Anda di halaman 1dari 29

1

BAB 1 PENDAHULUAN

Kajian ini memberikan tumpuan kepada pembangunan perisian multimedia yang bertujuan untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual di SMK Kubor Panjang, Alor Star. Pembangunan perisian berasaskan multimedia ini berpotensi untuk meningkatkan mutu proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui pengintegerasian perkakasan komputer dan perisian pembelajaran, elemen multimedia digunakan untuk mempersembahkan video bergerak, animasi yang canggih dan grafik berwarna yang beresolusi tinggi mengenai sesuatu topik yang sebelum ini pelajar hanya mungkin belajar dengan menggunakan buku teks sahaja ataupun dengan kaedah tradisional lainnya. Penggunaan perisian-perisian yang dibangunkan khas untuk sesuatu mata pelajaran, bahan-bahan sumber dalam bentuk elektronik, penggunaan CD-ROM berasaskan subjek, penggunaan pangkalan data elektronik adalah aspek-aspek penting berperanan meningkatkan keberkesanan kaedah pengajaran dan pembelajaran. Secara keseluruhannya, penggunaan komputer dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran sememangnya membawa manfaat kepada para pelajar. Melalui multimedia yang interaktif, suasana pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dengan penggunaan elemen multimedia seperti teks, audio, video, grafik dan animasi yang melibatkan kesemua kepekaan manusia, (Noor Azliza Che Mat & Lilia Halim, 2002;19). Manakala Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000) menyatakan bahawa, elemen multimedia yang dizahirkan melalui penggunaan komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelumnya. Justeru itu, bagi memastikan kelancaran pendekatan pengajaran dan pembelajaran (P&P) dalam RMK-9, Kementerian Pelajaran bercadang memastikan guru memperoleh latihan yang sewajarnya di samping meningkatkan prasarana makmal komputer dan sains

(Utusan Malaysia, 1 April 2005). Kementerian Pelajaran juga menggalakkan guru membeli komputer sendiri supaya dapat melengkapkan diri dengan Teknologi Maklumat dan Komunikasi selain melaksanakan kaedah pengajaran dan pembelajaran menggunakan kemahiran itu sepenuhnya (Berita Harian, 12 Ogos 2005). Banyak bukti telah dapat dilihat di seluruh dunia bahawa penggunaan Teknologi Maklumat (IT) di dalam bilik darjah telah menggalakkan para pelajar lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri, (Tang Keow Ngang Abdul Ghani & Kanesan Abdullah, 2006: 79). Unsur multimedia yang diaplikasikan membolehkan maklumat diperoleh dengan lebih mudah seterusnya dapat pula menarik minat pelajar kerana proses pembelajaran berpusatkan pelajar dan dalam konteks pembelajaran kendiri. Pengajaran dan pembelajaran berasaskan multimedia adalah lebih berkesan kerana ia menggabungkan pelbagai elemen seperti audio, teks, grafik, viseo dan animasi. Menurut Dr. Baharuddin et al. (2000), seseorang perlu menggunakan kelima-lima alat deria untuk mengenali sesuatu objek dan perkara yang berlaku di persekitarannya mengikut peratusan berikut: 1% melalui rasa, 1.5% melalui sentuhan, 3.5% melalui hidung, 11% melalui pendengaran manakala 83% menerusi penglihatan. Maka dilihat, dengan mengintegrasi multimedia interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran, dapat memenuhi tuntutan ke arah mencapai matlamat pendidikan. Alternatif SSP yang dipilih oleh pengkaji bagi membantu guru dalam merealisasikan kajian tindakan ini adalah mereka bentuk perisian multimedia interaktif yang boleh diakses oleh pelajar di mana sahaja (bagi yang memiliki peralatan komputer dan jaring sesawang). Bagi mereka yang tidak memiliki komputer, guru menyimpan bahan ini di dalam set komputer meja yang terdapat di dalam bilik seni. Pelajar diminta mengakses bila-bila sahaja mereka berpeluang berbuat demikian. Steers dan Black (1994) mendapati bahawa persediaan mental dalam kalangan anggota organisasi merangkumi sikap yang positif terhadap agenda perubahan yang dicadangkan di samping memahami tujuan atau sebab-sebab di sebalik perubahan yang akan dilaksanakan. Jika tindakan segera tidak diambil bagi mengatasi kelemahan tersebut, maka sukar untuk mereka menyelesaikan masalah seharian iaitu proses pengajaran. Kesediaan guru menggunakan ICT berkait dengan sikap positif dalam menerima perubahan dari segi strategi dan kaedah pengajaran (Jamaluddin et al., 2000). Pada masa yang sama, pembangunan perisian ini juga merupakan satu usaha untuk menambah

bilangan perisian multimedia berdasarkan sukatan pelajaran Kementerian Pelajaran Malaysia.

1.2

Permasalahan Kajian

Setiap kali berlakunya rombakan jadual waktu di sekolah merupakan sesuatu yang amat tidak diingini terutama sekali bagi yang telah selesa dengan jadual sedia ada. Namun disebabkan keperluan atas perkara-perkara yang dianggap mendesak, maka ia tidak dapat dielakkan. Tahun-tahun sebelum ini tidak mendatangkan masalah kepada pengajaran dan pembelajaran Seni Visual walaupun terpaksa belajar di luar jadual iaitu di sesi petang setelah selesainya waktu persekolahan sesi pagi. Kini, ekoran penstrukturan semula kepada pelajar-pelajar tingkatan enam yang lebih dikenali sebagai pelajr prauniversiti, masalah mula timbul. Waktu luar jadual Seni Visual telah menerima kesan akibat penambahan kokurikulum dan penyelidikan serta stay back yang telah dimasukkan dalam jadual para pelajar. Walaupun subjek Seni Visual ini diletakkan di luar jadual pelajar, namun ia masih di dalam jadual guru dan menyukarkan pengajaran dan pembelajaran akibat pertindihan waktu. Keadaan ini tidak dapat dielakkan kerana penyelarasan ini berkuatkuasa di semua sekolah yang mempunyai pelajar pra-universiti. Mereka ini perlu didedahkan kepada perkara-perkara penting yang dilakukan pelajar yang belajar di peringkat matrikulasi dan juga diploma di institusi pengajian tinggi kerana mereka bakal bersaing bagi mendapatkan tempat ke menara gading. Peruntukan lapan waktu dalam satu minggu bagi subjek ini telah tidak terpenuhi disebabkan pelajar tidak dapat menghadirkan diri bagi P & P Seni Visual. Ini menimbulkan masalah kepada pelajar dan guru kerana tidak dapat bersama bagi menyelesaikan kehendak sukatan pelajaran yang telah termaktub dan terpaksa pula menduduki peperiksaan berbentuk sumatif di akhir tahun pengajian. Kertas Seni Visual adalah terdiri daripada Kertas 970/1 Teori Apresiasi Seni Visual, Kertas 970/2 Lukisan dan Kertas 970/3 Penghasilan karya. Wajaran bagi setiap kertas adalah berbeza mengikut nisbah 40%: 25%: 35% dengan menjadikan jumlah keseluruhannya menajdi 100%. Dengan waktu sedia ada yang amat singkat menjadikan pelajar lebih memberikan keutamaan kepada kertas 3 kerana berfokuskan kepada penghasilan karya mengikut spesifikasi Majlis Peperiksaan Malaysia. Sekalipun telah

