Anda di halaman 1dari 22

Fungsi

Pengurusn
Pengjrn
Pengurusn
Organisasi
Pengurusn
Kakitangan
Fungsi
Pengembangn
Pengjrn
Penyelidikan
teori
Reka btk
Penerbitan
Penilaian-
Pemilihan
logistik
Penggunaan
Pengedaran



PELAJAR
Fungsi
Sumber
Pembljrn
Mesej
Manusia
Bahan
Peralatan
Teknik
Seting


1.0 DEFINISI TEKNOLOGI
Teknologi sbg keupayaan dlm menggunakan
pengetahuan saintifik @ pengetahuan lain yg tersusunyg
digunakn scr sistematik shgga mampu mempamerkan
amalan yg praktikal dlm melksanakn tugas shgga berjaya.

1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DLM P&P
Teknologi dlm p&p ialah satu usaha meningkatkan
keberkesanan & kualiti terhadap ilmu pengetahuan.
Keberkesanan pengjrn guru blh mendorong pljr
memperoleh mklmt, memproses mklmt dan
mengaplikasikannya serta berlaku perbhn t/laku yg
baharu.
Definisi pertama teknologi pengjrn :komunikasi
audiovisual
Definisi strsnya : Dikaitkn dgn mereka btk, membina,
mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis
serta menguna pakai teori & amalan drpd bidang-
bidang lain.
Tidak patut abaikan teknologi dlm pngjrn & tdk hanya
terbatas di dlm blk darjah.

1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DLM P&P
Terdapt 2 fasa :
Fasa 1 : Pengurusan pengjrn, pengembgn pengjrn &
sumber pembljrn
Fasa 2 : Teori & amalan berhubung dgn reka btk,
pembangunan, penggunaan, pengurusan &
penilaian proses serta sumber pmbljrn.

1.3 DOMAIN TEKNOLOGI DLM P&P FASA 1
Domain bertujuan utk wjdkan keberkesanan proses
pengjrn bg hslkan pljr yg cemerlang.











1.4 FUNGSI PENGURUSAN PENGAJARAN
Tujuan fungsi : Mengarah, menyelaras & mengawal
fungsi-fungsi yg strsnya.
Fungsi pengurusn : Bertanggungjwb dlm
memastikan teknologi dlm pengjrn berjln lancar dan
berksn.
Pengurusan Organisasi : Mentadbir projek
Pengurusan kakitangan : Pengambilan, penyeliaan
& penilaian pekerja.

1.5 FUNGSI PENGEMBANGAN PENGAJARAN
Menganalisis mslh-mslh pmbljrn dan strsnya mereka
btk, melaksana & melakukn penilaian dlm
menyelesaikan mslh.
Penyelidikn : Tanggungjwb memperoleh mklmt
saintifik berhubung pljr, pengjrn & pembljrn. Model &
teori diuji.
Mereka btk : Dijlnkn stlh teori & model diknl pasti.
Sbg asas dlm pembinaan bhn & modul pngjrn.
Penerbitan : Menerbitkn media @ bhn-bhn pngjrn yg
akan membntu pngjrn. Peralatn & perkakas spt
komputer & kamera akan digunakan.
Penilaian & pemilihan : peringkt tentukan
keberkesanan proses2 terdahulu. Penambahbaikan
akan berlaku.
Penggunaan : Pljr akan dibantu memilih & cara
menggunakan bhn pembljrn yg sesuai.
Logistik : Memastikn bhn & media yg dihslkn
sentiasa tersedia stp kali hndk digunakan.
Merupakan tmpt pengumpulan bhn.

1.6 FUNGSI SUMBER PEMBELAJARAN
Sumber pmbljrn : apa shj yg blh menyimpan &
menghantar mklmt kpd pljr cthnya isi pljrn.
Peralatan & bhn juga merupakan smber pmbljrn :
buku, nota, pita rkman, projector, perakam audio
video.
Teknik : Perbincangan, Sumbang saran, lawatan,
projek.
Seting : Bilik darjah, Makmal sains, bilik muzik.

1.7 DOMAIN TEKNOLOGI DLM P&P FASA 2

















PEMBANGUNAN
Teknologi percetkn
Teknologi audiovisual
Teknologi berasaskan
komputer
Teknologi bersepadu
PENGURUSAN
Pengurusn projek
Pengurusn sumber
Pengurusn sistem
penyampaian
Pengurusn mklmt
PENILAIAN
Analisi mslh
Pengukurn rjkn kriteria
Penilaian formatif
Penilaian sumatif
PENGGUNAAN
Penggunaan media difusi
dan inovasi
Pelaksanaan
Polisi dan peraturan
REKA BENTUK
Reka btk sist. pngjrn
Reka btk mesej
Strategi pengajaran
Ciri-ciri pljr
TEORI
DAN
AMALAN
Dlm bidang lthn, teknologi berperanan sbg usaha dlm
meningktkn prestasi pekerja demi meningktkn
produktiviti sektor industri.
Tujuan teknologi dlm skop p&p :
1. Melhrkn pekerja yg mahir & produktif.
2. Wjdkn masyrkt yg bermklmt
3. Wjdkn sist. penyampaian dlm pngjrn bg
mengurangkn mslh pmbljrn.
4. Membuka peluang pendidikn yg sama rata
melalui penggunaan teknologi mklmt &
komunikasi

1.8 PERANAN & KEPENTINGAN TEKNOLOGI DLM
P&P
Pembelajaran Kendiri
o Guru tiada, pljr blh melakukn tugasan sendiri
berdsrkan arahan yg diberi
Meningkatkn keberkesanan Pembljrn
o Membantu guru dlm penyampaian mklmt kpd pljr
melalui penerangan dan bhn serta peralatan.
Peluang bljr kpd semua
o Memberi peluang sama rata dlm pendidikan
walaupun tanpa sklh & guru.
o Melalui teknologi, pljr dpt mencari mklmt sendiri
dan bljr dgn cr jrk jauh.
Melicinkan proses p&p
o Berfokuskan kpd isi-isi penting & kpd topic yg
akan disampaikan.
Menjimatkan masa, tenaga & wang
o Penggunaan masa lbh pantas, tenaga tidak
perlu banyak digunakan dan jimatkan kos.
Mengelakkan rasa bosan pljr seterusnya
mengekalkan minat pljr
o Menarik minat pljr
Mengelakkan berlakunya slh fhm
o Berlakunya proses mendengar, melihat dan
menyentuh.

Melibatkn pelbagai deria pljr
o Penggunaan visual yg diikuti audio akan
melibtkn deria lihat & dgr & mungkin deria
sentuh. Penglibatan deria ini akan meningktkn
daya ingatan pljr.
Memberi kelaianan & kepelbagaian kpd kaedah
mengajr
o Blh menggunakan pelbagai teknik @
pendekatan pengjrn.
Membantu pljr mendpt ksn pembljrn yg maks dgn
penggunaan masa yg min
o Pembeljrn berkualiti
Memperkayakan pengalaman pljr
o Media bergrk blh memperkayakn pengalaman
murid. Kejadian yg tdk pernh mereka lihat atau
alami akan dpt disaksikn.

































Merupakn pembinaan perancangan
pengajrn scr sistematis dgn m'aplikasi
teori p&p
Merangkumi kslrhn proses :
1. Analisis keperluan n mtlmt p'bljrn
2. Bina sist. p'yampaian capai mtlmt
pbljrn
3. Sedia bhn n xtvt p&p
4. Laksana perancangan p&p
5. Buat penilaian pngjrn n xtvt p'bljrn
RP SBG
SATU
PROSES
Merupakn 1 cbg ilmu pgthuan yg
berkait dgn penyelidikn n teori
tentang strategi n proses plksanaan
strategi pgjrn.
Teori menentukan kaedh bg
mewujudkn p'bljrn
RP SBG
SATU
DISPLIN
Merupakn kaedh merncg scr
terperinci utk mbtk, mlksna, mnilai
supaya dpt mglkkan pmbljrn.
Bermodelkn pngjrn BD n kurikulum,
khusus @ produk.
Mengandungi 4 bidang :
1. Reka btk pengjrn
2. Reka btk strategi
3. Reka btk mesej
4. Ciri-ciri pljr
Proses RP bertjuan :
1. Kenal pasti hsl p&p
2. Bina pnduan untk bina pengisian
p&p (langkah p&p)
3. Tentukn cr utk penilaian pngjrn
RP SBG
SATU
SAINS


2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)
RP ialah satu proses sistematik menterjemahkan prinsip2
umun P&P kpd btk perancangan bhn dan penyampaian
pembljrn.

















