Anda di halaman 1dari 22

TOPIK 1 : TEKNOLOGI PENDIDIKAN KONSEP Teknologi - Bahasa yunani techne kemahiran.

. - Mksud kemahiran gunakan teknik moden dlm majukan pendidikan. - Bukan alat & mesin saja tpi ade idea & proses. - Kekuatan pd proses & idea kejayaan terletak pd alat. - Keupayaan gunakan pengetahuan spesifik secara sitematik hingga mampu pamerkan amalan yg praktikal dlam laksanakan sesuatu tugas hingga capai kejayaan. Pendidikan - Proses mengajar & salurkan ilmu pengetahuan melalui komunikasi, kaedah,teori & alatan secara proses yg berterusan. - Merangkumi pengajaran & pmbelajaran. - Pengajaran proses ajar - Pembelajaran proses belajar Teknologi pendidikan - Teori & amalan reka bentuk, pembinaan, penggunaan, pengurusan & penilaian proses sistem P&P. - Gabungan pendidikan. - Satu sistem yg meliputi alat & bahan media, organisasi yg digunakan secara terancang bagi melancarkan P&P. - Kemudahan yg mnyediakan pembelajaran utk manusia. - Pendekatan sistematik bg proses penyelesaian masalah P&P. - Komponen teknologi pendidikan : Teknologi pengajaran keperluan (perisian & seni pengendalian) kpd proses pngajaran yg berkesan. Teknologi pembelajaran kemahiran murid eksploitasi sumber pmbelajrn. manusia, peralatan, teknik & peristiwa yg bertujuan utk beri kesan baik kpd

Media Media

pembelajaran pengajaran

smpikn msj

mesej pngajrn.

pmbeljrn.

DOMAIN TEKNOLOGI PENDIDIKAN - Teras inovasi & perubahan bidang pendidikan. - Bertindak sebg pemandu ke arah kemajuan dlm teknologi pndidikn. - Domain tek. pend jdi struktur asas dlm bidang teknologi pendidikan. - Domain menntukan kualiti hasil P&P. - Terdapat 2 fasa : Fasa 1 (1997) dikeluarkan AECT Fasa 2 (1994) seeld & richey - Fasa 1 ada 3 fungsi : Pengurusan pengajaran Tujuan menyelaras & kawal fungsi seterusnya. Pastikan tek dlm P&P lancar Didukung 2 pihak iaitu pengurusan organisasi & kkitagn Pengembagan pengajaran Anlisis masalah pmbelajarn, reka bntuk, laksana & buat penilaian. Dijalankan beberapa peringkat : (penyelidikan reka bntuk pengajaran penerbitan penilaian & pemilihan penggunaan logistik) Sumber pembelajaran Apa saja yg dapat simpan & hantar maklumat pd pelajar. - Fasa 2 Lima domain : Domain reka bentuk Merancang keprluan P&P. Merangkumi semua aspek yg jdi nadi P&P (reka bentuk sistem pengajaran, reka bntuk mesej, ciri2 murid, strategi pengajaran). Bntu pnddik rancang P&P dgn lebih kemas & tersusun. -

Domain pembangunan Proses pembinaan kpd cetak, 4 hasil terjemahan bahan bahan reka bntuk. Berasaskan (teknologi kategori teknologi

3. Perancangan - TP perlu dirancang secara sistematik iaitu sebelum, semasa & selepas pggunaan. 4. Kegunaan - Pemilihan TP ikut kesesuaian topik, murid, saiz kelas, & fizikal tmpat mengajar agar pggunaan TP dapt dimanfaatkan sepenuhnya. 5. Objektif pmbeljrn kaedah, (penggunaan model media, - TP mampu capai objektif pmbelajaran 6. Masa - TP digunakan ikut masa yg sesuai dgn topik yg diplih agar meragsang pmblajarn murid 7. Rujukan - TP sebagai rujukan kpd guru & pnggunaannya bermakna kpd murid. 8. Selps pggunaan - TP perlu ditanggalkan diubah/ditutup supaya tak gggu tumpuan murid utk terus ikut P&P. (pngurusan projek, pengurusan sistem 9. Pameran - TP dipamerkan dlm kelas sbg rujukan kdp murid. PERANAN TP DLM P&P 1. Martabat profesion perguruan - TP yg diguna pakai jdikan profesion guru lebih dihormati kerana dpat aplikasikan kemajuan teknologi dlm pendidikan 2. Penjana pmbahauan & inovasi kurikulum - Kurikulum perlu diselaraskan dengan kemajuan tek supaya releven dgn kehidupan msykt. - Seiring dgn perkmbagn dunia semasa. 3. Penggerak pngajaran - Reka bntuk & sistem pngajaran alami inovasi selari dgn arus teknologi semasa. 4. Sumber pnghasilan BBM - Byk perisian berasakan teknologi yg boleh mencetuskan idea2 baharu kepada guru 5. Penyelesai masalah - TP beri penyelesaian maslaah lagi dr segi penjimatan masa, tenaga & kos dlm P&P. 2 inovasi reka bentuk & sistem

pndang & dgr, teknologi berasaskan komputer, teknologi bersepadu) Domain penggunaan Pengaplikasian 4 kategori pembelajaran & sumber P&P. penrimaan inovasi, pelaksanaan,

institutionalisasi terima & kekalkan penggunaan bahan pengajaran ikut polisi yg ditetapkan msykt. Domain pengurusan Bertggungjwb buat perncgn, penyusunn, penyelarasan & selia bgi pastikan proses P&P sistematik. 4 kategori pngurusan maklumat, penyampaian) Domain penilaian Proses utk lihat keberkesanan proses P&P. 4 aspek (analisis masalah, ukuran rujukan kriteria, penilaian sum & for , kjian) PRINSIP GUNA TEKNOLOGI DLM P&P 1. Bahan bantu mengajar (BBM) - TP bukn sebagai pgganti guru - Bantu guru terangkan ssuatu konsep kpd murid agar lebih mudh difahami - Guru masih sbg medium utama 2. Pengajaran & pembelajaran - TP dijadikan sbg daya penarik utk timbulkan keseronokan belajar. - TP msti bertunjngkan pengajaran bukan hiburan/mmbuang masa. - Cth : pggunaan internet utk dptkan mklumat utk belajar bukan melayari bnda lain. sumber, pngurusan

6. Pengurusan & pentadbiran - TP jadikn pegurusan lebih sistematik. - Data murid dpat dikemas kini dan disimpan secara sistematik & mudahkan urusan pntadbiran. KEPENTINGAN TP DLM P&P Guru 1. Lebih kreatif & inovatif Gunakan pelbagai kaedah pengajaran PBL dapat dijalankan dgn adenye tek. pend 2. P&P lebih licin & terancang TP bantu guru lebih fokus kpd isi & obj P&P 3. Jimat masa 4. Penyelesai maslah -

6. Menilai keseluruhan sistem Proses RP Reka bentuk pembinaan penilaian penggunaan PERANAN RP 1. Tingkatkan profesion perguruan rancang sistematik guru boleh gunakan teknologi pengajran dengan cekap, kawal kelas, pilih kaedah, perlatan dan bahan martabatkan profesion. 2. Kefahaman keperluan Gru lebih faham apa yg igin disampaikan sebb ade perancangan yg rapi. 3. Penyelesaian masalah RP huraikan kaedah pengajaran yang berkesan.