diingatkan berkali-kali agar memberikan tumpuan kepada kertas 1, namun pelajar masih lagi tidak menyedari akan hakikat ini sekalipun pemarkahan bagi kertas ini bagi ujian yang dijalankan amat tidak memberangsangkan. Mereka asyik dengan berkarya. Di sinilah bertambahnya masalah yang dihadapi oleh guru. Bidang Teori Apresiasi Seni Visual tidak dapat diterokai dengan sebaik-baiknya kerana kekangan waktu disebabkan oleh P & P dilakukan di luar jadual pelajar tetapi di dalam jadual guru. Oleh itu, selaku pengkaji, guru mengambil inisiatif untuk menjalankan satu kajian tindakan dengan merangka dan membina satu Sumber Pengajaran dan Pembelajaran (SSP) yang boleh digunakan oleh pelajar dalam melaksanakan P & P di luar jadual.

1.3

Objektif Kajian

Kajian ini dijalankan dengan tujuan untuk mengenalpasti bahan bantu mengajar yang boleh digunakan oleh pelajar di luar jadual pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Antara objektif yang ingin dicapai melalui kajian ini ialah: 1.3.1 Mereka bentuk bahan multimedia agar dapat dimanfaatkan oleh pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran di luar jadual? 1.3.2 Menilai keberkesanan koswer yang dibina dalam meningkatkan keterlibatan pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran di luar jadual.

1.4

Persoalan Kajian

1.4.1 Bagaimanakah bahan multimedia direka bentuk agar dapat dimanfaatkan oleh pelajar di luar jadual pengajaran dan pembelajaran? 1.4.2 Bagaimanakah koswer yang dibangun dapat meningkatkan keterlibatan pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran di luar jadual?

1.5

Kepentingan Kajian

1.5.1. Guru Hasil kajian ini dapat membantu guru dalam menyelesaikan sukatan pelajaran Seni Visual mengikut jadual sekalipun menghadapi masalah bersemuka dengan pelajar secara serentak. Di sini, penyelidik menggunakan kepakaran dalam membina perisian multimedia Power Point yang boleh digunakan berulang-kali dan di mana sahaja pelajar berkesempatan berbuat demikian. Selain itu, kepuasan menghasilkan kerja buat sendiri memberi aura yang berbeza ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung

kerana guru mengetahui segala intipati pelajaran. Jamaluddin et al. (2000) mengatakan bahawa kesediaan guru menggunakan ICT berkait dengan sikap positif dalam menerima perubahan dari segi strategi dan kaedah pengajaran. Kesediaan ini menjadikan guru lebih yakin dalam menyampaikan ilmu bidang masing-masing.

1.5.2 Pelajar Pelajar menjadi orang yang sangat bertuah kerana segala susah payah yang dialami oleh penyelidik ketika menghasilkan koswer tersebut sebenarnya adalah untuk mereka. Pelajaran menjadi mudah kerana bbm itu memang sesuai dengan tahap dan keperluan isi pelajaran seni visual yang mereka pelajari. Proses pembelajaran akan menjadi bertambah lancar kerana kerjasama dua hala yang berlangsung di antara insider dan outsider. Kolaborasi bersandarkan ketelusan ini membantu pelajar lebih memahami akan intipati p & p itu sendiri. Pelajar boleh memilih paparan berterusan atau paparan berperingkat di dalam satu koswer yang sama. Melalui strategi ini juga pelajar mempunyai kebebasan untuk menentukan segmen peringkat-peringkat tersebut. Kebebasan memilih ini mempunyai kesan positif terhadap pembelajaran. Pelajar merupakan penilai terbaik terhadap keperluan mereka dan merekalah yang paling layak dalam mentukan kesesuaian kawalan untuk mereka (Freitag & Sullivan, 1995; Merrill, 1980; Bruner, 1966). Kebenaran mengakses sendiri juga membolehkan pelajar lebih mempunyai rasa tanggungjawab atas diri sendiri dan tidak membuang waktu dengan sia-sia sekiranya guru tidak berada di dalam kelas kerana menjalankan tugas rasmi yang lain umpamanya. Selain itu, mereka juga boleh mengulang akses seberapa banyak kali sehingga mereka benar-benar faham akan tajuk tersebut. Di samping itu, kepakaran dalam menggunakan teknologi komputer dapat dipertingkatkan lagi berbanding pelajar yang tidak didedahkan dengan cara pembelajaran sebegini.

1.5.3. Sekolah Pihak sekolah dapat menambahkan lagi koleksi bahan bantu mengajar sedia ada tetapi kali ini bahan ini lebih memiliki nilai tambah kerana dihasilkan oleh guru sendiri yang lebih memahami kehendak isi pelajaran.

1.6

Skop Kajian

Skop kajian hanya kepada pemilihan tajuk Pendekatan Sejarah Seni Visual dan Kritikan Seni Visual dalam sukatan pelajaran tingkatan enam subjek Seni Visual.

1.7

Penutup

Guru perlu kreatif dan berfikiran terbuka dalam menangani isu-isu dalam pendidikan yang terpaksa dihadapi. Setiap masalah ada jalan penyelesaiannya. Sebarang tindakan yang diambil semestinya menjadikan pelajar sebagai keutamaan kerana mereka merupakan golongan penerima manfaat dalam sistem pendidikan.

BAB 2 KAJIAN LITERATUR

2.0

Pengenalan

Proses pembelajaran dan pengajaran telah mengalami banyak perubahan seiring dengan perkembangan teknologi Kementerian Pendidikan Malaysia dan sektor swasta seperti MIMOS dan Kumpulan Utusan telah dipertanggungjawabkan untuk menjayakan agenda e-learning kebangsaan. Memetik ucapan YB Tan Sri Musa bin Mohamad, Menteri Pendidikan Malaysia semasa perasmian Seminar Pembangunan Pendidikan 2001-2010 iaitu: .kepesatan perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi, pembangunan pendidikan yang dirancangkan ini turut mengambilkira pembudayaan dan penguasaan ICT dalam kalangan pelajar di negara iniusaha ini juga untuk merapatkan jurang digital terutamanya menyediakan kemudahan komunikasi melalui internet ke sekolah-sekolah di kawasan luar bandar. Ia melibatkan perubahan dasar utama pendidikan negara bagi menjana pengeluaran sumber tenaga manusia menjadi negara maju berasaskan sains dan teknologi tanpa mengabaikan kepentingan pembangunan aspek rohani, jasmani dan emosi selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) untuk melahirkan warganegara yang progresif, dinamik, patriotik dan bersatu-padu..