2.2 MODEL REKA BENTU PENGAJARAN
ELEMEN ASAS REKA BEBTUK PENGAJARAN
Menentukan keperluan pelajar
Menentukan mtlmt n objektif
Membina prosedur penilaian
Mereka btk n memilih strategi penyampaian
Mencuba sistem pengajaran
Menilai kslrhn sistem.
MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN
Berorientasikan bilik darjah (Fokus dlm RP)
Berorientasikan produk
Berorientasikan sistem
MODEL ADDIE
Proses generik yg perlu diubah sblm digunakan.
Kebaikan model ADDIE
o Penambhbaikn yg bertrsn dan
menjimatkan masa krn mslh dpt diatsi
sbaik dknl pasti.
Peringkat model ADDIE











MODEL ASSURE (Heinich et al)
Model yg berasaskan bilik darjah yg mana mbntu guru
merancang pengjrn yg lbk baik.
Peringkat Model ASSURE
A Analysis learner (Analisis ciri pelajar)
S State objective (Nyatakan objektif p&p)
S Select method, media n materials
U - Utlise media and materials (Guna bhn n media p&p)
R Require learner response (Libatkan pljr dlm pmbljrn)
E Evaluate and revise material (Nilai serta smk semula)
Model Gagne, Briggs dan Wager (1992)















ANALISIS
Mslh pengjrn dijlskan, objk n mtlmt pngjrn ditetapkn,
persektrn pmbljrn n penglmn sedia ada mrd dikenal pasti.

REKA BTK (DESIGN)
Tumpuan kpd objktf pmbljrn, alat tksiran, lthn, perancgan
p&p dan pemilihn media. Perlu dijlnkan sistematik.
PERKEMBANGAN (DEVELOPMENT)
Pemilihan n penyatuan isi kandungan n tknologi (bhn)
akan melaui penilaian. Penambahbaikan berlaku.
PENILAIAN (EVALUATION)
Mengandungi 2 bhgn iaitu penilain formatif (djlnkn pd stp
peringkat Model ADDIE) n sumatif (btk ujian domain
khusus)
PELAKSANAAN (IMPLEMEMENTATION)
Prosedur lthn dbtk. Kesediaan pelajar utk belajar.
1 : TENTUKAN MATLAMAT PENGAJARAN
6 : SEDIAKAN BAHAN PENGAJARAN
Mengumpul dan mencari bhn dan sumber yg sesuai
digunakan semasa p&p.
5 : PILIH KAEDAH PENYAMPAIAN
Kaedah n strategi p&p perlu sesuai dgn objektif pengjrn spt
berpusatkn pljr cnth simulasi, perbincangan, kajian kes
4 : BINA OBJEKTIF P&P/HASIL PEMBELAJARAN
Lbh spesifik berbnding mtlmt. Objktf ini mbntu guru mengjr n
pljr bljr serta jd panduan utk buat penilaian.
3 : KNL PASTI T.LAKU/CIRI2/PENGALMN SEDIA ADA
PLJR
Ambil kira aspek di atas sms merancang pengajaran.

2 : LAKSANAKAN ANALISIS TUGASAN
Knl pasti lgkh pngjrn bg capai mtlmt. Buat analisis tugasan
8 : RANCANG N LAKSANAKAN PENILAIAN SUMATIF
7 : RANCANG N LAKSANAKAN PENILAIAN FORMATIF
Bahasa
Simbol visual
Gmbr statik,
rakaman audio
Gmbr bergrk/tv
Pameran
Kajian lapangan
Tunjuk cara
Pengalaman lakonan
Pengalaman tiruan
Pengalaman langsung
2.3 PERANAN & KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGJRN
Meningkatkan pencapaian pelajar.
Menjadikan pngjrn n pmbljrn bilik darjah lbh teratur
Menjdkn objktf n hsl pembljrn tercapai
Membantu dlm proses buat kptsn
Menjdkn penyampaian pngjrn n pmbljrn standard @
selrs bg kump. yg pelbagai
Menjmtkan masa n peruntukan yg besar,cthnya pend.
jarak jauh
2.4 REKA BENTUK MESEJ
Media merupakan slrn komunikasi yg penting yg
mana perantara dlm penyampaian msj @ mklmt
antara penyampai dgn penerima.
3 komponen dlm media iaitu msj, bntk msj n slrn
mesej :
o Mesej : Isi kndgn @ mklmt yg hndk
disampaikan cth mklm, motivasi n
peringatan.
o Btk mesej : Cr mklmt disimpan, mungkin
dlm bntuk asli @ yg sbnr, dlm btk abstrak,
symbol, visual, gmbrn n btk bahasa.
o Slrn mesej : Alat fzkl yg dgunakn dlm
penyampaian msj iaitu dlm bntk elektrikal,
mekanikal n digital spt media tv, radio,
projector overhed, LCD n projector filem.
Pemlhn media yg plg sesuai dgn pengalaman pljr dpt
mempercptkan n memdhkn penyampaian msj.
Media yg sesuai dgunakan bermula drpd pengalamn
langsung hingga kpd penerangan verbal.
Penggunaan media dpt jmt masa, proses penerangan
n bntu dlm pmbljrn.














Kon pengalaman Edgar Dale (1969)
Gagne n Briggs mengemukakn 6 kategori media bdsrkn
rangsgn media yg sesuai :
o Perkataan / struktur bahasa
o Bentuk bunyi bkn bahasa
o Perkataan bercetk
o Gambar statik
o Gmbr bergrk
o Sampel sbnr





























Media bergerak
Rakaman video
Animasi
Video
Orang
Guru
Pelajar
Orang ramai
Teks
Poster
Buku
Majalah
Visual
Poster
Lukisan
Gambar
Slaid/Transparensi
Audio
Suara
Bunyi
Muzik
Lagu
Objek/model yg blh
disentuh n dipegang
oleh pljr


3.0 KONSEP MEDIA
Media = Medium iaitu sesuatu slrn komunikasi yg mbawa
mklmt.
Cth media, radio, tv, rakaman audio, gmbr foto, slaid, bhn-
bhn bercetak n computer.
Peranan media dlm p&p : mendorong minat pljr utk
mengikut proses pngjrn melalui penglibtn seluruh deria..
Jd, pmhmn pljr trhdp isi kndgn meningkt.
Dulu guru sbg media utama dlm penyampaian mklmt
dbantu oleh buku teks, papan tulis n kapur. (Keberksnn
p&p dulu bergntung kpd kreativiti guru)
Perkmbgn teknologi mblhkn proses p&p berlangsung
tanpa khdrn guru cnthnya pembljrn kendiri yg
menggunakan media spt pita video, computer @ modul
pengjrn.
Guru msh berprnn dlm tentukn hsl pmbljrn, pemilihan tajuk
n isi pljrn, pmlhn strategi, teknik n kaedah pengajaran serta
bntk penilaian.
Media berbentk slrn komunikasi : radio, tv n srt
khabar.
Media berbentk altn fzkl teknologi : filem, slaid, gmbr n
pita
Media dlm pengjrn : sesuatu alatn yg berupaya
menyalurkn msj pengirim kpd msj penerima shgga
mendorong n mernsang pemikirn, perasaan, minat n
perhatian penerima.
Dlm konteks p&p, media mjadi alat yg dgunakan oleh guru
(pengirim mesej) utk menyampaikn mesej dgn berksn kpd
penerima (pljr).


3.1 FUNGSI MEDIA DLM P&P
Kepelbagaian media melibatkn pelbagai pacaindera
pljr memberi pljr pengalman bljr yg sbnr dan
mewujudkan persekitaran pembljran yg seronok n
bermakna.
Pembantu Guru
Guru-guru perlu merancang dan memilih jenis
media yang bersesuaian dgn tajuk pembelajaran
dan hasil pembelajaran yang hendak dicapai.
Melalui penggunaan media spt gmbr rajah, slaid,
foto sebagai pembantu dlm p&p.
Pengganti Guru
Penggunaan media dpt wujudkan pmbljrn kendiri
tanpa adanya guru spt buku teks, modul, portal
pembljrn, video tayangan.
Latihan akan diberikan bersama media pembljrn.
Pembelajaran Berasaskan Projek
Penggunaan media ini mampu meningktkn
keupayaan berfikir dan berpeluang utk
mengalami proses p&p.
Media dalam Pendidikan Khas
Program bacaan melalui penggunaan komputer
utk pljr bermslh penglihatan supaya tdk
ketingglan dgn kecanggihan teknologi.
Penggunaan lagu dlm pembljrn dpt menarik
minat pljr bermslh untuk bljr.
Media dalam Pendidikan Jarak Jauh
Pljr tdk perlu bersemuka dgn guru dgn adanya
modul pembljrn, pita rakaman, perisisan
komputer dan telesidang.
Menjimatkan kos dan masa serta dapat
meningkatkan kesediaan untuk bljr.
Media dalam Folio Pembelajaran
Kumpul segala bhn pembljrn n mskkan ke dalam
folio.
Kelebihan : mendidik pljr utk berdikari n
tanggungjawab, melatih pljr dgn kmhrn
multimedia n akses internet, meningkatkn daya
kreativiti.
Media Penyebar Ilmu
Melalui program-program pendidikan, laman web,
dapat menyebarkan ilmu secara langsung kpd pljr.
3.2 JENIS & KLASIFIKASI MEDIA














4.1 PERANCANGAN PENGJRN PEMBLJRN
Gagne membahagikan proses penyampaian pngjrn kpd 9
peringkat :
1. Tarik perhatian murid
2. Beritahu pljr objektif pembljrn
3. Cungkil & kaitkan pengalaman sedia ada pljr
4. Sampaikan isi pljrn/bhn pengjrn-pmbljrn
5. Bimbing pmbljrn pljr
6. Uji penguasaan pmbljrn pljr melalui xtvt
7. Beri mklm bls tentang penguasaan pmbljrn pljr
8. Taksir pencapaian pmbljrn
9. Tingktkan ingatan & pemindhn pmbljrn.

