Anda di halaman 1dari 13

Inovasi Dan Kreativiti Dalam

Pendidikan
Author: SifooSidee
Filed under: Education, Motivation, Student guide

Apakah yang dimaksudkan dengan inovasi?

Kebanyakan kamus memberi makna inovasi sebagai pembaharuan atau perubahan. Pengertian ini di
anggap agak longgar dan tidak begitu jelas.
Menurut Ronger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek yang di anggap baru
oleh seseorang.
Spencer (1994) menjelaskan inovasi ialah sesuatu yang di anggap baru dan lebih baik daripada
yang lama oleh seseorang individu.
Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru
yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan.
ACEID (1977) pula menyatakan bahawa inovasi ialah "an effort to introduce a practice in order to
bring about a social change. The practice need not be totally new, its efficiency and potentially in a new
context are the main criteria used in labelling it as innovation. The emphasis is on change in terms of
providing a strategy to deal with a specific local or national problem."
Sufean Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan Pendidikan
menyatakan inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan
seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu
atau memenuhi pasaran tertentu.
Zaltman et. al (1973) menyatakan inovasi ialah idea, latihan atau bahan artifak yang kelihatan baru
pada unit yang menggunakannya.
Oldham dan Cuming (1996) pula menyatakan inovasi ialah kejayaan aplikasi pertama pada sesuatu
produk atau proses.
Damapour (1991) menyatakan inovasi sebagai mengenerasi perkembangan dan penggunaan idea
baru pada organisasi.
Daripada pengertian di atas dapatlah disimpulkan bahawa secara mudah inovasi boleh diterangkan
sebagai:-
• Merupakan penghasilan baru
• Berbentuk maujud dan mujarad
• Berdasarkan proses penyusunan semula
• Dengan menggunakan unsur yang sedia ada
• Terjelma sebagai unik, memudahkan dan bernilai Inovasi dibuat oleh manusia kreatif untuk membina
trend baru atau trendsetter untuk menjadi peneraju (pioneer) dan lantas meraih peluang maksimum
dalam ekosistem yang banyak persaingan.
Secara am, inovasi terdapat dalam dua peringkat iaitu:-
1. Peringkat individu
2. Peringkat organisasi Peringkat Individu
Di peringkat ini, inovasi dibuat oleh individu kreatif dengan cara menimba ilmu, meneliti persekitaran
dan seterusnya membina idea baru untuk menghasilkan sesuatu teknologi baru atau membaiki kualiti
sesuatu benda atau untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Istilah penting di sini ialah modifikasi.

Peringkat Organisasi
Di peringkat organisasi, inovasi ialah ciri penting bagi sesebuah organisasi yang dinamik dan
terbuka. Di sini organisasi sentiasa hidup serta berinteraksi secara aktif dan prospektif dengan
persekitaran. Prospektif ialah sifat mencari peluang baru untuk menguasai keadaan atau untuk meraih
keuntungan maksimum. Organisasi inovatif ialah organisasi yang berwawasan dan bijak merencana
rancangan strategik iaitu dengan cara:-

1. Meneliti ciri-ciri kekuatannya dan menggunakannya untuk mempertahankan kedudukannya dalam


sesuatu ekosistem

2. Meneliti kelemahan-kelemahan dan merangka strategi mengatasi setiap kelemahan dengan cekap dan
pantas

3. Meneliti ekosistem dan mengenal pasti peluang-peluang yang ada untuk diperoleh secara sistematik

4. Melancarkan strategi, dasar dan prosedur untuk menentang bahaya dan ancaman dari luar dan dalam
organisasi

(Bryson dan Kaufman, 1988) Kelly Dan Littman (2000) dalam bukunya The Art of
Innovation menggariskan elemen-elemen asas inovasi bagi apa jua organisasi, khususnya syarikat-
syarikat iaitu:-
1.Inovasi bermula dengan kepekaan terhadap semua benda dan perkara dalam persekitaran,
khususnya tentang perkara yang digemari oleh manusia dan perkara yang menyusahkan dan
dibenci oleh manusia.

2.Inovasi dibuat bagi meningkatkan keselesaan dan kualiti apa jua perkara dan benda yang
digemari oleh manusia dan sebaliknya mengurangkan masalah pada pengguna dan klien.

3.Inovasi yang jitu berlaku melalui sesi muafakat dan perbincangan tentang maklumat dan fakta yang
diperoleh daripada pengguna, klien, masyarakat dan persekitaran. Sesi muafakat berlaku secara
berterusan.

4. Inovasi memerlukan lapan jenis manusia iaitu, jemaah tadbir berwawasan (visionaries), penentu
masalah (troublesshooter), pengkritik (iconoclast), detektif, seni ketukangan (craftman), teknokrat, pemaju
(enterpreneur) dan pereka bentuk fleksibel.

5. Inovasi memerlukan keupayaan mengatasi rintangan (barrier jumping) dan keberanian untuk
mencuba idea yang unik dan ganjil.

6. Inovasi mesti diiringi dengan keinginan melakukan inovasi, suasana yang mendorong inovasi dan
penyertaan disebabkan keseronokan melakukan perkara baru dan mencipta nama baru.

7. Inovasi memerlukan jangkaan tentang keadaan masa hadapan.

Dalam sistem pendidikan secara berpusat yang diamalkan di Malaysia, pelaksanaan inovasi
pendidikan adalah bersifat menjunam melalui proses dari atas ke bawah. Proses yang perlu dilalui untuk
menyebarkan inovasi kepada penerima adalah panjang dan berliku, melibatkan beberapa peringkat
penyebaran tertentu. Lazimnya, penyebaran inovasi itu dilaksanakan secara stereotaip melalui
mesyuarat, kursus, bengkel, seminar dan sebagainya. Berdasarkan cara ini beberapa kekurangan
dikenal pasti. Misalnya, apa yang difahami oleh penerima tidak semestinya apa yang dihajati oleh
penyampai asalnya. Ataupun jika difahami seperti apa yang dihajati, ada kemungkinan tidak dipersetujui.
Selain halangan dari segi pergeseran maklumat mengenai inovasi pendidikan itu, strategi kursus juga
memerlukan kos yang tinggi, bilangan penyampai yang ramai, halangan pentadbiran yang banyak,
hingga dengan itu keberkesanan sistem lain sering dipersoalkan. Antara masalah lain yang wujud dalam
inovasi pendidikan adalah seperti berikut:-

1. Bidang atau sempadan inovasi pendidikan terlalu luas dan umum bagi mendapat sesuatu persetujuan

2. Kepakaran dalam bidang inovasi yang ingin diperkenalkan adalah terhad justeru ketiadaan
pengetahuan dan pengalaman mengenainya

3. Kajian atau penyelidikan yang telah dibuat dalam usaha ke arah inovasi pendidikan adalah dilakukan
secara sendiri-sendiri dan bersifat beberapa usaha di sana sini. Ia tidak mengkhusus dan tidak
berterusan. Justeru timbul masalah kesinambungan antara kajian-kajian dan kemantapan hasil

4. Pengwajaran dan perimbangan untuk tujuan inovasi pendidikan sering mempergunakan kriteria-kriteria
yang terhad. Halangan-halangan dan kekangan-kekangan telah membatasi kriteria ini ke takat apa yang
telah diputuskan oleh pihak berkuasa dan bukan oleh keperluan yang berbangkit

5. Kesan sampingan yang negatif yang berlaku semasa sesuatu inovatif pendidikan dijalankan telah tidak
dipulihkan. Ini mengancam kredibiliti malahan keberkesanan inovasi yang dihajatkan.

