Anda di halaman 1dari 10

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika


Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak

SILABUS

Nama Sekolah : SMK UNITOMO SURABAYA


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Dasar Desain
Grafis Durasi (Waktu) : 144 JP @ 45 menit
Kelas/Semester : X /1 dan 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat
Lunak. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.

@2017, DirektoratPembinaan SMK 1


Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Kompetensi Alokasi
Indikator Pencapaian Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Dasar Waktu(JP)
Kompetensi Pembelajaran
1 2 3 4 5 6
3.1 3.1.1 Menjelaskan unsur-  Unsur-unsur desain 8  Mengamati untuk Pengeta
Mendiskusi unsur tata letak grafis dan mengidentifikasi huan:
kan unsur- garis. prinsipnya: dan merumuskan
unsur tata 3.1.2 Menguraikan  Karakteristik, kegunaan, masalah tentang  Teste
letak unsur-unsur warna dan makna warna. unsur- unsur rtulis
berupa 3.1.3 Mendeskripsikan  Warna sebagai desaingrafis.
garis, tekstur dan ruang. representasi dari  Mengumpulkan
ilustrasi, alam data tentang tata Keteram
tipografi, 4.1.1 Menetapkan tata letak  Warna sebagai letak unsur-
warna, unsur-unsur garis. unsur dalam pilan:
komunikasi, dan
gelap- 4.1.2 Menetapkan tata letak ekspresi. desain grafis.
terang, unsur-unsur warna  Peng
 Mengolah data
tekstur, dan 4.1.3 Menatapkan tata letak tentang tata amat
ruang unsur-unsur warna letak unsur- an
unsur dalam
 Unju
4.1 desain grafis.
Menempatk kkerj
 Mengomunikasik
an unsur- an tentang tata a
unsur tata letak unsur-
letak unsur dalam
berupa desain grafis.
garis,
ilustrasi,
tipografi,
warna,
gelap-
terang,
tekstur, dan
ruang
3.2 3.2.1 Menguraikan fungsi  Fungsi warna CMYK 8  Mengamati untuk Pengeta
Mendiskusi warna CMYK dan RGB dan RGB. mengidentifikasi huan:
kan fungsi, 3.2.2 Membandingkan  Persamaan dan dan merumuskan
dan unsur warna CMYK dengan perbedaan warna CMYK masalah tentang  Teste
warna RGB dengan RGB. unsur warna rtulis
CMYK dan  Kombinasi warna CMYK dan RGB.
RGB 4.2.1 Melakukan kombinasi CMYK dngan RGB  Mengumpulkan
warna CMYK dan RGB. data tentang Keteram
4.2 4.2.2 Menunjukkan fungsi unsur
Menempatk penempatan warna warna CMYK dan pilan:
anberbagaif sesuai fungsi. RGB.
ungsi, dan  Peng
 Mengolah data
unsur tentang fungsi amat
warna unsur warna an
CMYK dan CMYK dan RGB.
 Unju
RGB.
 Mengomunikasik kkerj
an tentang
fungsi unsur a
warna CMYK dan
RGB.

3.3 3.3.1 Menjelaskan prinsip  kesatuan (Unity) and 8  Mengamati untuk Pengeta
Mendiskusi tata letak desain. keselarasan (harmony) mengidentifikasi huan:
kan prinsip- 3.3.2 Menguraikan  Keseimbangan (Balance) dan merumuskan
prinsip tata prinsip desain  Proporsi (Proportion) masalah tentang  Teste
letak,  Irama (Rhythm) prinsip tata letak. rtulis
antara lain :  Penekanan/ fokusdan  Mengumpulkan
proporsi, emphasis data tentang
irama  Contrast dan variety. prinsip tata Keteram
(rythm),  Repetisi (Repetition) letakdesain.
pilan:
keseimbang  Mengolah data
an, kontras, tentang prinsip  Peng
kesatuan tata letak desain. amat
(unity), dan  Mengomunikasik an
harmoni 4.3.1 Mengintegrasikan an tentang prinsip
dalam perinsip kedalam tata letak desain.  Unju
pembuatan desain. kkerj
desain 4.3.2 Menunjukkan desain
a
grafis sesuai prinsip.

