Anda di halaman 1dari 24

PROPOSAL

TERAPI AKTIVITAS BERMAIN “TEBAK GAMBAR ”PADA ANAK USIA


SEKOLAH DI RUANG LARAT RUMAH SAKIT ANAK & BUNDA
HARAPAN KITA

Proposal Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas


Keperawatan Anak Program Profesi

DISUSUN OLEH:

Amanda Zahra H (21118139)


Aryani Anggraeni (21118103)
Martha Carolins (21218121)
Rizqya Maulida (21118154)
Siska Ria Hartini (21218160)

SEKOLAH TINGGI ILMI KESEHATAN PERTAMEDIKA


PROGRAM STUDI PROFESI NERS ANGKATAN XI
JAKARTA
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat dan
hidayah-Nya penulisan dan penyusunan proposal yang berjudul “Terapi Aktifitas
Bermain Tebak Gambar Untuk Anak Usia Sekolah Di Ruang Larat Rumah Sakit Anak
& Bunda Harapan Kita” dapat terselesaikan.

Proposal ini merupakan salah satu tugas mata ajar Keperawatan Anak di STIKes
PERTAMEDIKA pada pendidikan Profesi Ners. Tak lupa juga penulis mengucapkan
terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah
ini, khususnya kepada :

1. Ibu Ns. Alfonsa Reni Oktavia., S.Kep, MKM sebagai pembimbing dalam
menyelesaikan makalah ini.
2. Bapak Ns. Rike Khairunisa, S.Kep sebagai CI Larat RSAB Harapan Kita dan
pembimbing lahan.
3. Bapak/Ibu dosen mata ajar Keperawatan Anak yang telah memberikan tugas
dan petunjuk dalam menyelesaikan makalah ini.
4. Kedua orang tua kami yang telah memberikan dukungan baik dalam bentuk
materi dan non materi.
5. Dan semua teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang
telah banyak membantu dalam pembuatan makalah ini.

Proposal ini diharapkan dapat memperdalam sekaligus dapat menambah pengetahuan


tentang bagaimana menerapkan Keperawatan Anak bagi pembacanya. Penulis
menyadari masih banyak kekurangan dalam pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis
sangat berterimakasih bila da pihak-pihak yang ingin memberikan kritik dan saran
supaya penulis dapat memperbaikinya.

Jakarta, 18 November 2019

Tim Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. i


DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Tujuan ............................................................................................................... 2
C. Sasaran .............................................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Pengertian Bermain ........................................................................................... 4
B. Fungsi Bermain ................................................................................................. 4
C. Klasifikasi Bermain ........................................................................................... 6
D. Karakteristik Bermain Sesuai Tahap Perkembangan ........................................ 7
E. Faktor-Faktor Yang Memperngaruhi Bermain ................................................. 9
F. Prinsip Permainan Pada Anak Di Rumah Sakit .............................................. 10
G. Hambatan Bermain Dirumah Sakit ................................................................. 10
H. Metode Permainan Tebak Gambar.................................................................. 10
I. Manfaat Permainan Tebak Gambar ................................................................ 11
J. Tujuan Permainan Tebak Gambar .................................................................. 11
BAB III DESKRIPSI KASUS
A. Karakteristik sasaran ....................................................................................... 13
B. Waktu dan tempat pelaksanaan ....................................................................... 13
C. Setting tempat ................................................................................................. 13
D. Jenis aktivitas .................................................................................................. 14
E. Metode............................................................................................................. 14
F. Media............................................................................................................... 14
G. Uraian kerja ..................................................................................................... 14
H. Fase permainan................................................................................................ 16
I. Hasil ................................................................................................................ 17
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ..................................................................................................... 18
B. Saran ................................................................................................................ 18

ii
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 1
HASIL OBSERVASI OBSERVER ............................................................................ iii

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sudono (dalam Rinayanti, 2016, hlm 3) mengatakan bermain adalah suatu kegiatan
yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian
atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi
pada anak. Dockett dan Fleer (Sujiono, 2009, hlm. 134) berpendapat bahwa bermain
merupakan kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan memperoleh
pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya.

Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social


dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak-
anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan
lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta
suara (Wong, 2008).

Dalam bermain dirumah sakit mempunyai fungsi penting yaitu menghilangkan


kecemasan, dimana lingkungan rumah sakit membangkitkan ketakutan yang tidak
dapat dihindarkan. Hospitalisasi biasanya memberikan pengalaman yang menakutkan
bagi anak. Semakin muda usia anak, semakin kurang kemampuannya beradaptasi
sehingga menimbulkan hal yang menakutkan dan semakin lama anak mengalami
hospitalisasi, maka dampak psikologis yang terjadi salah satunya adalah peningkatan
kecemasan yang berhubungan erat dengan perpisahan dengan saudara atau teman-
temannya dan akibat pemindahan dari lingkungan yang sudah akrab dan sesuai
dengannya (Wong, 2008).

Pemberian terapi bermain dapat menunjang tumbuh kembang anak dengan baik. pada
kenyataannya tidak semua anak dapat melewati masa kanak-kanaknya dengan baik,
ada sebagian yang dalam proses tumbuh kembangnya mengalami gangguan kesehatan.
Dengan memperhatikan hal-hal tersebut diatas, maka perlu adanya program terapi
bermain dirumah sakit khususnya diruang perawatan anak, sehingga diharapkan
asuhan keperawatan dapat menunjang proses penyembuhan.

1
Tebak gambar merupakan permainan sederhana yang digemari oleh anak-anak usia
pra-sekolah maupun usia sekolah. Tebak gambar ini selain menyenangkan, manfaat
kegiatan tersebut sangatlah banyak, diantaranya adalah mengembangkan kemampuan
kognitif yang dapat mengasah kecerdasan anak dalam memahami hubungan objek
yang dilihat sehingga imajinasi dan kemampuan berpikir tumbuh, juga apat
mengembangkan kepercayaan diri anak untuk bersuara atau menyampaikan pendapat.
Tujuan dari terapi ini dilakukan di Rumah Sakit adalah memberi kesenangan dan
kepuasan anak, sebagai hubungan interpersonal yang dinamis antara anak dengan
terapis dalam prosedur terapi bermain yang menyediakan materi permainan yang
dipilih dan memfasilitasi perkembangan suatu hubungan yang aman bagi anak untuk
sepenuhnya mengekspresikan dan eksplorasi dirinya (perasaan, pikiran, pengalaman,
dan perilakunya melalui media bermain.

Berdasarkan hasil observasi diruang Larat pada tanggal 18 November 2019 anak yang
dirawat pada usia sekolah 6-18 tahun terdiri dari 6 orang. Berdasarkan persentase usia
6 tahun terdapat 1 orang, usia 12-17 tahun terdapat 4 orang. Oleh karena itu, kelompok
tertarik untuk melakukan terapi aktivitas bermain pada anak di ruang rawat inap Larat
RSAB Harapan Kita.

B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan tindakan program bermain tebak gambar selama 30 menit
diharapkan membantu menurunkan perasaan cemas sebagai dampak hospitalisasi
dan juga berguna untuk perkembangan kognitif anak.
2. Tujuan Khusus
a. Membantu menghibur diri dan memperoleh perasaan senang
b. Meningkatkan perkembangan kognitif anak
c. Mampu mengendalikan emosi dalam beraktivitas
d. Dapat mengembangkan kepercayaan dirinya
e. Dapat menurunkan perasaan cemas terhadap stress karena sakit dan
menghadapi lingkungan baru

2
C. Sasaran
Sasaran dari program terapi aktivitas permainan tebak gambar adalah anak-anak yang
dirawat diruang rawat Larat RSAB Harapan Kita yang masuk dalam kategori anak usia
sekolah, yang secara program pengobatan tidak ada kontraindikasi untuk melakukan
kegiatan permainan.