6. Sokongan untuk sesuatu inovasi pendidikan tidak konsisten. Ini bermakna sokongan-sokongan yang
sangat diharapkan malah diperlukan oleh pentadbir, pendidik dan guru-guru dalam usaha menjayakan
inovasi ini sering tergugat, tidak kukuh dan tidak berterusan. Sokongan ini sangat perlu lebih-lebih lagi di
peringkat usaha inovasi tersebut.

7. Wujud perbezaan dan bertentangan pendapat di kalangan pendidik sendiri dalam usaha memperoleh
inovasi pendidikan.

8. Terdapat kurangnya sambutan daripada pencadang inovasi sendiri terhadap kritikan-kritikan yang
datang daripada orang ramai. Biasanya jika ada sambutan yang diberikan, ia lebih merupakan ssuatu
usaha pewajaran sahaja dari pihak pencadang inovasi dan bukannya satu penjelasan yang berbentuk
teknikal dan empirikal.

9. Wujudnya kekeliruan berhubung definisi dan keperluan inovasi pendidikan di kalangan penyampai
sendiri dan juga di kalangan penerima.

10. Terdapat kecenderungan di kalangan penyampai inovasi mengambil, menerima, memperaku dan
menggunakan inovasi pendidikan yang di bentuk oleh negara lain dengan andaian ia sesuatu untuk
kegunaan di negeri ini.

KREATIVITI DALAM PEMBELAJARAN

Apa itu kreativiti?


Berbagai-bagai makna dan pengertian telah diberikan terhadap erti kreativiti. Menurut Majaro (1992)
kreativiti sebagai proses pemikiran yang mendorong dalam mengeneralisasikan idea baru.

Oldham dan Cumming (1196) menyatakakan kreativiti ialah original, berkaitan, produk yang bermanfaat
atau prosedur menghasilkan idea baru.

Nystrom (1979) menyatakan kreativiti sebagai penemuan baru di mana ia menuju ke arah yang lebih
realiti.

Mumford dan Gustafson (1998) menyebut kreativiti ialah penghasilan produk-produk dan dihargai oleh
masyarakat.

Irving Taylor (1959) pula membuat analisis ke atas seratus definisi kreativiti dan mengklasifikasikannya
kepada lima peringkat iaitu:-

1. Peringkat ekspresif
2. Peringkat produktif
3. Peringkat inventif
4. Peringkat inovatif
5. Peringkat emergentif
Secara am, semua pakar bersetuju novelti adalah komponen yang wajib dalam kreativiti. Boleh
diringkaskan secara umum bahawa kreativiti ialah kombinasi di antara idea baru dan idea lama. Idea
baru diperlukan dan idea lama dikaji dan dinilai semula. Ia juga merupakan proses melihat semula,
memilih, menukar ganti, gabungan antara maklumat idea baru dan kemahiran.
Dalam organisasi sekolah, kreativiti dilihat sebagai satu kuasa atau force yang penting bagi
mencorakkan perkembangan kreativiti dalam pengurusan sekolah (Abdul Rahim Abdul Rashid. 2002).
Pengurusan organisasi sekolah perlu kreatif bagi menjadikan sekolah organisasi pembelajaran yang
dinamis untuk mengembangkan pengetahuan baru, budaya saintifik, penyebaran teknologi maklumat dan
pembangunan potensi manusia.
Cabaran sekolah dan pendidikan dalam era perubahan k-ekonomi revolusi pengetahuan dan
informasi maklumat memerlukan sekolah mengadaptasikan pelbagai perubahan yang berlaku (Harman,
1998). Wawasan dan misi sekolah perlu bersifat kreatif bagi menjadikan sekolah organisasi pembelajaran
yang berkesan dan progresif (Wall, 1999). Pengurusan perubahan memerlukan organisasi sekolah
memantapkan lagi wawasan organisasi yang mampu membawa dan menjadikan sekolah pusat
kecemerlangan ilmu pengetahuan, penyebaran idea baru dan menyuburkan pemikiran kreatif untuk
perubahan sosial, teknologi dan membentuk masyarakat berpengetahuan (Fransman, 1999).

Caserani dan Greatwood (1995) menggariskan beberapa langkah dan strategi penting bagi mencetuskan
kreativiti dalam organisasi sekolah dengan mengambil kira perkara-perkara berikut:-

1. Mewujudkan persekitaran untuk perkembangan kreativiti

2. Menggalakkan perkembangan idea dan pendapat

3. Pengaliran dan kebebasan maklumat untuk mendorong kreativiti

4. Membina suasana dan iklim organisasi tempat kerja yang menggalakkan kreativiti

5. Membentuk struktur kreatif penyelesaian masalah

6. Perkembangan pemikiran kepada tindakan

Terdapat pelbagai jenis kreativiti yang boleh dikembangkan dalam organisasi pembelajaran sekolah.
Taylor (1975) menyarankan beberapa jenis kreativiti berikut yang menunjukkan perbezaan dari segi
proses iaitu:-

1. Kreativiti Ekspresif - ekspresi yang berlaku secara bebas di mana originaliti dan kualiti tidak
dipentingkan (contoh, cap jari kanak-kanak)

2. Kreativiti Teknikal – kecekapan bagi menghasilkan sesuatu produk (contoh, membuat biola)

3. Kreativiti Inventif - reka cipta baru yang dihasilkan seperti penemuan telefon bimbit dan penulisan
novel

4. Kreativiti Inovatif - kefahahaman dan modifikasi andaian asas dan prinsip-prinsip dengan pendekatan
alternatif

5. Kreativiti emergentif - kreativiti yang kompleks dan bentuk yang jarang berlaku yang boleh merintis
perubahan keseluruhan prinsip atau andaian paling asas dan di peringkat abstrak. Dalam organisasi
sekolah terdapat beberapa jenis kreativiti yang mendasari perkembangan pendidikan di sekolah, yang
meliputi:-

1. Kreativiti kurikulum – ini banyak berlaku dalam isi kandungan pelajaran, tema dan aspek-aspek
pembelajaran, reka bentuk dan gubahan bahan pembelajaran, strategi dan pelaksanaan kurikulum.

2. Kreativiti pengajaran – menyentuh kaedah-kaedah, pendekatan, cara, pengurusan dan organisasi


pembelajaran, perancangan dan pelaksanaan pengajaran di bilik darjah dan di sekolah

3. Kreativiti profesional – mengenai perkembangan guru dari segi personaliti, cara dan budaya
profesional yang dikembangkan, kecekapan dan kepakaran, amalan baru, pemikiran baru, adaptasi
terhadap inovasi pendidikan yang berlaku dan dilaksanakan dalam profesion ini.