4.2 MODEL ASSURE
Peringkat Model ASSURE
A Analysis learner (Analisis ciri pelajar)
S State objective (Nyatakan objektif p&p)
S Select method, media n materials
U - Utlise media and materials (Guna bhn n media p&p)
R Require learner response (Libatkan pljr dlm pmbljrn)
E Evaluate and revise material (Nilai & smk semula)

Analisis pljr
o Pemilihan strategi, bhn sumber dan media utk
mencapai objektif pmbljrn perlu dianalisis
terhadap pljr melalui aspek :
1. Ciri-ciri umum pljr : umur/ thn/ aliran/ taraf
ekonomi/kwsn/budaya. Dpt diransang
melalui penggunaan bhn pngjrn spt gmbr,
bhn konkrit, tayangan video, simulasi.
2. Pengetahuan sedia ada : Dpt bantu guru
sediakan pngjrn yg lbh bermanfaat dan
mudah difahami murid. Ujian yg dpt dibuat
spt sesi soal jwb utk dptkn mklmt.
3. Gaya pembljrn pljr : Gaya yg plg sesuai
utk menguasai pmbljrn yg mana
menguasai cr pljr memproses mklmt, mntk
persepsi, t/laku bljr.

Nyatakan objektif/ hsl pmbljrn
o Pernyataan objektif p&p yg jelas & spesifik
membantu guru menyediakan perncangan
pengajaran yg sesuai & berkesan.
o Pernyataan objektif yg baik mengandungi 4
kriteria :
1. Siapakah yg akan capai objektif?
Kumpulan sasaran (pljr) cth : Pada akhir
pengjrn-pmbljrn, pljr dpt ..

2. Apakah yg hendak dicapai?
Merujuk kpd t/laku baharu yg hndk dibina
yg mana dpt diliht & diukur pencapaiannya
spt mengenal pasti, membina,
menyusun, memadankn, mengelaskan.

3. Bagaimana hndk dicapai?
Syarat perlakuan utk mencapai t/laku
baharu. Cth merumus & memetik isi-isi
penting stlh membaca petikan yg diberi.

4. Apakah thp pencapaian minimum?
Pernyataan pengukuran tahap pencapaian
cthnya, Melabelkan perkataan dgn gmbr
sekurang-kurangnya 7 drpd 10 dgn
tepat dan betul.

Pemilihan kaedah media dan bhn sumber
Proses pemilihan merangkumi tiga langkah berikut :
1. Pemilihan kaedah
Diasaskn kpd cirri-ciri pljr, pengetahuan sedia
ada pljr, gaya pembljrn serta objektif pmbljrn yg
hdk dicapai.

2. Pemilihan Format Media
Format media merujuk kpd btk fizikal
sesuatu mklmt yg dipaparkan spt gmbr,
petikan, slaid, audio dan video.
Kriteria pemilihan format media :
1. btk audiens
2. keupayaan pljr
3. domain objektif serta btk mklm
bls yg akan dihasilkn.

3. Pemilihan Bhn Sumber
Kriteria pemilihn bhn sumber :
1. Memilih bhn sumber sedia ada
2. Ubah suai bhn sumber sedia ada
3. Mereka btk bhn sumber baharu

Gunakan Media dan Bahan Sumber
Bagi memastikan kejayaan penggunaan media &
bhn sumber, tndkn-tndkn berikut perlu dilakukan
oleh guru :
1. Semak/pratonton/ kaji bhn sumber sblm
menggunakannya dlm kelas.
2. Sediakan bhn utk penggunaan dlm kelas.
3. Sediakan persekitaran yg sesuai utk
penggunaan bhn sumber.
4. Sediakan pljr utk dpt manfaat drpd bhn sumber
5. Sediakan pengalaman pmbljrn bg pljr

Libatkan pelajar dlm pmbljrn
o Libatkan pljr dlm pmbljrn melalui xtvt
berpusatkan pljr berasaskan bhn dpt
memotivasikan dan mengekalkan perubhn
t/laku pljr.
o Pengalaman rasa berjaya pljr akan dpt
mengekalkan motivasi pljr trhp xtvt melalui xtvt
latih tubi, perbincangan, permainan bahasa
dpt trus mengekalkan penglibatan pljr.


Nilai dan Semak Semula
o Penilaian semasa proses dan slps proses
pengjrn, pembljrn memblhkan guru membuat
pembtlan, penambahbaikan dan tindakan
susulan yg sesuai.
o Btk penilaian : Penilaian formal (ujian) dan
penilaian informal (hasil kerja pljr,
pemerhatian, soal jwb).
































































5.1 DEFINISI GRAFIK
Kombinasi gmbr, lakaran, lukisn, hrf, angka,
lambing, perkataan @ citra yg mjd satu media
pengjrn utk berikn & menterjemahkan konsep @
idea drpd penghantar kpd penerima mklmt.
Suatu btk komunikasi visual yg menggunakan teks
@ gmbr utk menyampaikan informasi @ mesej.
Grafik interaktif @ Grafik multimedia = Penggunaan
grafik ditrpkan dlm media elektronik
5.2 DEFINISI MULTIMEDIA
Perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan
menggabungkn sekurang2nya dua @ lbh media iaitu teks,
grafik, animasi, audio dan video.
5.3 DEFINISI MULTIMEDIA INTERAKTIF
Aplikasi multimedia yg memblhkn pengguna berinteraksi
dgn aplikasi melalui peranti input spt papan kunci &
tetikus
5.4 PERALATAN ASAS BG REKA BTK GRAFIK
Manusia = Akal fikiran
Peralatan = Komputer, pengimbas, kamera digital @
camcorder digital dan pencetak

5.5 FUNGSI GRAFIK DLM PEMBLJRN
Menjdkn bhn pengjrn lbh mudah, jelas dibaca dan
difahami.
Mendorong interaksi yg aktif dlm blk darjah
Mewujudkn suasana pmbljrn yg menyeronokkan &
mencabar.

5.6 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK
Titik
o Penggerak utama sesuatu btk dan sbgai
penanda sesuatu kedudukan di dalam ruang.
o Tdk mempunyai ukurn pjg @ lebar, bersifat
statik, tdk mempunyai arah scr relative bebas
dan menjd pusat sesuatu unsur
Garisan
o Percantuman dua titik yg mempunyai jarak
tertentu melahirkan garisan.
o Kombinasi garis melahirkan imej sama ada 2D
@ 3D.
o Mempunyai ukuran pjg, ttp tdk mempunyai sft
lebar & tinggi.
o Terdpt rupa geometri (mempunyai sempadan
yg tetap) dan rupa organik (bebas, tdk bersudut
dan tanpa smpdn yg tetap).
Permukaan
o Bbrp grsan pd sesuatu kddkn sama ada
menegak @ mendatar akan mewujudkan unsur
permukaan.
Bentuk
o Mempunyai ketinggian , keluasan, jisim dan lbh
drpd satu permukaan
Ruang
o Kwsn kosong yg berada di sekeliling objek @
jrk antara dua objek atau rongga yg terdpt dlm
sesuatu benda.
o Ruang positif iaitu ruang digunakan manakala
ruang negatif iaitu ruang dibiarkan kosong.
Ruang positif Ruang negatif

o Ruang nyata : ruang yg terdpt pd btk konkrit,
iaitu btk objek sbnr yg bersifat 3D.
o Ruang tampak : Ruang ilusi yg timbul dlm seni
tampak, catan & cetakan stlh unsur2 jalinan,
warna, ton dan grsn digunakan.
Warna
o Terbahagi kpd warna panas (merah, jingga
kuning) dan warna sejuk (biru, hijau, ungu).
o Warna asas (biru, merah, kuning)
o Warna sekunder (hijau, ungu, jingga)
o Guru hrs punyai pengetahuan asas mengenai
warna bg membantu utk menonjolkn msj yg
hndk disampaikan kpd pljr
o Pemilihan warna yg sesuai dlm persembhn
grafik adalah penting bg menyampaikan msj.
o Fungsi warna dlm grafik ialah
1. Melahirkan kesan @ pengaruh tertentu
2. Mewujudkan perasaan harmoni.
3. Memudahkan sesuatu objek dilihat
4. Buat penegasan & wujudkan tumpuan

5.7 PRINSIP REKA LETAK GRAFIK (CASPER)
Kontras (Contrast)
o Dua item tdk serupa, maka perbezaan
diperlihatkan spt warna hitam dan warna putih.
o Cara yg berksn utk menarik perhatian.
o Berkait dgn warna, imej & topografi.
o Cnth kontras warna yg baik : Kuning pada
Ungu, Hitam pada Putih, Kuning pd Biru Tua.
Seimbang (Alignment)
o Tiada sesuatu item yg perlu diletakkan di atas
sesuatu muka surat scr sendiri melainkan ianya
berkaitan dengan paparan.
Simplicity (Mudah)
o Sesuatu bhn grafik perlu nampak mudah
o Visual yg ditayangkan perlu dihadkan kpd satu
idea. Idea yg banyak dlm satu visual akan
mengelirukan.
o Penggunaan byk grafik animasi akan
mengakibatkan tumpuan pelajar terganggu dan
mesej tidak dpt disampaikan.

