Anda di halaman 1dari 7

TAJUK INOVASI

Dice and Click

1.0 PENGENALAN

Kemajuan dan kepesatan penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)


dalam masyarakat menunjukkan bahawa sistem pendidikan di rantau ini semakin
memanfaatkan penggunaan TMK dalam mengendalikan banyak cabaran dalam sistem
pendidikan di seluruh dunia. Tambahan pula, dengan adanya pendekatan pembelajaran
melalui reka bentuk (learning by design) berpotensi untuk menjadi salah satu
pendekatan yang mendapat sambutan di kalangan guru-guru bagi mencapai objektif
pembelajaran terutamanya terhadap murid-murid.

Pengenalan sistem pendidikan pada hari ini memperlihatkan pelbagai kaedah


dan teknik pengajaran guru dipraktikan bagi mencapai objektif pengajaran dengan
lebih berkesan dan bermakna. Antara kaedah yang sering digunakan oleh guru-guru
adalah demonstrasi, syarahan, perbincangan kumpulan dan tutorial. Pembelajaran
yang berkesan dapat dicapai apabila guru-guru bijak dan kreatif dalam merancang
strategi pengajaran yang dapat meningkatkan kesediaan dan motivasi pelajarnya
(Tomlinson, Brighton, Hertberg, Callahan, Moon, Brimijoin, Conover & Reynolds,
2003). Guru yang kreatif merupakan seorang yang dapat menyampaikan
pengajarannya menggunakan pelbagai kaedah, teknik, bahan bantu mengajar dan
pengalaman dalam memastikan ilmu yang disampaikan dapat diterima pelajar dengan
baik dan berkesan. Guru yang kreatif mampu memperkembangkan daya intelek,
rohani, jasmani dan emosi kepada para pelajarnya secara optimum sesuai dengan
hasrat Falsafah Pendidikan Negara. Guru yang kreatif bijak merancang strategi
pengajaran dalam pemilihan pendekatan dan bahan yang digunakan bagi menarik
perhatian pelajarnya. Pendekatan pengajaran yang berkesan dapat meningkatkan
kemahiran pelajar untuk menerima, menganalisis dan mensintesis pelajaran bagi
mencipta pengetahuan baharu. Kanak-kanak pada hari ini tidak lagi bergantung
sepenuhnya pada guru.

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 1


1.1. Tujuan

Tujuan inovasi Dice and Click ini adalah untuk:

 Dice and Click menarik minat murid untuk mempelajari subjek


Pendidikan Kesihatan secara kolaboratif
 Memberi keseronokkan kepada murid semasa proses PdP dijalankan
tanpa sebarang tekanan
 Menjana pemikiran yang kritis untuk menyelesaikan sesuatu persoalan
yang wujud dalam permainan Dice and Click
 Memberi peluang kepada murid untuk berkomunikasi dan membuat
sumbangsaran antara murid dengan murid dan murid dengan guru

1.2 Latar Belakang

Dice and Click adalah suatu proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) yang
dapat memberi keseronokkan kepada murid melalui kerjasama ahli kumpulan untuk
menyelesaikan sesuatu masalah sekaligus memupuk pembelajaran kolaboratif
selaras dengan ciri-ciri pembelajaran kelas abad ke-21. Dice and Click juga
menggunakan strategi berpusatkan murid yang mana guru hanya sebagai fasilitator
dan murid yang meneroka sesi PdPc. Manakala, strategi pengajaran yang digunakan
adalah berpusatkan murid dan berpusatkan bahan.

Strategi pemusatan murid bermaksud murid mengambil ahli sedikit


tanggungjawab tentang perkara yang diajar dan kaedah untuk belajar. Strategi
pemusatan murid dapat menggalakkan murid bertanggungjawab dan melibatkan diri
bagi membantu mereka memahami kaedah untuk belajar. Kajian menunjukkan
bahawa strategi pemusatan murid mempunyai kelebihan untuk memperkembangkan
kebolehan murid dalam mengaplikasikan konsep sikap yang positif, mewujudkan
motivasi dan memperkembangkan peribadi dalam menggalakkan kemahiran sosial
kumpulan. Kaedah ini dapat dilakukan untuk mewujudkan iklim bilik darjah yang dapat
memperkembang kreativiti murid (Noriati, et. al.,2012).