4. Kreativiti pemikiran - mencorakkan perkembangan minda, pandangan yang progresif, fikiran terbuka,
pembacaan dan pengetahuan yang kreatif, pencetusan idea baru yang mendorong kemajuan diri dan
kemajuan pendidikan amnya.

5. Kreativiti persekitaran belajar – iaitu kreativiti yang mencorakkan suasana dan keadaan tempat belajar
seperti bilik darjah dan sekolah. Iklim sekolah dan bilik darjah yang dinamik dan progresif boleh terbentuk
jika ada pendekatan kreatif berlaku dalam organisasi pembelajaran.

6. Kreativiti pengurusan – cara sekolah dikendalikan dan beroperasi, inovasi dalam sistem pengurusan,
hubungan, sokongan, kemajuan pembelajaran, penyelesaian masalah dalam hubungan dan
perkhidmatan yang ditawarkan.

7. Kreativiti teknologi – bagaimana teknologi digunakan untuk pencetusan inovasi dalam pengajaran,
pembelajaran dan pengurusan sekolah. Inovasi terknologi maklumat dan sumbangannya kepada
kreativiti dan inovasi sekolah. Sekolah perlu membangunkan sistem pendidikannya yang kreatif bagi
melahirkan individu dan masyarakat yang kreatif. Pelbagai inovasi yang boleh mendorong kepada
perubahan dan kemajuan kreatif perlu diperkenalkan dalam sistem pengurusan pembelajaran
sekolah. Unsur-unsur kreatif yang dikembangkan di sekolah boleh menjadikan sekolah lebih
berinovasi dan berdaya maju bagi membina kesejahteraan dan menggilap potensi manusia. Wawasan
falsafah pendidikan sekolah perlu bersandarkan kepada idea pemikiran progresif yang mementingkan
kreativiti dan inovasi untuk dikembangkan dalam sistem pembelajaran sekolah.

FAKTOR-FAKTOR UTAMA PERKEMBANGAN KREATIF DAN INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN


Faktor-faktor utama yang menyumbang kepada perkembangan pembelajaran kreatif dan inovatif ialah,
1. Pengurusan
2. Komunikasi terbuka
3. Teknologi
4. Penyelesaian masalah
5. Budaya
6. Strategi
7. Kepimpinan dan
8. Pemikiran Faktor-Faktor Utama Dalam Perkembangan Pembelajaran Kreatif Dan Inovatif

PENGURUSAN
Kreativiti dan inovasi dalam pengurusan sekolah boleh menjadikan sekolah sebagai satu organisasi
pembelajaran yang bebas daripada belenggu birokrasi, dan ia dapat menjadikan sekolah lebih dinamik,
terbuka, ceria, cekap dan dapat menangani serta menyelesaikan masalah dengan lebih mesra dan
berhemah. Dengan meluaskan lagi unsur-unsur kreatif dan inovatif dalam pengurusan sekolah,
kebebasan dan demokrasi akan dapat berkembang dan mencorakkan amalan hidup masyarakat sekolah.
Sistem komunikasi yang terbuka, pengaliran maklumat yang demokratik, kepimpinan sekolah yang
berhemah, dan falsafah pengurusan yang berasaskan hubungan dan pembangunan insan yang harmoni
boleh mencorakkan sekolah menjadi sebuah institusi sekolah yang kreatif dan inovatif.
Pengurusan yang kreatif dan inovatif juga perlu dirangka berlandaskan perancangan strategik
perubahan. Perancangan yang dibuat adalah ke hadapan dan bersifat progresif serta berpaksikan
kepada strategi kreatif dan inovatif untuk meperjuangkan organisasi pembelajaran.

Pengurusan organisasi pembelajaran melibatkan:-

a. Perancangan perubahan Perancangan perubahan yang bersifat mikro dan makro yang berasaskan
penyelesaian masalah perlu dilakukan dengan lebih kreatif dan inovatif. Sebagai contoh, rancangan
pengajaran tahunan dan mingguan perlu dirancang dengan lebih informatif dan kreatif untuk
meningkatkan kualiti pembelajaran guru.

b. Pengetahuan Organisasi sekolah yang kreatif dan inovatif amat memerlukan seorang guru yang
berkemahiran, berpengetahuan, pakar, dedikasi, profesional dan mempunyai semangat kerja yang tinggi
dan berdaya maju. Mereka di anggap sebagai tenaga penggerak dan aset kepada kemajuan organisasi
pembelajaran untuk menjamin kualiti pendidikan.

c. Strategi pengajaran dan pembelajaran Strategi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan ialah
apabila ianya dapat menyampaikan pengetahuan dengan lebih berkesan dan serasi dengan wawasan
yang diperjuangkan. Ianya juga dapat mencetuskan suasana pembelajaran dan menggalakkan pelajar
untuk terus belajar. Dan juga dapat menambahbaik apa yang sedia ada pada pelajar.

Kaedah dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu menjadi
amalan guru-guru sekolah. Pembelajaran yang dirangka dan dilaksanakan dapat mengembangkan
potensi, pembangunan minda, pemikiran kreatif dan inovatif pelajar. Stail dan pendekatan pendekatan
pengajaran juga perlu menarik, menyeronokkan dan bebas daripada tekanan dan kebimbangan. Kaedah-
kaedah kreatif dan inovatif dapat mencorakkan suasana belajar dan meningkatkan pencapaian positif
pelajar tentang sesuatu yang dipelajari.

Kreativiti dan inovasi juga dapat mencorakkan situasi pembelajaran yang ceria dan berkesan. Pelajar
juga bebas daripada sebarang tekanan emosi, perasaan dan mental. Pembelajaran kreatif dapat
membebaskan pelajar dan guru daripada stress, bimbang dan takut. Guru juga tidak mengamalkan
pembelajaran yang bersifat autokratik dan pasif sebaliknya lebih bersifat partisipatif dan aktif. Pengaruh
kreativiti dan inovasi dalam organisasi dapat mencorakkan sekolah sebagai institusi pembelajaran yang
menarik, kreatif, inovatif, produktif, fleksibel dan efektif. Pengaruh kreativiti dan inovatif menjadikan
pembelajaran lebih mesra dan mudah didekati. Strategi pengajaran dan pembelajaran yang bersifat
kreatif dan inovatif juga menjadikan pembelajaran sesuai dengan naluri perkembangan manusia. Sekolah
yang kreatif dan inovatif dapat mendorong perubahan dan kemajuan kognitif, efektif dan psikomotor
murid-murid. Sekolah juga dapat berperanan sebagai organisasi pembelajaran yang efektif bagi
mengembangkan pelbagai kecerdasan (multiple intelligence) dengan menyediakan pelbagai peluang
pembelajaran yang dapat menggilap dan mengembangkan potensi individu yang berbeza-beza dari segi
kebolehan, minat, kecerdasan dan kecekapan mereka. Perubahan dinamik yang berlaku di sekolah juga
disebabkan oleh kesan positif pengaruh kreativiti dan inovasi, terutama dari segi kaedah pengajaran.
Kaedah dan pendekatan yang lebih menarik dan berkesan yang berlaku mencerminkan kreativiti guru
dan sumbangan kreatif peralatan, teknologi, stail dan organisasi pembelajaran. Terdapat kesan positif
pengajaran dan pencapaian murid. Guru yang kreatif dan inovatif mempunyai keterampilan yang tinggi
dari segi personaliti, pemikiran divergen, pemikiran kreatif, pemikiran kritis dan pemikiran strategik.
Keterampilan ini menjadikan guru kreatif dan inovatif adalah guru yang efektif yang sangat penting
kepada perubahan pendidikan dan kemajuan sekolah.

