Anda di halaman 1dari 11

Lomba Menulis Essay Pendidikan

Privat-Q

Sub- Tema :

Kompetensi Guru Ideal bagi Peserta didik Generasi Millenial

Judul :

“ TEZANOW (Teacher ZAMAN NOW) : Guru Ideal,


Idaman Peserta didik Generasi Millenial ”

Diusulkan Oleh :

Elvara Norma Aroyandini

(Pendidikan Biologi/15680025)

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA

YOGYAKARTA

2018
Aktivitas pembelajaran di sekolah, bagi anak – anak generasi milenial, yaitu mereka
yang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dilahirkan antara tahun 1980 hingga
2000, merupakan suatu aktivitas yang sangat membosankan dan jauh tidak lebih menarik
daripada berbagai gadget yang mereka genggam. Hal tersebut dibuktikan dengan fenomena
anak malas – malasan dan menunjukkan raut wajah cemberut, baik saat di sekolah maupun
saat sampai di rumah. Rasa malas dan wajah cemberut tersebut bertambah parah saat peserta
didik diminta untuk mengerjakan pekerjaan rumah yang diberikan oleh gurunya. 1 Hal
tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar guru yang dalam hal ini merupakan “dalang”
dalam pembelajaran, masih menerapkan model pembelajaran konvensional yang berpusat
pada guru, sehingga peserta didik cenderung pasif dan tidak mengambil banyak peran dalam
proses pembelajaran.2

Jika peserta didik pasif di dalam kelas, maka mereka yang bahkan sejak lahir sudah
mendapat sentuhan teknologi dan hidup dalam dunia yang hampir semuanya serba digital,
dimana salah satunya ditunjukkan dengan penggunaan smartphone, menjadi malas untuk
mendengarkan guru. Smartphonenya yang berisi jutaan aplikasi canggih dan mampu
menghubungkan mereka dengan berbagai belahan dunia jauh lebih menarik perhatian.3
Mereka juga berpikir bahwa apa yang dijelaskan oleh guru sudah bisa mereka dapatkan dari
“guru” yang ada dalam aplikasi – aplikasi tersebut, seperti di Youtube, Quipper School, dan
sebagainya, meskipun pembelajaran – pembelajaran tersebut tetap tidak mampu
menggantikan peran pembelajaran dalam kelas dimana terjadi kontak langsung antara guru
dengan peserta didik. Terlebih, didukung fakta bahwa penggunaan internet bagi peserta didik,
yang dalam hal ini dilakukan studi kasus di SMA N 9 Surabaya, menunjukkan bahwa
penggunaan internet sebagai media belajar hanya sebesar 43,96%, jauh dibawah penggunaan
internet sebagai sarana hiburan dan komunikasi, yang masing – masing yaitu sebesar 53,85%
dan 49,45%.4 Berdasarkan data tersebut, dapat diketahui bahwa sebagian besar peserta didik
menggunakan smartphonenya bukan untuk belajar, tetapi sebagai sarana hiburan dan
komunikasi. Artinya, jika peserta didik dibiarkan terus mengacuhkan pembelajaran, maka
kerugian besar tentu akan ditanggung Indonesia di masa depan, karena generasi penerusnya
tidak menguasai ilmu pengetahuan secara komprehensif.

