Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Menurut Driyarkara, bermain sudah ada atau seusia dengan umur manusia (semenjak
manusia ada maka permainan juga mulai ada). Menurut Huizinga, bermain lebih tua
daripada kebudayaan (Fathan, 2017)
Berdasarkan fenomena yang ada, selama proses hospitalisasi, anak dan orang tua dapat
mengalami beberapa pengalaman yang sangat traumatik dan penuh dengan kecemasan,
hal ini akan berdampak negatif bagi anak. Dampak negatif dari efek hospitalisasi sangat
berpengaruh terhadap upaya perawatan dan pengobatan yang sedang dijalani pada anak.
Reaksi yang dimunculkan pada anak akan berbeda antara satu dengan yang lainnya. Pada
keadaan seperti ini diperlukan suatu tindakan yang dapat menurunkan tingkat kecemasa.
Salah satu upaya yang dpat dilakukan untuk menurunkan kecemasan adalah melalui dari
kegiatan terapi bermain. Bermain merupakan salah satu alat komunkasih yang natural
bagi anak-anak. Bermain dapat dilakukan oleh anak sehat maupun sakit. Walaupun anak
sedang mengalami sakit, tetapi kebutuhan akan bermain tetap ada (Adriana, 2011)
Bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya
makanan,perawatan dan cinta kasih. Anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk
kesehatan fisik, mental dan perkembangan emosinya. Melalui bermain, anak tidak hanya
menstimulasi perkembangan otot-ototnya, tetapi lebih dari itu. Anak tidak sekedar
melompat, melempar, berlari tetapi mereka bermain dengan menggunakan seluruh
emosinya, perasaan, dan pikirannya (Imam, 2018)
Perkembangan anak-anak tidak lepas dari bermain. Bagi anak, seluruh aktifitasnya adalah
bermain yang juga mencangkup bekerja, kesenangannya dan metode bagaimana mereka
mengenal dunia. Ketika bermain, anak tidak hanya sekedar melompat, melempar atau
berlari tetapi mereka bermain dengan menggunakan seluruh emosi, perasaan, dan
pikirannya. Demikian juga dengan anak sakit, bermain dapat digunakan sebagai media
psikoterapi atau pengobatan terhadap anak yang dikenal dengan sebutan terapi
bermain(Soetjiningsi, 2013)
Dalam keperawatan anak, yang menjadi individu (klien) adalah anak yang diartikan
sebagai seorang yang usianya kurang dari 18 tahun dalam masa tumbuh kembang,
denagn kebutuhan khususyaitu kebutuhan fisik, psikologis, sosial, dan spiritual. Dalam
proses perkembangan, anak memiliki ciri fisik, kognitif, konsep diri, pola koping dan
perilaku sosial. Ciri fisik pada semua anak tidak mungkin pertumbuhan fisiknya
sama,demikain pula pada perkembangan kognitif adakalanya cepat atau lambat.
Perkembangan konsep diri sudah ada sejak bayi akan tetapi belum terbentuk sempurna
dan akan mengalami perkembangan seiring berjalannya usia anak. Pola koping juga
sudah terbentuk sejak bayi dimana bayi akan menangis saat lapar. Perilaku sosial anak
juga mengalami perkembangan yang terbentuk mulai bayi seperti mau di ajak orang lain.
Sedangkan repon emosi terhadap penyakit bervariasi tergantuk pada usia dan pencapaian
tugas perkembangan anak, seperti pada bayi saat perpisahan dengan orang tua maka
responnya akan menangis, berteriak, menarik diri dan menyerah pada situasi taitu diam
(Fadlillah, 2014)
B. Tujuan
1. Tujuan umum
Mengurangi kecemasan pada anak selama hospitalisasi
2. Tujuan khusus
- Memfasilitasi anak untuk mengekspresikan perasaannya
- Meningkatkan rasa percaya diri dan kemampuan anak
- Menciptakan atau meningkatkan hubungan yang sehat
- Meningkatkan kreatifitas bermain
- Meningkatkan perilaku yang baik
C. Sasaran
1. Kelompok usia sekolah (›6 tahun sampai 12 tahun)
2. Kriteria anak:
- Anak usia sekolah
- Anak yang tidak memiliki intoleransi aktivitas
BAB II

DESKRIPSI KASUS

A. Karakteristik sasaran

B. Prinsip bermain
1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Mempertimbangkan keamanan
3. Kelompok umur sama
4. Melibatkan keluarga atau orang tua
C. Karakteristik bermain
1. Melatih motorik halus
2. Melatih kesabaran dan ketelitian
BAB III