Proximity
o Kump. item yg berkaitan bersama, gerakkan scr
fizikal supaya berdekatan antara satu sama lain
supaya item yang berkaitan dilihat sbg satu
kump dan tdk terpisah.
o Jd, jrk antara teks, jrk antara grafik dan jrk
antara teks dgn grafik perlu diimbangkan.
Emphasis
o Fokus kpd satu item utama shj yg mana perlu
dominan drp item yg lain.
o Item utama hrs menjd pusat penumpuan , blh
dibaca dan menarik minat.
o Cara untuk dominan item utama :
1. Saiz fon lbh besar
2. Warna dan bentuk kontras.
3. Pencahayaan yg sempurna
Repetition
o Tekalkan sesuatu aspek reka bentuk pd tempat
tertentu.
o Spt fon yg dihitamkn, garis kasar, bullet yg
sama, warna, unsure reka bentuk (penting dlm
persembahan multimedia).
Tipografi
o Ilmu dlm memilih dan menyusun fon pada
ruang-ruang yg tersedia utk cipta ksn tertentu,
shgga dpt bantu pembaca untuk membaca apa
yg dipaparkan.
o Pemilihan fon yg sepadan dgn grafik membantu
penyampaian mesej.
o Perkara yg perlu dititikberatkan :
1. Stail fon
Roman : Fon yg ada sirip/kaki/serif.
Kebykkan buku menggunakan fon ini
krn sftnya tebal dan nipis itu mampu
ditangkap oleh deria mata walaupun
hanya sepintas lalu. Cth fon
Bookman Old Style,
Century Schoolbook, Times
New Roman.
Sans serif : Tdk mempunyai
sirif/serif. Ketebalan huruf sama @
hampir sama. Mudah dibaca dan
sesuai utk poster, iklan dan notis.
Skrip @ kursif : Fon yg dihslkn
melalui goresan tgn. Fon ini skr
dibaca ttp cntk di pandang. Sesuai
digunakan dlm kad ucapan, kad
jemputan. Cth : Mayfield
Egyptian : Ciri kaki/sirip/serif yg
berbtk persegi spt papan dgn
ketebalan hampir sama.
Dekoratif : Pengembangan drpd btk
fon yg sdh ada. Ditambah sdkt
hiasan. Cth fon Jokerman, Curlz
MT, Snap ITC.

2. Saiz fon
Disebut poin & digunakan utk
mengukur kdlm @ ketinggian fon.
Terdapat 72 poin dlm satu inci.
Saiz normal ialah 6 ke 72 poin.

CADANGAN PEMILIHAN HURUF
Pilih jenis huruf yang senang dibaca.
Guna huruf besar hanya untuk tajuk yang pendek tetapi
untuk tajuk yang panjang gunakan huruf kecil dengan
huruf besarnya yang tertentu.
Jarak di antara dua perkataan ialah 1 atau 1 lebar huruf.
Jarakkan huruf dengan penglihatan. Biarkan ruang di
antara huruf kelihatan sama walaupun jaraknya berbeza.


























6.0 DEFINISI 2 DIMENSI (2D)
Bahan yang mempunyai dua dimensi, iaitu panjang
dan lebar
Cth : Gmbr, bhn bercetak n poster.
6.1 JENIS BAHAN 2 DIMENSI (2D)
Bhn bercetak : Buku teks n bhn2 percuma
(risalah n brosur)
Carta : Organisasi, klafikasi, grsn masa & aliran
Graf : Bar, pai, garisan
Poster
Gambar
Peta
BAHAN-BAHAN BERCETAK
Kebaikan
1. Mudah diperolehi dlm pelbagai topik & btk.
2. Blh digunakan dgn mudah tanapa byk penerangan
3. Bersifat fleksibel (mudah dialih)
4. Lebih murah dari aspek penghslan & pembelian.
Kelemahan
1. Hanya tertumpu kpd sasaran pembaca tertentu.
2. Terlalu byk perbendaharaan kata. Kesukaran pd pljr
3. Tidak bersifat interaktif dan persembhn mklmt secara
1 hala.
GAMBAR
Kebaikan
1. Murah dan mudah diperolehi
2. Perincian visual memudahkan pemahaman pljr
3. Dpt bantu kesalahan kefahaman
4. Memfokuskan tumpuan dan menarik minat.
5. Memberikan rangsangan utk terus bljr.
Kelemahan
1. Saiz dan jarak dlm gmbr mengubah rupa bentuk.
2. Kurang warna blh mengehadkan ketetapan tafsiran
3. Kurang berksn jika gmbr tdk diberikan kpd stp pljr
6.2 KEBAIKAN DAN KELEMAHAN 2 DIMENSI (2D)

6.3 DEFINISI 3 DIMENSI (3D)
Bhn visual yg mempunyai lebar, panjg & ketinggian.
Cth : objek kuboid, model, realia, diorama.
6.4 JENIS BAHAN 3 DIMENSI (3D)
Realia : Objek sbnr yg dibawa ked lm blk darjah
spt majalah, duit, tumbuhan, alatan.
Model : Perwakilan 3D bhn sbnr dlm bntk saiz sbnr
atau lbh kecil.
Diorama : Pameran statik dan mengandungi bhgn
dpn yg ada 3 dimensi dgn latar blkg utk btk
suasana yg realistik.
6.5 KEBAIKAN DAN KELEMAHAN 3 DIMENSI (3D)













KEBAIKAN KELEMAHAN
Digunakan secara fleksibel Saiz dan bentuk
Murah & mudah diperolehi Tidak bersifat interaktif
Jimatkan masa, wang &
tenaga
Tidak menunjukkan
keadaan sebenar.
Menarik Kesilapan konsep
Mudah faham
KEBAIKAN KELEMAHAN
Mudah dilihat Tempat simpanan bahan
Boleh dibesarkan/
dikecilkan
Penyediaan bahan 3D
Menunjukkan objek yang
tersembunyi
Pengunaan bahan bahaya
Boleh diterokai. Penjagaan bahan 3D
Merangsang minat Masalah kemahiran
Boleh dibuka & dipasang


7.0 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI
Kamera abscura : Dicipta ketika para pelukis
menghadapi mslh utk merakam
imej potret. Jadi ia member
kmdhn melukis imej berbantukan
chya iaitu chaya dr atas akn
memancarkan imej ke atas
kanvas.
Kamera Mammoth : Dicipta pada thn 1900 dgn ukuran
amat besar dan brtnya 1400
paun. Lensa shj seberat 500
paun, memerlukan tenaga
manusia seramai 15 org.
Menggunakan filem sbsr 4 x 8
kaki dgn bhn kimia 10 gelen.
Kamera Kodak : Dicipta oleh George Eatmen yg
bersaiz lbh kecil pd thn 1888
7.1 KOMPONEN ASAS KAMERA





Lensa
o Digunakn utk membtk imej yg jelas di atas
permukaan filem di dlm kamera.
o Ciri utama dlm kamera ialah jrk fokus. Kanta yg
berlainan jrk focus digunakan utk mbtk imej yg
berlainan saiz di atas filem.
Saiz filem Jrk fokus normal
110 25 mm
126/127 45 mm
35 50 mm
120 75 mm

Lensa Bidang Luas
Ukurannya 6mm 45mm. Digunakan utk penggambrn
pemandangan @ tmpt-tmpt yg keluasannya terhad.
Pemandangan jauh yg luas.

Lensa Biasa
Ukurannya 43mm 50mm. Paling byk digunakan. Sdt
pandangan disesuaikan dgn pndgn biasa mata.