1
Atutsi “2c” Hirumi. Diterjemahkan oleh Edina T. Sofia. 2014. Bermain Game di Sekolah : Video Game
dan Permainan Komputer Simulasi untuk Anak SD dan SMP. Jakarta. PT Indeks.
2
Trianto Ibnu Badar al-Tabany. 2014. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif dan
Kontekstual : Konsep, Landasan dan Implementasinya pada Kurikulum 2013 (Kurikulum Tematik
Integratif/KTI). Jakarta. Prenadamedia Group. Hlm-7.
3
Atutsi “2c” Hirumi. Diterjemahkan oleh Edina T. Sofia. 2014. Bermain Game...
4
Elfan Rahardiyan. 2013. Pemanfaatan Internet dan Dampaknya pada Pelajar Sekolah Menengah Atas
di Surabaya. Surabaya. Universitas Airlangga.
Maka dari itu, guru harus mampu dinamis terhadap perkembangan zaman. Layaknya
kurikulum yang terus direvisi demi menyesuaikan dengan tantangan zaman yang berbeda
pada tiap zamannya, guru juga harus mampu mengubah cara mengajarnya, sehingga sesuai
dengan karakteristik peserta didik di masa kini. Artinya, untuk mendidik generasi milenial
yang hidup pada era teknologi harus berbeda dengan cara mendidik generasi lampau dimana
listrikpun bahkan belum ada, sebagaimana diungkapkan oleh Ali Bin Abi Thalib, bahwa anak
harus dididik sesuai zamannya, karena zaman yang akan dihadapi anak akan berbeda dengan
zaman yang dihadapi orang tuanya.5

Penyesuaian dalam mendidik tersebut diantaranya adalah dengan menjadi guru yang
sesuai dengan karakteristik peserta didik, yaitu dengan menerapkan prinsip TEZANOW atau
Teacher ZAMAN NOW, dimana prisnsip tersebut menuntut guru untuk mengubah
pembelajarannya, sehingga mampu membuat peserta didik senang dan paham dengan materi
yang disampaikan. Prinsip Teacher ZAMAN NOW setidaknya mengubah 8 prinsip
pembelajaran yang selama ini dilakukan oleh guru. Prinsip tersebut yaitu, sebagaimana
tersirat dalam kata ZAMAN NOW, dapat diterjemahkan menjadi, Pertama, “Z” yang berarti
“Zero Bored, More Fun”. Pembelajaran yang diterapkan guru harus membuat peserta didik
senang dan tidak bosan. Guru dapat memasukkan unsur – unsur seni dalam pembelajaran,
seperti dengan menggunakan lagu dan tembang dolanan yang liriknya diganti dengan materi
pembelajaran, menggunakan kertas warna untuk menuliskan hasil diskusinya, menggunakan
cerita untuk menjelaskan suatu materi, dan sebagainya. Hal tersebut dapat membangkitkan
kemauan dan semangat peserta didik untuk belajar, tetapi tetap tidak melupakan tujuan akhir
berupa pemahaman peserta didik, sehingga peserta didik justru akan mengingat lebih lama
tentang apa yang dipelajarinya, karena saat belajar dilakukan dengan rasa senang.6

Kedua, “A” yang berarti “Aktif Peserta didiknya”. Guru harus mengemas
pembelajaran sedemikian rupa, sehingga peserta didik dapat ikut berperan dalam
pembelajaran, diantaranya yaitu melalui diskusi, presentasi, praktikum di laboratorium,
menggali data di lapangan, dan sebagainya. Artinya, peserta didik dalam pembelajaran tidak
hanya duduk di kursi untuk mendengarkan “ceramah” dari guru, tetapi juga aktif untuk
“membangun” pengetahuannya sendiri.7 Ketika dituntut untuk mampu berdiskusi dalam
kelompok atau mampu menyampaikan gagasannya di depan teman – temannya, maka peserta

5
Mohammad Nuh. 2013. Menyemai Kreator Peradaban. Jakarta. Zaman.
6
Erwin Widiasworo. 2016. Strategi dan Metode Mengajar peserta didik di Luar Kelas secara Aktif,
Kreatif, Inspiratif, dan Komunikatif. Yogyakarta. Ar-Ruzz Media.
7
Trianto Ibnu Badar al-Tabany. 2014. Mendesain Model...
didik tentu akan berusaha keras untuk memahami suatu materi, sehingga mereka akan
mampu meyampaikan suatu materi dengan lancar.

