2021 MBKM Fix - Rps Bermain Berbasis Budaya
2021 MBKM Fix - Rps Bermain Berbasis Budaya
(RPS)
3 SKS
UNIVERSITASNEGERI MEDAN
2021
PROGRAM STUDI PG PAUD
FIP – UNIMED
Pengetahuan
1. Menguasai perkembangan dan belajar anak usia dini
2. Menguasai pembelajaran anak usia dini
Keterampilan Umum
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks
pengembangan atau dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
keahliannya;implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
Capaian Pembelajaran 3. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah
Lulusan (CPL) tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri
4. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk
(capaian pembelajaran menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
harus mengacu pada
visi misi Universitas,
Keterampilan Khusus
Fakultas, dan Program
Studi) 1. Mampu merumuskan konsep teoritis dari bermain (karakteristik, jenis, prinsip-prinsip, proses,
dan modifikasi), pentingnya bermain bagi perkembangan anak
2. Mampu merumuskan kaidah analisis jenis-jenis bermain, fase perkembangan bermain, dan
kaitannya dengan aspek budaya dan teknologi
3. Mampu mengembangkan (Desain) Model dan Bentuk Bermain Edukatif untuk Memenuhi
Kebutuhan Anak Usia Dini pada Berbagai Tahapan Perkembangan
4. Mampu berkomunikasi dengan baik dalam menerapkan bentuk bermainan edukatif pada anak
usia dini
Uraikan capaian pembelajaran mata kuliah ini yang diturunkan dari capaian pembelajaran
lulusan yang dikaitkan dengan tujuan mata kuliah ini.
CPMK1 Mengkaji konsep dasar bermain anak usia dini
CPMK5 Menganalis kasus dan referensi terkait bermain untuk AUD berbasis budaya
Mata kuliah Bermain Berbasis Budaya memberikan pengalaman belajar kepada mahasiswa untuk
memahami dan menguasai konsep dasar bermain untuk anak usia dini, hubungan bermain dengan
perkembangan anak usia dini, hubungan budaya dengan bermain untuk anak usia dini, alat-alat
permainan edukatif, hingga mahasiswa dapat mengembangan permainan dan alat permainan
edukatif berbasis budaya.
Deskripsi Singkat
Mata Kuliah Untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna, kuliah Bermain Berbasis Budaya
ini dikemas dalam bentuk case method, team based method, serta project based learning yaitu
menemukan masalah menganalisisnya untuk mendapatkan solusi terbaik, dilanjutkan
mengerjakan project berkelompok untuk dapat mengkaji tentang konsep dasar bermain untuk
anak usia dini sampai dapat mengembangkan permainan dan alat permainan edukatif berbasis
budaya berdasarkan masalah yang telah dianalisis. Proses perkuliahan disajikan dalam bentuk
teori
1. danPengertian
praktik. dan karakteristik bermain
2. Sejarah perkembangan dan teori-teori dalam bermain
3. Tahapan perkembangan permainan dan bermain untuk anak usia dini
4. Peranan bermain terhadap enam aspek perkembangan anak
5. Peranan bermain terhadap multiple intelegence anak usia dini
BahanKajian/Materi 6. Peranan Bermain sebagai terapi untuk anak usia dini
Pembelajaran 7. Alat permainan edukatif (APE) berbasis budaya
8. Kaitan budaya dan bermain untuk anak usia dini
9. Peranan permainan tradisional bagi perkembangan anak usia dini
10. Budaya Tradisional, Teknologi, dan Bermain untuk anak usia dini
MetodePenilaian dan
KaitandenganCPMK Komponen Penilaian % 1 2 3 4 5 6
Tugas Rutin
Kelompok: Makalah yang
disesuaikan dengan materi 10
pembelajaran, keaktifan
Diskusi kasus tertentu.
Critical Book Report
(CBR)
Tugas Individu dan
kelompok:
Mengkritisi 1 Buku tentang
10
bermain (maks 5 tahun
terakhir). Judul buku
disesuaikan dengan tema
yang telah ditentukan
kelompok.
