Anda di halaman 1dari 23

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Masalah Pendidikan jasmani menurut UU No. 3 tahun 2005 tentang sistem
keolahragaan nasional pasal 1 bahwa pendidikan jasmani yang dilaksanakan sebagai
bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memproleh pengetahuan,
kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan kebugaran jasmani (Wijayanto, 2014: 556).
Kehidupan manusia tidak bisa dipisahkan dari pendidikan jasmani, melalui pendidikan
jasmani manusia dapat belajar lebih banyak hal yang berhubungan dengan afektif,
kognitif, dan psikomotor yang merupakan bekal manusia untuk mencapai tujuan hidup
(Nugroho, 2012: 4). Banyak kalangan mengatakan pendidikan jasmani sebagai
komponen pendidikan secara keseluruhan.
Namun, dalam pelaksanaanya belum efektifnya pengajaran pendidikan jasmani
sesuai dengan yang di harapkan. Salah satu masalah utama dalam pendidikan jasmani di
indonesia adalah di sekolah-sekolah belum aktifnya pengajaran pendidikan jasmani
secara keseluruhan. Kondisi kualitas pengajaran pendidikan jasmani yang
memprihatinkan disekolah dasar, sekolah lanjutan dan perguruan tinggi telah di
kemukakan dan ditelaah dalam berbagai forum oleh beberapa pengamat pendidikan
jasmani dan olahraga (Samsudin, 2017: 11). Kondisi ini disebabkan oleh beberapa faktor,
di antaranya adalah kemampuan2 guru pendidikan jasmani yang terbatas dan sumber-
sumber yang digunakan untuk mendukung proses pengajaran pendidikan jasmani
terbatas.
Gaya mengajar cenderung tradisional, masih banyak dijumpai gaya mengajar
guru penjas belum memanfaatkan kemampuanya secara maksimal. Selama ini,
pembelajaran olahraga dilakukan secara konvensional tanpa melakukan variasi dan
pengembangan model pembelajaran yang disesuaikan dengan materi yang diajarkan
(Pamadi, 2013: 2). Pembelajaran konvensional merupakan metode pembelajaran yang
secara rutin dilakukan dengan cara dan urutan yang relatif sama. Guru menjadi pusat
dalam pembelajaran, menjadikan siswa tertekan dan menjadi tidak kreatif, sehingga
berakibat pada rasa malas dan jenuh setiap kali siswa akan mengikuti pelajaran. Guru
hanya ceramah kemudian memberikan contoh, kemudian siswa mempraktekan materi
yang telah disampaikan oleh guru, sedangkan guru biasanya hanya mengawasi
2

(Samsudin, 2017: 13). Untuk mengatasi hal tersebut guru dalam hal ini dituntut memiliki
kemampuan untuk melakukan modifikasi keterampilan yang hendak di ajarkan agar
sesuai dengan tingkat perkembangan anak.
B. Rumusan masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “bagaimana pengembangan permainan
gerak dasar lompat pada pembelajaran penjas?”.
C. Tujuan
Untuk mengetahui bagaimana pengembangan permainan gerak dasar lompat pada
pembelajaran penjas pada siswa di sekolah.
3

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan pustaka
1. Pendidikan Jasmani
a. Definisi pendidikan jasmani Pendidikan jasmani menurut (Samsudin, 2008:
2) adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang di desain
untuk meningkatkan suatu proses pembelajaran yaitu mengembangkan
keterampilan motorik, kebugaran jasmanai pengetahuan dan prilaku untuk
sehat dan aktif, kecerdasan emosi dan sikap sportif. Dalam praktiknya untuk
meningkatkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah dalam
pendidikan jasmani seperti kognitif, afektif dan psikomotorik pada siswa.
Melalui pengajaran olahraga dengan meningkatkan
keterampilanketerampilan gerak, tujuan pendidikan jasmanai dapat dicapai
dengan maksimal. Pendidikan jasmani menurut (Sukanta, 2004: 17)
pendidikan yang tidak bisa dipisahkan dari pendidikan total, yang
dimaksutkan untuk mencapai tujuan pengembangan kebugaran jasmani,
mental, sosial, serta emosional bagi masyarakat, dengan wahana aktivitas
jasmani. Kemudian pengertian pendidikan jasmani menurut (Erlina, 2012:
104) adalah pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan
secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran
jasmani…olahraga dan kesehatan yang direncanakan secara sistematis dalam
14 rangka mencapai pendidikan nasional dan aspek pola hidup yang sehat,
pengenalan lingkungan yang bersih melalui aktifitas jasmani.
Dari pendapat beberapa ahli dapat disimpulkan, pendidikan yang di
rancang secara sistematik dan tersetruktur, sehingga dalam praktiknya
memberikan manfaat dalam setiap implementasi pendidikan jasmani.
Pendidikan jasmani juga bertujuan untuk mengembangkan kemampuan
individu secara organik, neumoskuler, perceptual, kognitif, sosial dan
emosional dalam rangka mencapai pendidikan nasional.
b. Tujuan Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani dalam praktiknya harus dilakukan secara
berkesinambungan dengan berbagai aktivitas, dan diajarkan pada sekolah
dari taman kanak-kanak sampai perguruan tinggi. Maka dari itu peran dari
pendidikan jasmani sangat penting bagi kehidupan manusia itu sendiri.
4