Murid 1. Seronok & lebih bermotivasi Teruja nk gunakn kemajuan teknologi 2. Jelas tentang konsep 3. Penggunaan pelbagai deria murid 4. Belajar dgn lebih mudah & cepat 5. Teroka pelbagai ilmu pnetahuan internet 6. Pembelajaran kendiri

Bolehkan guru hadapi cabaran semasa P&P. 4. Fokus pengajaran Guru fokuskan apa yg igin diajar.

KEPENTINGAN RP 1. 2. 3. Membantu Hasilkan optimum. Bantu guru buat persediaan sesuai dengan pencapaian & perbezaan murid. 4. 5. 6. 7. Pembelajaran lebih bermakna & menyeronokan. penglibatan aktif murid. proses P&P yang pembelajaran lebih secara dan individu, kumpulan kecil & kump besar. berkesan

TOPIK 2 : REKA BENTUK PENGAJARAN KONSEP Proses mereka dan bentuk, menilai membangun, yang melaksana, pengajaran

Pengajaran berjalan lancar. Mudah melakukan penilaian Wujudkan pengajar yg kompeten.

dilakukan secara sistematik & terancang, Mencakupi keseluruhan prroses P&P dari proses mereka bentuk, membina, menilai hinggalah kepada mengurus pembelajaran. 6 perkara asas dalam RP ; 1. Tentukan keperluan murid 2. Tentukan matlamat & obj 3. Bina prosedur penilaian 4. Mereka bentuk & pilih strategi penyampaian= 5. Mencuba sistem pengajaran 3

MODEL-MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN SEPERTI ADDIE DAN ASSURE Model ASSURE (orientasikan bilik darjah) - Sediakan panduan merancang & kendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media dlm pengajaran. - Berskala kecil tumpu pd bilik darjah.

A- Analyse learner (analisis pelajar)- (1) Ciri umum; umur, tahap, latar sosioekonomi (2) kopetensi khusus pringkat masuk; kemahiran sedia ada (3) Stail Pembelajaran ; sama ada auditori, visual, atau kinestatik S- State Objective (nyatakan obj)- (1) tahap minimum sepatutnya dipelajari murid dpd P&P (2) fokus kpd pengetahuan, kemahiran dan sikap yg baru utk dipelajari. S- Select Method, media & materials (kaedah, media, bahan)- Kaedah; simulasi, demostrasi, latihan tubi. Media; kreteria- (1)sepadan dgn kuri (2) maklumat tpt/tkini (3) bahasa jelas (4) tarik minat/cetus motivasi (5)galak plibatan pel (6)kualiti teknikal (7) terbukti keberkesanan (8) ada panduan guna. Rek bentuk Bahan; ambil kira; (1) objektif (2) pelajar (3) kos (4) kepakaran teknikal (5)peralatan (6)fasiliti (7)masa. U- Utilise Media & materials (guna media, bahan); langkah (1)prebiu bhn (2) sediakan bhn (3) sediakn psekitarn (4)sedikn plajar (5)sed pengalaman pembelajaran. R-Require Learner Participation (dorong penglbtn pel); latihan, kuiz, projek E-Evaluate and revise (nilai dan semak)- (1)nilai pencapaian pel (2) pembelajaran yd terhasil (3)media/kaedah penggunaan murid. (4)penggunaan guru (5)

B- Design (reka bentuk) Aktiviti yg sesuai Objektif pmbelajarn Strategi/kaedah penympaian Media & kaedah yg sesuai Proses hasilkan bahan pmbelajran Penamabahbaikan reka bntuk pngajaran Makan masa utk dibangunkan Diuji kpd pel utk tau keberkesanann Pastikan semua laatan berfungsi Pengukuran keberkesanan pengjaaran Apa masalah yg wujud & apa yg perlu diubah. REKA BENTUK MESEJ - Reka bentuk mesej amat penting bagi memastikan mesej difahami - Menjamin keberkesanan proses p&p - Mesej boleh disampaikan melalui pelbagai media - Pemilihan media yang paling sesuai dengan pengalaman pelajar memudahkan penyampaian mesej - Media yang digunakan bermula daripada pengalaman langsung kepada penerangan verbal (abstrak) - Menurut Edgar Dale, pelajar boleh yang memanfaatkan konkrit. - Merupakan mempengaruhi psikomotor. - Memberi penekanan kpd seseorang pendidik menyalurkan maklumat melalui mesej berbentuk audio visual kpd murid. - Penggnaan medium statik, dinamik / gabungan seperti video, paparan kompoter pnting dlm prinsip reka bentuk mesej. pola-pola kognitif, simbol afektif yang dan aktiviti pembelajaran

C- Develop (bina)

D- Implement (laksana)

E- Evaluate (nilai)

abstrak jika sudah memiliki banyak maklumat Model ADDIE (orientasikan produk) - Digunakan utk hasilkan sesuatu produk. - Melibatkan jangka panjang A- Analyse learner (analisis pelajar) Perkara yg perlu dipelajari Isi kndungan mp Tujuan P&P Persekitaran pemblajarn Pengetahuan sedia ada murid Teori pembelajaran yg sesuai

- Satu proses komunikasi utk sampaikan mesej secara berkesan. - Memberi tumpuan kepada : Perkara yg sgt kecil spt visual, urutan pelajaran Medium statik, dinamik/kombinasi Tugasan konsep, /hafalan. - Mesej maklumat, fakta, konsep, kemahiran & nilai diberikan oleh guru kepada murid. - Mesej boleh disampaikan melalui 2 perantara : Guru Media Objektif Pelajar Kaedah Praktikal pmbelajaran sikap, pembentukan kemahiran

mendorong & rangsang pemikiran, perasaan, minat & tarik perhatian penerima. - Bntu guru salurkan mklumat dgn lncar & efektif - Mmbawa mesej utk tujuan pengajaran - Penghubung antar guru & murid FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN - Pmbantu guru - Pgganti guru/ pngajaran kendiri Isi kndungan telah disusn ikut urutan & langkah2 pmbelajaran Media tutorial. Murid dapt nilai pncapaian pd latiahn yg telah disediakan. - Media dlm folio pembelajaran Akses mklumat dripada pelbagai sumber media Murid dapat hurai tugasan dlm bentuk yg lebih kreatif

pembinaan

- Faktor merancang & mereka bntuk mesej :

TOPIK 3 : MEDIA PENGAJARAN KONSEP Media - Media = medium / saluran komunikasi yg membawa maklumat / pengantara. - Mudhkn proses komunikasi - Mendorong minat murid dan tingkatkan kefahaman isi pelajaran. - Terkelson (1972) bahagikan media : Mesej (isi kandungan) Bentuk mesej (cara mesej disimpan visual, tulisan) Saluran mesej (bolehkan mesej dipersembahkan komputer / tv) - Bahan yg boleh jadi saluran komunikasi utk sampaikan maklumt & ilmu pgethuan. - Guru media penyampai mklumat berkesan kp murid Media pengajaran - Suatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej pengirim kpd penerima mesej hingga 5

- Media dlm pend khas Prangsang pncaindera Perkongsian pengalamn verdasarkan video, lawatan, multimedia PBL bntangkan laporan untk dikongsi bersama. - Media dlm pend jarak jauh Perbincangan secara maya (telesidang) ceramah, persembahan - Pembelajaran tematik / PBL

KEPENTINGAN MEDIA PENGAJARAN - Sumber pengalaman & maklumat Mudahkan fahaman konsep (video) Akses maklumat Bantu guru sampikan mkalumat dgn lebih berkesam - Pengajaran lebih tersusun Salurkan maklumat kpd murid langkah demi langkah (sains) - Penyelesai masalah