Ketiga, “M” yang berarti “Model Pembelajarannya mengasah kemampuan peserta


didik”. Berbagai model pembelajaran telah diciptakan dan diteliti oleh para ahli, dimana
model pembelajaran tersebut biasanya akan cocok dengan suatu materi tertentu, sehingga
akan memberikan output berupa terasahnya kamampuan peserta didik. Model pembelajaran
sangat banyak jumlahnya, sehingga tugas guru dalam hal ini adalah memasangkan antara
materi dengan model pembelajaran yang digunakan, sehingga guru tidak menggunakan
model pembelajaran langsung (ceramah) secara terus menerus. Contohnya yaitu guru dapat
menggunakan model Problem Base Learning pada materi yang sedang hangat isunya di
masyarakat, menggunakan model Cooperative Learning pada materi – materi yang cocok
didiskusikan secara berkelompok, dan sebagainya.8

Keempat, “A” yang berarti “ Asyik pembelajarannya dengan Media”. Media yang
selama ini digunakan guru terkadang tidak menarik, sehingga peserta didik menjadi lebih
sulit untuk mencerna materi yang diberikan, seperti misalnya yaitu pada guru yang hanya
menggunakan media papan tulis dan spidol, akan kesulitan untuk menggambar struktur
anatomi daun yang notabene sangat rumit dan mikroskopis. Guru dalam hal ini seharusnya
menggunakan media, seperti dengan poster atau gambar yang ditampilan dengan proyektor,
sehingga peserta didik akan melihat secara lebih jelas sesuai dengan kondisi aslinya, terlebih
jika gambar yang digunakan telah diberi warna tertentu. Guru juga dapat menggunakan
media yang lain, seperti video, media 3 dimensi dan 2 dimensi, alat peraga, modul, dan
sebagainya. Penggunaan media, selain memudahkan peserta didik dalam memahami, juga
membuat guru menjadi lebih mudah dalam menjelaskan, serta efisien waktu, tenaga dan
biaya.

Kelima, “N” yang berarti “Naikkan semangat peserta didik dengan memberi
tantangan dan reward”. Reward atau hadiah dari guru akan membuat peserta didik menjadi
lebih semangat dalam belajar, baik di dalam maupun di luar kelas. Pengumuman untuk
pemberian reward dapat dilakuakan di awal pembelajaran, sehingga selama pembelajaran
peserta didik tertarik untuk memperhatikan. Pemberian reward dapat dilakuakan dengan
pemberian tantangan, permainan, diskusi atau tugas terlebih dahulu, kemudian peserta didik
atau kelompok yang berhasil melakukan yang terbaik akan mendapatkan reward. Reward

8
Wina Sanjaya. 2014. Strategi Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:
Prenanda Media Group.
yang diberikan tidak harus selalu uang atau barang, tetapi juga berupa hal sederhana seperti
penambahan nilai, keluar kelas lebih awal, dan sebagainya. Peserta didik yang hari ini belum
mampu mendapat reward, pada keesokan harinya akan lebih semangat dalam menjalankan
pembelajaran, sehingga ia juga mampu untuk mendapat reward dari guru.

Keenam, “N” yang berarti “Naikkan daya tarik pembelajaran dengan sentuhan
teknologi”. Teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat. Perkembangan tersebut juga
harus ikut dimanfaatkan oleh dunia pendidikan, sehingga bakat dan minat peserta didik dalam
bidang teknologi juga ikut tersalurkan. Pemanfaatan teknologi tersebut diantaranya yaitu
melalui pemanfaatan internet, diantaranya yaitu dengan pemanfaatan Skype,9 dimana peserta
didik dan guru dapat dengan leluasa berinteraksi dengan peserta didik dan guru lainnya dalam
berbagai belahan dunia, sehingga dapat bisa saling berdiskusi dan berbagi informasi. Guru
juga dapat menggunakan media sosial seperi facebook, whatsApp, dan sebagainya sebagai
sarana diskusi secara online, di luar proses pembelajaran di kelas, dimana guru juga
mengundang pemateri yang berkompeten dalam satu bidang tertentu. Guru juga dapat
menggunakan berbagai aplikasi seperti YouTube untuk mendapatkan sebanyak – banyaknya
media belajar yang asyik dan menyenangkan.

