berikut :
Menurut panjang sisinya, segitiga dibagi menjadi tiga jenis antara lain sebagai
berikut:
Segitiga sama sisi (equilateral triangle) adalah segitiga yang ketiga sisinya sama
panjang. Sebagai akibatnya semua sudutnya juga sama besar, yaitu 60 derajat.
Segitiga sama kaki (isoceles triangle) adalah segitiga yang dua dari tiga sisinya sama
panjang. Segitiga ini memiliki dua sudut yang sama besar.
Segitiga sembarang (scalene triangle) adalah segitiga yang ketiga sisinya berbeda
panjangnya. Besar semua sudutnya juga berbeda.
Segitiga siku-siku (right triangle) adalah segitiga yang salah satu besar sudutnya sama
dengan 90derajat. Sisi di depan sudut 90derajat disebut hipotenusa atau sisi miring.
Segitiga lancip (acute triangle) adalah segitiga yang besar semua sudut < 90derajat.
Segitiga tumpul (obtuse triangle) adalah segitiga yang besar salah satu sudutnya > 90
derajat.
sudut yang bersesuaian pada dua segitiga sama besar, maka kedua segitiga tersebut sebangun.
Jika perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian pada dua segitiga sama besar, maka kedua
segitiga tersebut sebangun.
Bangun-bangun geometri dikatakan kongruen jika dan hanya jika bangun-bangun
geometri tersebut mempunyai bentuk dan ukuran yang sama. Lambang kongruen dinyatakan
dengan . Dua segitiga dikatakan kongruen jika dan hanya sisi-sisi yang bersesuaian pada
kedua segitiga sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian pada segitiga ukurannya
sama.
Level 4. Tingkat Rigor
Tingkat ini disebut juga tingkat metamatis. Pada tingkat ini, siswa mampu melakukan
penalaran secara formal tentang sistem-sistem matematika (termasuk sistem-sistem
geometri), tanpa membutuhkan model-model yang konkret sebagai acuan. Pada tingkat
ini, siswa memahami bahwa dimungkinkan adanya lebih dari satu geometri.
Sebagai contoh dalam segitiga :
Teorema 1: Jumlah semua sudut segitiga adalah 180 derajat.
Bukti :
Jika dua garis sejajar dipotong oleh suatu garis lain maka sudut-sudut yang berseberangan
dalam akan sama besar, begitupula sudut-sudut yang sehadap akan sama besar juga.
Diperoleh c=d dana=e. Sudut b, d dan e terletak pada garis lurus, itu berarti jumlah sudut
ketiganya 180, karenac=d dan a=e diperoleh :
a+b+c=180
Teorema 2: Teorema Heron biasanya digunakan untuk mencari luas dari suatu segitiga
sembarang. a, b dan c adalah ketiga sisi segitiga.
Kita tahu luas segitiga=alastinggi. Itu artinya untuk membuktikan rumus heron, kita
harus menunjukan
dengan
adalah semiperimeter
.
Diketahui tinggi segitiga adalah
=
=
=
=
=
dengan
diperoleh
maka
sudut
2. Teori Gagne
Menurut Gagne, pembelajaran matematika terbagi atas dua, yaitu :
1. Objek-objek langsung dari pembelajaran Matematika terdiri atas:
Keterampilan-keterampilan matematika adalah operasi-operasi dan prosedurprosedur dalam matematika yang masing-masing merupakan suatu proses untuk
mencari sesuatu hasil tertentu. Contoh keterampilan matematika adalah proses
mencari luas segitiga, lingkaran dan bangun datar lainnya.
Prinsip-prinsip matematika
Beberapoa contoh prinsip dalam matematika antara lain:
Pada setiap segitiga sama kaki, kedua sudut alas adalah sama besar.
Hasil kali dua bilangan p dan q adalah nol jika dan hanya jika p=0 atau q=0.
Pada setiap segitiga siku-siku, kuadrat panjang sisi miring sama dengan jumlah
kuadrat kedua sisi siku-siku.