Tujuan dari pendidikan jasmani menurut beberapa ahli antara lain. Tujuan
pendidikan jasmani menurut (Samsudin, 2017: 3) adalah
a) Melalui internalisasi nilai dalam pendidikan jasmani untuk
meletakkan karakter yang kuat,
b) Membangun landasan kepriadian yang kuat, sikap cinta damai,
sikap sosial dan toleransi dalam konteks kemajuan budaya, etnis dan
agama
c) Melalui tugas-tugas pembelajaran pendidikan jasmani
Menumbuhkan kemampuan berfikir kritis
d) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab,
kerja sama, percaya diri, dan demokratis melalui aktifitas jasmani,
e) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta
setrategi berbagai permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan,
senam, aktifitas 15 ritmis, akuatik (aktivitas air), dan pendidikan
luar kelas (outdoor education). Kemudaian menurut (Sukanta, 2004:
38). Tujuan pendidikan jasmani adalah Empat ranah dalam
pendidikan jasmani yaitu jasmani, kognitif, afektif dan psikomotorik
menjadi bagian dari pendidikan jasmani. Semuanya dipandang
bahwa pendidikan jasmani merupakan tujuan sementara, dan
menjadikan pendidikan jasmani menjadi tujuan akhir. Maka dari itu
pendidikan jasmani menjadi penguat dan pelengkap tujuan
pendidikan.
Dari pendapat kedua ahli dapat disimpulkan, tujuan pendidikan jasmani
adalah membangun karakter yang baik kepada anak agar anak memiliki
kepribadian yang kuat, sikap cinta damai dan toleransi dengan lingkungan
sekitar. Kemudian untuk membangkitkan sikap sportif, jujur, disiplin,
bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri, dan demokratis melalui aktifitas
jasmani.
c. Ruang Lingkup Pendidikan Jasmani Ruang lingkup mata pelajaran
pendidiakan jasmani, olahraga dan kesehatan meliputi aspek-aspek sebagai
berikut. Ruang lingkup pendidikan jasmani menurut (Samsudin, 2008: 27)
terdiri dari beberapa aspek yaitu:
a) Permainan dan olahraga, meliputi: olahraga tradisional, permainan
eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non lokomotor, dan
5

manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepak bola, bola basket,


bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu takis, dan bela diri, serta
aktivitas lainya.
b) Aktivitas pengembangan, meliputi: mekanika sikap tubuh,
komponen kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta
aktivitas lainya.
c) Aktivitas 16 senam,meliputi: ketangkasan sederhana, ketangkasan
tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senamlantai, serta aktivitas
lainya.
d) Aktivitas ritmis meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam
aerobic serta aktivitas lainya.
e) Aktivitas air, meliputi: permainan di air, keselamatan air,
keterampilan bergerak di air, dan renang serya aktivitas lainya.
f) Pendidikan luar kelas, meliputi: piknik/ kartyawisata, pengenalan
lingkungan, berkemah, menjelajah, dan mendaki gunung.
g) Kesehatan, meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam
kehdupan sehari-hari, khusunya yang teng sehat, terkait dengan
perawatan tubuh agar tetap sehat, merawat lingkungan yang sehat,
memilih makanan dan minuman yang sehat, mencegah dan merawat
cedera, mengatur waktu istirahat, yang tepat dan berperan aktif
dalam kegiatan P3K dan UKS. Aspek kesehatan merupakan aspek
tersendiri, dan secara implicit masuk kedalam semua aspek.
d. Materi Pendidikan Jasmani Materi pendidikan jasmani dalam
implementasinya harus dilaksanakan secara terorganisir, bertahap, dan
berkelanjutan, yang pada giliranya siswa diharapkan dapat meningkatkan
sikap positif bagi diri sendiri dan menghargai manfaat aktivitas jasmani bagi
peningkatan hidup seseorang. Dengan demikian, akan terbentuk jiwa
seportifitas dan gaya hidup aktif. Materi . Menurut (Samsudin, 2008: 5)
materi pendidikan jasmani terdiri dari pengalaman mempraktikkan
keterampilan dasar permainan dan olahraga; aktivitas pengembangan; uji
diri/ senam; aktivitas ritmis; akuati (aktivitas air); dan pendidikan luar kelas
(out door) disajikan untuk membantu siswa agar 17 memahamai mengapa
manusia bergerak dan bagaimana cara melakukan gerakan secara aman,
efisien, dan efektif. Adanya materi yang tersetruktur sesuai dengan tumbuh
6