Lensa Foto Jauh
85mm 120mm : Ukuran gmbr potret
135mm 200mm : Sesuai utk sukan
300mm 600mm : Sesuai Utk pergrkan, alam smulajd
dan hdpn liar.

Lensa Zoom
Kanta yg mengandungi gabungan bbrp jenis kanta pd
1 unit, sama ada gbngn sdt luas ke normal @pun
normal ke sudut jauh.
7.2 APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)
Merupakan gegelang yg blh membesar & mengecil,
berfungsi utk mengawal kmsukan cahaya yg akan
menuju ke filem.
Nombor yg kecil (f2.8) menunjukkn saiz bukaannya
besar dan sebaliknya.
Skala pd gegelang akan ditanda dgn f2.8/3.8, f4, f5, f6,
f8, f11, f16, dan f22.
7.4 SHUTTER (PENGATUP)
Merupakan sebuah tingkap yg menutup permukaan
filem drpd terkena cahaya.
Tingkp pengatup akan hanya dibuka utk jangka masa
dedahn tertentu yg sesuai utk mendptkn gambar foto
yang baik.
Indeks kelajuan pengatup ditunjukkan dgn angka-
angka B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000
dan 2000 yg memberikan mksd stp tanda 1
menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.
Lbh besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa
dedahan dibenarkan & sebaliknya.
7.5 FILEM
Kepingan plastic khas yg mempunyai 1 permukaan
bhn kimia peka cahaya.
Kepekaan filem disukat berdsrkan bbrp skala spt ASA
(American Standard Association), JIS (Japan
Industrial Standard), DIN (Deutche Industrie Norme),
ISO (International Organization of Standardization).
Jenis-jenis filem :

Filem hitam putih Negatif hitam putih menghslkn
cetakan gambar hitam putih
Filem warna Negatif warna utk membuat
gambar foto berwarna-warni @
hitam putih
Filem slaid Juga disebut filem positif. Utk
mendptkan slaid berwarna dan
blh dicetak

Kepekaan Filem
Semakin tinggi nombor semakin tinggi kepekaannya
terhadap cahaya dan sebaliknya.
Filem dgn kepekaan yg tinggi perlu digunakan skiranya
mengambil gambar di tmpt kurang cahaya.




Filem
Apertur
Shutter
Lensa
7.6 PENGGUNAAN FLASH
Flash automatik berfungsi scr menyimbah chaya mengikut
keperluan jarak objek.
Teknik ketika penggunaan flash :
1. Halaan terus ke objek
2. Halaan pantulan
3. Penggunaan filter flash
4. Flash berkembar
5. Simbahan manual

7.7 JENIS KAMERA
Jenis kamera yg terdpt di pasaran ialah Kamera
piring (disc), Kamera segera, Kamera kartrij, Kamera
pemblkan dan Kamera format bsr.
Kamera 35mm menjd pilihan jurufoto professional.
Terdpt dlm dua btk :
1. Kamera kompak (Fokus tetap) : Tdk
mempunyai mekanisme focus, hanya ada
sebuah penilik pandangan yg kddukannya jauh
sdkt dari lensa
2. Kamera satu lensa reflex (SLR) : Tdk
mempunyai tingkap penilik pandang di sblh
depannya. Ia hanya mempunyai tingkap
menenang di sblh blkg.
Perbezaan Kamera digital dgn kamera guna filem
o Kamera digital mempunyai sensor elektronik
menggantikan filem,
o Terdapat skrin preview bg mlht imej yg tlh
dirakam
o Murah dan mudah digunakan

7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN
Panduan umum menggunakan kamera :
1. Kamera perlu dipegang dgn teguh supaya tdk
bergoyang sms merakam gambar.
2. Jgn menghalang bidikan bg mengelakkan gmbr
klhtn gelap.

Jenis teknik penggambaran :
o Teknik Jarak Dekat
Imej yg dihslkan dpt menjd sumber yg
membantu p&p apabila guru ingin memberikn
fokus trhp sesuatu kandungan pengetahuan
kpd pljr.




o Teknik Jarak Sederhana
Imej yg dihslkan sesuai djdkn bhn bantu
mengajar krn imej yg menyeluruh mampu
meluaskn pemandangn pljr trhp sesuatu perkra





o Teknik Jarak Jauh



o Teknik panning
Kamera digrkkn kea rah pergrkan objek
ketika menekan shutter pd kelajuan
shutter yg perlahan.
Hslnya objek yg bergrk itu klhtn jelas, ttpi
objek yg stastik akan kelihatan kabur.









o Teknik sepertiga






o Teknik Perspektif






o Teknik Simetri



7.9 MUAT TURUN IMEJ
Muat turun imej ke komputer
Muat turun imej dari telefon bimbit
Menggunakan mesin pengimbas
7.10 PERANAN FOTOGRAFI DLM P&P
Menarik minat pljr utk mengikuti pengjrn guru
Meningktkn pemahaman pljr terhdp sesuatu konsep @
tema yg hendk disampaikan guru
Meransang pemikiran pljr utk berfikir lbh jauh &
mendorong penerokaan & perkembangan idea pljr.
Memudahkan tgs guru dlm menerapkan nilai & kesedrn
dlmn ke dlm jiwa pljr



8.1 DEFINISI OHP
Alat pengganti papan tulis yg dpt memprojeksikan imej
dari transparensi ke skrin.





Jenis model OHP : Jenis meja dan Jenis mudah alih
8.2 KELEBIHAN MENGGUNAKAN OHP
Sesuai digunakan utk pengjrn ekspositori dan
pemudahcaraan
Guru dpt gunakan sbg papan kapur utk menulis
nota, pengiraan dan melukis bahan grafik.
Guru masih boleh berdepan dgn murid.
Boleh menggunakan bahan scr berulang yang tlh
disediakan spt nota, gmbr rajah.
Memudahkan murid utk mencatat nota krn bilik tdk
perlu diglpkan.
Bersih, senyap dan mesra pengguna.
Penghasilan bahan boleh disediakan oleh guru.

8.3 KELEMAHAN OHP
Memerlukan kuasa bekalan elektrik.
Kddkan OHP penting agar tidak menghalang
penglihatan pljr.
Memerlukan perbelanjaan utk penyelenggaraan scr
rutin.
Kesukaran menyediakan transparensi yg bermutu
dan sempurna.
8.4 PANDUAN PENGGUNAAN OHP
1. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kddkn yg
betul dan sesuai.
2. Susun atur projector dan skrin adalah untuk
mengelakkan dua btk keystone.
3. Pastikan jarak antara projector dgn skrin
disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu
memenuhi seluruh kwsn skrin.
4. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala
adalah bersih dan bebas drpd habuk.
5. Sms guna OHP, tutup suis pada waktu :
Mengalih perhatian kpd guru
Menukar transparensi lain
Mengelakkan gangguan
Melanjutkan usia mentol projeksi pada OHP
6. Sms memberi penerangan, guru perlu tunjuk pd
transparensi di atas permukaan OHP dan bkn pd
imej di atas skrin.
7. Jika transparensi berbtk teks, tunjukkan sedikit
demi sdkt teks berikut. Ia meningktkn
keberkesanan pengjrn krn :
Mewjdkn minat tentang perkara berikut
Memberi mklmt langkah demi langkah
Menambh impak kpd perkara yg akan diajar
Mengawal kdr perbincangan.
8. Keberkesanan persembhn OHP blh dipertingkatkan
dgn kddkn guru.
8.5 PRINSIP ASAS PENYEDIAAN TRANSPARENSI
Kepadatan kandungan :hadkan kpd satu konsep
Reka letak : Mklmt perlu disusun scr jelas
Format : Secara menegak atau melintang
Ruang lingkup transparensi : Semua bhn
transparensi perlu dipaparkan dlm imej.
8.6 CARA PENYEDIAAN TRANSPARENSI
Write-on @ Tulis Terus
o Pengguna menggunakan pen larut cair @
pen kering transparensi untuk menulis.
o Pastikan stail penulisan blh dibaca oleh pljr.
o Jarakkn antara perkataan.
Jenis Termal @ Peka Haba
o Mempunyai permukaan bersalut lapisan
bhn kimia termal.
o Dimasukkan ked lm alat pembuat stensel
termal yg akan bakar & hsl imej.
Dicetak @ Salinan Foto
o Imej dihasilkan melalui mesin fotostat.
Ink-jet film
o Dicetak trus dengan menggunakan printer.


8.7 TEKNIK UTK PERSEMBAHAN TRANSPARENSI
OHP DENGAN BERKESAN.
Transparensi urutan/progresif
o Memperknlkn isi pljrn scr turutan dgn
membuka sdkt demi sdkt.
Penggunaan trasparensi tindih-tindan
o Memblhkn tokok tmbh mklmt shgga
memberikan gmbrn ksluruhan scr
bersistem.
o Terdapat 1 gambar dasar.
Penggunaan Animasi
o Menggabungkn kepingan plastik polarizing
diletatkan di atas bhgn tertentu pd imej yg
ada pada transparensi.
o Apabila diputar, imej tersebt juga akan klhtn
berputar spt persembhn aliran dan
pergrkan.