Kajian berkaitan penggunaan bahan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran telah banyak dilakukan. Malah, hasil daripada kajian tersebut telah berjaya menemui pelbagai bukti dan teori yang boleh dijadikan sebagai panduan dan rujukan sama ada kepada penyelidik, guru dan ibu bapa ataupun masyarakat. Menerusi Jurnal Teknologi, keluaran Jun, 2002 terbitan Universiti Teknologi Malaysia bertajuk Reka Bentuk dan Keberkesanan Pembelajaran Berbantukan Multimedia Pendekatan Konstruktivisme Bagi Sains KBSM yang ditulis oleh Noor Azliza Che Mat dan Lilia

Halim, teknologi multimedia mempunyai potensi untuk meningkatkan mutu proses pengajaran dan pembelajaran sains. Melalui pengintegerasian perkakasan komputer dan perisian pembelajaran, elemen multimedia digunakan untuk mempersembahkan video bergerak, animasi yang canggih dan grafik berwarna yang beresolusi tinggi mengenai sesuatu topik berjaya membantu pelajar memahami tajuk dengan lebih baik. Manakala responden merasakan perisian yang dibina berjaya mengorientasikan minat, mencetus pengetahuan sedia ada mereka, menstruktur semula idea, mengaplikasikan dalam situasi baru serta berjaya menilai perubahan idea yang berlaku pada mereka. Saedah Siraj dan Faridah Abdullah (2005), menyarankan pihak Kementerian Pelajaran Malaysia supaya lebih bersedia untuk mengadakan kerjasama dengan syarikatsyarikat ICT mahupun agensi-agensi swasta yang lain bagi menyediakan prasarana ICT di sekolah-sekolah serta bahan kurikulum ICT. Rangkaian Komputer Nasional untuk tujuan Penilaian Pendidikan juga amat diperlukan malah perlu disegerakan pembinaan dan pemasangannya. Penulisan ini membuktikan bahawa teknologi memang amat bernilai tinggi dan menjadi penanda aras kepada satu-satu kejayaan. Abdul Wahab, Ismail Gani, Kamaliah Hj. Siarap dan Hasrina Mustafa (tahun) merumuskan bahawa faktor pengetahuan, sikap, sifat-sifat inovasi, personaliti guru, dan sokongan organisasi amat mempengaruhi penerimaan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru-guru. Guru-guru perlu bersedia menerima penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran supaya dapat melahirkan generasi yang celik komputer. Ini bagi melahirkan generasi yang akan datang tidak kekok dengan perkembangan teknologi yang berlaku saban hari secara berterusan. Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir, (2003) berpendapat para pendidik dan ahli teknologi seharusnya berganding bahu dalam proses pembinaan perisian agar perisian yang terhasil bertepatan dengan keperluan pelajar. Begitu banyak sekali penulisan yang menyokong betapa perlunya teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dan untuk tujuan itu, setiap subjek yang ditawarkan memerlukan perisian yang amat banyak serta memerlukan guru-guru bidang menggunakan kepakaran masing-masing dalam mereka bentuk multimedia yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

2.1. 2.1.1

Kerangka Konseptual Multimedia

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Hofstetter (1995), mengatakan multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan video yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta dan berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Schurman dalam Gary dan Jean, (1997), menegaskan bahawa multimedia ialah kombinasi manipulasi, penggabung jalinan dan pengintegrasian media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam suatu perisian yang direka bentuk di dalam meningkatkan interaksi antara pengguna dan komputer. Manakala Jones (2003) melihat multimedia sebagai, the integration of multiple media forms, including text, music, spoken words, video, illustrated graphics, and still photographs, to communicate unified messages that, ideally at least, are also interactive (m.s.329). Baginya multimedia menjadi hipermedia disebabkan oleh penyangkut hiperteks yang menonjol kegunnaannya bersama perkembangan internet.

2.1.1.1 Peranan Multimedia dalam Pengajaran dan Pembelajaran Secara ideal, tujuan penggunaan multimedia adalah untuk menambahbaikkan keadaan pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Di dalam konteks ini, beberapa pandangan tentang peranan multimedia dalam pendidikan turut diutarakan. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2000), menerusi multimedia, dokumen dapat dihubungkan secara global. Dapat dilihat menerusi formatnya yang interaktif dan merangsangkan. komunikasi maklumatnya yang efektif, pengekalan informasinya yang berkesan. pemudah cara dalam proses pengajaran dan pembelajaran serta membenarkan pelajar belajar mengikut kehendak mereka sendiri. Manakala Kurshan (1991), menegaskan bahawa kelebihan dan keberkesanan aplikasi multimedia dalam pendidikan juga turut dapat dilihat berdasarkan peningkatan motivasi pelajar, reka bentuk pembelajaran yang menepati cita rasa pelajar, sumber maklumat yang multisensori,

10

menggalakkan kebolehan metakognisi pelajar, mewujudkan proses pembelajaran yang aktif serta susunan dan gaya pembelajaran yang ditentukan sendiri oleh pelajar. McGioughlin (1997) berpendapat bahawa pengintegrasian multimedia dalam pembelajaran berasaskan web mampu meningkatkan minat pelajar, mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi, kos pembangunan yang rendah, meningkatkan kebolehcapaian dan meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan. Disokong pula oleh Kulik (1935), penggunaan multimedia juga telah menurunkan purata masa pembelajaran secara berkesan sebanyak 30 peratus dan sekaligus meningkatkan tahap pencapaian pslajar. Pencarian maklumat tidak terbatas dan terkini kerana bahan pengajaran boleh dipilih sendiri oleh pelajar sama ada dirasakan sesuai atau tidak. Pelajar tidak perlu rasa malu untuk mengulangi tajuk pembelajaran yang sama selagi belum mencapai tahap kepuasan pemahaman mereka dan kemudian barulah beralih ke tajuk pelajaran yang lain. Selain itu, masa lebih fleksibel dan kurang tekanan kerana ia boleh dilakukan di mana sahaja asalkan ada kemudahan komputer dan internet. Brown dan Bush (1992), menjelaskan dengan lebih lanjut bahawa penggunaan multimedia memberi peranan penting dalam pengajaran. Antara kelebihan multimedia ialah; i. Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing. ii. iii. iv. v. Memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep. Menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan. Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar. Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali.

2.1.2.

Seni Visual

Selalunya masyarakat mengenali Pendidikan Seni Visual (PSV) tanpa menyedari bahawa Seni Visual adalah merupakan lanjutan daripada PSV. Pelajar yang memasuki tingkatan enam akan belajar subjek ini manakala PSV dipelajari oleh pelajar tingkatan lima dan ke bawah. Dari segi objektif, Seni Visual lebih kepada penzahiran karya yang ideal dan berkreativiti tinggi sesuai dengan fungsinya sebagai jambatan ke Instituti Pengajian Tinggi (IPT).