d. Kurikulum Pencetusan kreativiti dan inovasi dalam pelaksanaan kurikulum amat penting bagi
mencorakkan perubahan dan kemajuan pendidikan negara yang sedang berhadapan dengan pelbagai
perubahan baru. Inovasi kurikulum yang meliputi inovasi dan kreativiti dalam isi kandungan, pengetahuan
dan jenis-jenis kemahiran yang perlu dikuasai oleh pelajar boleh dinilai melalui cara ia dilaksanakan di
sekolah. Kurikulum yang berkesan ialah kurikulum yang dapat memenuhi kehendak individu atau pelajar.
Ianya juga dapat menyediakan pelajar dengan dunia pekerjaan dan juga mengembangkan bakat,
potensi, pemikiran, budaya, daya cipta, pengetahuan, kemahiran dan kebolehan pelajar. Ini memerlukan
guru menggunakan pelbagai kaedah, strategi dan pendekatan yang sesuai dan berkesan dengan
keperluan pelajar dan keadaan serta kekangan yang wujud di sekolah.

Pelaksanaan kurikulum pada umumnya memerlukan guru mengaplikasikan pengetahuan dan


strategi yang kreatif dan inovatif. Guru juga harus komited dan dedikasi menjadikan pengajaran yang
disampaikan lebih kreatif dan inovatif. Strategi baru dan kaedah pembelajaran kreatif perlu
dikembangkan di kalangan pelajar supaya pelajar dapat menguasai pembelajaran dengan lebih kreatif,
inovatif dan berkesan. Bagi memantau dan mengawal kualiti pengajaran di sekolah, pasukan
pemantauan kurikulum atau teamwork perlu dubentuk dengan tujuan menggalakkan inovasi dan kreativiti
dikembangkan dengan berkesan dalam pelaksanaan kurikulum sekolah.

e. Pengurusan organisasi pembelajaran Pengurusan organisasi pembelajaran hendaklah berkualiti dan


mengikut kehendak negara. Ianya mampu membimbing pelajar menjadi ahli masyarakat yang kreatif dan
inovatif dan juga menghasilkan pelajar yang berkeupayaan menentukan halatuju masa depannya sendiri.

KEPIMPINAN
Kepimpinan sekolah memainkan peranan penting ke arah pencetusan inovasi organisasi
pembelajaran di sekolah. Selain daripada mempunyai latihan, pengalaman, pendedahan dan
pengetahuan yang luas dalam bidang pendidikan, kepimpinan sekolah perlu mempunyai dorongan dan
komitmen bagi membawa perubahan sekolah melalui meluaskan kreativiti dan inovasi dalam seluruh
aspek pengurusan dan pendidikan organisasi sekolah. Pemimpin perlu merangka strategi yang berkesan
bagi membawa perubahan dinamik dan menjadikan sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang
kreatif dan inovatif. Organisasi sekolah perlu mempunyai dan membentuk kepimpinan kolektif bagi
memimpin perubahan berasaskan kepada strategi dan pendekatan kreatif dan inovatif dalam pengurusan
pendidikan sekolah. Kepimpinan sekolah perlu menunjukkan minat dan usaha bagi membangunkan
sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Ketandusan kreativiti dan inovasi
dalam organisasi sekolah boleh dilihat sebagai punca utama kelemahan institusi sekolah dalam
menghadapi perubahan dan cabaran inovasi yang berlaku dalam pelbagai kehidupan manusia seperti
inovasi teknologi, inovasi pengetahuan dan inovasi belajar. Kejayaan dan perkembangan organisasi
pembelajaran banyak bergantung kepimpinan yang bersifat kreatif dan inovatif. Pemimpin perlu
berpandangan jauh, pemikiran terbuka, serta sedia mendengar pandangan orang lain. Mereka juga perlu
mempunyai kewibawaan yang baik dalam mencorakkan berbagai pembaharuan dalam organisasi
terutama di sekolah. Dengan ciri-ciri yang ada, mereka boleh mendorong dalam meningkatkan kualiti
produk, kualiti intelektual dan kualiti prestasi pelajar. Juga berkeupayaan memotivasikan ahlinya serta
dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan ahli yang ada dalam organisasinya.

BUDAYA

Ciri budaya sekolah kreatif dan inovatif ialah wujudnya persekitaran belajar yang mendorong
semangat belajar pelajar, membentuk minat yang mendalam, kesedaran dan daya usaha, dedikasi dan
perkembangan potensi pelajar. Pelajar juga tidak menghadapi masalah bagi mendapatkan bimbingan
dan tunjuk ajar daripada guru-guru yang dedikasi, terlatih dan profesional. Sekolah yang kreatif dan
inovatif juga menonjolkan keceriaan fizikal, keceriaan budaya serta keceriaan iklim sekolah. Penonjolan
ini menjadikan sekolah tempat belajar yang harmoni, menceriakan dan sesuai untuk perkembangan
psikologi kreativiti dan inovasi berlaku. Perasaan dan pemikiran yang ceria juga boleh wujud dalam
suasana dan iklim sekolah yang ceria. Sekolah yang ceria, kreatif dan inovatif boleh mengurangkan
pelbagai gejala sosial dan moral yang tidak diingini. Penonjolan budaya kreatif dan inovatif boleh berlaku
dengan pelbagai cara seperti aktiviti kreatif sekolah dalam sains dan teknologi, persembahan budaya,
sukan, ko-kurikulum, dan melahirkan tokoh-tokoh tertentu dalam bidang kreatif. Imej organisasi sekolah
kreatif tidak hanya bergantung kepada pencapaian akademik semata-mata,sebaliknya menonjolkan imej
cemerlang dalam pelbagai bidang lain seperti muzik, pancaragam, sukan dan budaya. Budaya sekolah
yang baik mampu menyemai nilai, norma positif, menghormati orang lain, memberi dorongan dan
mengadakan persaingan yang sihat dan membina di dalam organisasi.