METODOLOGI BERMAIN

A. Deskripsi permainan
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang atau berolahraga ringan. Permainan biasa dilakukan sendiri atau
berkelompok. Berikut beberapa pengertian permainan menurut para ahli
1. Menurut Gross permainan harus dipandang sebagai latihan fungsi-fungsi yang
sangat penting dalam kehidupan dewasa nanti
2. Menurut Hall permainan merupakan sisa-sisa periode perkembangan manusia
waktu dulu tetapi yang sekarang perlu sebagai stadium transisi dalam
pperkembangan individu
3. Schaller berpendapat bahwa permainan memberi kelonggaran sesudah orang
melakukan tugasnya dan sekaligus mempunyai sifat membersihkan. Permainan
adalah sebaliknya dari bekerja
4. Seorang ahli psikologi Rusia Ljublinkaja (1961) memandang permainan sebagai
pencerminan realitas,sebagai bentuk awal memperoleh pengetahuan.
(monks,1982)
B. Tujuan bermain : sesuai tumbang
Pada dasarnya bermain memiliki tujuan utama yakni memelihara perkembangan atau
pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatn bermain yang kreatif, interaktif
dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak, penekanan adari bermain adalah
perkembangan kreativitas anak-anak.
1. Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak
Anak yang banyak menhabiskan waktu untuk melakukan permainan yang
melibatkan aktifitas fisik, baik didalam maupun diluar rumah, akan memiliki
kemampuan motoric yang baik. Memiliki kemampuan motoric yang baik sangat
berkontribusi dalam menjaga berat badan anak dalam kondisi ideal, menstimulasi
penambahan tinggi badan, mencegah obesitas, dan baik untuk kesehatan jantung
hingga dewasa.
Beberapa contoh permainan yang dapat menstimulasi kemampuan motoric kasar,
misalnya bermain luncuran, jungkit-jungkit, dan menendang bola untuk anak-
anak berusia dibawah lima tahun, atau naik sepeda, skipping, bermain sepatau
roda untuk anak yang usianya lebih besar.
2. Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak
Cara paling efektif dan menyenangkan dalam membangun kemampuan kognitif
anak adalah bermain. Studi menemukan bahwa anak yang banyak menghabiskan
waktu untuk bermain cenderung memiliki tingkat elektual yang lebih tinggi
dibandingkan dengan anak yang jumlah waktu bermainnya hanya sedikit. Ada
banyak permainan yang mengasah kemampuan kognitif anak. Misalnya,
permainan menggunakan balok, lego, puzzle, dan sebagainya.
3. Mengasah Kemampuan Imajinasi Anak
Kemampuan imajinasi anak sangat pentig untuk dikembangkan. Kemampuan
imajinasi yang sangat baik pada masa kanak-kanak akan memberikan konstribusi
yang baik saat dewasa. Anak yang memiliki inisiatif, ide, dan kreativitas yang
baik saat sekolah dan bekerja nantinya.
Salah satu jenis permainan yang cocok untuk mengasah kemampuan imajinasi
anak adalah bermain peran (pretend to play). Misalnya, bermain peran dokter-
pasien, penjual-pembeli, polisi-orang yang butuh pertolongan, menjadi koki yang
masak didapur, atau bermain dengan boneka.
4. Mengasah Kemampuan Berbahasa
Melalui bermain, kemampuan berbahasa anak juga berkembang lebih cepat.
Untuk anak batita, permainan membantu merangsang kemampuan anak untuk
bisa berbicara lancar dan dengan artikulasi yang jelas. Pada anak yang lebih besar,
bermain juga menstimulasi untuk bisa mempelajari bahasa lain selain bahasa ibu.
Salah satu cara yang efektif dalam mengasah kemampuan berbahasa adalah
dengan mengajak anak bernyanyi atau membacakan cerita. Pada anak usia
sekolah dasar, bermain scrabble juga dapat menjadi alternative permainan yang
baik.
5. Meningkatkan Kemampuan Sosial dan Komunikasi
Agar permainan bisa meningkatkan kemampuan anak dalam bersosialisan dan
berkomunikasi, sediakan waktu agar sikecil bisa bermain bersama teman-teman
sebayanya. Melalu bermain bersama, anak-anak yang sebayanya. Melalui bermain
bersama, anak akan belajar cara memulai percakapan, cara berkomunikasi yang
santun, serta tahu cara terbaik dalam memecahkan masalah. Jika sulit menemukan
waktu untuk bermain bersama anak-anak yang sebaya, tak ada salahnya sesekali
mengadakan playdate.
6. Meningkatkan Kepemimpinan dan Kemampuan Memecahkan Masalah
Bermain tak hanya memberikan dampak jangka pendek, tapi juga memberi efek
positif hingga anak dewasa. American academy of Pediatcrics menyatakan bahwa
anak yang memiliki waktu bermain yang cukup memiliki kemampuan memimpin
(leadership skill) yang lebih baik saat dewasa. Selain itu, dia juga cenderung lebih
tenang saat menghadapi masalah danmemiliki kemampuan memecahkan masalah
(problem-solving) yang baik.
Agar manfaat bermain bagi tumbuh kembang anak dapat dirasakan secara
optimal, orang tua sebaiknya dapat mendampingi dan terlibat dalam permainan
anak. Bila orang tua bekerja, setidaknya sediakan waktu 1-2jam sehari untuk bisa
mendampingi sikecil dalam bermain. Tak lupa, libatkan anak dalam memilih jenis
permainan yang sesuai dengan minatnya.
C. Keterampilan yang diperlukan : skill, efektif
1. Mampu berpikir kritis dan belajar memecahkan masalah.
2. Kreativitas.
3. Kemampuan berkomunikasi dengan baik.
4. Mampu berkolaborasi atau bekerja dalam tim.