Contoh : Tentukan luas segitiga yang panjang sisi a = 4, b = 6, dan sudut C = 30 derajat.
Jawab:
Dik: a = 4
b=6
C = 30 derajat
Penyelesaian :
L = 1/2 a.b Sin C
= 1/2 (4.6. Sin 30)
= 1/2 (4.6. 1/2)
=6
3. Teori Bruner
Dalam penyajian materi ada 3 tahapan penting yang harus diperhatikan dalam
mengaplikasikan teori ini yaitu:
a. Tahap enaktif, yaitu
sesuatu pengetahuan
di mana
pengetahuan itu dipelajari secara aktif, dengan menggunakan benda-benda kongkret atau
menggunakan situasi yang nyata.
Misal: Himpunan mengenai bentuk kesukaan beberapa siswa sebagai berikut :
o
b. Tahap Ikonik, yaitu suatu tahap pembelajaran sesuatu pengetahuan di mana pegetahuan itu
direpresentasikan (diwujudkan) dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar,
atau diagram, yang menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat
pada tahap enaktif tersebut di atas.
c.
direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak (Abstract symbols yaitu simbolsimbol arbiter yang dipakai berdasarkan kesepakatan orang-orang dalam bidang yang
bersangkutan), baik simbol-simbol verbal (Misalnya huruf-huruf, kata-kata, kalimat-kalimat)
lambang-lambang matematika, maupun lambang-lambang abstrak lainnya.
Berdasarkan himpunan diatas, dapat disimpulkan bahwa irisannya adalah :
{Ani} {Ika} = {
4. Teori Skinner
Burhus Frederic Skinner menyatakan bahwa ganjaran atau penguatan mempunyai
peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Ganjaran merupakan respon yang sifatnya
menggembirakan dan merupakan tingkah laku yang sifatnya subjektif. Pengutan merupakan
sesuatu yang mengakibatkan meningkatnya kemungkinan suatu respon dan lebih mengarah
kepada hal-hal yang sifatnya dapat diamati dan diukur. Dalam teori Skinner dinyatakan
bahwa penguatan terdiri atas penguatan positif dan penguatan negatif.Contoh penguatan
positif diantaranya adalah pujian yang diberikan pada anak setelah berhasil menyelesaikan
tugas dan sikap guru yang bergembira pada saat anak menjawab pertanyaan. Skiner
menambahkan bahwa jika respon siswa baik(menunjang efektivitas pencapaian tujuan)harus
segera diberi penguatan positif agar respon tersebut lebih baik lagi,atau minimalnya
perbuatan baik itu dipertahankan.
Tabel diatas menunjukan beberapa pernyataan yang digabungkan menjadi kalimat majemuk
implikasi. sehingga jika kita menemukan suatu pernyataan dan akan kita jadikan kalimat
majemuk implikasi kita tinggal lihat tabel diatas, cari mana yang cocok maka kita akan
menemukan bagaimana bentuk kalimat majemuk implikasinyanya.
Contoh pernyataannya: P: siswa mengerjakan tugas dengan tepat (B)
q : Guru akan memberi hadiah (B)
: Jika siswa mengerjakan tugas dengan tepat maka guru akan
memberi hadiah. (B)
* Contoh penguatan positif
5. Teori Dienes
Menurut Dienes konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahaptahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari
permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak
berstruktur dan tidak diarahkan.
Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan
yang terdapat dalam konsep tertentu.
Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat
kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa
menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan
kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu.