Critical Jurnal Report 10
(CJR)
Tugas Individu dan
kelompok:
Analisis 2 jurnal tentang
bermain (Maks 2 tahun
terakhir). Judul jurnal
disesuaikan dengan tema
yang telah ditentukan
kelompok.
1 Menjelaskan Kontrak Kuliah, RPS, gambaran umun materi pembelajaran (teori dan praktik), referensi/pustaka utama dan pendukung, sistem penilaian, tugas
praktik dan tugas berorientasi KKNI (tugas rutin, CBR, CJR, Mini Riset, Rekayasa Ide, dan Projek);
Dapat membedakan
Sub CPMK 2: manfaat bermain
untuk beberapa Tatap
Diskusi Presentasi PPT Makalah
Menganalisis peranan perkembangan aspek PPT maya Membaca referensi
tentang dan diskusi kelompok dan
bermain terhadap enam Memahami manfaat Presentasi
presentasi Gmeet 90 menit ( buku atau
Bermain dan kasus dan melalui Gmeet
jurnal)terkait aktivitas selama
4 aspek perkembangan enam aspek PPT dan solusinya di
bermain untuk dan Chat forum materi proses
anak (aspek nam, perkembangan diskusi forum yang Membahas kasus
SIPDA 60 menit pembelajaran
kognitif, fisik-motorik, beberapa anak tesedia pada melalui forum
Teks bacan tanya daring
social-emosi, bahasa, SIPDA diskusi di SIPDA
perkembangan aspek jawab
seni)
7 UTS
dapat memaparkan
konsep dasar budaya
Dapat menjelaskan
hubungan budaya dan HubunganBu
Sub CPMK 3: bermain daya dan
Menganalisis kaitan Dapat Bermain Tatap Presentasi PPT
Diskusi dan diskusi Makalah
antara budaya dan mendeskripsikan untuk AUD, PPT maya Membaca referensi
bermain untuk AUD Presentasi tentang kasus melalui Gmeet Gmeet 90 menit ( buku atau kelompok dan
beberapa permainan Peranan presentasi
dan solusinya jurnal)terkait aktivitas selama
8 tradisional permainan PPT dan
Sub CPMK 3: dan di forum Membahas kasus Chat forum materi proses
berdasarkan budaya tradisional diskusi yang tesedia melalui forum SIPDA 60 menit
Mengkaji peranan pembelajaran
local bagi Teks bacan tanya pada SIPDA diskusi di
permainan tradisional daring
Dapat menjelaskan perkembanga jawab SIPDA
bagi perkembangan anak n anak usia
peranan permainan
usia dini dini
tradisional tersebut
terhadap enam aspek
perkembangan anak
dapat menjelaskan
Tatap Presentasi PPT
Sub CPMK 3: hubungan budaya, PPT Diskusi dan diskusi Makalah
maya Membaca referensi
teknologi, dan Budaya, kelompok dan
Presentasi presentasi tentang kasus melalui Gmeet Gmeet 90 menit ( buku atau
Menganalisis bermain bagi AUD Teknologi, aktivitas selama
dan solusinya jurnal)terkait
9 dan PPT dan
hubungan budaya, dapat memaparkan dan di forum yang Membahas Chat forum materi proses
Bermain di diskusi
teknologi, dan tantangan abad 21 tesedia pada kasus melalui SIPDA 60 menit pembelajaran
abad 21
bermain bagi AUD Teks bacan tanya SIPDA forum diskusi di daring
terhadap budaya
jawab SIPDA
dan bermain anak
dapat menjelaskan
pengertian APE
dapat
Tatap Presentasi PPT
Sub CPMK 4: mengidentifikasi Alat PPT Diskusi dan diskusi Makalah
maya Membaca referensi
contoh-contoh APE Permainan Presentasi tentang kasus melalui Gmeet Gmeet 90 menit ( buku atau kelompok dan
presentasi
Mengkaji alat-alat berbasis budaya Edukatif dan solusinya jurnal)terkait aktivitas selama
10 PPT dan
permaian edukatif dapat menjelaskan (APE) dan di forum yang Membahas Chat forum materi proses