kembang anak dan karakteristik anak, maka tujuan pendidikan jasmani yang
diharapkan dapat tercapai dengan baik.
2. Gerak Dasar Lompat
a. Hakekat Gerak Dasar Pada dasarnya gerak dasar manusia adalah jalan, lari,
lompat, dan lempar. Gerak mendorong siswa untuk melaksanakan kegiatan
dikelas, gerak juga bertujuan mengatur dan mengarahkan siswa sehingga
menciptakan iklim yang kondusif bagi siswa, dan menjadi keberhasilan
dalam misi pendidikan di sekolah (Andini, 2013: 105). Semua anak harus
memiliki kemampuan tersebut dengan baik, agar pengembangan kemampuan
gerak yang lebih kompleks memiliki landasan. Kemampuan gerak (motor
ability), menurut beberapa ahli mempunyai pengertian yang sama dengan
kemampuan tersebut, yang berarti keadaan dari seseorang untuk
menampilkan berbagai variasi kemampuan gerak. Kemampuan gerak (motor
ability) menurut (Samsudin, 2008: 8) adalah Gerak (motor) sebagai istilah
umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak manusia, Sedangkan psikomotor
digunakan untuk mempelajari perkembangan gerak pada manusia. Jadi gerak
(motor) ruang lingkupnya lebih luas daripada psikomotorik. Meskipun secara
umum sinonim digunakan dengan istilah motor (gerak), sebenarnya
psikomotor mengacu pada gerakan-gerakan yang dinamakan alih getaran
elektorik dari pusat otot besar.
Sejak manusia lahir sampai dewasa dalam mempelajari kemampuan
gerak dasar terdapat beberapa perubahan yang dapat kita amati. Perubahan
tersebut yaitu dari gerak yang tidak beraturan menjadi beraturan, gerak kasar
menjadi gerak halus, gerak bebas yang tidak bermakna menjadi gerak yang
terarah dan bermakna. Dengan adanya perubahan tersebut akan sangat
membantu terhadap kemampuan gerak tertentu, yang dapat diterapkan ke
dalam kehidupan sehari-hari. Pada dasarnya kemampuan gerak dasar dapat
diklasifikasikan ke dalam tiga kategori yaitu lokomotor, non-lokomotor dan
manipulatif (Samsudin, 2008: 75). Ketiga klasifikasi gerak tersebut dijadikan
dasar dalam melakukan aktifitas fisik yang kompleks. Berdasarkan
penjelasan di atas dapat disimpulkan, gerak dasar dapat diartikan sebagai
gerak yang dilakukan terus menerus dengan pengulangan dari kebiasaan serta
menjadikannya sebagai dasar dari pengalaman yang dibagi menjadi tiga
kategori, yaitu gerak lokomotor, gerak non-lokomotor dan gerak manipulatif.
7

Kemampuan gerak dasar perlu ditingkatkan pada siswa sekolah dasar, yaitu
suatu pola gerakan yang mendasari suatu gerakan melalui diri kemampuan
gerak yang sederhana hingga kemampuan gerak yang komplek.
b. Hakekat Gerak Dasar Lompat
Gerakan yang perlu dilakukan dalam cabang olahraga atletik salah
satunya adalah lompat. ( Prakoso, 2013: 261) Lompat bagi peserta didik
sekolah dasar merupakan gerakan lokomotor, yang artinya adalah gerakan
memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain dengan cara
menolak kaki sehingga tercipta suatu lompatan. Menurut Syarifuddin (Erlina,
2012:105) mengartikan bahwa, Lompat adalah suatu bentuk gerakan
lompatan dengan tujuan untuk mendapatkan hasil lompatan yang sejauh
jauhnya atau setinggi-tingginya dengan menggunakan tolakan satu kaki.
Sedangkan Munafisah (Setiadi dkk, 2013: 270), Lompat juga dapat diartikan
sebagai suatu gerakan yang menolakkan tubuh dengan kedua kaki atau satu
kaki ke berbagai arah.
Dalam cabang lompat dapat dibagi menjadi beberapa nomer yaitu lompat
jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, dan lompat galah. Dalam melakukan
lompatan dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang
di udara, dan pendaratan. Semua tahapan tersebut perlu dikuasai setiap
tahapnya secara maksimal, dan agar memperolah hasil yang baik didalam
pelaksanaannya harus dilakukan dengan baik/ tepat agar diperoleh hasil
lompatan sejauh-jauhnya. Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan
bahwa, Lompat merupakan gerak lokomotor memindahkan tubuh dari tempat
yang satu ke tempat yang lain dengan cara melompat setinggi-tingginya dan
sejauhjauhnya baik menggunakan satu kaki maupun dua kaki. kemudian
untuk meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan gerak dasar
peserta 20 didik. Dalam hal ini guru penjasorkes perlu merancang gerakan-
gerakan yang menarik bagi peserta didik khususnya peserta didik sekolah
dasar dalam pembelajaran gerak dasar lompat. Agar pembelajaran lebih
efisien dan menyenangkan untuk siswa.
c. Tujuan Pembelajaran Gerak Dasar Lompat
Tujuan pembelajaran lompat menurut (Wijayanto, 2013: 26) untuk
meningkatkan kemampuan fisik para pelajar atau siswa yaitu,(1)
Meningkatkan kekuatan, (2) Meningkatkan daya tahan, (3) Meningkatkan
8

kelincahan, (4) Meningkatkan kecepatan, (5) Meningkatkan ketangkasan.


Diharapkan dengan melakukan gerak dasar lompat, siswa dapat mencapai ke
lima aspek yang sudah disebutkan secara maksimal. Setelah siswa tersebut
memiliki kemampuan fisik diharapkan akan memilki tingkat kesegaran
jasmani yang baik. Dengan memiliki tingkat kesegaran yang tinggi,
diharapkan mereka akan mempunya daya tingkat terhadap penyakit.
Disamping itu, aktifitas jasmani juga meningkatkan kesiapan mental secara
umum, yaitu: (1) Memiliki percaya diri, (2) Meningkatkan rasa keberanian,
(3) Meningkatkan rasa kebersamaan, (4) Meningkatkan rasa disiplin dan lain
sebagainya (Wijayanto, 2013: 26).
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan, gerak dasar lompa bertujuan
untuk meningkatkan kemampuan fisik dan kesiapan mental siswa, dan
diharapkan siswa memiliki kesegaran dan kesehatan jasmani yang baik.
Kemudian dapat mengontrol emosi pada diri siswa.
d. Materi Pembelajaran Gerak Dasar Lompat 21 Menurut (Nuryono, dkk,
2010: 75) materi pembelajaran gerak dasar lompat ada yang menggunakan
alat dan tidak menggunakan alat. Untuk gerak dasar yang tidak menggunakan
alat adalah sebagai berikut.
1) Lompat tanpa awalan
a) Sikap awal berdiri tegak
b) Tolakkan salah satu aki ke depan
c) Tangan mengepal ringan
d) Pandangan lurus kedepan
e) Mendarat dengan kedua kaki