Manakala, strategi pemusatan bahan bermaksud guru menggunakan banyak


bahan seperti buku, blok-blok binaan, bahan lukisan, peralatan saintifik, komputer,
pusat sumber, pusat akses kendiri dan lain-lain untuk melaksanakan pengajarannya.
Penekanan diberi kepada penggunaan bahan-bahan untuk meningkatkan pengajaran

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 2


dan pembelajaran. Penggunaan bahan-bahan harus berasaskan kepada beberapa
faktor seperti objektif pengajaran, keperluan murid, strategi pengajaran dan kebolehan
murid. Kepelbagaian media akan meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran
serta meningkatkan pemikiran kritikal dan kemahiran mental.

1.3 Keperluan Inovasi

Kumpulan sasaran bagi projek inovasi Dice and Click ialah murid sekolah tahun 4,
mata pelajaran Pendidikan Kesihatan menggunakan standard pembelajaran: 2.1.4
menyatakan kesan konflik dan stress terhadap diri sendiri. Hal ini kerana murid-murid
tahun 4 tidak menunjukkan minat semasa mengikuti kelas Pendidikan Kesihatan.
Faktor murid tersebut tidak minat adalah kerana proses pengajaran dan pembelajaran
tidak seronok dan hanya menggunakan strategi dan teknik yang sama sahaja.
Sebagai contoh, strategi berpusatkan guru dan teknik latih tubi. Penyediaan Dice and
Click ini bukan sahaja mampu menarik minat murid untuk belajar malah dapat
memupuk kerjasama dalam kumpulan sekaligus memberi keseronokkan sepanjang
proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung.

1.4 Penerangan Projek (dalam Lampiran)

Dice and Click merupakan satu kaedah dan strategi pengajaran untuk memberi
keseronokkan kepada murid-murid sepanjang mengikuti proses PdP. Hal ini kerana jika
murid-murid berasa seronok untuk belajar secara tidak langsung mereka akan lebih
fokus untuk memahami isi kandungan yang ingin disampaikan oleh guru sekaligus
objektif pembelajaran dapat dicapai dengan jayanya. Produk atau pengajaran dan
pembelajaran inovasi ini disuaikan dengan permainan yang dapat menarik perhatian
murid yang kurang memberi tumpuan dalam kelas. Sebagai contoh, bukan sahaja
mempunyai gambar-gambar yang menarik malah terdapat audio yang dimuatnaikkan
bagi membantu murid-murid yang tidak tahu untuk membaca arahan yang telah
terpapar di skrin. Selain itu, Murid-murid diberi lebih banyak peluang untuk berinteraksi,
berkomunikasi dan membuat perbincangan dengan rakan apabila aktiviti pembelajaran
dan pengajaran diadakan. Hal ini sekaligus mampu mewujudkan suasana kelas yang
mempunyai ciri-ciri pembelajaran abad ke-21 seperti komunikasi, kolaborasi dan
pemikiran kritis.

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 3


1.5 Kos perbelanjaan Sebenar

Anggaran kos untuk menyediakan Dice and Click adalah sebanyak RM3.00 sahaja.

Butiran bahan yang digunakan adalah seperti berikut:

BIL PERKARA ANGGARAN KOS


PERBELANJAAN

1. kotak (bahan kitar semula) -

2. Dadu (diperbuat daripada kad manila) RM 1.00

3. Kertas A4 (digunakan untuk melabel RM 2.00


nombor dan edaran kepada setiap
kumpulan)

4. CD (tempat penyimpanan bahan Dice and RM1.00


Click)

JUMLAH PERBELANJAAN RM 4.00

2.0 KEBERKESANAN

2.1 Impak kepada PdP

Dice and Click mampu membentuk kerjasama yang optimum dikalangan murid
menerusi perbincangan berkumpulan. Disamping itu, melahirkan individu yang
berupaya menyelesaikan masalah dan berdaya saing selaras dengan ciri-ciri murid
abad ke-21. Selain itu, Dice and Click dapat mengatasi masalah murid yang kurang
memberikan perhatian semasa proses PdP dijalankan. Dice and Click memainkan
peranan penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah
sekaligus mampu mengatasi masalah murid yang tidak berminat untuk mengikut kelas
Pendidikan Kesihatan. Strategi pengajaran, pendekatan,kaedah serta teknik
pengajaran yang digunakan oleh guru merupakan medium utama dalam melahirkan
murid yang mempunyai kefahaman yang jitu dalam sesuatu mata pelajaran sekaligus
melahirkan insan yang seimbang JERIS selaras dengan Hasrat Falsafah Pendidikan
Kebangsaan.

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 4


2.3 Soal Selidik

Soal selidik kebolehpasaran

INOVASI PERMAINAN DICE AND SANGAT KURANG TIDAK SETUJU SANGAT


CLICK TIDAK SETUJU PASTI SETUJU
SETUJU

1) Adakah dice and click boleh 1 2 3 4 5


digunakan untuk subjek yang lain?