11

Menurut Eisner dalam Iberahim Hassan (2001) menerusi Seminar Pedagogi Pendidikan Seni Visual dengan kertas kerjanya bertajuk, Pendidikan Seni di Malaysia; Antara Harapan dan Realiti, menyatakan bahawa terdapat tiga komponen dalam pengajaran dan pembelajaran yang saling berkait iaitu, berpusatkan pelajar, subjek dan masyarakat. Pendapat ini juga selari dengan pendapat para akademik seperti Ralph Tyler yang membahaskan bahawa semua teori-teori dan program pendidikan seni mesti berfokus kepada tiga komponen tersebut.

Subjek

Pelajar

Masyarakat

A creative individual is anyone who introduces some original product that changes how thousands of others think, feel or behave (Somonton, 1994). Individu kreatif membina ataupun mencipta idea atau produk baru dan asli. Memindahkan ke dalam bentuk abstrak dan konkrit dan berdaya meyakinkan orang lain dengan mengatakan idea mereka bagus. Budaya Creativoganic boleh diaplikasikan dalam kelas. Guru dan pelajar bekerjasama ke arah melaksanakan budaya kreatif dan mencipta persekitaran yang kondusif agar pembelajaran lebih terarah.

2.1.2.1 Bidang Apresiasi Seni Visual Pendekatan Sejarah Seni Visual Pendekatan Sejarah Seni Visual yang terkandung di bawah bidang Apresiasi Seni Visual merupakan satu tajuk yang amat luas bidang cakupannya dan tidak memungkinkan guru dapat menerangkan tajuk ini tanpa bantuan capaian jaring sesawang. Gambar-gambar yang perlu dilihat, diketahui dan dikaji pelajar adalah dari sumber yang amat luas. Tajuk Kaedah Sejarah Seni Visual ini memerlukan pelajar benar-benar memahami makna perkataan sejarah itu sendiri selain mengetahui tujuan mengapa perlunya belajar sejarah seni visual. Bermula dari visual pertama dunia hinggalah ke hari

12

ini perlu dimaklumi dengan sebaik-baiknya. Kaedah Sejarah Seni Visual pula yang mengandungi aspek-aspek pengolahan karya seperti idealisasi, representasi, stailisasi dan imitasi mestilah dapat dijejaki oleh pelajar. Manakala gaya penampilan karya yang boleh dijelaskan dengan realistik, separa abstrak dan abstrak selain period sesuatu karya itu dihasilkan di samping makna yang tersurat mahupun yang tersirat. Kata-kata Dr. Baharuddin yang sebelum ini telahpun dipetik boleh digunakan sekali lagi di sini di mana seseorang memerlukan ke semua deria bagi memahami persekitarannya.

2.1.3

Proses Pengajaran dan Pembelajaran

Dalam merangka P & P Pendidikan Seni, pembelajaran perlulah berasaskan kepada keperluan dan kepentingan pelajar. Guru yang melaksanakan tanggungjawab ini mestilah memastikan setiap pelajar mampu menggarap intipati pelajaran ketika proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Teori Mayer menyatakan bahawa seseorang pelajar yang menggunakan multimedia akan melalui tiga proses kognitif yang penting. Proses kognitif yang pertama ialah memilih perkataan atau teks bagi pemprosesan dalam memori kerja verbal dan memilih imej-imej bagi pemprosesan dalam memori kerja visual. Proses kognitif kedua ialah mengorganisasikan perkataan atau teks yang dipilih kepada model mental verbal dan mengorganisasikan imej-imej yang dipilih kepada model mental visual. Proses kognitif ketiga ialah menggabungkan perwakilan verbal dan visual serta pengetahuan sedia ada (Mayer, 2001; Mayer, Steinhoff, Bower & Mars, 1995).

Persembahan multimedia
Perkataan teks

Memori sensori
pemilihan organisasi

Memori kerja

Memori jangka panjang

telinga

verbal

Model verbal
Pengetahuan sedia ada

penyepaduan
pemilihan organisasi

gambar

mata

visual

Model visual

Rajah 1.3 : Model Teori Kognitif Pembelajaran Melalui Multimedia Mayer (Sumber : Mayer, 2001)

13

Membahagikan isi pelajaran kepada komponen-komponen kecil dapat mengurangkan bebanan kognitif pelajar dalam proses pembelajaran (Cooper, 1998; Clark & Tylor, 1994). Berdasarkan dapatan ini, antara strategi kawalan pengguna yang boleh digunakan dalam mempersembahkan animasi adalah dengan membahagikan animasi kepada beberapa bahagian dan menyediakan butang kawalan yang boleh digunakan oleh pelajar untuk bergerak dari satu bahagian ke bahagian yang lain. Dengan strategi ini, pelajar dapat mengawal paparan animasi sepenuhnya. Sehubungan itu, penggunaan strategi kawalan ini dalam animasi dapat membantu pelajar mengawal tempoh masa berinteraksi dengan animasi tersebut. Semakin banyak masa yang digunakan untuk berinteraksi, semakin berkesan maklumat didaftar ke dalam memori jangka panjang (Slater & Dwyer, 1996). Persembahan animasi secara berperingkatperingkat ini juga berkesan untuk membimbing pelajar supaya lebih tertumpu dan lebih berupaya mengekstrak maklumat daripada animasi tersebut (Fong, 2001). Pendidik yang terlibat dalam pengajaran dan pembelajaran seni visual sepatutnya mestilah opsyen dalam bidang seni, sentiasa bermotivasi sama ada untuk diri sendiri dan juga pelajar serta turut meminati bidang yang diajar. Iberahim Hassan (2000: 47) guru merupakan pelaksana rangka kurikulum di samping membuat tafsiran, berdasar pengalaman, kreativiti dan kemahiran yang dipengaruhi oleh sikap guru itu sendiri. Selain itu, guru mestilah sentiasa memberi galakan dan rangsangan kepada pelajar supaya lebih berminat dan dapat memberi tumpuan semasa P & P dijalankan. Menurut Pavlov (dalam Ramlah Jantan, 2002), teori pembelajaran behaviorisme menekankan aspek rangsangan yang akan menimbulkan gerak balas. Gerak balas adalah apa-apa sahaja tingkah laku yang timbul akibat rangsangan. Oleh itu, wajarlah rangsangan diberikan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran agar pelajar boleh bertindakbalas terhadap rangsangan tersebut. Semasa proses pengajaran dan pembelajaran pelajar-pelajar seharusnya ditekankan dengan kaedah pengajaran tertentu supaya mereka akan mendapat sesuatu bidang ilmu itu secara berterusan. Dalam hal ini para guru pendidikan seni seharusnya menggunakan teori keperluan Maslow (1954) yang berasaskan kepada motivasi intrinsik iaitu merupakan kuasa dalaman yang berada dalam perkembangan fisiologi dan psikologi manusia. Maslow berpendapat bahawa kuasa dalaman mampu mendorong individu mendapat pencapaian yang lebih baik.

14

Tidak ada prasyarat dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran Seni Visual dengan menggunakan BBM multimedia interaktif ini kerana pengajaran boleh dijalankan secara synchronously (pada waktu yang sama) atau asynchronously (pada waktu yang berbeza). Bahan pengajaran dan pembelajaran boleh disampaikan melalui media ini mempunyai ciri-ciri multimedia seperti teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan kemudahan untuk discussion group serta membolehkan bimbingan dijalankan dalam talian on line (Learnframe, 2001).