TEKNOLOGI
Teknologi dalam pengurusan organisasi sekolah boleh mencetuskan perkembangan dinamik kreativiti
dan inovasi. Teknologi bukan sahaja suatu alat tetapi boleh mempengaruhi sistem pengurusan yang lebih
efisien dan kreatif. Pengurusan teknologi maklumat dan penggunaan teknologi komunikasi maklumat
(ICT) dapat membina imej baru organisasi inovatif. Ia juga menjadikan organisasi pendidikan dan
pembelajaran sekolah lebih berdaya saing dan menjadi lebih produktif. Penggunaan teknologi maklumat
dan ICT menjadikan pengurusan lebih canggih dan moden. Revolusi maklumat dan perubaha teknologi
memberi kesan yang positif kepada inovasi perubahan pengurusan organisasi pembelajaran, khususnya
sekolah. Bagaimanapun penggunaan teknologi sering kali menimbulkan masalah dari segi cost effective,
pembiayaan, penjagaan, dan kewangan.

Masalah kekurangan infrastruktur pembelajaran dan teknologi boleh dilihat sebagai penghalang
kepada kreativiti dan inovasi teknologi maklumat yang perlu disebarkan melalui sistem persekolahan.
Usaha bagi meningkatkan masyarakat celik teknologi maklumat juga belum begitu tercapai disebabkan
jurang perbezaan kemudahan teknologi yang wujud antara sekolah-sekolah, terutama antara sekolah
luar bandar yang begitu ketinggalan dengan sekolah bandar yang lebih terdedah dengan kemudahan ini.

Teknologi maklumat telah banyak digunakan dalam organisasi khasnya dalam dunia pendidikan.
Inovasi organisasi banyak dipengaruhi oleh penggunaan teknologi maklumat dalam dunia pendidikan.
Organisasi dan individu yang menolak inovasi ini akan ketinggalan. Persoalan yang timbul ialah
bagaimana Teknologi Maklumat dapat menangani dan membantu inovasi sesebuah organisasi.
Teknologi maklumat ialah pemangkin atau alat inovasi dalam sesebuah organisasi. Faktor ilmu dan
pembelajaran merupakan penyumbang kepada Teknologi Maklumat memainkan peranan sebagai to
manage, innovate and implement change.

Ahli-ahli sejarah berpandangan bahawa sesuatu tamadun itu akan melalui beberapa fasa perubahan,
asimilasi, dan diversifakasi. Sardar (1979) berpendapat bahawa kekuatan dan kelemahan diadili oleh
kebolehan atau ketidakbolehan mengubahsuai kepada persekitaran yang berubah, dan dalam masa
yang sama tidak kehilangan identiti dan parameter asal. Abdul Aziz Yusof (2000) pula menyatakan
organisasi merupakan satu entiti yang memerlukan perubahan bagi membolehkannya untuk terus hidup,
membangun, dan berkembang. Kegagalannya melakukan atau bertindak terhadap perubahan akan
menyebabkannya menempah kegagalan dan yang pasti akan memendekkan jangka hayat
kewujudannya. Melakukan perubahan juga di anggap sebagai menempuh ketidakpastian serta akan
mendedahkan organisasi kepada pelbagai risiko. Menurut Alvin Toffler (1991), dunia menghadapi
perubahan mendadak pada dekad ini di mana generasi kita berada dalam third wave of change. Keadaan
ini menyebabkan ilmu dan maklumat mengganti sumber tradisi iaitu tanah, modal dan buruh. Peralihan
dari relovusi pertanian ke revolusi industri memakan masa selama 300 tahun. Ahli Sains cybernetic
berpendapat inovasi ialah proses semula jadi di mana sesuatu organisasi itu perlu mekanisma tertentu
untuk menangani inovasi yang di akibatkan oleh faktor-faktor luaran dan dalaman yang di bawa oleh
proses maklumbalas dan tindakbalas melalui sistem komunikasi dan maklumat antara manusia dan
sistem.

Selaras dengan perkembangan teknologi, Kementerian Pendidikan telah membuat beberapa inovasi
dalam organisasi pendidikan. Di awal-awal inovasi, Kementerian Pendidikan telah membekalkan
peralatan pendidikan berasaskan terknologi seperti radio, televisyen, overhead projector ke sekolah bagi
tujuan membantu proses pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar. Pihak kementerian juga
menyediakan rancangan pendidikan untuk disiarkan ke sekolah rendah dan menengah melalui Radio dan
TV Pendidikan. Bermula pada tahun 2000, penyiaran rancangan pendidikan melalui TV dipertingkatkan
dan diperluas ke sekolah di kawasan luar bandar dan pedalaman dengan menggunakan teknologi satelit.
Pada awal tahun 1990-an, KPM telah melaksanakan beberapa projek pendidikan yang berasaskan ICT
dan pembekalan komputer sebagai aktiviti utama dalam penyediaan infrastruktur ICT. Pada tahun 1992,
sebanyak 60 buah sekolah menengah luar bandar telah dibekalkan dengan 20 set komputer untuk
pelajar dan satu set komputer untuk guru bagi setiap buah sekolah. Pada tahun 1994 pula, KPM telah
melancarkan Projek Rintis Pengajaran Pembelajaran Berbantu Komputer bagi mata pelajaran Bahasa
Inggeris dan Matematik di 15 buah sekolah rendah luar bandar di negeri Selangor. Setiap sekolah
dibekalkan dengan 21 set komputer dan perisian kursus pendidikan yang disediakan oleh Pusat
Perkembangan Kurikulum (PPK).