3
BAB II
LANDASAN TEORITIS

A. Pengertian Bermain
Menurut Fadillah (2016) bermain adalah serangkaian kegiatan atau aktivitas anak
untuk bersenang-senang. Piaget (dalam Fadillah, 2016) berpendapat bahwa bermain
adalah suatu kegiatan yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan kesenangan
atau kepuasan bagi diri seseorang. Pendapat lain tentang bermain menurut Parten
(dalam Fadillah, 2016) adalah suatu kegiatan sebagai sarana bersosialisasi dan dapat
memberikan kesempatan anak bereksplorasi, menemukan, mengeskpresikan perasaan,
berkreasi, dan belajar secara menyenangkan.

Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan
anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri.
Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang
menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak (Diana, 2010)

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa bermain adalah aktivitas
menyenangkan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan media perantara
untuk menyampaikan sebuah informasi yang mampu menimbulkan kepuasan bagi diri
seseorang

B. Fungsi Bermain
Fungsi bermain menurut Adriana (2011) berfungsi untuk merangsang perkembangan
sensorimotor, perkembangan intelektual, sosialisasi, kreativitas, kesadaran diri, nilai
moral dan manfaat terapeutik.
1. Perkembangan sensorimotor
Aktivitas sensorimotor adalah komponen utama bermain pada semua usia.
Permainan aktif penting untuk perkembangan otot dan bermanfaat untuk
melepaskan kelebihan energi. Melalui stimulasi taktil, auditorius, visual dan
kinestetik, bayi memperoleh kesan. Todler dan prasekolah sangat menyukai

4
gerakan tubuh dan mengeksplorasi segala sesuatu di ruangan. Sekolah dan remaja
memodifikasi gerakan tubuh lebih terkoordinasi dan rumit, misalnya berlari dan
bersepeda.
2. Perkembangan intelektual
Eksplorasi dan manipulasi, anak-anak belajar mengenal warna, bentuk, ukuran,
tesktur dan fungsi objek-objek. Ketersediaan materi permainan dan kualitas
keterlibatan orang tua adalah dua variabel terpenting yang terkait dengan
perkembangan kognitif selama masa bayi dan prasekolah.
3. Sosialisasi
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui bermain, anak belajar membentuk hubungan sosial dan
menyelesaikan masalah, belajar pola perilaku dan sikap yang diterima
masyarakat.
4. Kreativitas
Anak-anak bereksperimen dan mencoba ide mereka dalam bermain. Kreativitas
terutama merupakan hasil aktivitas tunggal, meskipun berpikir kreatif sering kali
ditingkatkan dalam kelompok. Anak merasa puas ketika menciptakan sesuatu
yang baru dan berbeda.
5. Kesadaran diri
Melalui bermain, anak akan mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuan diri dan
membandingkannya dengan orang lain. Kemudian menguji kemampuannya
dengan mencoba berbagai peran serta mempelajari dampak dari perilaku mereka
terhadap orang lain.
6. Nilai moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya terutama dari
lingkungan. Melalui aktivitas bermain anak memperoleh kesempatan untuk
menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya. Anak
juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan sesuatu dan
bertanggung jawab.
7. Manfaat terapeutik

5
Bermain bersifat terapeutik pad aberbagai usia. Bermain bersifat terapeutik pada
berbagai usia. Bermain memberikan sarana untuk melepaskan diri dari
ketegangann dan stress yang dihadapi di lingkungan. Dalam bermain, anak dapat
mengekspresikan emosi dan melepaskan impuls yang tidak dapat diterima dalam
cara yang dapat diterima masyarakat. Melalui bermain anak-anak mampu
mengkomunikasikan kebutuhan, rasa takut, kecemasan dan keinginan mereka
kepada pengamat yang tidak dapat mereka ekspresikan