Tiang lipat
Tombol fokus
Tab pengangkat cermin
Cermin projeksi
Open projection head
Lensa
Pentas kaca

9.0 PENDAHULUAN
Penggunaan media audio yg berkesan memerlukan
kefhman tentang proses pendgran serta bergantung pd
pemilihan bhn berdsrkn objektif pengjrn.

9.1 PROSES MENDGR DLM KALANGAN MURID
Kemahiran Bahasa
Thp perbendaraan kata @ kmhrn bhs yg dimiliki oleh
knk-knk mempengaruhi keberkesanan proses
mendengar.
Kejelasan Punca Audio
Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio
memblhkn knk-knk mendgr dgn jelas dan memahami
mesej yg hndk disampaikan.
Nada audio yg tdk sekata
Intonasi suara yg pelbagai mendorong knk-knk untuk
mendengar.
Kesediaan Mendengar
o Kesediaan pendengar scr fizikalnya
meningkatkan keupayaan mereka memahami
mesej yg hndk disampaikan.
o 2 elemen penting dlm menentukan
keberkesanan prose mendgr semasa sesi p&p
ialah penyampai (guru) dan penerima mesej
(pljr).

9.2 PENGHASILAN BHN AUDIO PENDIDIKAN
Bhn audio blh terdiri drpd bhn spt lakonan, temu bual,
simulasi, dokumentasi, demonstrasi & penerangan.
Langkah2 utk menerbitkan sebuah lakonan :
1. Tetapkn matlamat
2. Penyelidikn & mengumpul bhn
3. Pemilihan bhn
4. Menulis skrip
5. Menyediakan peralatan
6. Membuat rakaman
7. Prebiu
8. Penggunaan bhn audio
9. Penilaian dan penambahbaikan

9.3 FORMAT AUDIO
Kaset audio
o Saiz format audio 2.5 x 4 x 0.5.
o Kelebaran pita ialah 1/8 inci.
o Menggunakan alat pemain kaset utk merakam
dan mudh digunakan serta berupaya mengelak
drpd terpadam.
Kaset mikro
o Saiz format ini lbh kecil drpd format kaset.
o Menggunakan alat pemain kaset yg kecil utk
merakam dan mudh digunakan serta berupaya
mengelak drpd terpadam.
Fonograf @ piring hitam
o Berbtk bulat dan leper. Terdpt 3 saiz yg diukur
dlm diameter, iaitu 7, 10, 12 inci.
o Format ini memerlukan alat pemain fonograf utk
merakam.
Cakera padat @ CD
o Berbentuk bulat dan leper seta saiz 4.72 inci
dlm diameter.
o Mempunyai kualiti bunyi yg tinggi.
o Menggunakan CD @ DVD drive utk
memuatkan bhn ke dlm CD dan program
computer spt Nero

9.4 PENERBITAN AUDIO
Bahan dan peralatan asas utk menerbitkan bhn audio spt :
Mikrofon
o Mikrofon tanpa wayar
o Mikrofon mengikut btk penerimaan bunyi
M. Semua Hala (Omni-direction) :
mampu merakam suara org ramai yg
berckp serentak, sesuai utk
perbincgan berkumpulan & temubual.
M. Dua Hala (Bi-Direction) :
menerima bunyi drpd bhgn dpn & blkg
shj. Sesuai utk soal jawab antara dua
org.
M. Satu Hala (Uni-Direction) :Kurang
peka kpd bunyi yg dtg drpd hala lain.
Sesuai bg seorg penyampai shj.
M. Shotgun) : mikrofon satu hala yg
berupaya utk menerima bunyi dr sudut
yg sempit & jarak yg agak jauh cthnya
bunyi burung, acara skn.
o Mikrofon mengikut Mekanisme
Kondenser : utk nyanyian, vocal
Dinamik : Temu bual di luar bgnn
Seramik : Pertuturan & muzik
Hablur : Pertuturan
Alat perakam (perakam dan pemain kaset)
Pita audio @ kaset audio
Studio
Bilik kawalan
Kesan bunyi
Muzik (sbg muzik latar)
Kabel

9.5 PENGADUN SUARA
Bunyi yg dimainkan semasa membuat rakaman.
Singkatan yg perlu diketahui sewaktu menyediakan skrip :
FI (Fade in) Muzik msk perlhn-lhn
FO (Fade out) Muzik hilang perlhn-lhn
FUp (Fade up) Muzik menaik perlhn-lhn
FD (Fade down) Muzik menurun perlhn-lhn
BG (Background) Muzik latar

9.6 SUNTINGAN
Suntingan fail audio blh dibuat dgn menggunakan
perisian Sound Forge.



9.7 FORMAT FAIL AUDIO
Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF).
Digunakan oleh sistem komputer jenis Macintosh,
IBM yang mampu menampung berbgai jns saiz
sampel pelbagai aras (shgga 32 bit)
Musical Instrumen Digital Interface (MID, MDI dan
MFF). Bertujuan utk menyimpan audio drpd jns MIDI.
Sound (SND). Hanya sesuai bg audio yg mempunyai
saiz sampel 8 bit.
Wave (WAV). Dibgnkn oleh syarikt Microsoft dan
mampu menyokong rakaman dgn bit-depth setinggi 8
bit (mono dan stereo)
MPEG Level 3 (MP3). Bertujuan utk penyaluran
muzik melalui internet. Mampu memampatkn audio
bersaiz 45 MB dlm format WAV kpd kira-kira 4 MB
dlm format MP3.



























































10.1 VIDEO DLM P&P
Video merupakan slh satu drpd media bergrk yg
menghslkan imej yg realistic & sgt bermanfaat dlm
penyampaian sesuatu mesej kpd penonton.
Kelebihan :
o Video berupaya merakan imej dkt dan jauh. Jd
video mampu memanipulasikn ruang.
o Video berupaya membawa msk peristiwa yg
berlaku di luar blk drjh spt letupan gunung
berapi.
o Dpt mempercptkan dan melambtkn masa dgn
menggunakan teknik tertentu.
o Keupayaannya menunjukkn imej yg begerak spt
merakam seekor harimau bintang ketika berlari
Kelemahan :
o Memerlukan kemahiran dlm merakam video
o Dijangkiti virus
10.2 KAMERA & PERAKAM VIDEO
Camcoder = Camera + Recorder
o Imej yg dirkm diksn bergrk melalui lensa focus
ditukar kpd bbrp siri signal elektronik.
o Signal ini kmdian, dipancarkan & dirkm ke atas
pita magnetik.
o Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sbg
signal elektronik melalui mikrofon bina dlm akan
dirkm di atas pita yg sama.
o Saiz camcorder bergantung kpd pita video yg
dimuatkan.
o Langkah yg perlu diambil utk membeli
camcorder :
Format storan (cara video merakamkn
signal video di atas pita) spt :
MiniDV : kaset pita mini bersaiz
6mm & mampu hslkan produk
berkualiti.
Standard 8 : Guna kaset pita 8mm
Hi-8 : Guna pita metal berkualiti
tinggi, utk merakam suara high-
fidelity stereo
VHS
S-VHS
Warna & resolusi
Resolusi (jumlh perincian yg dpt
dirakam dlm sesuatu gmbr) tinggi
mampu memberikn imej yg jelas.
Intensiti cahaya
Memerlukn pencahayaan yg sdkt utk
menghslkan rakaman yg berkualiti.
Cip CCD
Smkn byk Cip CCD, smkn baik
resolusi warna yg dpt dirakam.
Input & Output
Aksesori tambahan.
10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO
Kamera video analog
o merakam imej dan menyimpannya dlm bentuk
analog seta hanya blh dimainkan pd pemain
video yg sesuai shj.
o menggunakan kaset video dlm pelbagai format
seperti format VHS, VHS-C, Hi 8 dan U-matic.




Kamera video digital
o merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
digital serta guna kaset video dalam saiz yang
kecil biasanya dalam format DVC (Digital Video
Cassette).
o boleh disambungkan terus ke komputer dengan
menggunakan kabel firewire.
10.4 BHGN-BHGN PENTING KAMERA VIDEO









Butang zoom : merkm imej dkt objek tanpa bergrk.
Gelang focus : Utk mendptkn imej yg ingin dirakam
Sensor dedahan : Memberi pencahayaan
Shutter : Shutter yg tinggi memerlukan byk cahaya,
aperture dedahan dibuka lbh luas & hslkn medan
jelas lbh tohor.
Butang White balance : Keseimbangan warna
Alat rakaman suara : mikrofon dan system suara.