Teori Pembelajaran Dewasa Kajian ini menggunakan Teori Pembelajaran Dewasa (TPD) sebagai landasannya memandangkan pelajar yang terlibat telahpun keluar dari lingkungan umur 17 tahun dan telah melalui jangka masa 13 tahun pendidikan wajib. Teori ini diaplikasikan dalam pembangunan pengajaran multimedia melalui dua cara. Pertama, bahan rujukan adalah kurang efektif jika ditulis pada satu tahap atas di mana pelajar berfungsi. Kedua, objektif mesti berpadanan dengan tahap yang bersesuaian jika pelajar dewasa berasa seronok dalam pembelajaran mereka (Lee, 1990).
Menurut Burgess (1996), pembelajaran bagi golongan dewasa mestilah efektif dan efisien. Pembelajaran efektif merupakan pembelajaran yang dapat merubah dan mengekalkan perilaku pelajar pada suatu tempoh jangka masa tertentu dan pembelajaran yang efisien bermakna pembelajaran yang dilaksanakan secara sistematik dan terancang supaya ia sesuai dengan keperluan pelajar. Untuk menghasilkan satu persekitaran pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik kepada pelajar dewasa, Garrison dan Anderson (2003) mencadangkan supaya sesuatu kursus yang ditawarkan mestilah interaktif, mengutamakan penyertaan dan terarah kendiri. Aktiviti-aktiviti pembelajaran yang berpusatkan masalah dan membolehkan pelajar menjadi lebih terarah kendiri akan menambahkan keberkesanan sesuatu proses pembelajaran dalam kalangan pelajar dewasa. Di samping itu, apabila pelajar dilibatkan secara aktif di dalam proses pembelajaran, mereka akan lebih bermotivasi dan mampu memberi tumpuan kepada pembelajaran dalam jangka masa yang lebih panjang (Burgess, 1996).

Pembelajaran dewasa juga berbeza dengan cara pembelajaran kanak-kanak kerana pelajar dewasa telah melalui beberapa peringkat pembangunan dan pemikiran mereka dipengaruhi oleh pengalaman yang memberikan butir-butir maklumat untuk diintegrasikan ke dalam skema intelektual sekarang.

15

Prinsip andragogi yang dikemukakan oleh Malcolm Knowles menggariskan kaedah pembelajaran dewasa yang sangat berkesan. Menurut Fidishun (2000), apabila prinsip ini diintegrasikan dalam reka bentuk persekitaran pembelajaran berasaskan teknologi, ia bukan sahaja menghasilkan isi pelajaran yang dapat memenuhi keperluan pelajar untuk menggunakan teknologi terkini dalam pembelajaran mereka tetapi juga memberi fokus kepada keperluan pelajar sebagai golongan dewasa. Teori Pembelajaran Dewasa (Knowles (1990) dalam Rozinah Jamaludin (2005) adalah seperti yang berikut:

1. Secara relevannya pelajar dewasa mesti melihat perkaitan terus di antara topik atau maklumat yang akan dipelajari dan keadaan dunia sebenar di mana pengetahuan digunakan. 2. Dari segi penglibatan pula, pelajar dewasa mestilah terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Mereka mestilah tidak pasif atau mendengar sambil melihat sahaja. 3. Dari segi kawalan pembelajaran, pelajar dewasa mesti berdikari untuk belajar di mana, dengan cara apa, dan berusaha bagaimana untuk memperoleh pengetahuan. 4. Dalam suasana pembelajaran pelajar dewasa perlu privacy untuk belajar dan pengajaran tahap kendiri individu supaya mereka boleh belajar mengikut kemampuan sendiri.

Kelebihan-Kelebihan Multimedia 2.5 Kelebihan-Kelebihan Multimedia Multimedia memang memiliki kelebihan-kelebihan tersendiri dan amat berguna dalam pendidikan alaf ini. Antaranya adalah: 2.5.1 Tahap interaktif yang tinggi Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara memilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu. Komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.

16

2.5.2 Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan potensinya di dalam suatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak masa sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan. 2.5.3 Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk bermain dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer. 2.5.4 Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran Perisikan pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisikan pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pendidikan yang dipelajari. Walaupun penggunaan perisian yang baikdalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan guru yang baik tetapi digunakan sebagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajaran secara berkesan. Pandangan ini turut dikongsi oleh De Voogd dan Kritt (1997) yang mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Multimedia bertindak sebagai bahan sumber pengajaran dan pembelajaran dan sebarang permasalahan yang timbul pelajar diminta berhubung dengan guru.

17

2.1.4

Kajian Tindakan

Kajian tindakan adalah satu pendekatan untuk memperbaiki atau meningkatkan pendidikan melalui perubahan yang menggalakkan guru-guru menjadi lebih sedar, kritis dan bersedia untuk mengubah amalan-amalannya. Seseorang pengamal kajian tindakan akan menjadi seorang pendidik yang bersikap kritikal, reflektif dan bertanggungjawab terhadap bidang keguruannya. Kemahiran yang paling utama diperolehi daripada golongan ini adalah kemahiran menyelesaikan masalah di samping dapat berkongsi maklumat dengan guru-guru lain yang berdepan dengan perkara serupa. Banyak pendapat mengenai kajian tindakan yang diperkatakan oleh para penyelidik terkemuka seperti Elliott dan Adelman (1976) yang sepakat mengatakan bahawa kajian tindakan ialah satu pendekatan penyelidikan yang berusaha untuk meningkatkan mutu profesionalisme guru dengan cara menyelidik situasi sosial di sekolah. Tujuan penyelidikan itu adalah untuk membaiki kualiti amalan guru. Pendapat ini turut dikongsi bersama oleh Carl dan Kemmis (dalam Soon Seng Thah, 2007) yang menyatakan bahawa kajian tindakan ialah satu bentuk refleksi kendiri melalui aktiviti inkuiri untuk membaiki dan memahami amalan dan situasi sosial dengan kenyataan yang berbunyi seperti berikut: Action research is a form of self-reflective inquiry undertaken by participants (teachers, students or principals, for example) in social (including education) situation in order to improve the rationality and justice of their social or educational practice; their understanding of these practices; and the situation (and institution) in which these practices are carried out (m.s. 6)

Gay dan Airasian (2000) berpendapat kajian tindakan sebagai suatu proses yang mana individual or several teachers collect evidence and make decisions about their own knowledge, performance, beliefs, and effects in order to understand and improve them. (m.s.593). Kajian tindakan juga sebagai satu kajian terhadap persekitaran sekolah yang melibatkan warga sekolah itu sendiri sebagai penyelidik dengan niat untuk memperbaiki kualiti amalan masing-masing. Creswell (2005) pula membahagikan kajian tindakan kepada dua jenis, iaitu: 1. Kajian tindakan amalan (practical action research) dan 2. Kajian tindakan penyertaan (participatory action research) seperti yang ditunjukkan pada rajah berikut:

18

Action Research

Practical
Studying local practices Involving individual or team-based inquiry Focusing on teacher development and student learning Implementing a plan of action Leading to the teacher-as-researcher

Participatory Studying social issues that constrain individual lives Emphasizing equal collaboration Focusing on lifeenhancing changes Resulting in the emancipated researcher

Rajah: Jenis-Jenis Kajian Tindakan. Sumber: Creswell (2005).