2) Lompat Kesamping Kanan dan kiri


9

a) Sikap awal berdiri tegak


b) Lalu melompat ke kanan
c) Sikap awal berdiri tegak
d) Lalu melompat ke kiri

3) Lompat dengan awalan


a) Sikap awal berdiri tegak
b) Lari kedepan kemudian lompat

4) Lompat di tempat
a) Lakukan lompat ditempat
b) Lompatlah ke udara
c) Posisi tangan mengepal di samping
d) Pandangan lurus kedepan
10

5) Lompat dengan mengunakan alat dalam pembelajaran penjas antara lain:


a) Menggunakan tali
b) Menggunakan balok
c) Menggunakan kotak/box
d) Menggunakan simpai/ ban sepeda bekas
e) Menggunakan bangku suwedia

3. Bermain
a. Hakikat Bermain Dunia anak adalah dunia bermain. Ketika hal ini sudah
menjadi dunianya, bermain menjadi hak yang harus dipenuhi. Melalui
kegiatan bermain anak menjadi lebih sehat dan cerdas karena semua aspek
perkembangan anak dapat ditumbuhkan. Dengan bermain membantu
perkembangan anak untuk menyiapkan diri dalam kehidupan selanjutnya dan
untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman pada anak (Samsudin,
2017: 30). Bermain dapat mengembangkan aspek perkembangan dan
pertumbuhan anak secara optimal dan maksimal. Dengan bermain, anak
dapat menumbuhkan dan mengembangkan semua aspek yang ada pada diri
anak secara maksimal, karena dalam bermain anak melakukan kegiatan.
Menurut (Andriana, 2011: 45) melalui kegiatan bermain, daya pikir anak
terangsang untuk mendayagunakan aspek omosional, sosial, serta fisiknya.
Dengan bermain anak-anak menggunakan seluruh emosinya, perasaanya, dan
pikiranya.
Karena pentingnya bermain, seorang pendidik seharusnya tahu jika anak
ditekan dengan materi berupa teori-teori, anak akan merasa bosan dan pada
akhirnya menjadikan belajar menjadi sebuah kewajiban semata bukan
11

kebutuhanya, banyak lembaga-lembaga pendidikan mulai menerapkan sistem


bermain dalam proses belajar mengajar. Hal ini mengartikan bahwa metode
25 bermain dalam pembelajaran merupakan hal yang menyenangkan. Elemen
pokok dalam bermain adalah kesenangan. Anak akan terus bermain selama
aktivitas tersebut menghiburnya. Menurut (Khasanah, 2011: 74) bermain
merupakan suatu kebutuhan yang mau tidak mau harus terpenuhi karena
bermain bukan hanya menjadi kesenangan saja.
Menurut (Afifah, 2010: 14) permainan adalah suatu kegiatan yang mana
pesertanya ikut dalam sebuah aktivitas dengan peserta lain (atau sekelompok
orang) dengan menaati sebuah peraturan. Maka dalam sebuah permain
seseorang dapat mengikuti peraturan-peraturan yang sudah ditentukan
peraturanya. Menurut (Sukintaka, 2010: 91) bermain adalah kegiatan yang
sangat penting dilakukan oleh sekelompok orang karena penting untuk
pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan dengan rasa
senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan
menghasilkan proses belajar yang menarik pada anak. Dari pendapat
beberapa ahli dapat disimpulkan, bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan. Kemudian dengan bermain anak akan terangsang untuk
mengembangkan segala kemampuan yang dimilikinya dan membuat anak
akan lebih percaya diri dalam bersosialisasi dengan lingkungan di sekitarnya.
Bermain tidak hanya untuk kesenangan tetapi juga untuk belajar
mengendalikan diri dan emosi anak. Kemudian kegiatan bermain yang
menyenangkan akan menghasilkan proses belajar yang menarik bagi anak.
b. Fungsi Bermain Permainan dan bermain memiliki arti dan makna tersendiri
bagi anak. Bermain mempunyai arti sebagai sarana mensosialisasikan diri
(anak) artinya dengan permainan dapat digunakan sebagai sarana membawa
anak ke dalam masyarakat. Fungsi bermain untuk memberitahukan kepada
anak menjadi anggota suatu masyarakat, mengenal, mengetahui dan
menghargai masyarakat (Thobroni, 2011: 45). Permainan sebagai sarana
untuk mengukur kemampuan dan potensi diri anak. Dengan bermain
berbagai macam benda, bentuk benda, manfaatnya, sifatnya maupun
peristiwa yang berlangsung di dalam lingkunganya dapat diketahui oleh
anak. Menurut (Mutiah, 2010: 113) permainan dan bermain memiliki
beberapa fungsi dalam proses tumbuh kembang anak, fungsi bermain untuk
12

mengembangkan motorik anak berupa otot-ototnya dan energi yang ada.