C. Klasifikasi Bermain
Klasifikasi menurut isi:
1. Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan
dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa
senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
2. Sense of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan
bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.
3. Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu dan
anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
4. Dramatika play role play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu
5. Permainan game
Misalnya puzzle, komputer game, video.
(Wong, 2008)

Klasifikasi menurut karakteristik sosial:


1. Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain
yang bermai disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler.
2. Paralel play

6
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing
mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada
interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak preischool
Contoh : bermain balok
3. Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yangsma tetapi
belum terorganisasi dengan baik,belum ada pembagian tugas,anak bermain
sesukanya.
4. Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan
terencana dan ada aturan tertentu. Bissanya dilakukanoleh anak usia sekolah
Adolesen.
(Wong, 2008)

D. Karakteristik Bermain Sesuai Tahap Perkembangan


1. Usia 1 BULAN
Visual : lihat dengan jarak dekat. gantungkan benda yang terang dan menyolok
Auditori : bicara dengan bayi, menyanyi,musik,radio,detik jam
Taktil : memeluk,menggendong,memberi kesenangan
Kinetik : mengayun,naik kereta dorong

2. Usia 2-3 BULAN


Visual : buat ruangan menjadi tenang,gambar,cermin ditembok, bawa bayi ke
ruangan lain, letakkan bayi agar dapat memandang disekitar
Auditori : bicara dengan bayi,beri mainan bunyi,ikut sertakan dalam pertemuan
keluarga.
Taktil : memandikan ,mengganti popok,menyisir rambut dengan
lembut,gosok dengan lotion/bedak
Kinetik : jalan dengan kereta,gerakan berenang,bermain air

3. Usia 4-6 BULAN


Visual : bermain cermin,anak nonton tv, beri mainan dengan warna terang

7
Auditori : anak bicara,ulangi suara yang dibuat,panggil nama, remas kertas
didekat telinga,pegang mainan bunyi.
Taktil : beri mainan lembut/kasar,mandi cemplung/cebur
Kinetik : bantu tengkurap,sokong waktu duduk

4. Usia 6-9 BULAN


Visual : mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”, beri kertas
untuk dirobek-robek.
Auditori : panggil nama “mama …papa,dapat menyebutkan bagian tubuh, beri
tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
Taktil : meraba bahan bermacam-macam tekstur,ukuran,main air mengalir dan
berenang
Kinetik : letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.

5. Usia 9-12 BULAN


Visual : perlihatkan gambar dalam buku. ajak pergi ke berbagai tempat,
bermain bola, tunjukkan bangunan agak jauh.
Auditori : tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan, kenalkan dengan suara binatang
Taktil : beri makanan yang dapat dipegang, kenalkan dingin,panas dan hangat.
Kinetik : beri mainan

6. Usia Sekolah (6 sampai 12 tahun)


a. Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
b. Dapat belajar dengan aturan kelompok
c. Belajar Independent,cooperative,bersaing,menerima orang lain.
d. Karakteristik “Cooperative Play”
e. Laki-laki : Mechanical
f. Perrempuan : Mother Role

Mainan untuk Usia Sekolah


Usia 6-8 Tahun : Kartu,boneka,robot,buku,alat olah raga,alat untuk
melukis,mencatat,sepeda.

8
Usia 8-12 Tahun : Buku,mengumpulkan perangko,uang logam,pekerjaan tangan,
kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.

7. Usia Remaja (13 sampai 18 tahun)


Anak usia remaja berada dalam suatu fase peralihan, yaitu disatu sisi akan
meninggalkan masa kanak-kanak dan di sisi lain masuk pada usia dewasa dan
bertindak sebagai individu. Oleh karena itu, dikatakan bahwa anak remaja akan
mengalami krisis identitas dan apabila tidak sukses melewatinya, anak akan
mencari kompensasi pada hal berbahaya, seperti mengonsumsi obat-obat
terlarang, minuman keras, dan sek bebas. Anak sering kali menyendiri, berkhayal,
atau melamun, di sisi lain mereka mempunyai geng sesama anak renaja. Disini
pentingnya keberadaan oran tua sebagai teman bicara, dan sebagai orang tua yang
mengetahui kebutuhan meraka.