Ketujuh, “O” yang berarti “Obor (bakar) kemauan belajar peserta didik dengan game.
Game dalam pembahasan ini dapat diartikan game secara elektronik maupun secara nyata
dalam pembelajaran. Secara elektronik, guru dapat mengunduh atau membuat sendiri game
edukasi, dimana inti dari suatu materi dimasukkan dalam game tersebut, sehingga peserta
didik dapat memainkan game menantang, tetapi di sisi lain materi pembelajaran juga
tersampaikan secara tidak langsung kepada peserta didik. Sementara secara nyata, guru dapat
mengemas pembelajaran menjadi suatu permainan yang menyenangkan, sehingga peserta
didik tertantang untuk semakin keras berusaha dan belajar.10

Serta Kedelapan, “W” yang berarti “Waktu pembelajarannya tidak hanya dihabiskan
di kelas”. Kelas bagi peserta didik masa kini tak ubahnya penjara, dimana semakin lama
tinggal di dalamnya, peserta didik semakin memberontak untuk keluar. Maka dari itu, guru
juga harus pandai dalam mengatur kegiatan belajarnya, sehingga alokasi tempat belajar yang
digunakan tidak hanya di dalam kelas saja, tetapi juga di sekitar lingkungan sekolah,

9
Kristiana Hesti Padmini dan Brigitta Putri. 2015. Teknologi Pendidikan sebagai Pembelajaran
Kompetitif untuk Meningkatkan Prestasi Siswa : Studi Kasus di Salah Satu SMA di Salatiga. Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan UNS dan ISPI Jawa Tengah.
10
Thridonanto dan Beranda Agency. 2011. Optimalisasi Potensi Anak dengan Game. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
laboratorium, lapangan, sawah, kali, kebun, masyarakat, laut, dan sebagainya, melalui
berbagai aktivitas seperti camping, study tour, ekspedisi, Jelajah Alam Sekitar (JAS), field
trip, Live in, dan sebagainya.11 Kegiatan tersebut selain dapat menambah pengalaman, juga
menciptakan iklim belajar yang menyenangkan, sehingga peserta didik dapat dengan mudah
menerima materi yang disampaikan guru.

Penerapan kedelapan prinsip TEZANOW tersebut tentu akan menunjang keberhasilan


pendidikan di era generasi milenial, dimana karakteristik peserta didik yang sangat akrab
dengan teknologi dapat diintegrasikan dengan pembelajaran, sehingga guru tidak hanya
sekedar menyampaikan materi kepada peserta didik, tetapi juga membuat peserta didik
belajar lebih bermakna, melalui game, tantangan, permainan, ataupun pembelajaran di luar
kelas yang semuanya menggunakan sentuhan teknologi, sehingga peserta didik menjadi aktif
dan tidak bosan dalam menjalankan proses pembelajaran. Akhirnya, diharapkan guru akan
menjadi idola bagi peserta didiknya, sehingga apa yang disampaikan benar – benar
diperhatikan dan masuk ke dalam memori siswa untuk terus diingat.

Peran Guru

Peran guru dalam hal ini adalah mengarahkan peserta didik untuk menggunakan
teknologi secara bijaksana, sehingga peserta didik harus mampu mengatur antara penggunaan
gadget untuk hiburan, komunikasi, maupun belajar. Guru dapat merekomendasikan berbagai
game yang berkaitan dengan pembelajaran untuk diinstall di gadget peserta didik, kemudian
menjadikannya sebagai bahan pembahasan di dalam kelas, berdasarkan informasi yang ada
dalam game. Guru juga mengarahkan peserta didik untuk tidak menyebarkan konten yang
berbau negatif, tetapi mengisi sosial medianya dengan postingan – postingan positif. Guru
dapat sesekali memberikan tantangan kepada peserta didik untuk membuat konten positif
yang harus diunggah ke halaman sosial medianya, kemudian memberikan nilai atas postingan
tersebut.