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa
dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru
konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur
matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti membuktikan
teorema tersebut,
Misalkan, Tahap bermain bebas dan game bisa digabung menjadi beberapa permainan
seperti permainan kartu sederhana berikut: guru hendaknya menyiapkan meja panjang
secukupnya untuk permainan kartu standar sedemikian hingga terdapat satu meja panjang
untuk setiap lima siswa dalam kelas. Para siswa yang bermain dalam kelompok lima orang
dan setiap anak memegang empat kartu. Setiap siswa mengelompokkan kartu-kartunya
menjadi berpasang-pasangan, kemudian mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan
oleh setiap pasang kartu, dan kemudian menjumlahkan kedua hasilkali itu. Siswa yang
dapat memasangkan kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasilkali terbesar adalah
pemenang dalam kelompoknya.
Bilangan-bilangan pada kartu hitam dianggap sebagai bilangan positif, dan bilanganbilangan pada kartu merah (hati dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif.
Konsekuensinya
para
siswa
langsung
dihadapkan
pada
masalah
bagaimana
mengelompokkan kartu-kartu negatif untuk mendapatkan hasil kali dan jumlah positif
yang besar. Beberapa kelompok mungkin menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk
menangani hasilkali dua bilangan negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu
merah 7 dan 5 dapat digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang
benar bahwa hasilkali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat positif telah
dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan menolong dalam
mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan saling bertanya atau
bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan bulat negatif. Untuk
memutuskan bagaimana menyelesaikan perkalian dua bilangan negatif, guru hendaknya
menyajikan sekumpulan soal yang melibatkan mencari pola (sifat yang sama).
Sebagai contoh, soal-soal ini dapat didiskusikan di kelas:
Selesaikan daftar berikut:
-3 x 3 = -9
-3 x 2 = -6
-3 x 1 = -3
-3 x 0 = 0
-3 x -1 = ?
-3 x -2 = ?
-3 x -3 = ?
-3 x (7 + -2) = (-3 x 7) + (-3 x -2) = -21 + ?
tetapi -3 x (7 + -2) = -3 x 5 = -15.
jadi bilangan berapakah
Sebagai guru matematika, kita dapat menyusun contoh-contoh lain yang menunjukkan
bahwa hasilkali dua bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat positif. Tahap
representasi untuk membentuk konsep perkalian dua bilangan bulat negatif, para siswa dapat
mengamati diagram yang menyajikan konsep itu dan mendeskripsikan sifat umum perkalian
dua bilangan bulat negatif.
Dalam tahap simbolisasi, kelas hendaknya menggunakan sistem simbol bahwa untuk
sebarang bilangan asli a dan b, (-a)(-b) = +ab; dan untuk sebarang bilangan bulat x, y, z, x(y
+ z) = xy + xz. Konsep itu dapat diformalkan dengan mengetahui bahwa pernyataan,
hasilkali dua bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat positif, merupakan suatu
aksioma.Teorema seperti y x z = z x y danx(y + z) = xy + xz dapat diwujudkan dan
dibuktikan.
6. Teori pavlov
Teori belajar yang sangat besar mempengaruhi arah pengembangan teori dan praktek
pendidikan dan pembelajaran hingga kini adalah aliran behavioristik. Aliran ini menekankan
pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar. Teori behavioristik dengan
model hubungan stimulus responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang
pasif. Respon atau perilaku tertentu dengan menggunakan metode drill atau pembiasaan
semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat bila diberikan reinforcement dan akan
menghilang bila dikenai hukuman. Misalnya: Guru membiasakan siswa dengan pertanyaan
mengenai rumus turunan , trigonometri atau integral setiap pertemuan untuk memberikan
penguatan kepada siswa sehingga lebih menguasai materi tersebut dengan ancaman akan di
beri hukuman yang jelas bagi siswa yang tidak tahu.
7. Hubungan teori belajar matematika dengan pengembangan kurikulum
Teori-teori belajar matematika merupakan suatu landasan pengembangan kurikulum
karena didalamnya mencakup perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta prinsip-prinsip
dasar yang merupakan kaidah-kaidah atau hukum yang menjiwai suatu kurikulum dan
bersumber dari landasan dan teori belajar tersebut.
Tugas Individu
NAMA
: SYAIDAH
NIM
: 20700111107
2013/2014