Dengan bermain anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra
tubuh, mengeksplorasi, merespon dunia sekitar, serta menemukan seperti apa
dunia ini dan diri mereka sendiri.
Dari pendapat beberapa ahli dapat disimpulkan fungsi bermain adalah
untuk mengetahui kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh anak, dengan
bermain diharapkan anak yang biasanya cenderung pasif akan bersikap lebih
aktif dengan adanya permainan yang diciptakan. Kemudian dengan beramain
dapat mengembangakan otot-otot dan energy yang ada secara maksimal.
c. Tujuan Bermain Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan.
Permainan dapat sekaligus membangkitkan minat yang besar bagi peserta
didik akan topik tertentu karena permainan itu menyenangkan. Tujuan
bermain untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan peserta didik
dalam hal tertentu, karena peserta didik menyukai hal tersebut (Yumarlin,
2013: 76). Kemudian tujuan bermain menurut (Samsudin, 2008: 64) adalah
Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan,
Mengembangkan kemampuan berbahasa, mengembangkan pengertian
tentang berhitung, yaitu menambah dan mengurang, merangsang daya
imajinasi, menumbuhkan seportifitas, mengembangkan kepercayaan diri,
mengembangkan kreatifitas, mengembangkan kemampuan mengontrol
emosi, motorik halus dan kasar, mengembangkan sosialisasi atau bergaul
dengan anak dan orang lain.
Menurut (Thobroni, 2011: 43) tujuan permainan untuk mengarahkan
ketangkasan siswa dan membangkitkan semangatnya dalam segala hal,
kemudian melanjutkan kegiatanya dan melupakan segala kelelahan yang di
alaminya. Oleh sebab itu dengan semangat yang dimiliki anak dalam
permainan akan mengeluarkan potensi yang dimiliki anak dalam permainan
tersebut.
Menurut pendapat beberapa ahli di atas dapat disimpulkan, tujuan
bermain adalah mengembangkan kemampuan dan ketangkasan siswa,
meningkatkan kemampuan anak baik dari segi kebahasaan dan berhitung
anak. Kemudian menumbuhkan sportifitas anak, kreatifitas anak,
kepercayaan diri anak, semangat anak. Anak yang memiliki semangat yang
kuat akan mengeluarkan semua kemampuan yang dimiliki oleh anak.
13

d. Manfaat Bermain
Banyak sekali manfaat yang diperoleh anak ketika mereka bermain, baik bagi
perkembangan fisik, mental atau emosinya. Manfaat bermain menurut
beberapa ahli antara lain. Menurut (Andriana, 2011: 50) bermain memiliki
banyak manfaat yaitu mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh
seperti, tulang, otot, dan organ-organ, selain itu dapat mengembangkan
kemampuan intelektualnya, belajar untuk mengikuti aturan-aturan,
kesempatan untuk menjadi pihak yang kalah ataupun yang menang dalam
bermain, kesempatan untuk belajar belajar bergaul dengan orang atau anak
lain, cara untuk mengatasi kemarahan, kekhawatirai, dan, iri hati dan
kedukaan, mendapatkan kesempatan untuk menemukan arti dari benda-benda
yang ada di sekitar, meningkatkan daya kreatifitas, anak belajar mengontrol
diri.
Manfaat bermain menurut (Sukintaka, 2004: 85) adalah sebagai berikut
mengembangkan daya tahan melalui aktivitas yang intense, belajar menuruti
kelelahan badan untuk istirahat dan rileks, mengetahui bahwa penambahan
keterampilan biasanya akan menambah kesenangan, belajar bila tulang dan
otot berkembang maka aktivitas dapat dibentuk lebih siap dengan
keterampilan yang lebih baik karena kematangan syaraf dan berlatih, bahwa
aktivitas itu menolong individu dalam meningkatkan kemampuan
keterampilan motorik.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan, manfaat bermain adalah untuk
melatih fisik dan mengontrol emosi anak. Dengan bermain anak 29 dituntut
untuk mengerahkan semua tenaganya sehingga secara tidak langsung anak
akan memiliki kebugaran jasmani yang maksimal. Kemudian anak belajar
untuk bersikap jujur dan seportif dalam bermain sehingga hal tersebut dapat
diterapkan dikehidupan sehari-hari oleh anak.
B. Kajian Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dari penelitian ini adalah:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Binarso tahun 2011, yang berjudul “Upaya
Meningkatkan Keterampilan Gerak Dasar Jalan, Lari, dan Lompat Melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 1
Adipasir Tahun Pelajaran 2010/2011”. Penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan keterampilan gerak dengan membuat alat peraga dari barang bekas
14

yang didaur ulang dan memodifikasi sebagai alat permainan yang menarik, yang
dapat digunakan untuk permainan-permainan dalam meningkatkan kemampuan
gerak atau keterampilan gerak pada siswa. Baik gerak dasar jalan, lari dan
lompat. Adapun persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah sama-
sama membuat modifikasi permainan yang menarik kemudian dapat digunakan
untuk meningkatkan keterampilan gerak dasar lompat pada siswa. Perbedaan
penelitian ini dengan penelitian penulis adalah penelitian Binarso menekankan
pada media pembelajaran yang digunakan untuk permbelajaran gerak dasar
lompat, sedangkan penelitian penulis menekankan pada modelnya yaitu
modelnya permainan gerak dasar lompat.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Aji teguh wijayanto tahun 2013, yang berjudul
“Model Pembelajaran Gerak Dasar Lompat Melalui Permainan Loncat Katak
Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kadengan 02 Kecamatan
Randublatung Kabupaten Blora 2013”. Tujuan penelitian ini diharapkan siswa
mampu melakukan aktifitas gerak yang terdapat didalamnya juga siswa mampi
mengambil pebelajaran didalamnya baik itu berupa pembelajaran moral, etika,
serta nilai-nilai yang terkandung didalamnya. Adapun persamaan penelitian ini
dengan penelitian penulis yaitu sama-sama meningkatkan siswa supaya lebih
aktif bergerak. Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah
penelitian Aji Teguh Wijayanto produk yang dihasilkan berupa model
pembelajaran gerak dasar loncat melalui permainan loncat katak, sedangkan
penelitian penulis produk yang dihasilkan adalah 10 model permainan gerak
dasar lompat.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Aditya Pamadi tahun 2016 yang berjudul,
“Peningkatan Hasil Belajar Gerak Dasar Lompat Dengan Menggunakan
Pendekatan Sunda Manda Pada Siswa Kelas V SDN Sinduadi 1 Kecamatan
Mlati, Kabupaten Sleman Yogyakarta Tahun 2016”. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui apakah melalui pendekatan bermain sunda manda dapat
meningkatkan gerak dasar melompat pada siswa. Persamaan penelitian ini
dengan penelitian penulis adalah sama-sama meningkatkan gerak dasar lompat
melalui permainan. Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian penulis
adalah penelitian Aditya Pamadi pada menekankan hanya 31 pada permainan
sunda manda, sedangkan penelitian penulis menekankan pada 10 model
permainan gerak dasar lompat.
15