- Medium penyampaian mesej yg jelas

Benda kompleks dpt dipermudah Bawa benda besar dlm kelas (video)

TOPIK 4 : PERANCANGAN, PEMILIHAN, PENGHASILAN DAN PENILAIAN MEDIA PENGAJARAN PERANCANGAN - Guru gariskan objektif pmbelajaran. - Analisis murid, masa, tempat & ruang aktiviti PEMILIHAN - Sesuai untuk hasil pmbelajaran, kos efektif serta praktikal. - Pemilihan media berdasarkan apa yg telah dirancang - Dibuat secara sistematik & tak tergsa2 - Tumpuan kepada 4 perkara : Sifat fizikal media (visual, bahan bercetak, warna, pergerakan, bunyi & suara, maujud) Objektif pembelajaran. Gagne : 5 jenis hasil pmbelajaran : Kemahiran intelek Bahan terancang/berasaskan komp Maklumat lisan Teks bercetak/audio visual Strategi kognitif Media interaktif (tutorial) Ade maklum balas selesai topik Kemahiran motor Sediakan arahan lakukan sesuatu ikut langkah Sikap

JENIS-JENIS DAN KLASIFIKASI MEDIA - Hoban & zissman kaedah pengajaran drp konkrit abstrak - Kon pengalaman Dale melibatkan penglibatan (enaktif/langsung), pemerhatian (ikonik/visual) & persimbolan (anstrak/simbol) - Gangne & briggs klasifikasikan media kpd 6 kategori berdsarkan rgsangan fizikal setiap media : 1. Perkataan yg diucapkan 2. Bunyi selain perkataan yg diucapkan 3. Perkataan bercetak 4. Gambar pegun 5. Gambar bergerak 6. Sampel sebenar - Yusup Hashim : media pengajaran yg biasa digunakan terbahgi kpd * kategori 1. Media tayang kaku (salid/transperansi) 2. Media tayang gerak (video tv/komputer) 3. Grafik (lukisan/kartun/poster) 4. Gambar kaku (poskad/kad imbasan) 5. Media pameran (model/boneka) 6. Media paparan (papan cerita/papan tulis) 7. Media audio (pita audio/cd/komputer) 8. Media cetak (modul.buku teks)
media pengajaran media bahan cetak

media cetak

Video cth teladan yg baik Ciri-ciri murid Ciri umum (umur, jantina) Keperluan khusus (analisis kelemahan murid) Stail pembelajaran Situasi pengajaran /kaedah pengajaran Pengajaran berramai2/kuliah Pengajaran kendiri Pengajaran berkumpulan 6

media tayang

media bukan tayang

media tayang kaku media tayang gerak

grafik

gambar kaku

media pameran media paparan

media audio

Kriteria pemilihan media pengajaran Kesesuaian Kreadibilikewibawaan & kemas kini Maklumat terbaru dan dikemaskini Aspek-aspek teknikal Kualiti audio & video Ciri-ciri praktikal Efektiif dr segi kos, msa & tenaga Mudah diselenggara & disimpan Mesra pengguna Barkaitan Isi kndungan boleh digabungjalin dgn MP lain Media digunakan utk sampaikan konsep PENGHASILAN MEDIA PENGAJARAN - Terdapat 8 langkah : 1. Cetuskan idea 2. Nyatakan objektif 3. Analisis murid 4. Kumpul & susun bahan 5. Tukar idea dlm bentuk bahan/visual 6. Rancang penglibatan murid (soalan KBKK) 7. Semak penrancangan 8. Penerbitan PEMILIHAN, PENGGUNAAN, & PENILAIAN 5. 6. 4.

Bebas drp berat sebelah Punyai buku pnaduan yg lengkap

Baiki / ubah suai & mereka bntuk media Objektidf pembelajaran Kos Peralatan Masa Murid Kepakaran teknikal Kemudahan

Gunakan media/ bahan Tentukan keberkesanan media 5 langkah utuk pastikan pnggunaan media secara optimum : Lihat isi kansungan media terlebih dahulu Sediakan peralatan yg cukup semasa gunakan media Sediakan persekitaran & tempat Sediakan murid Sediakan pengalaman pembelajaran

Penglibatan murid/tindak balas murid Penilaian/semak semula Perlu nilai utk lihat kekuatan & keberkesanan media Melibatkan aspek : Menilai pencapaian murid Pembelajaran yg dihasilkan Menilai media & kaedah Kualiti media Penggunaan guru Penggunaan murid Suasana pembelajaran yang selesa Secara umum, murid pencapaian berdasarkan set murid rujukan obj yg terbahagi kepada : Prestasi kriteria ditntukan) Prestasi murid dlm aspek kemahiran Sikap murid (berdasarkan

MEDIA PENGAJARAN GUNA MODEL ASSURE 1. Analisis murid 2. Nyatakan objektif 3. Memilih media dan bahan 3 perkara yg perlu ditekankan : Memilih kaedah Kaedah penerangan/demontrasi ikut kesesuaian Memilih media Menepati kurikulum Maklumat tepat & terkini Bahasa jelas & tepat Cetuskan motivasi & menarik Melibatkan murid Kualiti yg baik dr segi audio/video Terbukti keberkesanannya 7

TOPIK 5 : ASAS GRAFIK PENGENALAN - Grafik dapat memberikan makna kpd lukisan dsb - Greek graphikos (lukisan) - Kombinasi ilustrasi, kapsyen, simbol, angka & lakaran yg dijadikan satu media utk memberi konsep & idea oleh pereka terhadap hasil karyanya. - Agen penyampai mesej dlm bntuk visual. PRINSIP - Kesatuan Kesatuan dlm bilngan item yg digunakan Hanya 1 item/ maklumat jelas dlm rekaan visual Memberi kefahaman mesej yg cepat & jelas - Penegasan Fokus utama Pelbagai cara untuk capai penegsan : Peraturan sepertiga Warna & bentuk yg kontras Saiz yg lebih besar Anak panah arah item utama Garisan ke arah item utama Lampu / cahaya yg memancar

REKA BENTUK VISUAL - Elemen grafik boleh digabungkan dalam satu reka bntuk. Antara elemen grafik : Garisan Rupa Bentuk Jalinan Ruang Ilustrasi Huruf Reka letak Warna

GARISAN - Utk pembagian ruang & cipta bentuk - Unsur melukis yg paling asas RUPA - Asas utama reka bntuk grafik - Bersifat 2D BENTUK - Beberapa rupa dicntumkn - Terbhagi kpd 2 bntuk : - Bentuk konkrit (3D) - Bentuk ilusi (3D ats kertas lukisan) JALINAN WARNA - Warna primer (merah kuning, biru) - Warna sekunder (hijau, jingga, ungu) - Warna tertier (campuran warna 1 &2) - Warna analog - Warna komplementari RUANG - Susunan2 objek yg dapat menimbulkan jarak & kedudukan dr segi visual pd sesuatu rekaan - Cth : jarak antara pekataan, ruang dlm sebuah lukisan pemndgan. - Warna cerah Ruang yg dekat - Warna gelap ruang yg jauh - Ruang putih ruang negatif - Imej, teks & elemen grafik ruang positif ILUSTRASI - Membawa penceritaan & menarik minat audien

- Pergerakan Dilihat melalui pola/corak/susunan item dlm rekaan visual Jenis pola yg boleh digunakan : Pola ikut geometri Pola ikut huruf C, T, Z dll