4.3
Menerapka
nhasilprinsi
p-prinsip
tata letak,
antara lain :
proporsi,
irama
(rythm),
keseimbang
an, kontras,
kesatuan
(unity), dan
harmoni
dalam
pembuatan
desain
grafis
3.4 3.4.1 Menjelaskan  Macam-macam format 8  Mengamati untuk Pengeta
Mendiskusi format gambar. gambar. mengidentifikasi huan:
kan 3.4.2 Menguraikan dan merumuskan
berbagai berbagai format.  Fungsi dan manfaat  Teste
masalah tentang
format 4.4.1 Membandingkan format gambar. format gambar. rtulis
gambar format gambar.  Perbedaan fungsi  Mengumpulkan
4.4.2 Menyimpan gambar data tentang
4.4 dengan format pilihan. setiap format.
berbagai format Keteram
Menempatk gambar. pilan:
an berbagi
 Mengolah data
format tentang berbagai  Peng
gambar format gambar. amat
 Mengomunikasik an
an tentang
berbagai format  Unju
gambar. kkerj
a
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan fungsi  Jenis-jenis scanner. 12  Mengamati untuk
prosedursca scanning.  Langkah-langkah mengidentifikasi Pengeta
nning 3.5.2 Menguraikan dan merumuskan
gambar/ prosedur scanning. scanning. huan:
masalah tentang
ilustrasi/te  Kelebihan dan scanning.  Teste
ks dalam kekurangan proses  Mengumpulkan rtulis
desain 4.5.1 Memilih gambar untuk data tentang
discan. scanning.
prosedur
4.5 Melakukan 4.5.2 Menunjukkan scanning.
proses hasil scanning. Keteram
scanning  Mengolah data
tentang pilan:
gambar/ prosedur
ilustrasi/te scanning.  Peng
ks dengan amat
alat  Mengomunikasik
scanner an tentang an
prosedur  Unju
dalam
scanning.
desain kkerj
a
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan fungsi  Perangkat lunak 12 Pengeta
 Mengamati untuk
perangkat fitur- fitur pengolah gambar. mengidentifikasi huan:
lunak pengolah gambar dan merumuskan
pengolah vektor.  Mengolah gambar vektor masalah tentang  Teste
gambar 3.6.2 Membandingkan dengan perangkat lunak. pengolah gambar rtulis
vektor gambar berdasarkan vektor.
fitur.  Mengumpulkan
4.6 data tentang Keteram
Menggunak 4.6.1 Mengintegrasikan fitur perangkat lunak
an dalam mengolah pengolah pilan:
perangkat gambar vektor. gambar vektor.
 Peng
lunak 4.6.2 Menunjukkan gambar  Mengolah data
pengolah vektor hasil pengolahan. tentang amat
gambar perangkat lunak an
vektor pengolah
 Unju
gambar vektor.
kkerj
 Mengomunikasik
an tentang a
perangkat lunak
pengolah
gambar
vektor.
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menjelaskanfungsimanif  Manfaat manipulasi 12  Mengamati untuk Pengeta
manipulasi ulasigambarvektor. gambar vektor. mengidentifikasi huan:
gambar 3.7.2 Mengintegrasikanefekfitu dan merumuskan
 Teknik
vektor rmanipulasipadagambar. masalah tentang  Teste
dengan 4.7.1 Membandingkanefekman memanipulasi manipulasi rtulis
menggunak ipulasipadagambar. gambar vektor. gambar.
an fitur efek 4.7.2 Menunjukkangambarhas  Mengumpulkan
ilmanipulasi. data tentang efek Keteram
4.7 manipulasi
Memanipul gambar. pilan:
asi gambar
 Mengolah data  Peng
vektor tentang efek
dengan manipulasi ga amat
menggunak mbar. an
an fitur efek  Mengomunikasik  Unju
an tentang efek kkerj
manipulasi
gambar. a
3.8 Menerapkan 3.8.1 Menguraikan desain  Pembuatan 12  Mengamati untuk Pengeta
pembuatan gambar berbasis gambar berbasis mengidentifikasi huan:
desain vektor. dan merumuskan
vektor.
berbasis 3.8.2 Mengintegrasikan desain masalah tentang  Teste
gambar gambar berbasis vektor.  Mengedit gambar desain gambar. rtulis
vektor berbasis vektor.  Mengumpulkan
4.8.1 Mensketsa desain gambar. data tentang
4.8.2 Menunjukkan desain desain gambar Keteram