Melihat karakteristik anak remaja demikian, mereka perlu mengisi kegiatan yang
konstruktif, misalnya dengan melakukan permainan berbagai macam olah raga,
mendengarkan atau bermain musik serta melakukan kegiatan organisasi yang
positif, seperti kelompok basket, sepak bola, karang taruna, dan lain-lain.
Prinsipnya, kegiatan bermain bagi anak remaja tidak hanya sekedar mencari
kesenangan dan meningkatkan perlembangan fisioemosional, tetapi juga lebih
kearah menyalurkan minat, bakat, dan aspirasi serta membantu remaja untuk
menemukan identitas pribadinya. Untuk itu alat permainan yang tepat bisa berupa
berbagai macam alat olahraga, alat musik, dan alat gambar atau lukis.

E. Faktor-Faktor Yang Memperngaruhi Bermain


Menurut Supartini (2004), ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak dalam
bermain yaitu:
1. Tahap perkembangan anak. Aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu
harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak. Untuk dapat melakukan suatu permainan diperlukan
energi, namun bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.

9
3. Jenis kelamin anak. Semua jenis alat permainan dapat digunakan oleh anak
lakilaki maupun anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi,
kreativitas, dan kemampuan sosial anak.
4. Lingkungan yang mendukung. Lingkungan yang mendukung dapat menstimulasi
imajinasi anak dan kreativitas anak dalam bermain.
5. Alat dan jenis permainan. Alat dan jenis permainan harus sesuai dengan tahap
tumbuh kembang anak agar apa yang didapat anak dari kegiatan bermain tersebut
dapat diaplikasikan ke dalam dirinya.

F. Prinsip Permainan Pada Anak Di Rumah Sakit


1. Tidak boleh bertentangan dengagan terapi dan perawatan yang sedang berjalan
2. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit
3. Mempertimbangkan keamanan dan infeksi silang
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang
5. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan
6. Tidak membutuhkan energi yang banyak

G. Hambatan Bermain Dirumah Sakit


1. Terpasang infus pada tangan yang dominan
2. Adanya hambatan aktivitas
3. Usia antar pasien tidak dalam kelompok umur yang sama
4. Pasien tidak kooperatif dan tidak antusias terhadap permainan
5. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.

H. Metode Permainan Tebak Gambar


Metode permainan tebak gambar dalam terapi aktivitas bermain ini menggunakan
gambar sebagai medianya. Media gambar ada juga yang menyebutnya sebagai gambar
diam. Gambar merupakan media visual yang berupa gambar yang dihasilkan melalui
proses fotografi, jenis media ini adalah foto. Gambar-gambar yang diperlukan untuk
bermain hendaknya cukup besar dan jelas agar mudah dilihat oleh setiap pemain.
Penggunaan gambar tersebut juga perlu mendapat perhatian bagi pelaksana terapis dan

10
langkah awal yang harus dilakukan adalah persiapan. Adanya gambar-gambar yang
disiapkap harus mempunyai maksud khusus agar dapat mengasah kemapuan kognitif
dan meningkatkan pengetahuan serta dapat menjadi suatu edukasi yang bisa
disampaikan oleh pelaksana kepada peserta terapi aktivitas bermain ini.