berbasis diskusi tesedia pada kasus melalui SIPDA 60 menit
(APE) berbasis peranan APE pembelajaran
budaya budaya Teks bacan tanya SIPDA forum diskusi di daring
berbasis budaya
jawab SIPDA
untuk
perkembangan anak
Dapat menganalisis
masalah terkait
materi
Dapat merancang Tatap
Sub CPMK 5: Membaca referensi
solusi terkait maya Presentasi PPT
PPT presentasi ( buku atau Laporan
Menganalis kasus masalah Kasus terkait dan diskusi Gmeet 150 menit
Presentasi jurnal)terkait
11 bermain untuk PPT dan - melalui Gmeet Kelompok Mini
terkait bermaian Dapat mengkritisi materi
kelemahan dan AUD berbasis diskusi Riset
untuk AUD berbasis budaya
kelebihan solusi tanya
budaya
yang dirancang jawab
Dapat
mengkomunikasika
n hasil MR
Dapat menjelaskan
secara singkat isi
buku terkait
bermain untuk
AUD berbasis
budaya
Dapat mengkritisi
Berselancar di
kelebihan dan dunia maya
Sub CPMK 5: kelemahan isi buku mnecari e- Membaca referensi
tersebut. book dan atau Mengupload ( buku atau Laporan
Menkritisi buku dan Dapat menjelaskan CBR dan atau Teks bacaan - e-jurnal serta hasil CBR dan jurnal)terkait
12 - kelompok CBR
atau jurnal terkait secara singkat isi berdiskusi atau CJR di materi
CJR dan atau CJR
bermain untuk AUD jurnal terkait secara SIPDA
berbasis budaya asinkronous
bermain untuk
antar anggota
AUD berbasis kelompok
budaya
Dapat mengkritisi
kelebihan dan
kelemahan isi
jurnal tersebut.
Dapat
mengkomunikasika
n secara lisan hasil Laporan
CBR dan atau CJR Tatap kelompok CBR
CBR dan atau
Sub CPMK 5: Dapat CJR maya Membaca referensi dan atau CJR
Presentasi PPT
Draft presentasi ( buku atau
mengimplementasi dan diskusi Gmeet 150 menit
Mengkomunikasikan rancangan jurnal)terkait Draft rancangan
13 kan hasil CBR dan Teks bacaan PPT dan - melalui Gmeet
pengembangan materi
hasil CBR dan atau CJR menjadi diskusi pengembangan
CJR permaianan dan tanya permaianan dan
rancangan
APE berbasis APE berbasis
pengembangan jawab
budaya
permaianan dan budaya
APE berbasis
budaya
Berdiskusi di
SIPDA
Sub CPMK 6: Rancangan terkait Mengupload
Membaca referensi
dapat merancang pengemba rancangan Rancangan Laporan rancangan
ngan pengembangan ( buku atau
Membuat desain pengembangan pengembang jurnal)terkait pengembangan
14 permaiana Teks bacaan - permaianan dan -
permainan dan alat permaianan dan APE an materi permaianan dan APE
n dan APE APE berbasis
permainan edukatif berbasisi budaya lokal berbasis permaianan budaya di berbasis budaya
berbasis budaya budaya dan APE SIPDA
berbasis
budaya
Membuat
Praktek
Sub CPMK 6: video praktek
permainan permainan Mengupload
Dapat mempraktekan dan alat permainan video praktek Video praktek
Membuat permainan permainan dan alat dan alat Video praktek
permainan dan alat permaianan dan
-
permaianan dan
permaianan dan APE
15 permainan -
dan alat permainan permainan edukatif edukatif permainan APE berbasis APE berbasis
edukatif budaya di budaya berbasis budaya
edukatif berbasis berbasis budaya berbasis edukatif
budaya budaya berbasis SIPDA
berbasis
budaya
budaya
KONTRAK PERKULIAHAN
Mahasiswa mendapatkan pengalaman belajar dengan membuat power point kreatif materi-materi perkuliahan bermain, mengkomunikasikannya.