C. Kerangka Pikir
Berdasarkan latar belakang masalah di atas pembelajaran gerak dasar lompat merupakan
pembelajaran yang membosankan bagi siswa SDN 2 pagimana, hal ini disebabkan tidak
adanya sumber/ bahan ajar yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran gerak
dasar lompat. Kemudian tidak adanya sarana dan prasarana yang menarik yang dapat
digunakan guru dalam pembelajaran gerak dasar lompat. Apalagi jika guru dalam proses
pembelajaran guru menggunakan metode yang monoton dan tidak memperhatikan
karakteristik dan kebutuhan siswa sekolah dasar. Teknik gerak dasar lompat merupakan
gerakan yang sederhana dan kompleks dan terdiri dari fase gerakan, maka guru harus
menerapkan metode yang tepat agar siswa dapat menguasai teknik gerak dasar lompat
dengan benar. Pendekatan pembelajaran dengan bermain merupakan strategi yang paling
tepat karena sangat sesuai dengan karakter siswa sekolah dasar yang masih senang
bermain.
Dengan pendekatan bermain diharapkan siswa akan lebih termotivasi untuk bergerak
tanpa ada paksaan. Dengan merasa senang tanpa ada paksaan diharapkan siswa dapat
mengikuti proses pembelajaran dengan suka rela dan dapat menguasainya seperti yang
diharapkan. Oleh karena itu guru harus menemukan variasi gerakan lompat dasar yang
bisa dimasukan dalam permainan yang disukai anak. Berikut kerangka pikir dalam
pengembangan:
16

Kondisiideal Kondisi faktual


Pentingnya penggunaan sumber/ Keterbatasan sumber/ bahan ajar
bahan ajar dan media dan media pembelajaran di tiap
pembelajaran sebagai sarana sekolah, guru tidak memodifikasi
penyampaian materi agar pembelajaran dan media
pembelajaran efisien dan efektif pembelajaran di sekolah

Guru belum memiliki sumber belajar yang menarik, yang


digunakan dalam pembelajaran penjas materi gerak dasar
lompat. Dalam pembelajaran penjas materi gerak dasar lompat
tidak menggunakan media yang menarik

Pengembangan permainan gerak dasar lompat sebagai bahan ajar


pembelajaran gerak dasar lompat pada pembelajaran penjas

SDN 2 pagimana

Metode penelitian ADDIE (Analysis,


Design, Development,
Implementation, Evaluation)

Teknik pengumpulan data: Teknik analisis data:


Observasi, wawancara, Kualitatif, kuantitatif

Hasil yang diharapkan 10 permainan gerak dasar


lompat sebagai bahan ajar pembelajaran gerak dasar
lompat di sekolah dasar
17

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan AnalysisDesight-
Development-Implementation-Evalution (ADDIE). Muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model ini sering digunakan untuk
menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan intruksional. Peneliti
memilih model ADDIE dikarenakan model ini dikembangkan secara sistematis. Menurut
(Sugiyono, 2017: 39) metode ADDIE cocok digunakan untuk penelitian yang berkaitan
dengan model pembelajaran dan desain pembelajaran. Selain itu, model ADDIE
merupakan model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk
penelitian pengembangan. Model penelitian dan pengembangan ADDIE memiliki 5
tahap. Menurut (Sugiyono, 2017: 38) 5 tahap tersebut meliputi :
1. Tahap analisis (analysis)
2. Tahap perancangan (design)
3. Tahap Pengembangan (development),
4. Tahap implementasi (implementation),
5. evaluasi(Evaluation).
B. Subjek penelitian
Subjek merupakan orang yang dijadikan sebagai responden dalam penelitian yaitu siswa
SDN 2 PAGIMANA., dengan kriteria :
1. Murid SD yang akan mengikuti pelajaran pendidikan jasmani.
2. Bersedia dijadikan sebagai subjek penelitian.
C. Prosedur Penelitian & Pengembangan Prosedur penelitian
Pengembangan menjelaskan tahapan-tahapan yang harus dilakukan olah peneliti
dalam melakukan penelitian dan memuat suatu produk. Berikut tahapan penelitian yang
akan dilakukan:
1. Tahap 1 Analisis (Analisys)
Tahap analisis berkaitan dengan tahap analisis terhadap situasi kerja dan
lingkungan, sehingga dapat ditemukan produk apa yang perlu dikembangkan
(Sugiyono, 2017: 38). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa
yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment Analysis
(analisis) Design (desain) Implementation (implementasi) Development
(Pengembangan) Evaluation (Evaluasi) (analisis kebutuhan), mengidentifikasi
masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (teks analysis). Oleh karena itu,
18

