Anda di halaman 1dari 2

Jawapan Soalan Kuiz BMMB 3152

Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran

1. Secara umumnya, inovasi didefinisikan sebagai penghasilan pembangunan teknologi


baharu atau aplikasi sesuatu teknologi yang lebih baik dalam kegunaan tertentu sama ada
melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Inovasi merupakan proses penyusunan
semula dengan menggunakan unsur yang sedia ada. Segala idea yang dicetuskan dalam
inovasi boleh merangkumi apa-apa perubahan dalam bentuk sistem dan prosedur, kaedah
dan cara bekerja serta pengenalan teknologi.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi inovasi digital dalam pendidikan ialah :

I. Internal dan eksternal - Murid, ibubapa, guru & organisasi sekolah


II. Sistem pendidikan - Kemudahan, sokongan, akses luar bandar/ bandar, penggunaan
teknologi
III. Faktor belajar dan mengajar - Perbezaan gaya pembelajaran murid, kualiti
profesionalisme guru, hubungan interpersonal antara
guru dan murid.

3. Berdasarkan projek Scratch, enam proses pembelajaran trialogikal telah direalisasikan


iaitu pertama menyatakan tujuan sebenar atau keperluan (Explicating real purpose and
need), semasa proses ini berlaku murid akan dapat meningkatkan kemahiran membezakan
huruf yang sama bentuknya sama ada dalam huruf besar atau huruf kecil seperti “u” dan “v”.
Selain itu, murid juga akan mendapat ilmu baharu dalam mempelajari huruf dengan
permainan bahasa dalam teknologi scratch yang menarik perhatian murid untuk bermain
sambil belajar.

Proses kedua ialah menetapkan skop, had, dan batasan (Framing), yang bermaksud
murid akan berbincang perkara lain yang berkaitan tentang huruf “u” dan “v” sama ada dari
penulisan ayat atau perkataan. Murid akan bekerjasama sesama mereka dalam
menyumbang idea tersebut dan guru akan membantu murid mendapatakan idea tersebut
dengan menanyakan soalan atau memberi ransangan. Aktiviti ini terhad dengan hanya
menggunakan kertas, buku, ataupun papan tulis
Ketiga pula proses sediakan draf dan semakan berulang (Drafting and versioning),
iaitu proses penghasilan akhir produk. Dalam proses ini, Scratch digunakan sebagai
pengahasilan produk berdasarkan kelemahan murid dalam membezakan huruf dan
menggunakan minat murid dalam bermain di dalam permainan jerung tersebut.

Selanjutnya, proses keempat iaitu uji kaji dan membuat refleksi yang bermaksud
inovasi digital Scratch akan sentiasa dikembangkan dan ditambahbaik. Tahap kemahiran
dan pengetahuan murid sebelum, semasa dan selepas akan sentiasa dinilai bagi
memastikan keberkesanan kualiti inovasi yang dihasilkan. Guru akan meminta pandangan
dan keberkesanan inovasi digital tersebut supaya relevan digunakan untuk masa akan
datang.

Proses yang kelima pula ialah pemurnian dan spesifikasi yang bermaksud
penggunaan amalan inovasi digital Scratch akan digunakan di kemudian hari oleh guru lain
atau oleh murid itu sendiri. Namun sebelum itu mereka perlu terang dan jelas mengenai
penggunaan dan tujuan alatan digital tersebut. Oleh sebab itu, guru pelatih akan
mendedahkan inovasi digital tersebut di sekolah praktikum untuk memberikan pendedahan
awal dan boleh digunakan oleh guru lain sebagai bahan bantu mengajar.

Akhir sekali, yang keenam ialah guna semula yang bermaksud guru akan melihat
perkembangan, tahap pengetahuan dan hasil kerja murid sebelum, semasa dan selepas.
Seterusnya menghasilkan dan mengembangkan idea baru dalam inovasi digital Scratch
sesuai berdasarkan pemerhatian yang dilakukan. Contohnya beberapa murid menghadapi
masalah dalam mengusai huruf yang sama bentuk kerana permainan Scratch yang kurang
menarik. Lalu berdasarkan maklumbalas tersebut guru mengubah ataupun mengedit isi
Scracth kepada permainan yang lebih menarik, visual yang pelbagai dan permainan yang
lebih mencabar. Justeru, dalam proses ini guru memainkan peranan dalam menghasilkan
Scracth yang baru dan lebih fleksibel kepada murid.

Anda mungkin juga menyukai