Simpulan

Singkatnya, prinsip TEZANOW sangat layak untuk diterapkan oleh guru – guru yang
masih aktif mengajar generasi milenial, sehingga peserta didik dapat menerima pelajaran
secara mudah dengan penggunaan media, model, dan reward yang semuanya terintegrasi
dengan teknologi, sehingga sangat sesuai dengan karakteristik guru dan pembelajaran yang
diharapkan dan diidolakan oleh peserta didik generasi milenial.

11
Erwin Widiasworo. 2016. Strategi...
DAFTAR PUSTAKA

Al-Tabany, Trianto Ibnu Badar. 2014. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif
dan Kontekstual : Konsep, Landasan dan Implementasinya pada Kurikulum 2013
(Kurikulum Tematik Integratif/KTI). Jakarta. Prenadamedia Group. Hlm-7.
Hirumi, Atutsi “2c”. Diterjemahkan oleh Edina T. Sofia. 2014. Bermain Game di Sekolah :
Video Game dan Permainan Komputer Simulasi untuk Anak SD dan SMP. Jakarta. PT
Indeks.
Nuh, Mohammad. 2013. Menyemai Kreator Peradaban. Jakarta. Zaman.
Padmini, Kristiana Hesti dan Brigitta Putri. 2015. Teknologi Pendidikan sebagai
Pembelajaran Kompetitif untuk Meningkatkan Prestasi Siswa : Studi Kasus di Salah
Satu SMA di Salatiga. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan UNS dan ISPI Jawa
Tengah.
Rahardiyan, Elfan. 2013. Pemanfaatan Internet dan Dampaknya pada Pelajar Sekolah
Menengah Atas di Surabaya. Surabaya. Universitas Airlangga.
Sanjaya, Wina. 2014. Strategi Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Prenanda Media Group.
Thridonanto dan Beranda Agency. 2011. Optimalisasi Potensi Anak dengan Game. Jakarta:
Elex Media Komputindo.
Widiasworo, Erwin. 2016. Strategi dan Metode Mengajar peserta didik di Luar Kelas
secara Aktif, Kreatif, Inspiratif, dan Komunikatif. Yogyakarta. Ar-Ruzz Media.
CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama : Elvara Norma Aroyandini


Tempat Tanggal Lahir : Sragen, 23 Juni 1998
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat :Jalan Timoho nomor 151B, Sapen RT. 28/ RW.08,
Demangan, Gondokusuman, Depok, Sleman, Yogyakarta
E-mail : elvarazakiya@gmail.com
No HP : 085712836881 (WA)

DATA PENDIDIKAN

Sekolah Dasar : MIN Hadiluwih, Lulus Tahun 2009

Sekolah Menengah Pertama : MTsN Model Sumberlawang, Lulus Tahun 2012

Sekolah Menengah Atas : SMA N 1 Gemolong, Lulus Tahun 2015

Universitas/Fakultas/Jurusan : UIN Sunan Kalijaga/Sains dan Teknologi/Pendidikan Biologi

