Anda di halaman 1dari 3

MODEL PEMBELAJARAN

LECTURE BINGO
MATAKULIAH BELAJAR DAN PEMBELAJARAN

Oleh: Ufifatul Ilma (110131405766)


Universitas Negeri Malang
Fakultas Ilmu Pendidikan
Jurusan Administrasi Pendidikan

A. Pengertian dan Kompetensi Model Pembelajaran Lecture Bingo

Lecture bingo adalah model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo


sebagai media pembelajarannya. Pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo
merupakan jenis pembelajaran dengan permainan yang diterapkan pada saat siswa merasa
bosan dan siswa akan lebih waspada atau memperhatikan jika kita dapat membuatnya ke dalam
permainan ini. Permainan ini dapat dilakukan guru saat mereview materi pembelajaran. Model
pembelajaran Lecture Bingo ini merupakan bentuk penerapan dari model Pembelajaran Aktif
Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM).
Permainan Bingo muncul dan coba diterapkan dalam pembelajaran di sekolah, dengan
tujuan kompetensi, sebagai berikut:
1. Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi siswa
dalam kegiatan proses pembelajaran disekolah. Seperti pada mata pelajaran matematika masalah
perkalian dan pembagian.
2. Meningkatkan antusias dan keaktifan siswa.
3. Memperkaya vocabulary siswa, khususnya pada mata pelajaran bahasa Inggris.
4. Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan bagi
siswa.
Permainan bingo adalah tindakan kelas oleh guru yang merupakan upaya untuk
memecahkan masalah yang timbul dikelas. Kemampuan siswa untuk memecahkan masalah
melalui permainan bingo menunjukkan bahwa baik itu siswa dengan kemampuan tinggi, siswa
dengan kemampuan sedang, ataupun siswa dengan kemampuan rendah dapat meningkatkan hasil
belajarnya. Disamping itu pembelajaran dengan permainan Bingo juga dapat meningkatkan
antusias dan keaktifan siswa. Hasil belajar siswa dapat terlihat dari hasil tes sebelum
diterapkannya permainan bingo dan setelah diterapkannya permainan bingo.
Permainan Bingo dengan cara konvensional adalah model siswa menyelesaikan
permainan dengan cara harus menempelkan gambar yang cocok sesuai kata yang diucapkan
guru. Permainan Bingo ini dapat disajikan dalam bentuk power point. Gambar-gambarnya pun
menarik, dapat dengan menggunakan gambar sebagai alat peraga ( teach with
pictures). Kelemahan dari model pembelajaran Lecture Bingo ini adalah dibutuhkannya waktu
yang tepat dan cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar.

B. Penerapan Pembelajaran Bingo


Model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo cocok untuk diterapkan
pada tingkat Sekolah Dasar (SD) kelas IV, khususnya pada pelajaran Matematika dan Bahasa
Inggris. Namun permainan Bingo membutuhkan waktu yang tepat dan cukup lama agar
penerapannya dapar berjalan lancar. Permainan Bingo hendaknya dapat digunakan sebagai salah
satu alternative dalam kegiatan pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Selain itu perlu adanya variasi dalam pembelajaran Matematika dan Bahasa Inggris dengan
menggunakan permainan Bingo agar siswa lebih antusias dan semangat dalam mengerjakan soal-
soal yang diberikan guru. Contoh penerapan dari pembelajaran dengan menggunakan permainan
Bingo adalah sebagai berikut:

a. Dalam pelajaran Bahasa Inggris


Permainan Bingo sudah sangat dikenal anak-anak khususnya pada pembelajaran Bahasa
Inggris di level elementary (Sekolah Dasar) khususnya siswa kelas IV. Permainan Bingo disini
sangat efektif sebagai cara untuk memperkaya vocabulary siswa. Cara bermainnya pun sangat
mudah, yaitu:
1. Mintalah anak-anak untuk menggambar 3 deret kotak ke samping dan 3 deret ke bawah
sehingga jumlahnya menjadi 9 kotak ( jumlah kotak boleh 16 kotak sesuai usia siswa)
2. Tulislah kotak-kotak tersebut dengan nama-nama benda yang sudah ditentukan guru misalnya
tema: fruits.
3. Setelah anak menuliskan nama-nama buah di dalam kotak secara random ( bebas terserah anak)
4. Permainan dimulai! Mintalah anak untuk mendengarkan dengan seksama nama buah yang
diucapkan guru.
5. Guru mengucapkan nama buah misalnya grape- anak harus memberi tanda silang pada kotak
yang bertuliskan grape, Selanjutnya guru mengucapkan banana- anak menyilang kotak
bertuliskan banana dan seterusnya.
6. Pemenang dari permainan ini adalah anak yang berhasil membuat garis diagonal, vertikal atau
horizontal dari kotak-kotak yang telah bertanda silang.
7. Ketika anak berhasil membuat garis dari 3 deret kotak bertanda silang ( boleh diagonal, vertikal
atau horizontal), teriakkanlah BINGO!
Teknik di atas adalah contoh penerapan pembelajaran dengan permainan Bingo yang
menggunakan media chalk and board. Selain itu, terdapat media permainan Bingo lain yang
lebih inovatif dengan memanfaatkan sumber belajar yang tersedia diinternet untuk dapat
mengetahui lebih banyak tentang pembelajaran dengan permainan Bingo.
b. Dalam Pelajaran Matematika
Siswa kelas IV Sekolah Dasar menerima penjelasan tentang materi perkalian dan pembagian,
siswa mengerjakan latihan soal sebanyak-banyaknya yang ada di papan tulis. Hal tersebut
membuat siswa kurang tertarik terhadap pelajaran matematika. Mereka ingin suasana
pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menggugah semangat dalam belajar matematika.
Dalam hal ini guru mencoba untuk menerapkan permainan Bingo. Penerapan pembelajaran
matematika melalui permainan BINGO membimbing siswa untuk mengembangkan aktifitas
dan hasil belajar sisiwa dan meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah
perkalian dan pembagian melalui permainan BINGO ditingkat Sekolah Dasar (SD) khususnya
siswa kelas IV.

DAFTAR PUSTAKA
Puspita, Rahma Nia. 2009. Meningkatkan Kemampuan Siswa Memecahkan Masalah Perkalian dan
Pembagian Melalui Permainan Bingo. Online, http://karya-
ilmiah.um.ac.id/index.php/KSDP/article/view/4493. (Kamis, 06 Desember 2012)

Resty. 2012. Belajar Bahasa Inggris dengan


Bingo. Online,http://nikadekpuspitasari.wordpress.com/2012/05/23/belajar-bahasa-inggris-
dengan-bingo-games-power-point/. (Kamis, 06 Desember 2012)

Anda mungkin juga menyukai