Pada tahun 1996 pula, penyediaan infrastruktur ICT diperluas kepada 209 buah sekolah menengah
dan 20 buah sekolah rendah. Sekolah-sekolah menengah ini dibekalkan dengan 20 set komputer dengan
satu pelayan (server) untuk Persekitaran Rangkaian Setempat (LAN) tanpa kemudahan internet
sementara di sekolah rendah komputer yang dibekalkan tidak dirangkaikan. Antara tahun 1999 hingga
2000, sebanyak 222 buah sekolah rendah dan 110 buah sekolah menengah di seluruh negara telah
dibekalkan sebanyak 10 set komputer bagi setiap buah sekolah. Pada tahun 2000, Projek Penyediaan
Infrastruktur Fizikal dan Pengkomputeran Sekolah Rendah dan Menengah (Projek Pengkomputeran)
diperkenalkan di 2,418 buah sekolah rendah dan menengah secara berperingkat-peringkat dengan
mendahulukan sekolah yang mempunyai enrolmen melebihi 150 dan mempunyai bekalan elektrik.
Makmal komputer dilengkapi dengan komputer terkini beserta kemudahan LAN dan internet. Sekolah-
sekolah ini dibekalkan perkakasan komputer mengikut kriteria yang ditetapkan seperti berikut: • Enrolmen
kurang 400 orang mendapat 10 komputer, 1 makmal komputer dan 1 server • Enrolmen 400 – 800 orang
mendapat 20 komputer, 1 makmal komputer, 1 server dan 1 projektor LCD • Enrolmen melebihi 800
orang mendapat 40 komputer, 2 makmal komputer, 2 server, dan 1 projektor LCD Sehingga akhir tahun
2000, sebanyak 18 buah sekolah (12 buah sekolah rendah dan 6 buah sekolah menengah) telah
dilengkapi dengan teknologi peralatan ICT. Projek-projek ICT dalam pendidikan yang telah dilaksanakan
adalah pemangkin kepada usaha ke arah e-pembelajaran.
Selain menambah sumber tenaga manusia terlatih, projek-projek ini juga dapat meningkatkan
penggunaan dan pengintegrasian teknologi ICT dalam P&P. Projek Rintis Sekolah Bestari telah
dimulakan pada tahun 1999 dengan mencadangkan penyediaan persekitaran ICT yang dinamik,
fleksibel, dan terkini bagi lima buah sekolah rendah dan 85 buah sekolah menengah. Sehingga tahun
2000, sebanyak 87 buah sekolah (4 buah sekolah rendah dan 83 buah sekolah menengah) telah
dilengkapi dengan kemudahan ICT. Penyelesaian Bersepadu Sekolah Bestari dalam projek rintis ini
melibatkan komponen bahan P&P elektronik, pengkomputeran Sistem Pengurusan Sekolah Bestari,
penggunaan perkakasan ICT, rangkaian setempat, dan Wide Area Network (WAN). Dari segi
penggunaan ICT sebagai pengupaya pedagogi dan pengurusan sekolah, tiga aras teknologi
diperkenalkan dalam projek rintis, iaitu aras A (model bilik darjah), B+ (model bilik darjah terhad) dan B
(model makmal komputer).
Pembekalan komputer bukan sahaja melibatkan pihak sekolah sahaja tetapi kepada pihak-pihak lain
dalam organisasi pendidikan. Kementerian Pendidikan Malaysia telah membekalkan komputer kepada
Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), Pejabat Pendidikan Bahagian (PPB), dan Pejabat Pendidikan Daerah
(PPD) untuk tujuan meningkatkan pengurusan pendidikan. Mulai tahun 2001, KPM akan membekalkan
komputer dengan nisbah 1 : 1 kepada kumpulan pengurusan dan profesional serta kumpulan sokongan.
Pada peringkat sekolah pula, nisbah komputer berbanding pentadbir ialah 2 : 1 dan sebanyak enam unit
komputer akan disediakan untuk kegunaan pengurusan dan pentadbiran sekolah. Pembangunan
infrastruktur komputer di universiti-universiti awam juga akan dipertingkatkan. Dewan kuliah dan bilik
seminar akan dilengkapi dengan kemudahan komputer dan adalah menjadi hasrat kerajaan supaya
setiap pensyarah dibekalkan dengan sebuah komputer. Rangkaian komputer juga akan menghubungkan
bangunan pentadbiran dengan bilik-bilik syarahan, makmal, dan bilik pensyarah. Rangkaian kampus ini
menggunakan bandwidth 155 Mbps, kadar hubungan ke desktop 10 Mbps, dan kadar hubungan kepada
internet 2 Mbps. Kemudahan ini dijangka dapat dipertingkatkan mengikut keperluan penggunaan. Konsep
Smart School juga telah menjadi panduan kepada pelaksanaan P&P bestari. Tumpuan diberikan kepada
aplikasi ilmu dalam kehidupan sebenar, merekacipta dan berinovasi, serta berinteraksi dengan pihak luar.
P&P dalam bilik darjah perlu menterjemahkan konsep meaningful and thoughtful learning dan 4S iaitu
self-paced, self-taught, self-access dan self-directed.
Bahagian sumber maklumat juga telah membina dan membuat pembaharuan dari segi aplikasi
komputer untuk beberapa Jabatan atau Bahagian seperti Sistem Pengurusan Kewangan, Sistem
Maklumat Staf, Sistem Maklumat Institusi Pendidikan Swasta, Sistem Maklumat Biasiswa dan beberapa
sistem pemilihan calon masuk ke institusi pendidikan tinggi tempatan. Bahagian sumber maklumat juga
menyediakan kemudahan rangkaian KPMnet yang menghubungkan Jabatan/Bahagian dengan institusi
pendidikan. Melalui kemudahan ini, personel KPM diberikan kemudahan e-mel dan internet. Laman web
KPM iaitu EducationNet telah dibina dan mengandungi maklumat aktiviti semasa serta maklumat tentang
status permohonan ke Sekolah Berasrama Penuh (SBP), maktab perguruan dan universiti awam serta
status pinjaman PTPTN.

PEMIKIRAN
Pemikiran kreatif dan inovatif dapat diwujudkan dengan menanya soalan-soalan terbuka yang dapat
mencungkil daya pemikiran pelajar untuk mengemukakan idea-idea baru serta mencetuskan pemikiran
bertahap tinggi. Ia mendorong proses akomodasi iaitu penyusunan semula pengetahuan dan proses
asimilasi iaitu menggabungkan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sedia ada. Organisasi
pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat mengembangkan pemikiran divergent atau lateral, imaginatif
di kalangan pelajar. Ahli psikologi telah mengkaji fenomena pemikiran kreatif dan inovatif dengan tujuan
menerangkan hasil (produk) dan proses pemikiran. Tumpuan ialah kepada heuristik yang digunakan
sebagai pemikiran. Pendekatan pemikiran kreatif dan inovatif untuk mengkaji proses pemikiran berbeza
mengikut teori pemikiran yang diamalkan. Konsep pemikiran tersebut ialah:-

Pemikiran sebagai CUBA JAYA

Menurut ahli psikologi behavioris pemikiran ialah satu usaha cuba jaya, iaitu pertalian antara rangsangan
dan respons. Teori pemikiran behavioris terdiri daripada tiga komponen, iaitu rangsangan (Ra: sesuatu
situasi penyelesaian masalah, respons (Re : tingkah laku penyelesaian masalah tertentu) dan kaitan
antara rangsangan tertentu dan respons tertentu. Organisma akan cuba sehingga berjaya mencapai
pertalian itu. Pertalian itu diandaikan berlaku dalam minda organisma dan dipamerkan dengan
penyelesaian masalah berkenaan (Ra-Re). Menurut Thorndike (1911), latihan mengeratkan pertalian
antara rangsangan dan respons, dan respons yang tidak membantu proses penyelesaian masalah, lama-
kelamaan akan kehilangan kesannya. Pertalian antara rangsangan dan respons akan bertambah kukuh
sekiranya terdapat kesan yang menyeronokkan selepas menyelesaikan sesuatu masalah. Apakah pula
yang berlaku antara rangsangan dan respons? Hull (1943) meramalkan bahawa respons-respons kecil
berlaku di antara Ra dan Re yang membawa kepada penyelesaian masalah. Watson (1930) menyifatkan
ini sebagai bercakap dengan diri sendiri. Walau bagaimanapun ahli-ahli psikologi behavioris tidak begitu
berminat menerangkan apa yang berlaku di antara rangsangan dan respons. Oleh sebab apa yang
berlaku dalam minda organisma tidak dapat dilihat secara empirikal, kajian mengenainya kurang diberi
perhatian. Hanya tindakan yang dapat diperhatikan berlaku, seperti rangsangan dan respons diterima
sebagai bukti.

