Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prilaku
siswa XI RPL 3 di SMK TI Garuda Nusantara Cimahi, dan tanggapan siswa terhadap
perilaku siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi,
dimana pengamatan yang diambil yaitu siswa-siswa yang menyukai main games online di
sekolah. Untuk menentukan melakukan penelitian menggunakan cara
pengamatan,wawancara dan dokumentasi. Game online adalah menyediakan fitur
’komunitas online’, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial, sehingga
akan berpengaruh terhadap perilaku siswa. Para gamer akan memiliki kecanduan bermain
dimana akan menyebabkan perilaku yang berdampak negatif. Dari hasil analisis yang
dilakukan dengan hasil observasi bermain game online secara berlebihan akan
mengakibatkan dampak buruk bagi siswa khususnya dalam pembelajaran.
Pendahuluan
Latar Belakang
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang. Selain sebagai sarana hiburan game online berfungsi sebagai sarana
sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain
yang terus menerus. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang
akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan sarana hiburan antara
lain game online secara berlebihan tentu membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal
ini dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yang mengarah pada penyimpangan sosial
yang berdampak negatif. Free fire merupakan salah satu permainan game online perang
yang sangat dikenal dikalangan remaja. Game online free fire saat ini sangat disukai siswa
XI RPL 3 SMK TI Garuda Nusantara . Berdasarkan observasi sementara yang penulis
lakukan, game yang cukup ringan untuk dimainkan di gadget, sehingga remaja dapat
bermain game online dimanapun.
Data waktu tiap siswa bermain game free fire setiap harinya dapat dilihat pada table di
bawah ini:
Nama Waktu/jam
Ahmad 1 jam
Maulana
Anjas Maulana 6 jam
Elvan Permana 3 jam
Fauzan Farhan 3 jam
Hendi Saleh 3 jam
Irvan Permana 4 jam
Lukman 3 jam
Firmansyah
Muhammad 2 jam
Akmal
Muhammad 2 jam
Ilham
Muhammad 3 jam
Fauzi
Reza Pebriawan 3 jam
Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku siswa XI RPL 3 SMK
TI Garuda Nusantara Cimahi?
2. Bagaimana dampak positif dan negatif game online terhadap perilaku siswa?
Tujuan Penelitian
2. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif game online terhadap perilaku siswa.
Kegunaan penelitian
Kerangka Teori
Dalam penulisan ini memiliki teori-teori yang mendasari permasalahan Games Online,
Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya
sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, misalnya
kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan merokok.
kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh
teknologi internet. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah game
online.
Selain memberikan dampak negatif game online juga memberikan dampak positif.
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat dikatakan
memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya seperti membuah hati pemainnya
senang dapat melupakan masalah.
No Dampak Persentasi
negatif
1 Nilai 20%
berkurang
2 Malas belajar 20%
3 Tidak 20%
mengerjakan
tugas
4 Datang 30%
terlambat
5 Egois 10%
Total 100%
Metode Penelitian
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di kelas XI RPL 3 SMK TI Garuda Nusantara Cimahi.
Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan mulai awal bulan februari sampai akhir februari
2019.
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder,
yaitu:
a. Data Primer adalah data yang diperoleh dari respon melalui perntanyaan dan data
hasil wawancara peneliti dengan nara sumber.
b. Data Sekunder adalah yang diperoleh dari interner, jurnal yang terkait dengan
penelitian.
Dokumentasi Yaitu data yang dihimpun atau diperoleh melalui dokumen atau berkas
yang ada di dikelas yang berfungsi membantu dalam penelitian ini.
No Kategori Persentasi
1 Hobi 20%
2 Bosan 40%
3 Iseng 10%
4 Suka 30%
saja
Total 100%
Saran kepada siswa XI RPL 3 SMK TI Garuda Nusantara bermain game online agar
tidak berdampak buruk dengan bermain sewajarnya dan mengisi kegiatan-kegiatan yang
positif.