PENGHARGAAN DAN PRESTASI

1. Penelitian didanai oleh UIN Sunan Kalijaga dengan judul penelitian “Perbandingan
Pengaruh Model Inquiry Learning (IL) dan Problem Base Learning (PBL) terhadap
Pemahaman Konsep Materi Pencemaran Lingkungan dan Motivasi Siswa MTsN Model
Sumberlawang dalam Menjaga Lingkungan” Tahun 2017.
2. Juara II Lomba LKTI Nasional tentang “Revitalisasi Pendidikan Karakter di Indonesia”
yang diselenggarakan oleh Mahasiswa Manajemen Pendidikan UIN Syarif
Hidayatullah, Jakarta 2017.
3. 10 Esai Terbaik Berjudul IMFICHER (Imitate Finlandia’s Teacher) : Langkah
Strategis Memperbaiki Pendidikan Indonesia menjadi nominator 5 terbaik esai PT.
Kanisius Tahun 2017 dan dibukukan dalam Antologi Esai yang berjudul Menggagas
Pendidikan Indonesia dan diterbitkan oleh Penerbit Kanisius dalam buku “Menggagas
Pendidikan di Indonesia”.
4. Juara III lomba esai tingkat Jateng-DIY yang diselenggarakan oleh Forum Silaturahmi
Mahasiswa Batang Yogyakarta dalam acara KAPANG (Katresnan Budaya Batang)
Tahun 2016 dengan esai berjudul SETIA (Sekolah dan Taman Pendidikan Al-Qur’an
untuk Ibu dan Anak) : Upaya Peningkatan Keluarga Sadar Pendidikan pada
Masyarakat Desa
5. Juara I tingkat DIY pada Olimpiade Budaya yang diselenggarakan oleh Dewan
Mahasiswa Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Tahun 2017, dengan esai Berjudul
PANTASI (Panduan Anti Plagiasi) untuk siswa sekolah menengah pertama dan atas
(SMP dan SMA).
6. Juara III esai tingkat DIY yang diselenggarakan oleh Mahasiswa Muslim Biologi
Universitas Gadjah Mada Tahun 2016 dengan esai berjudul Modal Bisnis Rasulullah
SAW : Kiblat Pemuda Islam dalam Menghadapi Bonus Demografi 2020.
7. Juara I Lomba Penulisan Esai tingkat DIY yang diselenggarakan oleh Mahasiswa
Muslim Biologi Universitas Gadjah Mada Tahun 2017 dengan esai berjudul EDIJRA
(Every Day is My Hijrah) : Prinsip Muslim untuk Istiqomah dalam Memuhasabah dan
Menghijrahkan diri menuju Keridaan Illahi.
8. Juara I Lomba Penulisan Esai tingkat DIY yang diselenggarakan oleh Pusat Studi
Napza Universitas Islam Indonesia dengan judul esai Keluarga mencegah Penggunaan
Napza pada Anak dengan Penggalakan NARKOBA tahun 2018.
9. Juara I esai tingkat Nasional yang diselenggarakan oleh OPPO dan CNN Indonesia
dalam serangkaian acara Aksi Hijau Tahun 2017 dengan esai berjudul Optimalisasi
Konsep KUPISESIL (Kumpul, Pilah, Proses, dan Landfill) : Upaya Mewujudkan
Indonesia BERSERI (Bersih, Sehat, Rapi dan Indah) dari Limbah Padat.
10. Juara Favorit DIY Microteaching Competition oleh IMM Fakultas Sains dan Teknologi
dan Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Tahun 2015.
11. Finalis Esai yang disenggarakan oleh KARTUNET (Karya Tuna Netra) yang saat ini
sedang dalam proses penjurian.
12. 26 Paper Terpilih dalam Call For Paper LPM Edukasi UIN Walisongo Semarang yang
insyaaAllah akan dipresentasikan pada 10 Maret 2018.
13. Penerima Beasiswa Prestasi Akademik UIN Sunan Kalijaga Tahun 2016
14. Penerima Beasiswa Prestasi Non-Akademik UIN Sunan Kalijaga Tahun 2017
15. Penerima Hibah Penelitian Kompetitif UIN Sunan Kalijaga 2017.