I. Manfaat Permainan Tebak Gambar


Permainan ini begitu sederhana, namun jika dibuat kreatif dalam
menggembangkannya maka akan menumbuhkan kemampuan anak dalam berbagai
aspek perkemnbnagan antara lain perkembangan kognitif anak. Perkembangan
kognitif yang timbul dari kemampuan berpikir dan memahami sesuatu semakin
berkembang dengan baik jika anak-anak terus belajar tentang kejadian atau peristiwa
disekitarnya dan mampu berkomunikasi menurut usia dan perkembangannya.
Walaupun kemampuan kognitif ini dipengaruhi faktor bawaan, tidak menutup
kemungkinan jika lingkungan ikut membantu atau mendukung maka kemampuan
kognitif anak dapat berkembang dengan baik.
Dalam permainan tebak gambar kemampuan kognitif yang diharapkan salah satunya
dapat mengasah kecerdasan anak dalam memahami hubungan objek yang dilihatnya
sehingga imajinasi dan kemampuan berpikirnya tumbuh, kegiatan bermain tebak
gambar adalah kegiatan dimana guru atau pelaksana mengajak anak-anak atau peserta
menebak gambar yang ada dengan tujuan menggali rasa ingin tahu dan kemampuan
berpikir dalam menjabarkan sesuatu yang dilihat di sekitarnya.

J. Tujuan Permainan Tebak Gambar


Tujuan dari bermain tebak gambar antara lain:

1. Untuk mengembangkan kemampuan berpikir anak dalam memperoleh


pengetahuan, kemampuan pengetahuan, kemampuan memecahkan masalah,
mengembangkan kemampuan logika akan ruang dan waktu dan kemampuan
berpikir teliti. Saat anak mampu berpikir logis diharapkan dapat memiliki
pemahaman yang baik terhadap informasi (dalam hal ini gambar yang disajikan),
mampu membandingkan dan membedakan. Pada akhirnya anak akan belajar
memahami isi gambar yang ditampilkan.

11
2. Anak dapat memahami berbagai konsep pengetahuan dari gambar yang
ditampilkan. Konsep bentuk, warna dan ukuran, konsep matematika sederhana
maupun konsep sains sederhana.
3. Mengetahui manfaat dan proses terjadinya sesuatu atau cara pembuatannya.
4. Melatih kemampuan dalam bertanya dan menjawab pertanyaan sederhana. Dari
kemampuan ini tumbuh kemampuan penalaran dalam bahasa lisan sederhana.

12
BAB III
DESKRIPSI KASUS

A. Karakteristik sasaran
Sasaran terapi bermain tebak gambar menggunakan suatu objek gambar ini adalah
anak usia sekolah dan dirawat di ruang perawatan anak di Ruang Larat RSAB Harkit
dengan kriteria:
1. Tidak dalam kondisi bedrest total
2. Dalam fase penyembuhan
3. Terpasang infus tetapi tidak memiliki hambatan
4. Bersedia mengikuti permainan
5. Perbedaan usia yang tidak terlalu jauh

B. Waktu dan tempat pelaksanaan


Tempat : Ruang Rawat Larat (Kamar 101)
Hari/ Tanggal : Rabu, 20 November 2019
Waktu : 11.00 - 12.00 WIB

C. Setting tempat
Tempat disetting berbentuk setengah lingkaran, dimana anak-anak didampingi oleh
orang tuanya dan ruangan harus nyaman dan tenang.
Skema tempat:

Keterangan:

: Observer : Peserta TAB

: Fasilitator : Orang tua peserta

: Leader : Co-leader

13
D. Jenis aktivitas
Bermain dengan suatu objek gambar yang harus ditebak. Peserta akan dituntun oleh
pemberi arah dan fasilitator untuk menebak gambar yang sudah diberikan dan
diletakan diatas kepala si penebak. Sebelum memulai aktivitas, perawat melakukan
kontrak waktu serta peserta diberi pengarahan dan penjelasan permaianan yang akan
dilakukan dan tidak lupa memberi semangat agar mengurangi rasa cemas atau takut
terhadap terapi bermain ini.