2)Adakah dice and click membantu 1 2 3 4 5


dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran dalam bilik darjah?

3) Adakah dice and click senang untuk 1 2 3 4 5


di tadbir oleh guru?

4)Dice and click sesuai digunakan 1 2 3 4 5


untuk bilangan murid yang ramai

5) Inovasi ini boleh digunakan untuk 1 2 3 4 5


semua tahap kognitif

Soal selidik kebolehgunaan

INOVASI PERMAINAN DICE AND SANGAT KURANG TIDAK SETUJU SANGAT


CLICK TIDAK SETUJU PASTI SETUJU
SETUJU

1)Adakah kos penyediaan 1 2 3 4 5


permainan dice and click
berpatutan?

2) Dice and click membantu guru 1 2 3 4 5


untuk menyediakan sesi
pengajaran dan pembelajaran
yang menarik

3)Permainan ini boleh 1 2 3 4 5


mendapatkan permintaan yang
tinggi sekiranya dipasarkan?

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 5


3.0 MASALAH DAN CADANGAN

3.1 Masalah

 Murid-murid tahun 4 tidak menunjukkan minat semasa mengikuti kelas


Pendidikan Kesihatan
 Faktor murid tersebut tidak minat adalah kerana proses pengajaran dan
pembelajaran tidak seronok dan hanya menggunakan strategi dan
teknik yang sama sahaja. Sebagai contoh, strategi berpusatkan guru
dan teknik latih tubi.
 Pihak sekolah perlu menyediakan kemudahan seperti computer dan
LCD untuk menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran
 Kumpulan lain terpaksa menunggu giliran untuk memulakan permainan
dan memperolehi tajuk tugasan

3.2 Penyelesaian alternatif

 Menghasilkan Dice and Click yang merupakan pembelajaran


menggunakan teknik permainan.
 Penyediaan Dice and Click bukan sahaja mampu menarik minat murid
untuk belajar malah dapat memupuk kerjasama dalam kumpulan
sekaligus memberi keseronokkan sepanjang proses PdP berlangsung.
 Dice and Click menggunakan strategi berpusatkan murid yang
membolehkan murid meneroka dan melibatkan diri sepenuhnya
semasa sesi pengajaran dan pemudahcaraan dijalankan
 Hal ini sekaligus dapat mewujudkan pembelajaran abad ke 21 melalui
beberapa elemen yang diterapkan seperti komunikasi, kolaboratif,
pemikiran kritis, kreativiti serta aplikasi nilai murni dan etika.
 Memuatnaikkan audio sebagai medium untuk membaca arahan yang
dipaparkan di skrin. Hal ini secara tidak langsung dapat membantu murid-
murid yang malas untuk membaca tugasan yang diberikan sekaligus
mewujudkan suasana interaktif.
 Perlu menjalankan permainan ini di makmal computer bagi memudahkan
murid mengakses secara terus sekaligus menjimatkan masa

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 6


RUJUKAN

Hashim. (2018, Januari 26). Retrieved from Apa itu Pembelajaran Abad ke 21:
https://www.pendidik2u.my/pembelajaran-abad-ke-21-pak21/

Hayati. (2018, Januari 15). Retrieved from Cabaran Pembelajaran Abad ke 21:
http://www.utusan.com.my/rencana/utama/pembelajaran-abad-ke-21-harapan-realiti-
dan-cabaran-1.590819

Maizatul. (2015, 10 April). Retrieved from Pendekatan Pembelajaran Melalui Reka bentuk
Digital:https://www.researchgate.net/publication/280444676_Pendekatan_Pembelaja
ran_Melalui_Reka_Bentuk_Permainan_Digital_dalam_Proses_Pengajaran_dan_Pe
mbelajaran_Kanak-kanak_Isu_dan_Cabaran

Roslinda. (2017, Julai 7). Retrieved from Strategi Pemusatan Murid:


https://pomizipedagogy.wordpress.com/strategi/strategi-pemusatan-murid/

Tomlinson, C. A., Brighton, C., Hertberg, H., Callahan, C. M., Moon, T. R., Brimijoin, K.,
Conover & Reynolds, T. (2003). Differentiating Instruction in Response to Student
Readiness, Interest, and Learning Profile in Academically Diverse Classrooms: A
Review of Literature. Journal for the Education of the Gifted, 27(2), 119-145.

Laporan Projek Inovasi Dice and Click 7

Anda mungkin juga menyukai