- Keseimbangan Keseimbangan formal Keseimbangan tak formal - Kontra Wujud 2 elemen yg berbeza Perbezaan nampak ketara Kaedah : guna saiz, nilai, warna & fon Karya bertambah menarik dgn kontra - Harmoni Menunjukkan kesinambungan idea Dapat ikut perkembagan keseluruhan visual 8

HURUF - Muka taip jenis2 rupa & reka bntuk huruf - Muka taip asas jenis blok - Terbahagi kepd 3 : Muka taip serif Muka taip sans serif Muka taip hiasan

TOPIK 6 : PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2D DAN 3D PENGERTIAN BAHAN 2D - Bahan2 visual yg dihasilkan atas permukaan yg rata. - Ada dimensi lebar & panjang PENGERTIAN BAHAN 3D - Mempunyai sebenar - Ada dimensi lebar, tinggi & panjang JENIS-JENIS BAHAN 2D 1. Lukisan 2. Gambar foto 3. Carta (carta organisasi, carta jadual, carta urutan, carta masa, carta klasifikasi) 4. Poster 5. Kad imbasan JENIS-JENIS BAHAN 3D 1. Boneka (sarung tgn, lidi, tali & wayang kulit) 2. Model 3. Relia (bahan maujud/sebnar) kemahiran Murid boleh senth, rasa pengalamn sebnar Terbahgi kepada 3 : Relia asli Boleh dilihat dgn mata kasar. Cth : bunga, serangga Relia awet Diawet tertentu Spesimen Didapati dlm bntuk bahan awet Contoh hidupn yg mnjadi wakil kumpulan tetrtntu Cth : kumpulan kupu2 dll 4. Diorama gambaran sebenar berlatar belakngkan lukiisan 5. Mobail dibantung dgn tali & bergerak2 6. Topeng 7. Akuarium & dismpan dlm bekas yg bentuk yg menyerupai bentuk

REKA LETAK - Sebagai perancangan yg boleh diubah2 - Sebelum proses pmbinaan bahan multimedia - Ciri-ciri reka letak yg baik/6 prinsip asas reka letak : C contrast (warna, imej, fon) A alignment (susunan sejajar teks&imej) S simplicity (permudahkan persmbahan) P proximity (jarak antara teks, jarak antara grafik, jarak antara teks & grafik) disusun berdekatam & tak terpisah E emphasis (adakan satu item utama) R repetition (ketekalan warna, mata huruf warna Elakkan byk sgt repitition utk elakkan kebosanan & mesej tak sampai PERALATAN PENGHASILAN GRAFIK - Grafik berkomputer pegendalian : 1. Pengendalian perkakasan Perkakasan asas komputer Tablet grafik & pena Pengimbas Pencetak Pemplot Kamera digital Projektor LCD Penyunting grafik Pentunting foto Pemandang grafik Pemorfan perlukn 2 yg piawai, imej & bentuk berkaitan) cth : bullet yg serupa, format,

2. Pengendalian perisian

TAJUK 7 : ASAS FOTOGRAFI SEJARAH PERKEMBANGAN FOTOGRAFI - Bermula sejak abad ke-19 - Greek phos (cahaya) graphien (menulis) - Secara literal menulis dengan cahaya - Sekitar abad 17-18, kamera Abscura dicipta utk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya. - Sekitar 1988, George Eastmen mencipta kamera Kodak - 1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun.

B1/30s

bukaan

shutter

sepantas

30

daripada 1 saat. 2 jenis shutter : 1. Shutter inter-lens bilah2 shutter dibina drp kanta kamera. Bilah2 dismbungkan dgn 1 sistem spring yg boleh membuka tutup tingkap dgn cepat. 2. Shuttter focal plane tabir logam di depan permukaan filemdlm kamera. Ade lunag kecil yg boleh bergerak dgn cepat merentasi keseluruhan permukaan filem dgn pergerakan dr kiri ke kanan atau ats bawah. Kamera jenis SLR ada pengatup ini. c) Pemegang filem/alur filem Tempat letak gulungan filem peka cahaya d) Pemidang tilik / view finder Utk lihat keadaan pemandangan yg bakal dirakamkan atas filem e) Apertur (saiz bukaan lensa) Bolehkan cahaya masuk ke dlm kamera f) Iris @ diafram Lubang bukaan dlm kanta yg dapat kawal jumlah cahaya yg sesuai saja boleh masuk dlm kamera. Saiz iris boleh dibesarkan/dikecilkan byk cahaya/ utk benarkan cahaya Kecil apertur mkin sharp imej yg dihasilkn Kemasukan cahaya yg terlalu byk akan jadikan filem terlalu cerah & sebaliknya Sgt penting utk dapatkan foto yg baik Saiz di ukur guna unit f yg bermaksud focal apertur/ saiz lubang iris Nombor f yg terdapat pd kamera ilah f1.4, f2, kemasukan kurang

BAHAGIAN-BAHAGIAN ASAS DAN FUNGSI KAMERA a) Kanta @ lensa Ciri utama kanta ialah fokusnya Kanta bentuk imej ke atas filem Imej yg dirakam bergantung pd fokus kanta Imej yg lebih besar jika kanta jarak fokus jauh Jarak fokus mempengaruhi penggunaan saiz filem Terima cahaya & pancarkan imej atas filem Jarak fokus normal 25mm 45mm 65mm b) Shutter @ pengatup Satu tingkap khas tuk dedahkan filem kepada cahaya ikut jangka masa tertntu. Sebuah tingkap yg terbuka bila setiap butang shutter/pengatup ditekan untuk ambil gambar. Berperanan kawal cahaya yg masuk dlm kamera Kelajuan & masa shutter diukur dlm pecahan sesaat. Kelajuan pengatup pada sesebuah kamera spt 1s, 1/2s,1/4s,1/8s,1/15s,1/30s,1/60s,1/125s,1/25 0s,1/500s,1/1000s,1/2000s,1/4000s 10 Saiz filem 110 126 120

f2.8, f4, f5.6, f8, f11, f16, dan f 22.


f makin besar maka saiz apertur kecil sebaliknya.

JENIS-JENIS DAN AKSESORI KAMERA 1. Kamera format kecil 2. Kamera format besar 3. Kamera format sederhana 4. Kamera kotak/fokus tetap 5. Kamera plaroid/kamera segera 6. Kamera digital KAMERA FORMAT KECIL - Guna filem saiz 35mm. Terbahagi kpd 3 jenis : 1. Kamera kompak biasa Ringkas Ada peralatan asas kamera spt pemidang tilik, kanta, tuil penggrek filem, tuil penggulung filem & shutter. Hanya 1 lampu flash Dikenli sbg kamera pndang terus, kmera hala & petik Mudah dikendalikan & murah. 2. Kamera rangefinder Ade pemidang tilik yg bergabung dgn pelaras fokus pd kanta Alat rangefinder yg ada pada pemidang tilik dapt tntukan fokus pd kanta ke kiri/ke kanan sambil lihat sama ada subjek depan kamera jelas/kabur Kamera jenis ini paling polular krn mudah dikendalikan 3. Kamera Single lens refleks (SLR) Dilengkapkan dgn sistem lensa yg boleh ditukarganti Lensa boleh ditukar walupaun dah isi filem Memberi hasil foto yg amat baik Imej dapat dilaraskan ikut kehendak Rakam foro secara lebih kreatif dan beri kesan keseimbangan pd foto KAMERA FORMAT BESAR Gunakan helaian filem Polular dlm klgn jurukamera profesional Bntuk kamera yg sgt besar Byk dlm studio Kualiti gambar amat baik