E. Metode
Metode yang digunakan antara lain:
1. Demonstrasi: CO leader akan memberikan contoh cara permaian yang akan
dilakukan
2. Peserta mencoba menebak gambar yang sudah diberikan
3. Perawat memberi edukasi tentang gambar yang berhasil atau tidak berhasil
ditebak tentang kegunaan dan manfaatnya

F. Media
1. Nametag peserta dan perawat
2. Kertas yang sudah terdapat gambar
3. Tempelan bintang sebagai bentuk keberhasil menjawab
4. Souvenir/hadiah sebagai kenang-kenangan

G. Uraian kerja
Struktur organisasi
1. Leader : Rizqya Maulida
2. Co. Leader : Aryani Anggraeni
3. Observer dan Dokumentasi : Amanda Zahra
4. Fasilitator : Martha Carolins dan Siska Ria Hartini

14
Uraian tugas
1. Leader
a. Membuka proses kegiatan
b. Menjelaskan tujuan bermain
c. Memperkenalkan anggota kelompok
d. Menjelaskan kontrak waktu acara selama permainan berlangsung
2. Co. Leader
a. Menjelaskan alur permainan berlangsung
b. Mengarahkan peserta selama kegiatan berlangsung
3. Observer
a. Mengamati proses permainan
b. Mencatat dan mengamati tugas para panitia
c. Mencatat dan mengamati perubahan perilaku peserta
d. Mencatat dan mengamati lingkungan selama permainan berlangsung
e. Mencatat dan mengamati waktu selama permainan berlangsung
4. Fasilitator
a. Menyiapkan kertas yang sudah terdapat gambar yang akan ditebak
b. Memberi motivasi kepada anak-anak untuk mengasah pengetahuan terhadap
objek gambar tersebut
c. Mengatur backsound
d. Memberikan sovenir dan hadiah
e. Memilih peserta terbaik

15
H. Fase permainan
No Waktu Fase Peran Tugas
1 2 menit Fase Orientasi: Leader 1. Mengucapkan salam dan
Salam terapeutik memperkenalkan diri dan anggota
kelompok lain. Peserta
memperkenalkan diri satu persatu.

2. Menjelaskan tujuan dari program


bermain untuk melatih pengetahuan
anak dan dapat mengembangkan
kemampuan kognitif anak.

2 menit Co 3. Menjelaskan alur permainan


Leader berlangsung dan memulai permainan
a. Anggota diatur dalam bentuk
setengah lingkaran.
b. Menjelaskan cara menebak gambar
c. Fasilitator membantu dengan
5 menit Fasilitator memberi contoh gambar

2 1 menit Fase Kerja Leader a. Co Leader memulai untuk memberi


gambar untuk ditebak
15 menit Fasilitator b. Setiap peserta diberi gambar untuk
ditebak masing-masing 4 gambar.

16
Observer a. Mengamati proses permainan
b. Mencatat dan mengamati tugas para
panitia
c. Mencatat dan mengamati perubahan
perilaku peserta
d. Mencatat dan mengamati lingkungan
selama permainan berlangsung
e. Mencatat dan mengamati waktu selama
permainan berlangsung

3 5 menit Fase Terminasi:


Evaluasi respon Leader a. Menanyakan perasaan anak-anak
subyektif dan Co. setelah bermain tebak gambar
Leader b. Menjelaskan kembali manfaat setiap
gambar yang berhasil ditebak
c. Memberi bintang kepada peserta yang
berhasil menebak setiap gambar
Fasilitator a. Membagikan souvenir atau hadiah
TAB
Evaluasi respon Observer Mengevaluasi peserta menanyakan respon
obyektif verbal atas permainan tebak gambar yang
telah dilakukan.

I. Hasil
Anak-anak dapat mengikuti kegiatan sampai selesai dan dapat memperoleh perasaan
senang sehingga anak dapat mengurangi dampak dari hospitalisasi.