10.5 MEDAN JELAS
Jrk diantara sbjk yg klhtn jelas. Medan jelas ini
bergantung pd jenis kamera, aperture & jarak focus.
Smkn luas bukaan aperture smkn terhad medan
jelasnya, terutama apabila memfokuskan subjek yg
dkt dan sebaliknya.




10.6 JENIS-JENIS SHOT












10.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA
Panning
o Sblm merakam aksi panning, cari poin
permulaan dan akhir.
o Imej yg dirakam spt pergkn kereta lumba.
o Posisi tbh perakam akan berubah mengikut
objek tetapi kedudukan tdk berubah.






Tilting
o Berguna utk menunjukkan ketingginan
bangunan.




Dolly
o Memerlukan perakam menolak (dolly in) &
mengundur (dolly out) kamera dipasang atas
tripod beroda.
o Tempat permulaan dan akhir perlu ditandakn
dgn pita & permulaan dan perakhiran adalah
ditempat yg sama.



Truck
o Sama spt teknik dolly ttp lensa hndklah berada
dlm fungsi sdt luar dan guna mod focus
automatic.
o Biasanya digunakan utk merakam objek yg sdg
berjalan @ bergrk.



10.8 MERANCANG PENERBITAN BHN VIDEO UTK
PENGAJARAN
1. Tetapkan Tujuan dan Objektif
2. Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan
3. Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai
4. Menulis Skrip
5. Bersedia Membuat Penggambaran
6. Sediakan Bahan-Bahan Grafik
7. Sediakan Bahan dan Peralatan
8. Mulakan Penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat Rakaman Audio
11. Prebiu
12. Gunakan Dalam Pengajaran
13. Penilaian dan penambahbaikan

10.9 MENYUNTING VIDEO
Teknik asas menyunting video hanya guna sebuah
perakam video & sebuah perakam video serta dua
buah televisyen. Kedua-dua perlu desambung
menggunakan AV cable








Menyunting dlm kamera
Assemble editing : Shot disalin dlm pita baharu,
mengikut susunan dikehendaki. VCR diperlukan.
Teknik sisipan : Rakaman baru ditindih di atas
rakaman asal.
Menyunting menggunakan three machine editing
Menyunting berbantukan computer : Guna perisian
spt : Window Movie Maker


Medium Close-Up (M.C.U)
Nak mudah faham sila rujuk :
http://misteridigital.wor
dpress.com/2007/07/01/
jenis-jenis-shot-sudut-
dan-gerakan-kamera/
Medium Shot (M.S)
Total Shot (T.S)
FUNGSI PENYUNTINGAN VIDEO
Show collections : Memaparkan klip video, gambar @
muzik yg tlh diimport
View video effects : melihat ksn khas kpd video
View video transitions : meliht transisi video
Make titles or credits : Memskkan tajuk atau kredit
Make an AutoMove :Membiarkan WMM menyelrs pergrkn
scr automatic

































































11.1 PEMPROSESAN PERKATAAN n
Merupakan penggunaan computer melalui
perisiannya utk menaip, menyunting & mencetak
sesuatu dokumen.
Perisian Microsoft word
Tujuan :
1. Utk membantu guru dlm penyediaan bhn,
rancangan harian, surat menyurat, laporan &
bulletin
2. Memblhkn pengguna menyelitkan perkataan @
membuat pembetulan dgn mudah.

11.2 CIRI PERISIAN PEMPROSESAN PERKATAAN
1. Insert text : Memasukkan teks di mana-mana
dokumen
2. Delext text : Memadamkan perkataan, teks dgn
mudah.
3. Cut and paste : Memblhkn memindahkan perkataan
drpd satu tmpt dan memindahkan ke tmpt yg lain
4. Copy : Menyalin perkataan, teks @ perenggan yg
diperlukan
5. Save : Menghslkan dokumen di skrin, blh disimpan
dan dicapai utk diedit semula.
6. Font : Menukar jenis fon teks
7. Page size and margins : Menetapkn saiz halaman
8. Search and replace : Mencari perkataan
9. Word wrap : Susunan barisan
10. Print : Menghntr dokumen utk dicetak
11. Font specifications : Menukar fon serta cirri fon spt
italic, bold, saiz, warna dan shadow.
12. Graphics : Menyisipkan gmbr & carta dlm dokumen
13. Spell check : Menyemak ejaan
14. Thesaurus : Perisian mencari makna perkataan
15. Header, footer and pagination : Meletakkan teks di
atas lembaran header, footer serta penomboran.
16. Table : Menyisip jadual utk menyokong penyusunan
data dlm baris & lajur.

Impak Integrasi Perisian Pemprosesan Perkataan dlm
P&P
o Menjimatkan masa
o Lebih kemas dan menarik
o Perkongsian maklumat
o Pelbagai tujuan fungsi perisian :
Maklumat hebahan
Surat kebenaran ibu bapa
Buku program
Surat permohonan bayaran
Jadual waktu kelas
Nota dan lembaran kerja
Kertas ujian
o Aktiviti P&P menggunakan perisian pemprosesan
perkataan merangsang motivasi
o Proses penulisan :
o Bidang bahasa : Latihan spt mencantum ayat,
memperbaiki ejaan
Latihan Integrasi Perisian Pemprosesan Perkataan dlm
P&P
o Format Font, Drop Cap dan Column
o Membuat bhn pengjrn berbntuk brosur drpd template

11.3 ASAS INTEGRASI PERISIAN PERSEMBAHAN
ELEKTRONIK DLM P&P
Perisian Microsoft Powerpoint membantu guru
mengukuhkan & menarik perhatian pljr dgn pelbagai
deria.
Perisian ini memblhkn guru memilih corak teks, grafik,
animasi, audio & video utk diintegrasikan dlm
membina slaid sbg bantuan utk sesi pngjrn.




Ciri-ciri Perisian Persembahan Microsoft PowerPoint
Impak visual : Pilihn warna utk slaid yg mampu trk
perhatian pljr.
Fokus pljr : slaid, penggunaan bullet, fungsi transitions and
build mendorong pljr focus
Penyisipan grafik : Membantu dlm penerangan
Kmdhn slaid reka btk dan reka ltk : Corak slaid dan btk
Mencetak : guru blh cetak dlm btk handouts @
transparensi
Kelebihan Penggunaan Perisian Persembahan dlm P&P
Pengjrn disokong oleh bhn bantu mengjr spt slaid
Guru blh kekalkn pertembungan mata dgn pljr
Guru blh trk perhatian pljr dgn highlighted perkataan dlm
slaid.
Pngjrn lbh kemas & berstruktur krn fakta blh diperkenalkan
scr teratur.
Bhn pengjrn blh disimpan & digunakan kembali serta
dibuat penambahbaikan.
Guru blh mencetak edaran nota
Fakta yg rumit blh dijelaskn dgn sokongan grafik
Pngjrn guru disokong perisian persembhn lbh menarik spt
audio, video dan cirri interaktif.
Terdapat kemudhn utk melukis @ melakar.


11.4 ASAS INTEGRASI PERISIAN HAMPARAN
ELEKTRONIK DLM P&P
Perisian hamparan membantu pengguna mengguna
data nombor spt penyimpanan rekod @ akaun,
pengiraan markah dang red.
Menggunakan perisian Microsoft Excel.



Ciri-ciri asas Perisian Hamparan Elektronik.
Olahan matematik dan perbandingan data.
Pengiraan semula scr automatic
Menyalin formula
Mengurus maklumat dlm lajur.
Menghasilkan graf merujuk kpd data.

11.5 ASAS INTEGRASI PERISIAN PANGKALAN DATA
DLM P&P
Perisian pangkalan data memudahkan proses
penyimpanan, pengurusan dan pengubahsuaian data
pengguna.
Menggunakn perisian Microsoft Access.
Digunakn utk membuat pengiraan, mencari mklmt
dgn pencarian kata-kata kunci.
Ciri-ciri Asas Perisian Pangkalan Data
Perisian ini menyimpan sesuatu data dlm medan
(field),iaitu 1 medan menyimpan data, keseluruhn
data bg sesuatu perkara akan dikenali sbg rekod.
Kepentingan Perisian Pangkalan Data dlm P&P
Aktiviti pengajaran spt xtvt yg melibtkan penyelesaian
mslh spt unsure banding beza, klasifikasi haiwan.
Guru blh menyimpan maklumat pljr dgn teratur
Latihan yg mewujudkan data, simpanan serta
penyenaraian data semula spt mengenai sifat jenis-
jenis haiwan.
Memudahkan guru menukar @ menambah maklumat
dlm system sedia ada.
Guru bleh mendapatkan rumusan maklumat secara
automatik