Selain itu, mahasiswa pun mendapatkan pengalaman belajar dengan mereview, mengkritisi, sampai mengkomunikasikan CBR dan CJR.
Mahasiswa dibimbing untuk mendapatkan pengalaman melakukan mini riset tentang bermain, sampai merancang dan mempraktekkan kegiatan
bermain berbasis budaya.
1. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan serta pendapat atau temuan orisinal orang lain
2. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
3. Menunjukkan sikap tanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri
4. Mempunyai ketulusan, komitmen, kesungguhan hati untuk mengembangkan sikap, nilai dan kemampuan peserta didik
5. Menguasai perkembangan dan belajar anak usia dini
6. Menguasai konsep dan prinsip berkomunikasi pada anak, orang tua dan rekan sejawat.
7. Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang PAUD serta
sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan.
8. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai
humaniora sesuai dengan keilmuan PAUD berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain
atau berpikir kritis.
9. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervise, evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaannya.
10. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah
plagiasi.
11. Memiliki kemampuan untuk menentukan berbagai alternatif pemecahan masalah anak usia dini secara mandiri atau kelompok dalam
pengambilan keputusan yang tepat.
12. Mampu mengembangkan keprofesionalan secara berkelanjutan melalui tindakan reflektif.
13. Memiliki kemampuan untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
8. Kriteria Penilaian
Penilaian yang dilakukan pada mata kuliah ini mengacu pada sistempenilaian yang diatur dalam peraturan akademik Unimed sebagai berikut.
1) Menentukan Nilai Formatif (NF): 1, 2, 3, dan 4
5 NT +3 NTP+ 2 NTPL
NF =
10
NF = Nilai Formatif (1, 2, 3, dan 4)
NT = Nilai Tertulis
NTP = Nilai Rata-Rata Tugas Perkuliahan
NTPL = Nilai Rata-Rata Tugas Diluar Perkuliahan
Bobot : NT (50%), NTP (30%), NTPL (20%)
2) Menentukan Skor Akhir (SA)
NF 1+ NF 2+ NF 3+ NF 4
SA=
4
3) Konversi Nilai Skor ke Nilai Akhir
No Skor Akhir Nilai Akhir
(SA) Huruf Angka Arti
1 90 – 100 A 4 Sangat Kompeten
2 80 – 89 B 3 Kompeten
3 70 – 79 C 2 Cukup Kompeten
4 < 70 E 0 Tidak Kompeten
Mahasiswa :
Deskripiskan kontrak etika yang harus dilakukan oleh mahasiswa.
2. Lain-lain
Apabila terdapat hal-hal lain yang diluar kesepakatan ini untuk perlu disepakati, maka dapat dibicarakan secara teknis pada saat setiap
acara perkuliahan. Apabila ada perubahan isi kontrak perkuliahan, maka akan diadakan pemberitahuan terlebih dahulu.
Kontrak Perkuliahan ini dapat dilaksanakan, mulai dari disampaikannya kesepakatan ini.
Pihak I Pihak II
Dosen Pengampu Komisaris Mahasiswa
Mengetahui
Ketua Jurusan/Prodi
Suri Handayani Damanik, S.Psi., M.Psi.
Lampiran 3.
Pada hari ini, ....................... tanggal ............bulan ...................... tahun ...................... , telah dilakukan presentasi kelompok dengan
topik ........................................................................................................................................................................................................
Bertindak sebagai:
Moderator :
Penyaji ........................ :
Notulen .. :
...........................................: (lainnya sesuai kebutuhan)
Pertanyaan yang muncul selama presentasi sebanyak ........... pertanyaan (notulen terlampir).
Medan, ...............................
Moderator Kelas,
.............................. ..................................................
NIM. NIM.
Catatan: lampirkan catatan mengenai siapa yang bertanya, apa pertanyaannya dan siapa yang menjawab, serta hal-hal lain yang terjadi
dalam perkuliahan yang perlu menjadicatatan
Instrumen Penilaian Tingkat Partisipasi mahasiswa pada Groupwork (melalui Peer Assessment)*