Kompetensi ini dapat dimiliki anak bukan melalui buku atau Google, melainkan melalui
tugas-tugas yang bersifat eksperimen, seperti penelitian, karya, pameran dan aksi lain
yang mendukung pembelajaran literasi dasar.

Setelah menguasai literasi dasar dan kompetensi, selanjutnya anak juga perlu memiliki
karakter berkualitas. Karakteristik berkualitas akan membuat anak tergerak untuk
melakukan perubahan positif dilingkungan sekitar, melalui cara bersikap, berperilaku,
dan bertindak untuk hidup dan bekerja sama, baik dalam lingkungan sekolah, keluarga,
maupun masyarakat.

Berikut sejumlah karakter yang perlu diasah dalam diri anak agar ia tak hanya peduli
terhadap dirinya sendiri, namun juga orang lain dan lingkungan.

1. . Keingintahuan
2. Inisiatif
3. Ketekunan
4. Kemampuan adaptasi
5. Kepemimpinan
6. Kesadaran social dan budaya
7. Empati.
D. Jenis permainan
1. Memori :
Memori menjadi permainan yang paling direkomendasikan untuk mengasah otak
anak. Selai menyenangkan, permainan ini akan membuat anak lebih piawai
menghafal sesuatu.
Caranya mudah, cukup letakkan dua buah kartu berpasangan dilantai. Letakkan
kartu dalam posisi tertutup dan boleh dibuka setelah gambar didalamnya
disembunyikan. Jika kartunya serupa, maka kedua kartu bisa dibuka secara
bersamman. Disini, arahkan anak untuk mengingat lokasi kartu mana yang sesuai.
Tak hanya pintar menghafal, permainan ini juga akan melatih anak untuk
berkonsentrasi.
2. Sudoku :
Tak hanya anak kecil saja, permainan ini sebenarnya universal dan bisa
dimainkan semua usia. Untuk orang yang lebih dewasa, anda akan mengingatkan
fungsi otak karena diharuskan untuk mengingat.
Tujuan ini adalah mengisi seluruh kotak yang kosong dengan angka yang masih
hilang. Terdengar sederhana, namun permainan ini menantang karena anak tidak
bisa mengulang angka yang sama di baris atau kolom yang sama. Permainan ini
efektif mendorong anak menjadi lebih teliti, berpikir jauh lebih maju dan anak
bisa berlatih membuat rencana.
3. Scrabble
Bermain scrabble sangat digemari disekolah, bahkan guru menyisipkan
permainan ini saat anak menginjak kelas empat dan lima sekolah dasar. Scrabble
bisa menjadi permainan yang efektif untuk mengajarkan anak membaca, mengeja
dan menambah kosakata baru. Kemampuan berhitung, menyusun strategi dan
menyelesaikan masalah juga akan terasa dengan meakukan permainan ini di akhir
pekan.
4. Petak umpet
Petak umpet menjadi permainan favorit anak-anak, satu anak akan menghitung
dan lainnya bersembunyi. Yang lebih menyenangkan, anak bisa melakukan
permainan ini secara berkelompok dengan anak seusianya.
Tak hanya menyenangkan, permainan petak umpet akan mengingatkan
kemampuan anak untuk menganalisis. Selain itu untuk anak yang lebih mudah,
petak umpet membantu mereka menemukan tempat yang tepat untuk
bersembunyi.
5. Board games
Parents terbisa memberikan anak gadget dengan dalih anak lebih cerdas
menemukan informasi? Nah, bagaimana jika menggantinya dengan board games
aau permainan yang dimainkan diatas papan? Tak hanya menyenangkan, board
games akan meningkatkan kemampuan kognitif anak sehingga menjadi lebih
cerdas.
Sebagai contoh permainan ular tangga, monopoli catur atau yang mana menjadi
media edukatif untuk anak meningkatkan skill social dan beprerilaku.
E. Alat bermain
Belajar tidak hanya disekolah ataupun diperguruan tinggi, belajar bisa dilakukan oleh
siapa saja anak-anak, remaja, bahkan orangtua, belajar seharusnya dilakukan sepanjanh
hayat. Untuk menciptakan generasi yang berkualitas maka pendidikan harus dimulai
sejak usia dini.
Pada masa ini anak disebut peniru yang baik, maksudnya anak akan menirukan apa yang