17
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Tebak gambar merupakan permainan sederhana yang digemari oleh anak-anak usia
pra-sekolah maupun usia sekolah. Tebak gambar ini selain menyenangkan, manfaat
kegiatan tersebut sangatlah banyak, diantaranya adalah mengembangkan kemampuan
kognitif yang dapat mengasah kecerdasan anak dalam memahami hubungan objek
yang dilihat sehingga imajinasi dan kemampuan berpikir tumbuh, juga apat
mengembangkan kepercayaan diri anak untuk bersuara atau menyampaikan pendapat.

B. Saran
1. Orang Tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih dan memahami fungsi alat
permainan yang akan diberikan kepada anak. Salah satu contoh permainan yang
dapat diberikan adalah tebak gambar. Permainan ini dapat meningkatkan
perkembangan kognitif dan dapat dilakukan dimana saja kapan saja.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, rumah sakit dapat menyediakan gambar-
gambar lain sebagai bentuk edukasi tentang pengenalan lingkungan rumah sakit.
Selain bermanfaat bagi perkembangan kognitif anak juga bermanfaat sebagai
upaya mengurangi dampak hospitalisasi.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang
anak. Permainan ini alatnya banyak ditemukan dimana saja, sehingga
mempermudah mahasiswa untuk mengadakan permainan ini.

18
DAFTAR PUSTAKA

Adriana, Dian. (2011). Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain pada anak. Jakarta:
Salemba Medika.
Andang, Ismail. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas Dan Ceria Dengan
Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.

Diana Mutiah. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Sekolah. Jakarta: Kencana

Fadillah, M. (2016). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana.

Hasan, Cinangsih. 2015. Pengaruh Permainan Maze Terhadap Tumbuh Kembang


Anak Sekolah Di Taman Kanak-Kanak Pembinaan K.H Dewantara Kota
Gorontalo.Skripsi Keolahragaan.

Kamtini dan Husni Wardi Tanjung.2005. Bermain Melalui Gerak Dan Lagu Di Taman
Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas.

Rinayanti, Mawardi, & Muntaha. (2016). Upaya Guru dalam Melatih Kemampuan
Berpikir Kritis Anak Usia Dini Melalui Permainan Tebak Gambar di Pendidikan
Anak Usia Dini Mekar Sari Kecamatan Rasau Jaya. Tidak Diterbitkan:
Universitas Muhammadiyah Pontianak.

Soetjiningsih. (2014). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran


EGC

Wong, L.D., Eaton, H.M., Wilson, D., Winkelstein, L.M., dan Schwart, P., (2008).
Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. EGC: Jakarta
HASIL OBSERVASI OBSERVER

1. Acara dimulai pukul : 11.00 WIB

2. Leader : membuka kegiatan, menjelaskan tujuan bermain dan


memperkenalkan anggota kelompok dan memperkenalkan pasien yang akan ikut
kegiatan TAB

3. Co. Leader : menjelaskan alur permainan, membantu leader selama


kegiatan berlangsung, memberi nametag untuk mempermudah perkenalan antara
perawat dan pasien

4. Observer
a. Jumlah peserta TAB : 4 peserta
b. Tugas setiap panitia : dilakukan dengan baik
c. Respon pasien secara verbal dan non verbal : secara verbal pasien
mengatakan senang dengan kegiatan bermain ini dan secara non verbal pasien
terlihat antusias dan mengikuti kegiatan sampai akhir dengan wajah yang
gembira
d. Keadaan lingkungan selama acara berlangsung : mendukung dan memadai
jalannya TAB

5. Fasilitator : mempersiapkan bahan tebak gambar dengan baik, sesuai


dengan usia dan lingkungan rumah sakit, juga mempersiapkan tempat untuk
kegiatan berlangsung sesuai ijin CI lahan ruang Larat

6. Acara selesai pukul : 12.00 WIB

iii

Anda mungkin juga menyukai