DILAKUKAN DG
R&D?
PENELITIAN YANG BERSIFAT
TEORETIK KURANG DAPAT
DIRASAKAN MANFAATNYA
DALAM MEMECAHKAN
MASALAH PEMBELAJARAN DI
KELAS DAN LABORATORIUM
UNTUK ITU………
PERLU DIKEMBANGKAN PENELITIAN-
PENELITIAN YANG BERSIFAT “APPLIED”
DAN REALISTIK PRAGMATIK YANG
BERANGKAT DARI MASALAH-MASALAH DI
LAPANGAN SEBAGAI HASIL REFLEKSI
DARI PENGALAMAN BELAJAR
JENIS PPKP?
Upaya sistematis
PENELITIAN menemukan/ Aplikasi berpi- Pengetahuan
mengembangkan kir ilmiah yang benar
pength yg benar
A. MEMFASILITASI PEMBELAJARAN
B. MENINGKATKAN KINERJA
C. MEMECAHKAN PERMASALAHAN
PEMBELAJARAN MELALUI
PENGEMBANGAN PRODUK
KARAKTERISTIK R & D?
MENURUT SANTYASA (2006),
KARAKTERISTIK R & D ADALAH:
1. MASALAH YANG INGIN DIPECAHKAN
ADALAH MASALAH NYATA YANG
BERKAITAN DENGAN UPAYA
INOVATIF ATAU PENERAPAN TEP
UNTUK PENINGKATAN KUALITAS
PEMBELAJARAN.
KARAKTERISTIK R & D
(LANJUTAN)
2. PENGEMBANGAN MODEL,
PENDEKATAN DAN METODE
PEMBELAJARAN SERTA MEDIA
BELAJAR YANG MENUNJANG
KEEFEKTIFAN PENCAPAIAN
KOMPETENSI MAHASISWA
3. PROSES PENGEMBANGAN PRODUK,
VALIDASI YANG DILAKUKAN MELALUI
UJI LAPANGAN
KARAKTERISTIK R & D
(LANJUTAN)
4. PENGEMBANGAN MODEL,
PENDEKATAN, METODE, DAN MEDIA
PEMBELAJARAN PERLU
DIDOKUMENTASIKAN SECARA RAPI
DAN DILAPORKAN SECARA
SISTEMATIS SESUAI DENGAN KAIDAH
PENELITIAN YANG DICERMINKAN
ORIGINALITAS.
LEVEL R&D
(SUGIYONO, 2016
1. R A N C A N G BA N G U N
PENGEMBANGAN
2. V A LIDITAS/KUALITAS
PRODUK
3. EFEKTIVITAS PRODUK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
BERBASIS PROYEK PADA MATA
KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN DI PROGRAM S1
PG-PAUD.
RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimanakah rancang bangun multimedia
berbasis proyek pada …
2. Bagaimanakah kualitas multimedia berbasis
proyek pada …
3. Bagaimanakah efektivitas penerapan multimedia
berbasis proyek pada
POPULASI DAN SAMPEL?
R&D TIDAK
MENGGUNAKAN
ISTILAH POPULASI
DAN SAMPEL, TETAPI
SUBJEK PENELITIAN
METODE
PENGUMPULAN DATA
1. KUESIONER
2. OBSERVASI
3. WAWANCARA
4. TES
5. INVENTORI
6. SOSIOMETRI
7. PENCATATAN DOKUMEN
TEKNIK ANALISIS DATA
1. DESKRIPTIF
KUANTITATIF
2. DESKRIPTIF
KUALITATIF
3. STATISTIK
INFERENSIAL UJI-T
SISTEMATIKA
BAB I PENDAHULUAN
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB III METODE PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
BAB V PENUTUP
DAFTAR
RUJUKAN
LAMPIRAN-LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
F. Pentingnya Pengembangan
G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
H. Definisi Istilah
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. …………………………….
B. ………………………........
C.
………………………………
D. Dst.
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
B. Prosedur Pengembangan
C. Uji Coba Produk
1. Desain Uji Coba
2. Subjek Coba
3. Jenis Data
4. Instrumen Pengumpulan Data
5. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN
B. PEMBAHASAN
BAB V PENUTUP
A. KESIMPULAN
B. SARAN
MODEL-MODEL DESAIN
PENGEMBANGAN
1. MODEL DICK & CAREY (10
LANGKAH)
2. MODEL ADDIE (5
LANGKAH)
3. MODEL ASSURE (6
LANGKAH)
4. MODEL HANNAFIN & PECK (3
LANGKAH)
5. MODEL FOUR-D (4 LANGKAH)
MODEL DICK & CAREY
1. MENGANALISIS KEBUTUHAN UNTUK
MENGIDENTIFIAKSI TUJUAN
2. MENGANALISIS PEMBELAJARAN
3. MENGANALISIS PEBELAJAR DAN
KONTEKSNYA
4. MENULISKAN TUJUAN UNJUK
KERJA
5. MENGEMBANGKAN INSTRUMEN
PENILAIAN
6. MENGEMBANGKAN STRATEGI
PEMBELAJARAN
7. MENGEMBANGKAN DAN MEMILIH
BAHAN
PEMBELAJARAN
MODEL ADDIE
1. ANALYSIS
2. DESIGN
3. DEVELOPMENT
4. IMPLEMENTATION
5. EVALUATION
MODEL ASSURE
1. ANALIZE LEARNER
2. STATE OBJECTIVE
3. SELECT METHODS, MEDIA OR
MATERIAL
4. UTILIZE MEDIA AND MATERIAL
5. REQUIRE LEARNER’S
PARTICIPATION
6. EVALUATE AND REVIEW
MODEL
HANNAFIN
AND PECK
1. PENILAIAN KEBUTUHAN
2. DESAIN
3. PENGEMBANGAN DAN
IMPLEMENTASI
MODEL FOUR-
D
1. DEFINE
2. DESIGN
3. DEVELOP
4. DISSEMINATE
LANGKAH R & D
PADA INTINYA, LANGKAH-LANGKAH
PENELITIAN PENGEMBANGAN ADALAH:
1. PERENCANAAN (STUDI PENDAHULUAN,
PEMBUATAN PROPOSAL)
2. PENGEMBANGAN PRODUK
3. UJI COBA PRODUK DAN REVISI
4. DISEMINASI DAN PEMANFAATAN
UJI COBA PRODUK