dilakukan orang lain baik perilaku baik maupun buruk dan anak mudah menyerap atau
menangkap informasi yang dikatakan orang-orang disekitarnya. Informasi yang ia
dapatkan akan terus diingat, bahkan sampai dewasa, sehingga pemberian informasi yang
benar pada masa ini sangat penting karena hal tersebut mempengaruhi perilaku, sikap,
dan kecerdasannya. Maka yang harus dilakukan yaitu dengan memberikan pendidikan
anak usia dini.
Penggunaan alat bermain dalam menunjang perkembangan peserta didik ditentukan
berdasarkan tema atau materi belajar berdasarkan yang ada didalam kurikulum.
Perkembangan motoric anak dapat dipengaruhi oleh alat-alat seperti balok susun, puzzle,
lego, simpe, kertas lipat, buku gambar, kuas, gunting, ayunan, jemabtan, keseimbangan,
bola berbagai ukuran, keranjang basket dan drumband. Perkembangan anak terkait
kognitif anak dapat diperoleh dari alat bermain seperti poster, balok susun, cap berbagai
bentuk, kertas lipat, buku cerita, cat atau krayon, papan hitung, bahan teka-teki, mainan
bentuk hewan, dan drumband. Setiap alat permainan dapat membantu perkembangan
anak, tergantung dan kreatifitas guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan
metode yang digunakan.
F. Proses bermain : tempat, teknik, reward dll
Penghargaan berupa pujian harus diberikan dengan tepat. Namun anak juga harus
mengerti konsep : kalau benar dia mendapat penghargaan, sedang kalau salah dia harus
mendapat teguran atau hukuman. Anak berhak mendapatkan penghargaan atas perbuatan
baik atau yang diharapkan baik. Penghargaan ada yang bersifat materil (berupa benda
atau makanan) social, (dipuji, dipeluk, dicium) dan kesempatan lebih (nonton tv lebih
lama, tidur dengan orang tua, atau rekreasi ke tempat yang diinginkannya). Namun, orang
tua juga jangan asal memberi penghargaan. Penghargaan harus dibarengi dengan
tanggung jawab yang lebih kompleks.
Anak yang terlalu sering mendapat hadiah beresiko kehilangan motivasi untuk mencoba
melakukan hal lain. Dalam jangka panjang ia akan tumbuh menjadi pribadi manja,
kurang tangguh, kurang kreatif, kurang memiliki rasa bersalah, dan kurang
berprestasi.sebaliknya anak yang jarang menerima penghargaan tidak pernah tahu bahwa
dirinya telah melakukan hal-hal yang positif. Dalam jangka panjang ia akan tumbuh
dengan kurang percaya diri, depresif, sering kecewa, sulit berinteraksi, mudah sedih, dan
sensitive.
G. Waktu pelaksanaan
Waktu yang dipilih yaitu pada saat anak tersebut sedang bersanatai, atau tidak pada
waktu tidur dan makan, misalnya pada pagi hari sekitar pikul 10:00 atau pada sore hari
sekitar pukul 15:00. Durasi atau lamanya bermain adalah sekitar 40 menit untuk
menghindari anak merasa bosan dengan permainan tersebut.
H. Hal-hal yang perlu diwaspadai
Saat anak-anak dirumah, biasanya bakal ada berbagai kehebohan seharian penuh. Entah
itu barang pecah, tangisan, atau teriakan orang tua. Pasalnya anak-anak cenderung
melakukan aktivitas yang berpotensi bahaya. Peringatan tidak selalu berhasil menjauhkan
mereka dari kompor atau pisau dapur.
Jauhkan deterjen, sabun, disinfektan, dan bahan kimia pembersih lainnya. Semua bahan
kimia pembersih rumah tangga yang berbahaya dan beracun sebaiknya dijauhkan dari
jangkauan anak-anak. Letakkan di tempat tinggi atau tersembunyi dan kuci rapat-rapat.
Amankan senjata tajam dari jangkauan anak-anak.
Jauhkan benda-benda yang mudah ditelan. Balita umumnya memuaskan rasa ingi tau
mereka terhadap benda-benda kecil dengan memasukannya kedalam mulut. Ini bisa
membuta mereka tersedak. Jauhkan makanan dan benda-benda berukuran kecil seperti
permen, kacang, mainan, koin, dan pena dari jangkauan mereka.