Pemikiran sebagai CELIK AKAL

Menurut ahli psikologi Gestalt, pemikiran atau proses penyelesaian masalah ialah pencarian kaitan
antara satu aspek masalah dengan aspek yang lain, dan akibatnya ialah kefahaman struktural. Iaitu
kebolehan memahami bagaimana semua bahagian-bahagian masalah dapat disepadukan bagi
memenuhi syarat-syarat matlamat. Ini memerlukan mengorganisasi semula elemen-elemen masalah
kepada bentuk baru supaya masalah itu dapat diselesaikan. Dalam eksperimen klasik yang dijalankan
oleh Kohler (1925) seekor monyet yang lapar diletak di dalam sebuah sangkar. Sebiji pisang tergantung
daripada bumbung sangkar tersebut dan terlalu tinggi untuk monyet itu mendapatkannya. Dalam sangkar
itu juga terdapat beberapa kotak yang berlainan saiz. Monyet itu cuba mendapatkannya pisang itu
dengan melompat-lompat beberapa kali tetapi tidak berjaya. Ia pun berhenti seketika dan memerhati
sekeliling sangkar dan dengan tiba-tiba mengheret kotak-kotak ke tengah sangkar di bawah pisang. Lalu
monyet itu pun menyusun kotak-kotak itu bertindih-tindih menjadi seperti tangga dan kemudian memanjat
kotak-kotak tersebut dan berjaya mendapatkan pisang. Menurut Kohler, apabila monyet itu secara tiba-
tiba sedar tentang pertalian di antara kotak-kotak dengan mendapatkan pisang, ia disifatkan celik akal
(insight).

Pemikiran sebagai MENCARI MAKNA

Menurut Ausubel (1968), struktur kognitif atau skemata ialah pengetahuan sedia ada manusia dan terdiri
daripada fakta, konsep dan generalisasi yang pernah dipelajari atau didedahkan. Pembelajaran
bermakna atau meaningful learning berlaku apabila maklumat baru dapat diasimilasikan ke dalam
struktur kognitif individu berkenaan melalui proses subsumpsi. Pendek kata, subsumpsi berlaku apabila
individu dapat memberi makna kepada maklumat baru berdasarkan pengetahuan sedia ada. Namun
demikian, pemikiran ditafsirkan sebagai proses mencari skemata atau pengalaman lalu yang sesuai
untuk dikaitkan dengan pengalaman atau maklumat baru.
Pemikiran sebagai PEMBENTUKAN KONSEP

Pengujian hipotesis atau pemikiran induksi lazimnya dikaitkan dengan pembentukan konsep dan
penaakulan analogikal. Pembentukan konsep dikaitkan dengan usaha-usaha Bruner, Goodnow & Austin
(1956) yang menyarankan kepentingan pengkonsepan. Pembentukan konsep atau kategori
memudahkan individu memahami persekitarannya serta mengurangkan tekanan kognitif. Kategori
konsep mewakili beberapa objek atau peristiwa yang mempunyai ciri-ciri serupa atau hampir sama serta
ciri-ciri tertentu yang membezakan objek itu dengan objek yang lain. Individu yang diberikan masalah
mengumpulkan maklumat mengikut kategori tertentu dikatakan akan mengemukakan hipotesis dan
peraturan. Contohnya, objek-objek seperti meja, kerusi, katil dan almari akan dilonggokkan di bawah
kategori perabot. Dia akan meneruskan proses melonggokkan mengikut hipotesis ini sehingga ia tidak
boleh dipakai lagi.

Pemikiran sebagai PEMBINAAN MAKLUMAT

Ahli-ahli psikologi seperti Sigel (1984) menyifatkan pemikiran sebagai satu proses aktif yang melibatkan
beberapa operasi mental utama seperti induksi, deduksi, penaakulan, urutan dan klasifikasi. Operasi ini
bertindak secara berasingan atau bergabung apabila menyelesaikan masalah atau membuat keputusan.
Pelajar sentiasa aktif memerhati dan membina pengetahuan dengan membuat hubung kaitan antara
objek, peristiwa atau orang di persekitarannya. Kanak-kanak dengan spontan boleh asimilasi
pengetahuan daripada pengalaman dan menyusunnya melalui beberapa operasi mental. Walau
bagaimanapun aspek-aspek pengalaman dan cara pengalaman itu disusun adalah terhad dan tertakluk
kepada tahap perkembangan kanak-kanak itu. Dalam proses pembelajaran yang memberi pelajar
peluang bercakap, memberi pendapat dan membuat keputusan, akan menambahkan kualiti pemikiran
pelajar di sekolah. Kanak-kanak yang berinteraksi dengan orang dewasa dan menerima layanan yang
positif akan muncul sebagai pemikir yang lebih berkesan.

Pemikiran sebagai PENAAKULAN DEDUKTIF

Penaakulan deduktif ialah membuat kesimpulan berdasarkan premis, pernyataan atau maklumat tertentu
yang diperoleh daripada berbagai-bagai sumber. Individu hanya perlu menyusun idea-idea tersebut ke
arah mendapat satu jawapan yang betul sahaja. Semua butir maklumat yang diperlukan untuk menjawab
pertanyaan Siapakah yang paling tinggi? Telah diberikan. Individu hanya dikehendaki menyusun dan
mengaturnya mengikut cara berkesan. Sekiranya maklumat yang diberikan salah, maka jawapannya pun
mungkin salah. Penaakulan induktif juga disebut sebagai pemikiran bertumpu atau konvergen.

Pemikiran sebagai PENAAKULAN INDUKTIF

Penaakulan induktif yang disebut sebagai pemikiran bercapah tidak ditujukan ke arah mendapatkan satu
jawapan betul. Sebaliknya, terdapat lebih daripada satu jawapan yang mungkin betul (Phillips, 1994).
Individu yang menaakul secara induktif cuba mengemukakan pelbagai jawapan, idea, kesimpulan dan
alternatif yang boleh diterima sebagai betul. Lazimnya, dalam penaakulan induktif individu tidak dapat
menyatakan dengan yakin iaitu daripada banyak jawapan yang dicadangkan, satu jawapan adalah betul.
Mengapa? Ini adalah kerana jarang sekali seseorang itu akan dapat meneliti segala kemungkinan.
Kemungkinan lain boleh timbul yang memaksa individu mengubahsuai pemilihan awalnya. Contohnya,
jika kita rumuskan bahawa semua kucing mempunyai ekor dan tiba-tiba kita bertembung dengan kucing
yang tidak mempunyai ekor, kita terpaksa mengkaji semula rumusan yang dibuat tentang kucing.
Pemikiran sebagai

PENYELESAIAN MASALAH

Menurut Simon (1962), semua aktiviti kognitif atau pemikiran pada asasnya ialah penyelesaian masalah.
Dalam kehidupan harian seseorang, penyelesaian masalah ialah aktiviti yang kerap dilakukan, sama ada
di rumah, di tempat kerja, di tempat permainan dan rekreasi atau semasa pembelajaran. Pada asasnya,
terdapat tiga ciri utama penyelesaian masalah, iaitu, keadaan matlamat, keadaan awal, dan pelaksana.
Biasanya penyelesaian masalah dilihat sebagai mencari ruang masalah yang terdiri daripada beberapa
masalah yang memerlukan penyelesaian. Keadaan awal ialah kesedaran tentang masalah dan pemilihan
tindakan untuk menukar keadaan awal dalam ruang masalah. Apabila sesuatu tindakan di ambil, maka
individu itu adalah pada tahap keadaan pertengahan, iaitu dia telah menukar keadaan kepada keadaan
yang lain. Apabila ia mencapai matlamatnya dia dikatakan telah sampai pada keadaan matlamat atau
penyelesaian masalah.