Menerusi rajah 1, kajian tindakan amalan melibatkan peninjauan tentang amalan guru dalam konteks bilik darjah di mana guru itu mengajar dengan memberi fokus terhadap amalan guru dan pembelajaran pelajar. Guru yang menjalankan kajian tindakan amalan ini mesti melaksanakan satu pelan tindakan bagi mencapai matlamat beliau sebagai seorang guru penyelidik (teacher as researcher). Di sebaliknya kajian tindakan penyertaan melibatkan kajian tentang isu-isu sosial yang menghindarkan perkembangan pelajar. Untuk melihat isu seperti ini, guru perlu meninjau latar belakang sosial pelajar dan persekitaran sekolah. Guru perlu mengadakan kolaborasi dengan komuniti atau pihak berkepentingan bagi mencari sebab musabab kenapa seseorang pelajar itu tidak boleh menguasai ilmu. Apabila faktor-faktor yang menghindar pelajar itu diperoleh, maka guru boleh melaksanakan program untuk mengubah cara hidup pelajar (life-enhancing changes) dan dengan berbuat demikian, ia akan menjadikan guru sebagai emancipated researcher ataupun guru yang membebaskan pelajarnya daripada sesuatu belenggu yang mencegah perkembangan pelajar (Soon Seng Thah, 2007). Guru yang menjalankan kajian tindakan mesti melihatkan persekitaran yang dia berada dan menggunakan teknik atau kaedah yang bersesuaian dengan kebolehan pelajar. Sesuatu kajian dijalankan jika terdapatnya masalah

19

yang berhubung dengan pengajaran atau pembelajaran atau kedua-duanya. Penyelesaian masalah ini memerlukan kreativiti seseorang guru. Soon Seng Thah (2007) ketika membuat pembentangan kertas kerja bertajuk Perkembangan Terkini dalam Kajian Tindakan anjuran Kementerian Pelajaran Malaysia sewaktu kursus Pemantapan Jurulatih Utama Kajian Tindakan di Langkawi menggariskan enam ciri utama kajian tindakan penyertaan yang dibawa oleh Kemmis dan Wilkinson (1998) iaitu: i. Kajian tindakan penyertaan merupakan satu proses sosial di mana penyelidik meneroka perhubungan di antara individu dengan orang lain. Ini adalah untuk memahami bagaimana interaksi sosial membentuk orang perseorangan. Dalam konteks pendidikan, ia boleh digunakan untuk meneroka kerjasama antara guru; ii. Bentuk inkuiri bercorak penyertaan. Ini bermakna individu menjalankan kajian berhubung dengan diri mereka sendiri. Dalam proses ini, mereka meneliti bagaimana pemahaman, kemahiran, nilai dan pengetahuan menggalakkan dan mencegah amalan tindakan mereka sendiri. Sebagai contoh, guru boleh mengkaji diri mereka sendiri untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang amalan mereka dan bagaimana pengetahuan ini boleh membentuk dan mencegah kerja mereka dengan pelajar; iii. Kaedah kajian tindakan ini adalah bersifat praktikal dan kolaboratif. Kajian ini praktikal sebab penyelidik meneroka aspek-aspek seperti komunikasi, penghasilan pengetahuan, dan struktur sosial organisasi itu dengan tujuan mengurangkan perkara yang tidak rasional, tidak produktif, tidak adil, atau tidak mempunyai interaksi yang memuaskan. Kajian ini juga bersifat kolaboratif dengan mementingkan proses inkuiri. Sebagai contoh, guru boleh mewujudkan kolaborasi dengan guru lain untuk mengurangkan birokrasi yang tidak produktif dan tidak memuaskan di sekolah yang mungkin mencegah inovasi di dalam sesebuah bilik darjah; iv. Kajian tindakan penyertaan bercorak emansipasi (emancipatory). Ia cuba membebaskan orang daripada konstrain yang tidak rasional dan struktur yang tidak adil yang boleh menghindar pembangunan diri serta keyakinan diri. Sebagai contoh, kajian tindakan ini boleh digunakan untuk mengubah prosedur birokratik guru di sekolah bagi memudahkan pembelajaran pelajar;

20

v.

Tujuan kajian tindakan penyertaan adalah untuk membantu individu bebas daripada beban konstrain seperti yang terdapat pada media, bahasa, prosedur kerja, dan perhubungan tentang kuasa dalam persekitaran pendidikan. Sebagai contoh, guru mungkin terhindar oleh peranan yang dianggap kurang penting (subservient role) di daerah pelajaran yakni mereka tidak berasa mereka di empowered di dalam bilik darjah;

vi.

Kajian tindakan ini adalah recursive (reflektif atau dialektikal) dan memberi fokus tentang perubahan (change) dalam sesuatu amalan. Ini berlaku dalam bentuk gelung (spiral) refleksi dan tindakan. Apabila guru mereflek tentang peranan mereka di sekolah, mereka akan cuba tindakan demi tindakan sehingga mereka berjaya dalam tindakan mereka. Manakala Conderman dan Morin (2004) ada menyarankan beberapa cara untuk

menjalankan refleksi dalam amalan pengajaran dan pembelajaran. Di antaranya adalah: i. ii. iii. iv. v. vi. Menganalisis pita audio yang digunakan dalam pengajaran; Menganalisis rakaman video yang digunakan semasa mengajar; Mengadakan perbincangan dengan rakan sejawat; Menggunakan web-based chat; Mewujudkan sistem fail pelajar; Melibatkan diri secara aktif dalam program mentor-mentee;

vii. Mewujudkan portfolio yang mengandungi perkara-perkara seperti falsafah pengajaran, pendekatan pengajaran, pengurusan kelas; dan viii. Mencari bahan-bahan tentang pengajaran dan pembelajaran daripada internet.

2.1.5

Pelajar

Banyak faktor yang menyebabkan penerimaan pengajaran dan pembelajaran berbeza antara individu dalam satu sesi yang sama. Antaranya adalah meliputi minat, pengalaman, persekitaran dan latar belakang.

2.1.5.1 Minat Minat dalam konteks kajian ini membawa maksud keinginan dan kecenderungan seseorang individu untuk melakukan atau mengikut apa juga aktiviti seni yang dijalankan. John Dewey (dalam Arifine, 1987) berpendapat, segala aktiviti pengajaran dan

21

pembelajaran hendaklah dirancang berdasarkan minat dan kecenderungan, supaya dapat memudahkan pelajar dalam mendapat rujukan.