output yang akan kita hasilkan adalah berupa identifikasi kebutuhan dan analisis
tugas yang dirinci didasarkan atas kebutuhan. Dari hasil analisis kebutuhan dan
identifikasi masalah peneliti dapat menentukan produk apa yang akan dikembangkan.
Analisis kebutuhan yang ditemukan oleh peneliti melalui observasi awal dan
wawancara kepada guru kelas II di SDN 2 PAGIMANA dijadikan pedoman dalam
pengembangan perminan gerak dasar lompat.
Analisis kebutuhan berdasarkan analisis kompetensi dasar, materi, media
pembelajaran, sumber belajar, dan model pembelajaran. Dari hasil analisis kebutuhan
maka akan didapatkan permasalahan atau kendala guru dan siswa yang muncul pada
saat proses pembelajaran penjas khususnya pada pembelajaran penjas materi gerak
dasar lompat. Pada saat analisis kebutuhan peneliti menemukan bahwa guru belum
memiliki sumber/ bahan ajar yang menarik yang dapat digunakan untuk
pembelajaran penjas materi gerak dasar lompat, siswa tidak diberikan pembelajaran
dengan permainan yang menarik, dan guru jarang memberikan pembelajaran gerak
dasar lompat dengan menggunkan media pembelajaran yang menarik.
Dalam praktiknya guru memberikan pembelajaran gerak dasar lompat secara
individu kepada siswa dan hal tersebut juga tidak di dukung dengan adanya sumber
belajar yang menarik dalam pembelajaran gerak dasar lompat. Untuk pengambilan
nilai praktek siswa diminta untuk melakukan gerak dasar lompat dengan melompat
kedepan, belakang, kesamping kanan dan kesamping 34 kiri secara individu. Oleh
sebab itu menyebabkan siswa kurang tertarik dan cenderung bosan dalam
pembelajaran gerak dasar lompat.
2. Tahap 2 Desain (Design) Menurut Robert Maribe Branch (Sugiyono, 2017: 38)
mengatakan design merupakan kegiatan merancang produk sesuai dengan yang di
butuhkan. Kegiatan ini dilakukan secara sistematik yaitu menetapkan kompetensi
dasar, indicator, tujuan, materi, dan media pembelajaran. Dari aspek tersebut
disesuaikan dengan kebutuhan dan kendala dalam pembelajaran yang ada di SDN
Tulusrejo 2 Malang yaitu, tidak adanya sumber/ bahan ajar yang menarik, kemudian
dalam pembelajaran tidak didukung dengan adanya sarana dan prasarana yang
mendukung siswa dalam melakukan pembelajaran gerak dasar lompat. Berikut ini
kompetensi dasar, indicator, tujuan, materi dan media pembelajaran yang sudah
ditetapkan.
Selanjutnya yaitu pembuatan desain buku panduan 10 permainan gerak dasar
lompat. perancangan buku panduan yaitu dengan menentukan format buku panduan
19

10 permainan gerak dasar lompat, yang terdiri dari perancangan cover, kata
pengantar, daftar isi, kalimat pengantar, materi dan petunjuk cara melakukan 10
permainan gerak dasar lompat.
3. Tahap 3 Pengembangan (Development) Tahap pengembangan dilakukan untuk
membuat dan menguji produk yang sebelumnya sudah dirancang pada tahap desain,
Robert Maribe Branch (Sugiyono, 2017: 38). Proses pengembangan dilakukan untuk
merealisasikan rancangan produk dalam tahap desain, dari kerangka konseptuan
media/ metode direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.37
Peneliti mulai membuat produk 10 permainan gerak dasar lompat yang
didokumentasikan dalam bentuk buku paduan. Pembuatan buku panduan disesuaikan
dengan desain yang telah dibuat karena dalam desain sudah disesuaikan dengan
kemampuan siswa dan karakteristik siswa kelas IV seperti alat dan prosedur
permainan gerak dasar lompat.
4. Tahap 4 Implementasi (Implementation) Menurut Robert Maribe Branch (Sugiyono,
2017: 38) mengatakan implementation adalah kegiatan menggunakan produk. Bahan
ajar yang telah dikembangkan diimplementasikan pada situasi yang nyata atau
sebenarnya pada siswa. Setelah penerapan, dilakukan evaluai awal untuk tolak ukur
penerapan bahan ajar yang sudah dipraktikkan untuk tahap selanjutnya. Tahap
implementasi akan dilakukan pada siswa kelas IV SDN Tulusrejo 2 Malang yang
berjumlah 23 siswa. Tahap implementasi pada siswa ini dilakukan untuk mengetahui
kelayakan produk yang sudah dibuat serta untuk mengetahui respon guru dan siswa
terhadap produk yang sudah dibuat yaitu 10 permainan gerak dasar lompat yang
dibukukan. Kelayakan produk dapat diketahui dengan memberikan lembar angket
respon guru dan respon siswa terhadap pengimplentasian 10 permainan gerak dasar
lompat. Respon guru dan siswa dapat diketahui setelah guru dan siswa mengisi
angket yang sudah disiapkan peneliti.
5. Tahap 5 Evaluasi (Evaluation) Menurut Robert Maribe Branch (Sugiyono, 2017: 38)
tahap evaluasi adalah menilai apakah setiap langkah kegiatan dan produk yang telah
dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum. Evaluasi dilakukan pada setiap
tahap yaitu analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan implementasi.
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun
berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau tidak.52 Tahap evaluasi berdasarkan
hasil pembelajaran oleh siswa setelah pengimplementasikan produk yang sudah
dibuat oleh peneliti. Apakah program tersebut berhasil meningkatkan kompetensi
20