PENGALAMAN KEPANITIAAN
1. Panitia SMEC (Science and Mathemathic Education) Fair Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Sunan Kalijaga Tahun 2016
2. Panitia SMEC (Science and Mathemathic Education) Fair Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Sunan Kalijaga Tahun 2017
3. Panitia Darul Arqam Dasar (DAD) IMM Fakultas Sains dan Teknologi 2016
4. Panitia Pembukaan Milad IMM Tahun 2017
5. Panitia Bakti Sosial IMM Fakultas Sains dan Teknologi Tahun 2017
6. Panitia Ramadhan Bil Jami’ah Masjid UIN Sunan Kalijaga Tahun 2015

PENGALAMAN ORGANISASI

1. Sekretaris OSIS MTsN Sumberlawang Periode 2010/2011


2. Anggota Bidang Keimanan dan Ketaqwaan Kepada Tuhan Yang Maha Esa, OSIS
SMA N 1 Gemolong Periode 2012/2013
3. Ketua Bidang Keimanan dan Ketaqwaan Kepada Tuhan Yang Maha Esa, OSIS SMA
N 1 Gemolong Periode 2013/2014
4. Anggota Lembaga Komunikasi dan Jaringan, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah
Fakultas Sains dan Teknologi Periode 2015/2016
5. Anggota Bidang Keilmuan, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah Fakultas Sains dan
Teknologi Periode 2016/2017
6. Anggota EXACT (Excellent Akademik Community) Periode 2016/2017
7. Anggota Bidang Akademik, EXACT (Excellent Akademik Community) Periode
2017/2018
8. Anggota Bidang Kajian, Sahabat Masjid UIN Sunan Kalijaga
9. Anggota Devisi Litbang, Biologi Enterpreneurship (BIOENTER), UIN Sunan
Kalijaga Periode 2017/2018
10. Anggota Center For Integrative (CFI) Zoologi UIN Sunan Kalijaga Periode
2017/2018

PUBLIKASI TULISAN

1. Cerita Anak Berjudul “Sepatu Butut Vian” yang diterbitkan oleh koran Solopos pada
21 Desember 2014.
2. Cerita Anak Berjudul “Menyulap Wadah Bekas” yang diterbitkan oleh koran Solopos
pada 1 Februari 2015.
3. Tulisan berjudul IMFICHER (Imitate Finlandia’s Teacher) : Langkah Strategis
Memperbaiki Pendidikan Indonesia yang diterbitkan dalam buku antologi Esai
berjudul “Menggagas Pendidikan di Indonesia” yang diterbitkan oleh PT.Kanisius
Tahun 2017.
4. Penelitian Berjudul Komik ICIMAI (Islam Cinta Damai) sebagai Media Penanaman
Nilai Toleransi untuk Peserta Didik Sekolah Dasar (SD/MI) yang diterbitkan dalam
jurnal LPM Edukasi UIN Walisongo Semarang (Sedang dalam Proses Penulisan).
5. Tulisan di Pikiran Pembaca Kedaulatan Rakyat berjudul “Sekolah Harus
Menyenangkan”, pada 5 Januari 2018
6. Tulisan di Pikiran Pembaca Kedaulatan Rakyat berjudul “Outbond lebih bermanfaat”
pada 11 Januari 2018
7. Tulisan di Pikiran Pembaca Kedaulatan Rakyat berjudul “Mengelola Waktu Tidur”
pada 8 Februari 2018
8. Tulisan di Pikiran Pembaca Kedaulatan Rakyat berjudul “Arahkan Anak Sesuai
Minat” pada 10 Februari 2018

PENGALAMAN KERJA

1. Asisten Mata Kuliah Program Pendampingan Keagamaan Tahun Ajaran 2016/2017.


2. Asisten Mata Kuliah Program Pendampingan Keagamaan Tahun Ajaran 2017/2018.
3. Fasilitator di ITTC Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data Tahun Ajaran
2017/2018.
4. Pembimbing Olimpiade dan Karya Ilmiah MAN 2 Yogyakarta Tahun 2017.
5. Admin di Raissa Beauty Klinik eMHa dr. Dyah Andari Tahun 2016.
6. Dewan Astaidz di TPA Al-Fatah, Tahun 2009 hingga 2015.
7. Dewan Astaidz di TPA Al-Hidayah, Tahun 2010 hingga 2015.
8. Dewan Astaidz di TPA Fathul Huda, Tahun 2015 hingga sekarang.

Anda mungkin juga menyukai