.
11.6 PENGGUNAAN PERISIAN & ALAT
PENGARANGAN
Perisian pengarangan multimedia blh
mengintegrasikan kombinasi unsur teks, animasi,
video dan audio utk menghslkn sesuatu projek
interaktif.
Perisian alat pengarangan spt Asymetrix Toolbook,
Macromedia Director.
Kelebihan penggunaan pakej multimedia :
1. Menawarkan unsure yg menarik spt grafik,
animasi, video, audio & cirri interaktif yg
meransang minat pljr.
2. Meransang pmbljrn melalui deria, menyokong
konsep pmbljrn kecerdasan pelbagai.
3. Unsur interaktif yg ada mampu memupuk
pemikiran aras tinggi pljr.
4. Pljr lbh kreatif dan kritis krn didedahkan kpd
perisian yg ada unsur pelbagai deria.
5. Ciri interaktif yg ada mendorong pljr utk berfikir
dgn pantas dan merangsang keberkesanan
pmbljrn.
6. Mendorong guru dan pljr mereka cipta spt
menghslkan teks, grafik dan animasi yg menarik.
Ciri-ciri perisian pengarangan :
1. Teks
2. Grafik
3. Audio
4. Video
5. Animasi
Multimedia ialah kesepaduan teks, bunyi, muzik,
grafik & animasi yg dihslkan oleh teknologi computer
Perancangan dan persediaan membina perisian
multimedia :
1. Kenal pasti pengguna perisian
2. Tentukan objektif
3. Tentukn keupayaan system computer pengguna
4. Reka btk perisian

11.7 PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DLM P&P
Media interaktif yg menarik dpt mempunyai gabungan
pelbagai elemen spt teks, bunyi, grafik, muzik, video
dan animasi.
Interaktiviti meliputi cirri-ciri spt :
1. T/bls terhdp xtvt yg disarankan oleh perisian
2. Menyempurnakan mklmt ikut kesesuaian & khdk
semasa.
3. Kadar kesesuaian antara pengguna dgn system
4. Maklum bls serta-merta
5. Komunikasi dua hala antara perisian dgn
pengguna.
Pembljrn interaktif melalui CD lbh menarik,
dinamik, interaktif krn disokong oleh video,
audio, animasi dan grafik.
Keupayaan pljr utuk membuat ulangkaji.

11.8 MEDIA INTERAKTIF SBG SUMBER RUJUKAN
Aplikasi hypermedia memblhkan pljr meneroka &
mendptkan mklmt mengikut minat, keupayaan, @
kehendak mereka sendiri spt laman web.












12.1 ISU-ISU DLM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Hak cipta terpelihara
o Hak ekslusif pemilik trhp bhn berhad cipta
mereka.
o Bhn karya sastera, muzik, seni filem, rakaman
bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bwh Akta
Hak Cipta 1987.
o 3 syarat utk dpt hak perlindungan :
1. Usaha cukup untuk menjadikannya karya asli.
o Karya tersebut tertulis atau direkodkan.
o Penciptanya orang yang berkelayakan atau
karyanya telah dianut di Malaysia atau karyanya
mula-mula diterbitkan di Malaysia.
o Tanda hak cipta : Simbol atau perkataan
Copyright @ Hak Cipta Terpelihara, tahun
pertama penerbitan & nama pemilik hakcipta.
o Tujuan hak cipta :
1. Mengawal penggunaan karya, bhn cetak bg
1 tempoh yg tlh ditetapkn drpd pemiliknya.
2. Memberi kuasa monopoli secara ekslusif
kepada pemilik.
3. Mengelakkan bhn berhakcipta dieksploitasi
tanpa kebenaran pemiliknya.
4. Supaya pencipta mendapat pulangan dalam
bentuk kewangan atau kebendaan.
5. Perlindungan hakcipta yang berkesan akan
menjamin pemberian royalti kepada
pencipta hasil daripd jualan ciptaannya.
6. Menjamin pencipta mendapat pengiktirafan
sebagai seorang pencipta.
o Perlakuan yg melanggar hak cipta :
1. Mengeluarkan semula dlm bntk menayang,
mempamer, mlkukan, mengedarkan kpd
awam @ menyiarkan sebahagian atau
keseluruhan terbitan.
2. Mengimport apa-apa artikel bagi tujuan
perdagangan tanpa lesen pemilik hak cipta.

Keselamatan
o Kebanyakan pembelajaran berlaku di dalam
makmal komputer dan bilik teknologi. Jadi guru
perlu menyediakan peraturan tertentu bagi
memastikan peralatan dalam makmal dan bilik
terplihara
o Isu keselamatan yang berkaitan dengan ICT
1. Penipuan
2. Kerosakan/pengubahsuaian program/data
3. Kecurian maklumat
4. Menyalin perisian secara tidak sah
5. Penggodam/Hacker
6. Penyebar virus
o Keselamatan komputer
1. Perkakasan komputer perlu dijaga dengan
baik dari aspek data, kedudukan komputer,
peralatan komputer.
2. Kenal pasti tanda-tanda virus yang mungkin
boleh merosakkan fail data atau
memusnahkan fail serta cakera.
o Tanda-tanda Serangan Virus
1. Operasi komputer perlahan
2. Kandungan data berubah
3. Keluar amaran fail hilang dan sebagainya
4. Terdapat hidden file yang sama
5. Kandungan kod fail berubah
o Cara-cara Mengelakkan Serangan Virus
1. Masukkan perisian anti virus terkini
2. Sentiasa mengimbas dgn perisian antivirus.
3. Imbas e-mail
4. Jangan buka e-mail yang diragui
5. Muat turun fail yang mempunyai sumber
keselamatan yang tinggi
6. Elakkan menggunakan storan sekunder
orang lain tanpa mengimbasnya terlebih
dahulu
Kerahsiaan
o Berkaitan dgn penjagaan dan pemeliharaan hn
dan alat/objek, bhn bertulis spt peta, pelan,
model, pita rkmn & alat yg mengandungi suara.
o Sbg contoh Microsoft ada rahsia
pembangunannya sendiri. Kerahsiaan ini mampu
meningkatkan organisasinya.
o Kerahsiaan dr aspek peribadi spt status
kewangan, insurans, kshtn & tmpt tinggal.

Kawalan kendiri
o Suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah
laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.
o Berpusatkan pd kblhan seseorang utk kuasai
akal diri terhadap segala cabaran.
o Pengalaman & pendedahan kpd teknologi boleh
mempengaruhi minda & sikap jika tiada
pengawalan diri semasa menggunakannya.
o Sms penggunaan bhn, seseorang harus
berkebolehan utk mengawal diri dari melanggar
peraturan @ kod diri serta mempunyai disiplin
dlm proses mencapai matlamat kendiri samada
berkaitan dengan tugas atau peribadi.

12.2 TREND TEKNOLOGI PEND. MASA DEPAN
Penggunaan media tradisional scr berterusan
Kebanyakkan guru mahu melupakan penggunaan
media tradisional spt buku teks, papan hitam & OHP,
namun masih terdpt guru yg menggunakan media ini
Pembelajaran elektronik
o Alternatif untuk menyampaikan maklumat kpd
pljr luar kls formal.
o Internet merupakan media yang mampu
membantu pengajaran kpd guru dan pljr.
o Modul e-pembljran dibgnkn utk bantu proses
pembljrn di dalam & luar bilik darjah.

Perubahan peranan guru
o Perubhn peranan guru sbg fasilitator, pengurus
& penggerak dlm era perkembangan teknologi di
mana pljr dibantu dgn cara mencari mklmt dari
pelbagai sumber.
o Guru perlu berkemahiran dlm menggunakan
alat-alat elektronik agar memudahkan pembeljrn
pljr serta mengekalkn minat pljr dgn pelbagai
jenis media pengajaran.
o Pakar rujuk : Pljr boleh mendapatkan maklumat
dengan adanya teknologi.
o Tutor : Pembelajaran secara individu.
o Pemudah cara dlm p&p : Guru mengunakan
media teknologi contoh audio, video dan perisian
komputer.
o Penyimpan rekod akademik : Maklumat
disimpan di dalam komputer serta menerima dan
menyimpan maklumat dalam satu masa.

Penggunaan teknologi utk pljr berkeperluan khas
o Pengintegrasian teknologi membantu guru
menghadapi kepelbagaian keperluan khas pljr.
o Meningkatkn minat pljr utk bljr serta memberikan
keseronokan.

Memperluaskan pmbljrn jrk jauh
o Pengasingan guru dgn pljr & di antara pljr yg lain
dari segi jrk & masa aktiviti pembelajaran utama.
o Kelebihan :
1. Kurangkan kos perjalanan dan jimatkan
masa
2. Menambah produktiviti dan meningkatkan
mutu pengajaran dan pembelajaran
3. Buat keputusan cepat
4. Perhubungan pensyarah dan pelajar lebih
akrab
5. Kepelbagaian media
6. Maklumat sentiasa dikemaskini
7. Pertukaran maklumat
o Keburukan :
1. Kemudahan teknologi perkakasan dan
perisian mahal
2. Mendatangkan sikap negatif
3. Kelajuan akses

Anda mungkin juga menyukai