KAMERA FORMAT SEDERHANA Penggunaan filem yg bersaiz besar spt 120 atau 220 yg punayi ukuran bidang 60mmx60mm. Terdapat dlm bentuk SLR dan TLR (twin) KAMERA KOTAK/FOKUS TETAP Paling ringkas terdiri drp 1 kanta, 1 shutter, & tuil penggrak filem. Punyai fokus tetap Sgt mudah dan mudah dikendalikan Sesuai buat snap-shots KAMERA PALAROID/SEGERA Hasilkan foto dlm jangka masa yg cepat. Foto diproses dlm kamera Gunakan filem palaroid (filem khas yg permukaannnya mengandungi bahan kimia yg dapat proses imej positif dgn cepat. Harga filem lebih mahal KAMERA DIGITAL Boleh hasilkan gamabar digital yg boleh dimuat turun dlm komputer Mudah dikendalikan Harga bergantung kpd megapixel Mkin besar megapiksel makin mahal Ambil gambar subjek dan dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ade juga guna sensor CMOS) yg hasilkan dirakam dlm format digital Kemudahan drp kamera digital adalah hasil foto yg dapat dilihat dgn cepat Menjimatkan kos kerana tak perlukan gulungan filem Kad memori ada dlaam SD card, CF card, Memory stick card, dll Cetakan pencetak JENIS-JENIS FILEM - Filem adlh kepingan plastik khas yg punyai 1 permukaan bahan kimia peka cahaya. - Bahan kimia itu akan bntuk imej bila cahaya dibairkan jatuh atasnya foto boleh terus drp alat

11

- Kepekaan filem disukat berdasarkan beberapa skala spt : - ASA ( American Standard Association), - JIS ( Japan Industrial Standards), - DIN ( Deutche Industrie Norme) dan - ISO (International Standards organisations). ISO yg terdapat dipasaran ialah filem Setiap ISO100, ISO200, dan ISO400. drpnya hasilkan gambar yg berbeza. ISO100 ambil gmbr dlm suasana yg terang

Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara. 3. Fokus jarak jauh 4. Teknik panning Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan shutter yg agak perlahan. Hasilnya, imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan kelihatan kabur.

ISO200 bwh pncaran mtahari/suasana yg 5. Teknik perspektif lbih cerah. Filem serba guna. Kesan gmbar lbih 6. Teknik pembekuan baik atau melibtkn pergerakn KOMPOSISI - Antara jenis filem seperti : 1. Filem hitam-putih Negatif hasil gambar hitamputih 2. Filem warna Negatif hasil gambar berwarna 3. Filem slaid Positif utk slaid warna utk gambar warna & hitam putih 4. Kad memori Bersaiz 1GB, 2GB, 4GB, 16GB, 32GB, & 64GB. Besar saiz mkin byk gmabr yg boleh dirakam Kad memori ada dlaam SD card, CF card, Memory stick card, dll PENGENDALIAN OHP TEKNIK PENGGAMBARAN - Teknik ambil gambar bergantung pd pencahayaan, jarak, lokasi, saiz subjek yg terdapat pd gambar & gambar berkumpulan. 1. Teknik jarak dekat (close-up) Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar. 2. Fokus jarak sederhana - Guru perlu tahu bahagian penting OHP - Guru perlu faham fungsi bahagain OHP & buat pra uji sebelum gunakannya - Perkara penting yg perlu diberi keutamaan : 1. Pencahayaan Penting untuk pastikan imej yg dipancarkan jelas. Pelukan pencahayaan sederhana Elakan letak OHP di bahagian tingakp, pintu/ bahagian yg bercahaya Kurangkan kontras pd imej 12 TOPIK 8 : OHP DAN TRANSPARENSI PENGENALAN - OHP bermakna Overhead Projector/projektor tayang atas kepala/projektor lutsinar - Sejenis alat pendegaran pandang dengar sejak 60 tahun dulu. - Pada peringkat imej awal melalui guna dl latiahn yg ketenteraan - Pancarkan transparensi ditulis/dicetak FOTOGRAFI DIGITAL 7. Teknik sepertiga ISO400 ambil gmbr dlm suasana yg cerah 8. Teknik simetri

Kurangkan cahaya pd bahagian skrin 2. Kedudukan skrin Kedudukan skrin perlu betul utk pastikan imej tegak & lurus Sesuai & tak ganggu pandagan Jarak OHP dgn skrin antara 1.8m-2.4m Murid tak ramai letak tgah kelas Murid ramai letak kat sudut Lebih baik sbb guru leh gunakan papan hitam Skrin perlu lebih tinggi drp guru untuk mudahkan penyampaian 3. Kedudukan imej Kesan keystone/herotan mengurangkan kejelasan imej yang dipancar Kesan keystone menegak Kesan pencantuman keystone menegak & mendatar Kesan keystone mendatar Kesan keystone yg betul Langkah elak keystone : 1. Jarakkan kedudukan OHP drp skrin 2. Laraskan pelaras imej 3. Sendengkan kedudukan skrin ke arah 30darjah BAHAGIAN-BAHAGIAN DAN FUNGSI OHP 1. Suiz on-off Ketika on pastikan kipas berfungsi 2. Laras imej Fokuskan imej diskrin Tinggi atau rendahkan imej diskrin Boleh gerakkan atas & bawah 3. Tombol fokus Utk hasilkan imej yg jelas & terang Gerakkan tombol ke kiri & kanan 4. Platen kaca Pentas tayangan. Letak kertas lutsinar 5. Kipas Sejukkan mentol halogen

KELEBIHAN PENGGUNAAN OHP Boleh guna utk murid yg ramai & sikit Mampu kawal kelas sbb guru kat depan Boleh tayangkan imej yg jelas dgn laraskan jarak Transparensi boleh ditayangkan berulang kali Boleh tulis/gambarkan maklumat tambahan atas transparensi Kos hasilkan transparensi murah & mudah Transperensi boleh menarik dgn gunakan komp Pelbagai teknik boleh digunakan Masa pengajaran boleh dikawal guru Boleh dipindahkan guna troli Tahan lasak sbb lensa dilindungi lapisan kaca yg tebal Boleh tayang kawasan gelap, sederhana gelap & terang KELEMAHAN PENGGUNAAN OHP Tak boleh terlalu lama mentol rosak/terbakar Mudah terdedah kpd habuk & kotoran yg akan sbbkan pencahayaan kabur Tak sesuai utk pengajaran kendiri

ASPEK PENYEDIAAN TRANSPARENSI Perancangan Sesuai dgn isi pelajaran Mencapai objektif Isi transperensi mesti boleh capai objektif pembelajaran Bentuk persemabahan Tentukan kesesuaian bentuk persembahan ikut mata pelajaran Teknik persembahan Ikut kehendak MP Penguasaan prinsip asas grafik Guna elemen grafik JENIS-JENIS TRANSPARENSI 13 Write on/tulis terus Thermal/haba

Hasilkan guna mesin thermal yg berfungsi bakar bahan kimia peka haba pd permuakaan lut sinar

- Tajuk - Isi kandungan P&P - Skrip - Peralatan audio PENYEDIAAN RAKAMAN - Skrip - Penyampai - Alatan rakaman - Kemahiran mengadun (muzik latar, kesan bunyi, penyampaian) - Kemahiran menggunakan pengadun (mixer) - Kerja mengedit pita SKRIP