gambar berbasis berbasis
4.8 Membuat vektor. vektor. pilan:
desain  Mengolah data  Peng
berbasis tentang desain
gambar gambar berbasis amat
vektor vektor. an
 Mengomunikasik  Unju
an tentang kkerj
desain gambar
berbasis vektor. a
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan fungsi fitur-  Perangkat lunak 12  Mengamati untuk Pengeta
perangkat fitur pengolah gambar pengolah mengidentifikasi huan:
lunak bitmap. dan merumuskan
gambar.
pengolah 3.9.2 Membandingkan masalah tentang  Teste
gambar gambar berdasarkan  Mengolah gambar pengolah gambar rtulis
bitmap fitur. bitmap dengan bitmap.
(raster) 4.9.1 Mengintegrasikan fitur  Mengumpulkan
perangkat lunak.
dalam mengolah data tentang Keteram
4.9 gambar vector. perangkat lunak
Menggunak 4.9.2 Menunjukkan gambar pengolah pilan:
an vector hasil pengolahan. gambar bitmap.
perangkat  Mengolah data  Peng
lunak tentang
pengolah amat
perangkat lunak
gambar pengolah an
bitmap gambar bitmap.  Unju
(raster)
 Mengomunikasik kkerj
an tentang
perangkat lunak a
pengolah gambar
bitmap.
3.10 3.10.1 Menjelaskan fungsi  Manfaat manipulasi 18  Mengamati untuk Pengeta
Menerapka manifulasi gambar gambar bitmap. mengidentifikasi huan:
n bitmap. dan merumuskan
 Teknik
manipulasi 3.10.2 Mengintegrasikan efek masalah tentang  Teste
gambar fitur manipulasi pada memanipulasi manipulasi rtulis
raster gambar. gambar bitmap. gambar.
dengan 4.10.1 Membandingkan  Mengumpulkan
menggunak efek manipulasi pada data tentang efek Keteram
an fitur efek gambar. manipulasi
4.10.2 Menunjukkan gambar gambar. pilan:
4.10 hasil manipulasi.
 Mengolah data  Peng
Memanipul tentang efek
asi gambar manipulasi amat
raster gambar. an
dengan
 Mengomunikasik  Unju
menggunak
an tentang efek kkerj
an fitur efek manipulasi
gambar. a
3.11 3.11.1 Menguraikan desain  Pembuatan 12  Mengamati untuk Pengeta
Menerapka gambar berbasis bitmap. gambar berbasis mengidentifikasi huan:
n desain 3.11.2 Mengintegrasikan dan merumuskan
bitmap.
berbasis desain gambar berbasis masalah tentang  Teste
gambar bitmap.  Mengedit gambar desain gambar. rtulis
bitmap berbasis bitmap.
4.11.1 Mensketsa desaingambar.
(raster) 4.11.2 Menunjukkan desain  Mengumpulkan
gambar berbasis bitmap. data tentang
Keteram
desain gambar
berbasis bitmap. pilan:
4.11 Membuat
 Mengolah data  Peng
desain
tentang desain
berbasis gambar berbasis amat
gambar bitmap. an
bitmap
(raster)  Mengomunikasik  Unju
an tentang
desain gambar kkerj
berbasis bitmap. a
3.12 Pengeta
3.17.1  Karakteristik  Mengamati untuk
Mengevalua Menguraikan mengidentifikasi huan:
si penggabungan dan merumuskan
karakteristik
penggabung penggabungan gambar gambar vektor dan masalah tentang  Teste
an gambar vektor dan bitmap bitmap penilaiangambar. rtulis
vektor dan
3.17.2  Kriteria penilaian  Mengumpulkan
bitmap data tentang
(raster) Menyusun kriteria penggabungan
penilaian penilaian Keteram
gambar vektor dan gabungan
4.12 Membuat gambar vektor pilan:
bitmap dan bitmap.
desain 4.17.1
 Menyusun laporan  Peng
penggabung Melakukan penilaian  Mengolah data
an gambar terhadap penggabungan penilaian. tentang penilaian amat
vektor dan gambar vektor dan gabungan an
bitmap bitmap gambar vektor
 Unju
(raster) dan bitmap.
4.17.2 kkerj
Menyusun laporan  Mengomunikasik
an tentang a
penilaian
penilaian
gabungan
gambar vektor
dan bitmap.
Surabaya, 26 Juli 2021

Mengetahui
Kepala SMK UNITOMO Guru Mata Pelajaran

Sunarno, M.Hum Favian Avila Syahmi,


S.Pd
NIP/NRK. NIP/NRK.

Anda mungkin juga menyukai