pada siswa karena dampak keikutsertaan dalam pembelajaran. Kemudian hasil respon
guru dan siswa dijadikan pedoman peneliti untuk merevisi lebih baik lagi sesuai
dengan kebutuhan. Revisi berdasarkan hasil respon tersebut dilakukan supaya bahan
ajar siap untuk diaplikasikan pada saat pembelajaran penjas materi gerak dasar
lompat.
D. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan suatu data dalam setiap penelitian sangatlah penting dilakukan karena
berkaitan dengan data yang didapatkan selama penelitian. Prosedur pengumpulan data
merupakan langkah atau tahapan dalam suatu penelitian untuk mencari dan
mengumpulkan data. Penelitian kualitatif sebagai human instrument, berfungsi
menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, melakukan
pengumpulan data, menilai kualitas data, analisis data, menafsirkan data dan membuat
kesimpulan atas temuanya. Data yang di perlukan dalam penelitian ini diperoleh dengan
menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
1. observasi (pengamatan),
2. interview (wawancara)
3. kuesioner (angket), dokumentasi
E. Instrument Penelitian
Instrument penelitian merupakan alat yang digunakan untuk memperoleh data,
tanpa alat tersebut, tidak mungkin data dapat diambil. Menurut fraenkel dan wallen
( Sugiyono, 2017: 156) instrument penelitian adalah sebagai alat ukur yang digunakan
secara sistematis untuk mengumpulkan data, seperti tes, 56 koesioner,dan pedoman
wawancara. Instrumen penelitian ini berupa lembar wawancara, lembar validasi dari ahli
materi, permainan, buku panduan, respon guru dan respon siswa. Lembar wawancara
digunakan untuk analisis kebutuhan dan mengidentifikasi masalah. Lembar validasi ahli
materi digunakan untuk mengetahui seberapa dalam materi yang disampaikan dan
relevansinya terhadap kompetensi yang diharapkan. Lembar validasi ahli permainan
untuk mengetahui kelayakan setiap permainan yang diciptakan. Lembar validasi ahli
buku panduan untuk mengetahui kelayakan buku panduan. Kemudian lembar respon guru
dan siswa untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap produk yang diciptakan.

F. Teknik Analisis Data


21

Analisis digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan analisis
data kuantitatif. Berikut penjabaran analisis yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Data Kualitatif Apabila metode pengumpulan data yang digunakan adalah
dengan metode kualitatif, seperti wawancara mendalam, observasi dan studi
dokumentasi. Penelitian untuk menemukan potensi dan masalah yang
menggunakan metode kualitatif, maka analisis datanya akan menggunakan
analisis kualitatif. Menurut Miles dan Huberman (Sugiyono, 2017: 366)
mengatakan dalam penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber,
dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam, dan
dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh. Maksutnya, dalam analisis
data peneliti ikut terlibat langsung dalam penjelasan dan menyampaikan data
yang diperoleh dengan mengaitkan teori yang digunakan.
2. Data Kuantitatif Analisis data kuantitatif adalah kegiatan stelah data dari seluruh
subjek/ responden atau sumber data lain terkumpul (Sugiyono, 2017:253).
Kegitan dalam analisis data adalah: mengelompokkan data berdasarkan variable
dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variable dari seluruh
responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan
untuk menjawab rumusan masalah. Data kuantitatif diperoleh dari angket validasi
yang dilakukan oleh para ahli, yaitu ahli materi, ahli media, kemudian angket
respon guru dan respon siswa yang diperoleh setelah siswa mengikuti
pembelajaran menggunakan 10 permainan gerak dasar lompat. Data yang
diperoleh akan dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif untuk
menganalisis data yang terkumpul melalui angket. Berikut rincian analisis data
kuantitatif yang digunakan:
a. Analisis Data Kelayakan Permainan Gerak Dasar Lompat
Oleh Ahli Materi, Permainan, Buku Panduan Validasi permainan gerak
dasar lompat dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari 10 permainan gerak
dasar lompat tersebut. Validasi dilakukan oleh para ahli seperti ahli materi,
ahli permainan, dan buku panduan. Apabila data kevalidan produk telah
diperoleh, maka selanjutnya data tersebut harus dianalisis untuk mengetahui
nilai rata-rata dari aspek kelayakan 10 permainan gerak dasar lompat.
Kelayakan 10 permainan gerak dasar lompat menggunakan skala likert.
Skala likert merupakan skala untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang kemudian perhitungan akan menggunakan
22

rating. Kemudian jumlah skor diinterperestasikan dengan menggunakan


skala interprestasi.
b. Analisis Data Angket Respon Guru Dan Siswa
Data yang diperoleh dari hasil angket respon guru dan siswa dianalisis
menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, untuk mengetahui respon guru
dan siswa terhadap model permainan gerak dasar lompat yang
dikembangkan.
23

DAFTAR PUSTAKA

Widodo, B. (2018). Pengembangan permainan gerak dasar lompat pada pembelajaran penjas
siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal pendidikan jasmani.

Anda mungkin juga menyukai