Gunakan filem khas utk thermal Guna filem copier utk difotokopi Bahan asas sediakan atas kertas A4 dan pindahkan ke filem OHP

Fotokopi/salin foto

Cetakan komputer Hasilan lebih menarik

TEKNIK PENYEDIAAN TRANSPARENSI Teknik tulis terus Guna pen OHP Ade tetingkap yg bolehkan bahagian Teknik tetingkap tertentu dibuka satu persatu Cth pakai kad manila Guna jalur sama ada melintang/menegak Terdapat 3/4 jalur dlm satu tranparensi Dibuka ikut susunan Dikenali juga sebg overlay Beberapa bingkai keping transperensi atas 1 Teknik berjalur

Panduan tulis skrip - Senaraikan maklumat ikut susunan - Pembukaan menarik & jadi teras kpd isis - Gambarkan individu - Sebutkan perkara yg hendak ditulis - Gunakan signpost utk jelaskan struktur ceramah (cth suasana kg ke bandar) - Gunakan percakapan biasa - Gunakan ayat pendek - Gunakan tanda henti untk mudahkan membaca - Taip langkau 2 & para yg jelas tulis kepada pendegar secara

Teknik bertindih

TOPIK 9 : BAHAN AUDIO PENGGUNAAN PERALATAN AUDIO - Media pengajaran bunyi dlm proses P&P - Satu komunikasi sehala - Mudah disimpan & digunakan - Cth ; radio, rakaman audio & tv teknologi audio visual yg pling ketara - Boleh digabungkan dgn penggunaan bahan berctak - Peralatan audio yg slalu digunakan spt : kaset. Pemain CD & pemain mp3

PENYAMPAI Panduan baca skrip - Faham perkara yg nak dibaca - Bercerita bukan membaca - Tandakan tempat berhenti - Berhenti pd tenpat yg betul - Penekanan perkataan yg pnting - Baca dulu & semak sebutan - Baca dengn lancar - Buat raptai ALATAN RAKAMAN

PERANCANGAN RAKAMAN - Tentukan objektif - Kumpulan sasaran 14

Alat perakam Pita audio.kaset audio CD,CDR

Kabel Mikrofon Berbeza berdasarkan ciri2 directionality (tentukan kepekaan mic terhadap kesan bunyi/pickup pattern) 2 bntuk mikrofon dlm pendidikan : 1. Mikrofon 1 hala Terima bunyi dr 1 hala/arah depan sahaja. Sgt sesuai untuk kegunaan penyampaian saja 2. Mikrofon smua hala Terima bunyi dr semua arah (depan & belakang) Sgt sesuai utk temubual/aktiviti kumpulan Jenis mikrofon 1. Kristal Harga murah Sesuai utk ucapan Ketahanan yg rendah Penerimaan isyarat yg rendah Peka kpd haba & kelembapan 2. Seramik Harga sederhana Penerimaan isyarat lemah Lebih tahan berbnding kristal Tidak 3. Dinamik Lebih tahan Kualiti tinggi Sensitif Harga mahal 4. Kondenser Penerimaan frekuensi yg baik Sensitif kpd gerakan mikrofon Sensitif bunyi Tak sensitif gerakan mekanikal sensitif kpd haba & kelembapan

Alat perakam Studio Bilik kawalan Kesan bunyi Muzik Akustik Muzik Kesan bunyi Gema (echo) Suara (narrator) Pengubahsuaina bunyi Perspektif (suara jauh/perlahan)

Unsur teknikal dlm penerbitan audio :

Teknik persembahan audio - Buat pengenalan kepada rancangan - Bahasa mudah - Tatabahasa betul - Tak formal (spt bercakap dgn kawan) - Elakkan spt bersyarah - Masa 2025 min (menengah) kurang (rendah) - Libatkan pendengar dgn aktiviti bermakna - Sediakan lembaran kerja bersama2 pita audio Tajuk Objektif Maklumat utama Rajah Visual Soalan - Beri peluang kpd murid ambil nota - Sediakan masa utk pendgr siapkan aktiviti - Pemilihan muzik latar yg bersesuaian - Sediakan senarai semak Kurangkan gangguan latar blakng Tetapkan kekuatan suara Kualiti suara & kejelasan Kejelasan penerangan Penglibatan pendengar Isi kandungan jelas Masa tak terlalu panjng/pendek

SUNTINGAN Penghasilan audio (Keperluan alatan) : Mikrofon 15

KEBAIKAN PENGGUNAAN ALATAN AUDIO - Mudah dikendalikan oleh guru/murid - Boleh guna secara individu/kump - Audio beri gambaran lebih tepat berbanding penggunaan visual sahaja - Mampu tarik perhatian - Murah boleh padam & guna semula - Murid tak boleh baca pun boleh guna - Imej vebral yg lebih dramatik berbnding media cetak - Mudah alih, boleh guna merata tempat - Sesuai utk pembelajaran di rumah - Penyalinan mudah dilakukan dgn kuantiti yg byk KELEMAHAN PENGGUNAAN ALATAN AUDIO - Murid tak dapat tumpukan perhatian sepenuhnya kerana tak bersemuka - Audio yg bermutu ambil masa yg lama tuk hasilkan - Penyimpanan & proses dapatkan semula audio sukar - Kos sediakan kelengkapan media audio mahal

Berikut merupakan jenis handy cam yg dibagikan kpd format tertentu 1. Camcoder 2. Camcoder miniDV

BAHAGIAN-BAHAGIAN DAN FUNGSI KAMERA VIDEO - Perakam video terbahagi kepada 2 iaitu 1. Video analog Gambar & audio dirakam dlm bentuk signal magnetik pada pita magnetik Maklumat disimpan gunakan isyarat video tv, filem, pita video & sumber2 media yg bukan komputer Penting utk jadi sumber video digital & cara komputer mengubahkannya 2. Video dogital Gamabr & audio dirakam dlm bentuk signal magnetik pada pita magnetik tapi gunakan signal digital berupa kombinasi angka 0 dan 1 JENIS-JENIS SHOT

TOPIK 10 : PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN PENGENALAN - Video gabungan gambar2 pegun yg dibaca berurutan tertentu - Gambar2 yg digabung dinamakan (frame) - Kelajuan pembacaan gambar (frame rate) - Gabungan frame per second yg dimainkan dgn kelajuan yg tinggi maka terciptalah ilusi gerakan yg halus - Mkin ^ nilai frame rate mka mkin lancar ilusi pergerakan yg dihasilkan dlm suatu masa dgn kelajuan

- Shot asas normal angle (jarak dekat, sederhana/dekat) - Sudut tinggi kamera high camera angle - Sudut rendah kamera (low kamera angle) - Sudut pandangan paras mata (bird eye view) - Sudut pandangan subjektif kamera (subjektif kamera angle) - Sudut pandangan objektif kamera (objektif kamera angle) - Pergerakan kamera/menukar kanta pendar, landai, jejak dan luru PERGERAKAN KAMERA VIDEO

JENIS-JENIS KAMERA VIDEO 1. Video camera standard broadcast 2. Video camera semi broadcast 3. Video camera home use 4. Video camera handy cam

1. 2. 3.

Panning (kamera secara horizontal) Tilting (kamera secara vertical) Dolly atau track (gerakan atas tripod/dolly) mendekati/ menjauhi subjek Dooly in dekat Dolly out jauh

16

4. 5.

Pedestal Crab

(gerakan (gerakan

kamera kamera berjalan

yg

boleh secara dgn

2. 3.

