermain yang dilakukan secara spontan baik sendiri maupun dengan teman, 3. pembelajaran dikaitkan dengan pengetahuan yang telah diketahui anak dan relevan dengan mereka 6.Pembelajaran seni terpadu di TK dan dimaksud menekankan pada aspek bermain yang mengarah pada perolehan pengalaman belajar untuk berpartisipasi dan berapresiasi dalam beragam seni secara utuh terpadu bukan terpisah-pisah, serta berorientasi kepada pengembangan seluruh aspek perkembangan. Kreteria Penilian : Soal Obyektif bila jawaban 20 benar nilai 100 15 benar nilai 75 10 benar nilai 50 5 benar nilai 25 1 benar nilai 5 Kreteria Penilaian Soal Subyektif bila jawaban 6 benar nilai 100 5 benar nilai 90 4 benar nilai 80 3 benar niali 60 2 benar nilai 40 1 benar nilai 20

65

66

Anda mungkin juga menyukai