2.1.5.2

Pengalaman

Pengalaman boleh diertikan sebagai ingatan tentang peristiwa yang dialami oleh seseorang individu sama ada yang berkaitan dengan keadaan yang sedih atau gembira. Pengalaman individu seringkali dikaitkan dengan rakan-rakan, keluarga, permainan dan masyarakat. Sharifah Alawiah Alsagoff (1992: 2990) ada menyatakan bahawa pengalaman ketika individu dan ingatan tentang pengalaman ini akan meninggalkan kesan terhadap pemikiran dan kadang kala mempengaruhi tingkah laku seseorang individu. Faktor ini akan mempengaruhi perkembangan personaliti individu tanpa disedari. Jika deprivasi ini tidak lama, maka kesannya tidak mendalam. Pendapat ini turut disandarkan dengan kenyataan Havighurst (dalam Sharifah Alawiah, 1992) bahawa setiap tingkah laku manusia adalah menjurus kepada kehendak biologi dan nalurinya yang berdasarkan pengalaman atau peristiwa yang dilalui sebelumnya. Pengalaman sedia ada menggunakan perkakasan komputer memberi kelebihan kepada pelajar dalam mengakses bahan sebaran guru.

2.1.5.3

Persekitaran

Aspek persekitaran memainkan peranan penting dalam mendukung kebangkitan jiwa pelajar yang rata-ratanya turut bersama mereka masuk ke dalam kelas. Faktor-faktor seperti nilai dan norma masyarakat, budaya masyarakat, faktor biologi iaitu baka dan kematangan, faktor sosial iaitu merangkumi aspek kawan, keluarga dan masyarakat serta faktor psikologi iaitu merangkumi keperluan untuk kasih sayang dan memiliki konsep kendiri yang positif. Kesemua faktor-faktor ini akan mempengaruhi individu dalam aktiviti harian mereka termasuklah dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ini bermakna aspek persekitaran penting dalam perkembangan seseorang individu (Mook Soon Sang dalam Iberahim Hassan, 2003). Rudolf (dalam Iberahim Hassan, 2003), menyatakan bahawa penampilan sesuatu unsur dalam diri seseorang individu itu bergantung kepada lokasi dan persekitaran. Ini membawa maksud bahawa persekitaran boleh dijadikan asas penting

22

dalam menentukan sesuatu pengajaran dan pembelajaran itu berlangsung seperti yang sepatutnya.

2.1.5.4 Latar Belakang Semua pelajar yang datang ke sekolah mempunyai kemahiran yang berbeza, bergantung kepada latar belakang individu tersebut (Salvin dalam Iberahim Hassan, 2000). Latar belakang individu mencakupi pengaruh keluarga, pendidikan ibu bapa, rakan-rakan dan mereka yang berada di sekelilingnya.

2.1.6.

P & P Luar Jadual

P & P yang tidak termasuk di dalam waktu induk pelajar. Biasanya pelajar hanya akan hadir sekiranya tidak terdapat sesuatu keadaan yang memaksa mereka untuk berbuat demikian. Perkembangan dalam komputer membolehkan pelajar belajar secara bersendirian dan pelaksanaan pendidikan jarak jauh dengan lebih berkesan (Porter, 2003).

23

2.2.

Rumusan Kerangka Konseptual

Hasil dapatan daripada kajian literatur, menunjukkan bahawa faktor dalaman dan luaran memainkan peranan penting kepada guru dalam merealisasikan hasrat untuk berkarya menggunakan teknologi komputer. Rajah di bawah menggambarkan bagaimana reka bentuk multimedia ini begitu berguna kepada pelajar dalam menguasai tajuk-tajuk tertentu secara lebih mendalam di dalam P & P luar jadual.

Guru

Kajian Tindakan

Refleksi P & P lalu

Ujian Formatif 1

Mereka bentuk BBM Multimedia interaktif

Ujian Formatif 2

Melihat pelaksanaan P & P luar jadual

Rajah 1: Kerangka Konsepsual

24

BAB 3 METODOLOGI

Bab ini akan membentangkan kaedah dan prosedur penyelidikan. Aspek-aspek yang terkandung dalam bab ini meliputi reka bentuk kajian, populasi kajian, sampel kajian, instrument kajian, proses pengumpulan data dan prosedur penganalisisan data. Kajian ini meliputi dua fasa iaitu fasa mereka bentuk bahan multimedia interaktif yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di luar jadual dan juga fasa penilaian keberkesanan perisian. SSP dibangun dengan mengikuti fasa-fasa berikut iaitu fasa perancangan projek, fasa mereka bentuk koswer, fasa pembangunan, fasa pengesahan dan penilaian sistem, fasa implementasi dan fasa penyelenggaraaan (Norhashimah, Mazenah & Rose Alinda, 1996). Selain itu, pembangunan perisian juga memenuhi aspek teknikal multimedia. Perisian yang digunakan sebagai perisian pengarangan untuk membangunkan koswer multimedia interaktif ini ialah Power Point. Keberkesanan koswer dinilai dari dua aspek iaitu mutu dan keberkesanan pembelajaran. Keberkesanan koswer dinilai dari aspek perbezaan markah pencapaian responden sebelum dan selepas menggunakan perisian. 3.1 Pendekatan

Kajian ini memerlukan kefahaman yang menyeluruh dan mendalam maka pendekatan yang dirasakan sangat bertepatan adalah pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif adalah pendekatan yang menempatkan permasalahan kajian sebagai sesuatu fenomena yang kompleks, yang oleh itu pengkajiannya perlu dilakukan secara holistik, deskriptif dan interpretif (Tjetjep Rohendi Rohidi, 2000). 3.2 Reka Bentuk

Kajian tindakan dipilih sebagai satu cara yang paling berkesan kerana guru ingin memperbaiki kualiti amalan dalam pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan.

25

3.3

Sampel Kajian

Sampel kajian terdiri daripada pelajar prauniversiti di SMK Kubor Panjang, 06760 Alor Star yang berjumlah sembilan orang dan bakal menduduki peperiksaan Seni Visual dalam STPM 2010 kelak. Pelajar ini terlibat dalam mengenalpasti keterlibatan pelajar dan menilai keberkesanan koswer yang dibina dalam P & P luar jadual. Jumlah ini adalah meliputi keseluruhan pelajar yang mengambil Kertas 970/1, 970/2 dan 970/3. Menurut Sidek (2002), sampel yang kecil adalah bersesuaian dengan kajian yang mendalam dan kajian yang melibatkan teknik yang kompleks.

3.4 3.4.1

Pengumpulan Data Temu bual

Teknik temu bual dijalankan kepada pelajar prauniversiti yang menjadi peserta dalam penyelidikan ini. Temu bual berkisar mengenai maklum balas pelajar terhadap keberkesanan koswer dalam meningkatkan pemahaman mereka dalam memahami skop soalan yang dipaparkan. Temu bual ini juga dijalankan secara formal dan informal dan proses ini berlaku berulang kali.

3.4.2

Rakaman visual

Data atau maklumat yang diperolehi melalui teknik ini akan memberikan gambaran sebenar kepada penyelidik tentang situasi sebenar yang berlaku semasa proses pengajaran dan pembelajaran di luar jadual. Rakaman kamera video boleh membantu penyelidik membuat refleksi akan perjalanan proses pengajaran dan pembelajaran yang telah berlaku.