Saiz frame Ketinggian & kelebaran setiap frame/imej Kedalaman warna/resolusi Jumlah warna setiap piksel di dalam frame/imej

dinaikturunkan) sekarang Porta-Jip Traveller lateral/meyamping 6. 7. sejajar

subjek yg sedang berjalan) Arc (gerakan kamera memutar mengelilingi objek dr kiri ke kanan/sebaliknya) Zoom (dekat atau juah drp objek secara optik PROSES PENERBITAN VIDEO 1. Story board dan skrip penerbitan 2. Kadar pencahayaan 3. Kawalan perimbangan cahaya putih (white balance) 4. Kesesuaian adegan (berkesinambungan) 5. Penggunaan grafik 6. Proses produksi terakhir Ada suntingan Rakaman (masukkan kesan bunyi) VIDEO DIGITAL - Gunakan kombinasi video & audio utk hasilkan 1 produk multimedia yg dinamik - Sumber video digital : rakaman kamera video, filem yg didigitalkan untuk komputer - Video digital sampikan maklumat dgn tepat yg kadang kala gagal ditangani oleh media2 lain - Mampu menarik - Format : avi, mov, mpeg - Perisian video : adobe premier, ulead video editor, VCD cutter, Ifillm Edit, Pinnacle studio Ciri-ciri video dgital Frame ialah imej tunggal dalam siri video 1. Kadar frame Bilangan imej yg dipaparkan pd suatu tempoh pergerakan. Kadar frame dinyatakan sebagai (fps) waktu utk menayangkan membawa suasana sebenar kpd pengguna disamping dpt beri kelainan yg lebih -

Perisian video digital boleh dapat dlam 3 bentuk : 1. Video capture Kawal ciri2 isyarat video spt warna & kecerahan 2. Mengedit video 3. Pemain video untuk perisian

TOPIK 11 : PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN WORD) Pemprosesan maklumat perisian yg digunakan utk bina, olah, susun & bntuk teks, simpan & cetak dokumen Antara perisian pemprosesan maklumat : MC word, word pad dll. Satu perisian aplikasi yg terdapat dalm microsoft office Word pakej perisian pemprosesan perkataan yg lengkap pelbagai kemudahan dlm hasilkan elemn2 teks yg berkualiti Turut benarkan elemen2 sokongan lain dimuatkan ke dalamnya utk bolehkan sebuah dokumen yg lebih menarik, tersusun rapi dan sistemtik dihasilkan Digunakan utk mengarang, menformat, menyunting, dan mencetak dokumen Spt : mmbentuk surat, memo, laporan/risalah PERKATAAN (MICROSOFT

Kelebihan pemprosesan perkataan : Menjimatkan msa (edit, copy, paste) Dokumen lebih kemas & menarik (ade wordart shape)

17

Meningkatkan kemahiran bahasa (sbb tulisan dapat dibaca dgn mudah) Perkongsian Tingkatkan maklumat kreativiti (boleh disalin &

Hasilkan persembahan dlm bntuk halaman web (format html) Hasilkan slaid 35mm

dicetak/ e-mel) (ubahsuai sahpes, HAMPARAN ELEKTRONIK (EXCEL) Cth perisian hamparan elektronik Me excel, lotus123, foxpro PERSEMBAHAN ELEKTRONIK (POWERPOINT) Perisian persembahan elektronik yg popular : MC PPT Adobe persuasion Asymetrix compel Action Havard graphics Astound PENGGUNAAN PENGARANGAN Alat pengarangan - Alat yg bertggungjawab utk gabungkan data supaya dpt dipersembahkan dlm bntuk pembelajaran, latihan/hiburan. Pengenalan MC PPT : Salah satu perisian persembahan elektronik yg diintegrasikan dalam mc office Boleh dibeli berasingan daripada perisian MC office 4 perspektif alat pengarangan : Kelebihan MC PPT : Mudahkan penyampaian (template dah ada) Penyampaian maklumat lebih berkesan (gunakan gambar, shape & fon) Menarik minat audiens (ada animasi, gambar, movie, audio, hyperlink) Mempelbagaikan pesembahan (kreatif guna butang insert yg ada) Meningkatkan kefahaman (movie pahamkan konsep) Harga yg murah Senang digunakan (mudah dipelajari sbb da sediakan template yg pelbagai corak) Pelbagai kemudahan (kemudahan sediakan pautan utk ke bahagian aplikasi lain) Fungsi utama MC PPT : Membina persembahan elektronik (boleh main secara mnual/automatik) Menghasilkan cetakan nota/transparensi Jenis-jenis alat pengarangan 18 Perisian Alat pengarangan Linkway Language Plus Scala Toolbook Authorware Flash Alatan (tools) Perisian multimedia Termasuk perisian grafik (photoshop) Produk (aplikasi) Hasil gabungan kandungan dgn guna alat pengarangan Pembangun Programmer, Pengguna Pelanggan yg gunakan produk multimedia author multimedia & pereka produk multimedia yg mengarang produk - Pengarangan (authoring) pengaturan yg dibuat oleh bukan pengaturcara/nonprogrammer) - Alat pengarangan perisian yg digunakan PERISIAN DAN ALAT PANGKALAN DATA (OFFICE ACCESS) smartart, pic, table ikut kreativiti)

comil ComIL -

Pembangun tmbah kandungan teks dll Edit flowchart tukar ikon dll Pakai authorware Berdasarkan masa Guna timeline Bina aplikasi terperinci & terkawal Agar sukar dipelajari Cth : Macromedia director (MD) MD sesuai bian aplikasi spt : Persembahan multimedia Animasi Aplikasi multimedia interaktif PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Kategori : 1. Tutorial 2. Penerokaan (kemaskini 3. Aplikasi 4. Komunikasi 1. TMK pembelajaran tutorial - Proses penyampaian kandungan pelajaran berdasarkan urutan tertentu - Cth : demonstrasi/latih tubi - Bahan : komputer, perisian CD-ROM, laman web dll - Kelebihan tutorial : Pembelajaran individu Berlajar ikut kemampuan sendiri Meningkatkan motivasi Penyeliaan minimun - Kelemahan tutorial : yg terdiri drp Perisian tak bermutu (pembaziran) Tidak produktif Penyalahgunaan ICT Masa lebih digunakan boleh 2. TMK pembelajaran penerokaan - Pelajar akses malumat drp CD-ROM/internet - Inkuiri penemuan/penyelesaian maslaah - Kelebihan tutorial : Pel bebas pilih gaya pembelajaran 19 programmer pun

Kriteria pemilihan alat pengarangan : Fungsi (selalunya drp pandagn pengguna) Kandungan (format/jenis data yg akan digunakan dlm produk) Perkakasan (ingtan yg besar, keperluan paparan dan kemudahan audio &video) Perisian data) Persembahan (keberkesanan yg dijangka semasa gunakan produk) Antara muka pengguna (pembagun perlu tahu setakat mana kemahiran pengguna) Pangkalan data (bergantung pd bilangan data yg perlu disimpan) Maintanance kandungannya) Bidang yg dibangunkan guna alat pengarangan : Persembahan (presentation) Hiburan Pengiklanan Rujukan Pelajaran Simulasi & update (operating sistem ataupun antaramuka dgn perisian lain spt pangkalan

Alat pengarangan interaktif : Berdasarkan kad/halaman (card/page) Elemen disusun sebagai halaman spt buku/hypercard Berasaskan kad Hypercard perisian yg mudah Bukan bangunkan aplikasi Berdasarkan ikon Kaedah pengaturcaraan secara visual Bina flowchart dgn drag &drop ikon dr library yg disediakan objek grafik, butang, medan teks, halaman &

