Akhir nya, setelah sekian lama saya buat kesana kemari, proposal ini jadi juga.
Ya udah deh tanpa basa-basi, saya telah membuat contoh proposal penelitian yang berjudul:
“PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN DI SMA N
5 SEMARANG TERHADAP KREATIFITAS BELAJAR SISWA”.
Contoh proposal ini saya kerjakan untuk melengkapi tugas saya,sebab kalau tidak dikerjakan
nilai saya tidak akan keluar-keluar.
Proses pembelajaran bisa berlangsung baik secara klasikal dalam kelompok besar, sedang, kecil
maupun secara individual dan mandiri. Paket multimedia biasanya digunakan dalam belajar
individual, mandiri, namun kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan
guru/dosen/instruktur.
Oleh karena itu tidak mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat kaitannya dengan
sistem pendidikan jarak jauh atau pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar secara
mandiri. Konsep multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students
centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers oriented). Apapun juga
konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa
dengan bahan belajar.
Perkembangan teknologi multi media semakin canggih, tidak hanya melalui siaran televisi atau
surat kabar tetapi juga melalui internet berbagai macam kejadian di setiap tempat dapat kita
ikuti beritanya. Hal ini terjadi karena kebijakan politik pemerintah sangat mendukung perluasan
pemanfaatan media elektronika bagi dunia khususnya televisi kita. Telah dapat diperkirakan
bahwa lambat laun tidak terdapat batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi. Oleh
karena itu, disadari bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung, dan hal ini
tentu akan mempunyai pengaruh terhadap nilai-nilai budaya dunia pendidikan kita.
Melalui internet pula berbagai layanan sistem manajemen modern telah digunakan secara
meluas untuk bidang keuangan dan perbankan, kesehatan, transaksi bisnis, bahkan pertahanan
keamanan. Kesemuanya itu menunjukkan tanda-tanda bahwa sedang terjadi perubahan yang
radikal yang menyangkut media. Artinya peran manusia sebagai subyek pelaku, mulai
tergantikan oleh alat-alat yang dipercaya lebih efektif dan efisien, baik dari segi waktu maupun
jarak (telepon, e-mail, internet).
Televisi dan teknologi video barangkali menjadi contoh konkrit dan sederhana untuk
menjelaskan berbagai fenomena itu. Persoalan informasi dan jarak peristiwa telah dijawab oleh
televisi dengan hadirnya perangkat itu di ruang-ruang keluarga, di ruang-ruang pribadi di mana
pun.
Dunia pendidikan mendapatkan tantangan baru dan serius, akan tetapi dunia pendidikan harus
dengan cerdas mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan
mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Untuk itu, pemanfaatan multi media bagi
pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan. Memorandum pandangan ini membahas
bagaimana menyikapi pemanfaatan multi media untuk pendidikan masa depan dan bagaimana
multi media tersebut ditempatkan dalam proses pembelajaran.
Teknologi adalah sebuah realitas. Deretan fakta dan peristiwa itu menunjukkan bahwa dunia
pendidikan mendapatkan tantangan baru yang serius. Dunia pendidikan harus dengan cerdas
mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan mentransfer ilmu
pengetahuan, teknologi, dan seni. Kebiasaan “menonton yang cenderung konsumtif”, harus
diupayakan menjadi “menonton dengan kritis”. Untuk itu, pemanfaatan multimedia bagi
pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan. Memorandum pandangan ini membahas
bagaimana menyikapi pemanfaatan multimedia untuk pendidikan masa depan dan bagaimana
multimedia tersebut ditempatkan dalam proses pembelajaran.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, identifikasi masalah dalam penelitian ini,guru dan siswa
harus bekerja sama dalam memaksimal kegiatan belajar secara efektif dan efisien, sehingga
kekreatifitasan siswa dapat terwujud dengan sempurna. Kegiatan belajar ini harus ditingkatkan
dengan multimedia yang ada dan modern pada saat ini.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan teknologi multimedia untuk
meningkatkan kualitas prestasi belajar siswa di sekolah menengah. Materi yang diajarkan adalah
pada teknologi multimedia di sekolah menengah terhadap peningkatan mutu guru dalam KBM .
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Apakah dengan pemanfaatan teknologi multimedia dapat meningkatkan kemampuan siswa
SMA N 5 Semarang dalam menguasai teknologi multimedia sekarang?
2. Apakah Pemanfaatan multimedia dalam proses pendidikan berpotensi menjangkau seluruh
lapisan masyarakat di berbagai tempat dengan mutu yang sama.
3. Bagaimanakah dampak pemanfaatan teknologi multimedia dalam meningkatkan kemampuan
siswa SMA N 5 Semarang untuk menguasai teknologi multimedia sekarang?
4. Adakah kecemburuan profesi pada para guru/instruktur SMA N 5 Semarang dengan
masuknya teknologi multimedia di sekolah/kelas.
E. Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian
Penggunaan teknologi multimedia bagi pendidikan untuk semua hendaknya dimaksudkan untuk
lebih mendorong keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Dalam mengantisipasi era
kompetisi dalam globalisasi dunia maka masyarakat Indonesia harus disiapkan untuk memasuki
dunia multimedia dalam bentuk masyarakat informasi Indonesia yang tahan menghadapi
kompetisi global.
Untuk memberi arah yang jelas tentang maksud dari penelitian ini dan berdasar pada rumusan
masalah yang diajukan, maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: :
1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang dalam menggunakan
teknologi multimedia dalam mengasah keterampilan siswa di sekolah.
2. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa apakah dengan teknologi multimedia
prestasi siswa SMA N 5 Semarang disekolah dapat meningkat.
3. Untuk mengetahui dampak metode teknologi multimedia dalam meningkatkan kreatifitas
siswa SMA N 5 Semarang dalam belajar.
Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut
a) Manfaat teoritis
Dilihat secara teoritis, hasil penelitian ini diharapakn dapat membantu dalam memanfaatkan
multimedia dan sebagai masukan atau suatu pemikiran dalam bidang pendidikan.
b) Manfaat Praktis
1. Bagi Siswa
a. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan multimedia yang ada.
b. Memiliki rasa ingin tahu terhadap perkembangan teknologi.
c. Memotivasi siswa untuk lebih mantap dalam belajar multimedia.
e. Siswa dapat mengasah kemampuan dan mampu berkreatifitas sendiri.
2. Bagi Guru
a. Mendorong untuk peningkatan profesionalisme guru.
b. Menumbuhkan wawasan berfikir dalam mengajar.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran.
3. Bagi Sekolah
a. Hasil pembelajaran dikelas sebagai umpan balik untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi
pembelajaran.
b. Meningkatkan kualitas atau mutu sekolah melalui peningkatan prestasi siswa dan kinerja
guru.
F. LANDASAN TEORI
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian
multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,
gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang
dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia :
1. harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi
dengan kita.
2. harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung.
4. multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka
bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline
(tradisional). Unsur-unsur Multimedia. Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain
:
1. Teks.
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat
membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan
teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu
teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
2. Grafik.
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena
lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu
link. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image),
gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
3. Bunyi atau Sound.
Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara,
musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi
multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
4. Video.
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua
macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal
elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang
udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang
menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti
0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital
yaitu frame rate, frame size dan data type.
5. Animasi.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer.
Kerangka Berfikir
Dengan adanya teknologi multimedia pendidikan ini, diharapkan kualitas dan kuntitas guru di
SMA N 5 Semarang dalam KBM ( Kegiatan Belajar Mengajar ) dapat meningkatkan potensi siswa
untuk lebih bersemangat belajar lagi, dan juga teknologi multimedia pendidikan dapat
memberikam informasi dan pengetahuan yang terbaru bagi Guru maupun siswa disekolah.
Hipotesis Penelitian
Dengan belajar banyak mengenai teknologi multimedia pendidikan maka dapat meningkatkan
kualitas dalm kegiatan belajar mengajar di kelas.
G. Metode Penelitian
1. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian adalah korelasi yaitu suatu pendekatan yang bertujuan untuk menyelidiki
sejauh mana variasi pada satu variable berkaitan dengan variasi variable lain berdasarkan
koefisiennya (Azwar, 2005:8). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif
dengan metode angket dan wawancara yang dilaksanakan di sekolah – sekolah khususnya di
SMA N 5 Semarang dengan pokok bahasan teknologi multimedia pendidikan baik mester genap
maupun smester ganjil.
2. Waktu Dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian adalah tanggal 27 Juli – 27 Agustus 2008
Penelitian dilaksanakan di sekolah – sekolah, baik di SD, SMP, dan SMA. Khususnya di SMA N 5
Semarang
3. Variabel Penelitian
Variabel adalah obyek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian
(Arikunto, 2002: 96). Variabel merupakan salah satu komponen penting dalam suatu penelitian
karena konsep-konsep dapat diteliti secara empiris jika mereka dioperasionalisasikan menjadi
sebuah variabel, sehingga dapat diukur secara kuantitatif atau kualitatif.
Definisi variable menurut Sutrisno Hadi dalam Arikunto (2006:116) yaitu gejala yang bervariasi.
Dan dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel bebas
Menurut Azwar (2005: 62) variable bebas yaitu satu variable yang variasinya mempengaruhi
variabel lain. Variabel bebasnya adalah teknologi multimedia pendidikan.
2. Variabel terantung
Variable tergantung adalah variable penelitian yang diukur untuk mengetahui besarnya efek dan
pengaruh variable lain (Azwar, 2005:62). Dan variable tergantungnya adalah kualitas guru dalam
megajar.
4. Populasi dan Sampel
Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, hasil menghitung ataupun pengukuran,
kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan
yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya (Sudjana, 1996: 6). Populasi penelitian
ini seluruh guru SMA N 5 Semarang.
Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi (Sudjana, 1996: 6). Sampel ditentukan
dengan cara cluster random sampling. Sampel adalah di setiap SMA di ambil 2 guru.