Tutup stop kontak dan soket yang letaknya mudah dijangkau anak dengan selotip atau
lakban. Usahakan agar selotip tidak mudah dilepaskan.
I. Antisipasi meminimalkan hambatan : pengawasan selama permainan
Sekarang ini pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja. Tetap hampir
semua kalangan termasuk anak dan balita sudah memanfaatkan gadget dalam aktifitas
yang mereka lakukan setiap hari. Pemanfaatan gadget bagi kalangan remaja, anak, balita.
Meskipun sebagian besar dari masyarakat memanfaatkan gadget untuk komunikasi,
urusan pekerjaan atau bisnis, mencari informasi ataupun hanya sekedar untuk mencari
hiburan.
Dewasa ini sering sekali kita menemukan pemanfaatan gadget menjadi salah satu jalan
pintas orang tua dalam pendamping sebagai pengasuh bagi anaknya. Dengan berbagai
fitur dan aplikasi yang menarik mereka memanfaatkannya untuk menemani anak agar
orang tua dapat menjalankan aktifitas dengan tenang, tanpa khwatir anaknya keluyuran,
bermain kotor, yang akhirnya rewel dan mengganggu aktifitas orang tua. Orang tua
belakangan ini banyak yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang
dan mudah dalam pengawasan.
Padahal perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitive adalah
saat usia 1-5tahun, sebagai masa anak usia dini sehingga disebut the golden age. Pada
masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, emosi
dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga yang akan
mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya. Ketika anak berada pada the
golden age semua informasi akan terserap dengan cepat. Mereka menjadi peniru yang
handal, mereka lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari yang terlihat dan akan
menjadi dasar terbentuknya karakter, kepribadian, dan kemampuan kognitifnya.
Sebenarnya gadget tidak hanya menimbulkan dampak negative bagi anak, karena juga
ada dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu membantu anak
dalam mengatur kecepatan bermainnya. Mengolah strategi dalam permainan, dan
membantu meningkatkan kemampuan otak. Oleh karena itu, penting pemahaman tentang
pengaruh gadget terutama bagi orang tua. Supaya anak dapat dibatasi penggunaannya dan
daya kembang anak dapat berkembang dengan baik dan menjadi anak yang aktif, cerdas,
dan interaktif terhadap orang lain.
J. Perorganisasian
kdjddh
K. System evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan:
- Alat yang dugunakan lengkap
- Kegiatan yang dilaksanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi proses yang diharapkan
- Terapi dapat berjalan dengan lancar
- Tidak ada hambatan saat melakukan terapi
3. Evaluasi yang diharapkan:
- Anak dapat mengembangkan motorik halus
- Anak dapat mengikuti kegiatan denagn baik
- Anak merasa senang
- Anak tidak takut lagi dengan perawat
- Oranf tua dapat mendampingi kegiatan anak hingga selesai
- Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas
bermain
BAB IV

KESIMPULAN

Bermain merupakan aspek dalam penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosisonal, dan social anak tersebut, tanpa mempergunakan alat
yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinasi anak, dimana dalam bermain anak akan menemukan kekuatan serta
kelemahannya sendiri, minatnya,serta cara menyelesaikan tugas-tugas dalam bermain. Bermain
bagi anak adalah suatu kebutuhan selayaknya bekerja pada orang dewasa, oleh sebab itu bermain
dirumah sangat diperlukan guna untuk mengatasi adanya dampak hospitalisasi yang diasakan
oleh anak. Dengan bermain anak tetap dapat melanjutkan tumbuh kembangnya tanpa terhambat
oleh adanya dampak hospitalisasi tersebut.

Anda mungkin juga menyukai