Pel aktif bina pengetahuan Peluang tangani masalah sebenar Sesuai dgn konsep kecerdasan pelbagai - Kelemahan tutorial : Pel hilang tumpuan dl P&P Masa pembelajaran lebih lama 3. TMK pembelajaran aplikasi - ICT sbg alat bantu pel laksankan tugasan pembelajaran bukan salurkan maklumat - Cth : photoshop - Tugasan lebih mudah & cepat - Kelebihan tutorial : Pel beri tumpuan dlm P&P Cabar minda pel Tingkatkan kecekapan pel - Kelemahan tutorial : Penerangan yg tak terperinci sbbkan murid gagal dlm pelajaran Pelajar disatukan Masa pembelajarn sukar dikawal pelbagai kecerdasan sukar

direka

bntuk

dlm

meningkatkan

interaksi

antara pngguna dgn komputer Perana multimedia dlam P&P 1. Dapat hubungkan secara global (PJJ) 2. Perkongsian maklumat secara interaktif 3. Komunikasi yg efektif 4. Informasi berkesan 5. Pemudah cara 6. Pembelajaran yg aktif 7. Pembelajarn kendiri 8. Kekalkan daya ingatan pel Elemen multimedia - Teks - Grafik - Audio - Animasi - Video - Hipermedia/hiperteks

TOPIK 12 : ISU-ISU DAN TRENDA TERKINI 4. TMK pembelajaran komunikasi - Pel/guru dr lokasi berbeza kongsi maklumat - Teknik sendirian/beramai - Kaedah kolaboratif - Kelebihan tutorial : Pembelajarn kolaboratif Tingkatkan penglibatan pel Mampu komunikasi terus dgn pakar dr seluruh dunia - Kelemahan tutorial : Leka komunikasi hilang perhatian P&P Kos P&P tinggi Masa P&P lama mgkin bosan PENGHASILAN PEMBELAJARAN Pengenalan multimedia - Pengintegrasian media spt teks, grafik, animasi, audio & video dlm satu perisian yg PAKEJ MULTIMEDIA HAK CIPTA TERPELIHARA (COPYRIGHT) - Hak ekslusif yg diberi oleh undang2 kpd pencipta - Utk kawal pengeluaran semula atau pelbagai bntuk penggunaan hasil ciptaan berkenaan bg sesuatu tempoh - Brdasarkan pencipta mempunyai hak kepunyaan terhadap ciptaannya - Terbahagi kepada dua kategori utama : 1. Hak ekonomi 2. Hak moral Hak ekonomi Sesuatu yg bersifat material Tujuan : Supaya pencipta dapat pulangan dlm bntuk kewangan. DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

20

Perlindungan

hakcipta

yg

berkesan

akan

Cara kawal hak cipta penemuan/produk baru : - Isi borang mohon hak cipta - Hak cipta punyai 3 elemen penting iaitu simbol atau perkataan copyright atau hakcipta terpelihara, tahun penerbitan & nama pemilik Cara peroleh bahan utk bgunkan perisian

mnjamin pemberian royalti kpd pencipta hasil drp jualan ciptaannya Hak moral Menjamin pencipta mendapat pengiktirafan sbg pencipta Hak moral yg tinggi & beri kepuasan yg tinggi kpd pencipta Memberi hak mutlak terhadap hasil ciptaan asal dari mengalami apa2 perubahan tanpa persetujuan pencipta Undang-undang hak cipta - Sediakan perlindungan monopoli secara sah pd mereka yg cipta idea - Tujaun Elak orang lain drp guna ciptaan mereka tnpa kebenaran - Antara bahan yg dikawal bawah undang2 hak cipta : novel, puisi, artikel, muzik - Hak cipta punyai 3 elemen penting iaitu simbol atau perkataan copyright atau hakcipta terpelihara, tahun penerbitan & nama pemilik - Terdapat 4 undang2 hak intelek : 1. Undang-undang hak cipta (kawal ketulenan kerja seseorang) 2. Undang-undang baru & berguna) 3. Undang-undang tanda perdagangan (kawal perkataan, nama, simbol yg digunakan oleh pengusaha yg terlibat dlm pembuatan utk kenalpasti produk mereka) 4. Undang-undang rahsia perdagangan (kawal maklumat penting yg tak diketahui umum tetapi dirahsiakan oleh empunya) - Dikawal oleh Akta Hakcipta 1987 - Akta hakcipta pengubahsuain hasilkan undang2 hak cipta yg terkini sesuai dgn perkembgan semasa paten (kawal penemuan

multimedia : - Dapatkan hak utk gunakan bahan2 yg telah punyai hak cipta - Gunakan bahan2 yg tak punyai status hak cipta yg tepat - Bina/cipta bahan itu sendiri - Dapatkan perjanjian utk gunakan bahan asal - Bukan bertujuan utk dapatkan keuntungan - Bertujuan utk P&P semata - Guna sebahagian kecil karya bukan keseluruhan - Beri penghargaan kpd pengkarya asal KESELAMATAN Aspek keselamatan komputer, aspek keselamatan perkakasan & aspek keselamtan perisian. Antara isu keselamatan berkaitan ICT : - Penipuan - Kerosakan/pengubahsuaian program - Kecurian maklumat - Menyalin perisian yg tak sah - Pengintipan - Judi siber - Skim cepat kaya - Pornografi pengodam/hacker - Penyebar virus Aspek keselamatan - Jangan buka e-mel yg diragui - Jgn terllau mudah beri maklumat diri kpd orang yang tak dikenali - Gunakan kata laluan utk halang anak daripada laman2 yg tak sesuai

21

Cara penjagaan data komputer paling berkesan Menjaga Keselamatan data a) Jenis penyalahgunaan data - Mencuri data - Memanipulasi data - Mengintip b) Keselamatan data - Membentuk kata laluan - Mengakses ikut tingkat keperluan - Prosedur - Membina pangkalan data guna perisisn yg stabil & selamat c) Membuat salinan data - Simpan dlm storan sekunder yg lain - Pilih peranti storan yg baik : CD-ROM KERAHSIAAN - Penjagaan & pemeliharaan - Cth : microsoft punyai rahsia tersendiri utk bangunkan majukan teknologinya luaskan penggunaan jenamanya ke seluruh dunia - Menunjukkan pentingnya kerahsiaan dlm pembangunan teknologi - Nilai2 kerahsiaan teutama dlm penggunaan komputer dimana byk maklumat spt kewangan, insurans, kesihatan & tempat tinggal perlu dirahsiakan drp pihak tertentu - Kerahsiaan kini amat tergugat dgn wujudnya pembangunan alat komunikasi dr segi penghantaran data, imej & grafik secra e-mel. - Kaedah kerahsiaan dilaksanakan melalui amlan penguatkuasaan undang2, peraturan, pelesenan - Jga kerahsiaan perlukan org yg jujur. KAWALAN KENDIRI - Satu ikhtiar / kehendak diri atas tingkah laku & proses pemikiran. - Berpusatkan kpd kebolehan individu gunakan kuasa akal utk halang tindakan. - Segala akses maklumat ialah satu keistimewaan bukan hak mutlak. - Jadi semua org perlu ikut prosedur & etika pengunaannya 22

- Sedar akan kesan melayari laman web yg melanggar undang2 & kod etika diri serta punyai disiplin

Anda mungkin juga menyukai