3.4.3

Pemerhatian

Pemerhatian dilakukan oleh pengkaji secara terus ketika pelajar menggunakan koswer bersama guru. Selain itu, guru juga membuat pemerhatian secara sembunyi ataupun mengintai pelajar tanpa pengetahuan mereka bagi mempastikan kesahihan data yang dikumpulkan. Pemerhatian ini pula dilakukan di dalam Bilik Seni sekolah yang menempatkan sebuah komputer meja yang digunakan sebagai sumber utama dalam mengenalpasti keterlibatan pelajar secara lebih tepat kerana segala maklumat mengenai SSP dimasukkan oleh pengkaji. Menurut Kidder (1981) pemerhatian dianggap sebagai

26

alat kajian apabila ia digunakan untuk mencapai tujuan kajian, dirancang dengan rapi, secara sistematik dan diperiksa dan dikawal kesahan dan kebolehpercayaannya. 3.5 Prosedur Kajian

Pertama sekali pengkaji akan membuat refleksi daripada hasil ujian formatif yang telah dijalankan bagi tajuk yang telah dipilih pada P & P lepas. Dari situ, pengkaji akan membuat perancangan untuk melakukan sesuatu bagi memperbaiki pemarkahan pelajar. Pengkaji membina koswer yang kemudiannya disebarkan kepada pelajar agar pelajar dapat mengakses sama ada di rumah bagi yang memiliki set komputer, di kafe cyber ataupun di bilik seni sendiri. Guru memberi pelajar masa untuk mengakses SSP. Setelah dipastikan pelajarpelajar telah melaksanakan tugasan, guru menjalankan satu lagi ujian yang sama tetapi telahpun dibuat pindaan dari segi letakan kedudukan soalan dan hasil ujian kemudiannya dibandingkan dengan ujian lepas. Guru menemubual pelajar dalam usaha mencari maklumat akan keberkesanan koswer yang dibina terhadap peningkatan pengetahuan seterusnya peningkatan markah yang dibuktikan melalui ujian kedua tadi. Cara ini dilakukan berulang-ulang bagi memastikan matlamat kajian tercapai.

3.6

Pengumpulan dan Analisis Data

Instrumen Kajian Proses P & P Pelajar

Pemerhatian

Temu bual

MATRIK PENGUMPULAN DATA Data yang telah dikumpulkan menerusi pemerhatian dan temu bual ditranskripsikan terlebih dahulu. Pendekatan analisis kandungan digunakan untuk menganalisis data yang diperolehi. Menurut Burn (1995) analisis kandungan merupakan kaedah analisis yang sering digunakan dalam kajian kualitatif.

3.8

Kesimpulan

Secara kesimpulannya, bab ini menjelaskan bagaimana bentuk kajian tindakan yang dijalankan, apakah cara pengumpulan data dibuat seterusnya bagaimana data yang terkumpul dianalisis. Setakat kajian ini dilakukan, belum lagi koswer multimedia

27

mengikut skop bidang yang dipilih selesai direka bentuk jauh lagi dari melihat keterlibatan pelajar dalam P & P luar jadual dengan merujuk kepada penggunaan koswer tersebut.

28

Rujukan

Abdul Wahab, Ismail Ghani, Kamaliah Siarap & Hasrina Mustafa, . (2006). Computer usage in teaching and learning among secondary school teachers. Kajian Malaysia, Vol. XXIV, No. 1 & 2. Azwa Ahmad, Abdul Ghani Abdullah, Muhammad Zubir Ahmad & Abd. Rahman Abd. Aziz, . (Jilid 7 Disember 2005). Kesan efikasi kendiri guru sejarah terhadap amalan pengajaran berbantukan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Jurnal Penyelidikan Pendidikan, 14-26. Creswell, J. W. (1994). Research Design: Qualitative & Quantitative Approaches. London: Sage Publications. Hassan Mohd. Ghazali. (2001). Pengajaran Multimedia dan Grafik Komputer; Satu pengenalan dalam kurikulum baru seni visual kbsm dan stpm. Seminar Pedagogi Pendidikan Seni Visual (pp. 1-12). Tanjong Malim: UPSI. Iberahim Hassan. (2001). Pendidikan Seni di Malaysia; Antara Harapan dan kenyataan. Seminar Pedagogi Pendidikan Seni Visual UPSI-27 dan 28 Oktober 2001 (pp. 115). Tanjong Malim: UPSI. Ibrahim, A. G. (2000). Pengajran dan pembelajaran pendidikan seni di sekolah dulu, kini dan masa hadapan. Prosiding konvensyen kebangsaan pendidikan seni visual 2000 (pp. 69-73). Kuala Lumpur: KPM. Jamaluddin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam pendidikan. Bentong: PTS Publication. Jones, S. (2003). Encyclopaedia of new media. London: Sage Publications. Michael, J. A. (1983). Art and Adolescence. New York: Teachers College Press. Mohd. Johari Ab. Hamid. (2006). Metodologi pendidikan Seni Visual. Tanjong Malim: UPSI. Othman Lebar. (2006). Penyelidikan kualitatif: Pengenalan kepada teori dan metod. Tanjong Malim: UPSI. Rozinah Jamaludin. (2005). Mltimedia dalam pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors.

29

Saedah Siraj & Faridah Abdullah. (2005). Jangkaan masa depan terhadap aplikasi teknologi dalam kandungan kurikulum dan penilaian sekolah menengah. Juranal Pendidikan, Universiti Malaysia, 5-26. Salleh Baba. (2001). Visi, Misi dan Matlamat Pendidikan Seni; Pendidikan serta strategi pengajaran dan pembelajaran. Seminar Pedagogi Pendidikan Seni Visual (pp. 17). Tanjong Malim: UPSI. Sarena Abdullah. (2001). Pedagogi Pendidikan Sejarah Seni. Seminar Pedagogi Pendidikan Seni Visual (pp. 1-5). Tanjong Malim: UPSI. Tang Keow Ngang Abdul Ghani & Kanesan Abdullah, . (2006). Kesediaan dan keberkesanan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran biologi di sebuah sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Universiti Malaysia, 79-92. Thah, S. S. (2007, Februari 5 - 8). Perkembangan terkini dalam kajian tindakan. Kursus pemantapan jurulatih utama kajian tindakan, pp. 1-22. Zahmi, A. (2000). Ke arah pembentukan kurikulum pendidikan seni visual sekolah berorientasikan teknologi maklumat. Prosiding konvensyen kebangsaan pendidikan seni visual 2000 (pp. 115-124). Kuala Lumpur: KPM. Zakaria Kasa et al. (2005). Kesediaan pelajar institut pengajian tinggi menggunakan komputer dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan 2005, Universiti Malaya, 113142. Zoraini Wati Abas. (1993). Komputer dalam pendidikan. Kuala Lumpur: Fajar Bakti.

Anda mungkin juga menyukai