STRATEGI PEMBELAJARAN

Organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu di rangka berlandaskan kepada pembelajaran
yang berpusatkan pelajar. Kaedah tersebut dapat meningkatkan pengetahuan, kemahiran dan
mencungkil idea baru daripada pelajar. Juga dapat menggalakkan pelajar untuk berkomunikasi. Strategi
pembelajaran yang berkesan dapat mengembangkan potensi, dan bakat pelajar yang terpendam dan
seterusnya boleh diaplikasikan dalam kehidupan harian. Contoh-contoh yang boleh digunakan ialah
seperti brainstorming, pembelajaran berpusat masalah, simulasi, kerja secara berkumpulan dan
sebagainya.

KOMUNIKASI TERBUKA

Komunikasi terbuka dapat mendorong perkembangan dan kemajuan organisasi pembelajaran.


Komunikasi terbuka membolehkan maklumat diperoleh dengan mudah tanpa banyak halangan birokrasi.
Maklumat yang diperoleh dari luar organisasi dapat digunakan untuk membantu perkembangan kreativiti
dan inovasi serta meningkatkan produktiviti dan kreativiti di kalangan pelajar. Maklumat yang diperoleh
bukan sahaja mengalir daripada atas ke bawah tetapi juga dari bawah ke atas. Ia juga dapat
menggalakkan pencarian fakta dan maklumat terkini berhubung perkembangan organisasi. Maklumat
yang pantas dan terkini boleh mempengaruhi keputusan yang dibuat bagi menangani berbagai
perkembangan organisasi pembelajaran.

PENYELESAIAN MASALAH

Setiap hari kita dilanda dengan pelbagai masalah, sama ada di tempat kerja, rumah ataupun di sekolah.
Sebagai contoh, kerapkali kita terdengar pelajar yang diberikan kerja seperti projek sejarah, masalah
matematik, menulis karangan, mangatakan Saya tidak tahu tanpa mencuba. Aktiviti-aktiviti penyelesaian
masalah membawa pelbagai manfaat kepada pemantapan pemikiran kreatif dan inovatif pelajar (Fisher,
1992). Kegiatan penyelesaian masalah tidak hanya menambah penguasaan pengetahuan,
memperkukuhkan kemahiran dan melahirkan sikap tertentu, tetapi memberi peluang kepada guru
memerhati cara pelajar mendekati masalah, berkomunikasi dan belajar. Bagi menentukan sama ada
pelajar memahami sesuatu prinsip atau butir maklumat ialah dengan memberinya masalah untuk
diselesaikan. Aktiviti-aktiviti corak bermasalah juga memberi peluang kepada pelajar menunjukkan
kebolehannya mengaplikasikan sesuatu prinsip, kaedah atau teori kepada penyelesaian masalah
berkenaan. Masalah-masalah yang dihadapi oleh individu atau pelajar ada yang berstruktur dan apa pula
yang tidak berstruktur. Contoh masalah-masalah berstruktur seperti masalah matematik dan fizik.
Bagi masalah-masalah ini, segala maklumat yang diperlukan telah disediakan atau mudah diperoleh
untuk menyelesaikannya. Akan tetapi dalam kehidupan seharian pelajar menghadapi pelbagai masalah
sosial, etika, moral dan sebagainya yang kabur dan tidak berstruktur, iaitu tidak boleh diselesaikan
mengikut langkah-langkah yang teratur. Bagi masalah berstruktur, proses penyelesaian masalah
mengikut urutan langkah-langkah tertentu. Berdasarkan cadangan Newell dan Simon (1972) langkah-
langkah penyelesaian masalah adalah mengikut urutan seperti di bawah.

1. Mengenal pasti masalah


2. Mendefinisikan masalah
3. Mencari penyelesaian
4. Bertindak
5. Menilai kejayaan tindakan

Jadi aktiviti-aktiviti yang melibatkan penyelesaian masalah sama ada dalam pengajaran dan
pembelajaran serta program lain di sekolah mampu membentuk daya kreativiti dan inovasi pelajar dan
juga guru.

KESIMPULAN

Inovasi dan kreativiti merupakan penyumbang ke arah perubahan organisasi, perkembangan dan
pembangunan negara. Bagi menghasilkan sebuah organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif
faktor-faktor yang perlu diberi perhatian ialah pengurusan organisasi, kepimpinan, budaya, teknologi,
pemikiran, strategi pembelajaran, penyelesaian masalah dan juga komunikasi terbuka. Kreativiti dan
inovasi yang dibentuk atau dibina perlulah bersesuaian dengan keperluan dan kehendak masyarakat,
individu dan juga negara. Ianya juga hendaklah bebas daripada sebarang kebimbangan dan ketakutan
yang merupakan pra syarat untuk mengembangkan potensi pelajar yang seharusnya mempunyai daya
kreativiti dan inovasi yang aktif dan berdaya maju. Individu yang bersifat kreatif dan inovatif perlu
diganjari dengan sepatutnya supaya bakat yang ada tidak dipersiakan begitu sahaja.

Bagi guru yang kreatif dan inovatif pula, mereka harus sentiasa mengkaji dan menyelidik apa yang
berfungsi dan tidak berfungsi dalam profesion mereka. Mereka perlu menanya beberapa persoalan
dengan diri mereka. Di antara persoalan-persoalan tersebut ialah:-

• Bagaimana perasaan beliau dengan kualiti dan kuantiti atau aktiviti dalam perkembangan organisasi
pembelajaran?

• Bagaimana beliau membina dan mengukuhkan faktor yang telah memberi sumbangan kepada kejayaan
lepas?

• Bagaimana beliau mengalih atau mengelakkan penghalang yang mengganggu aktiviti?

• Bagaimana beliau menetapkan matlamat untuk dan mengukur kesesuaian perkembangan aktiviti dalam
pembelajaran baru?

• Bahagian mana yang paling perlu beliau pertingkatkan perkembangan proses hasil pembelajaran baru?

Jadi jelas menunjukkan ciri-ciri kreatif dan inovatif bukan sahaja wujud pada seseorang individu
sahaja tetapi ia berkait rapat dengan penyumbang atau faktor-faktor lain seperti kepimpinan, pemikiran
dan budaya sesuatu organisasi itu untuk menentukan kejayaan, pembangunan dan perkembangan
sesebuah organisasi khasnya organisasi pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai