Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah

“Metodologi Penelitian Kuantitatif”

Dosen Pengampu:

Febri Tri Cahyono, M.Pd

Disusun Oleh:

FATWA RIFQI NOER WIBISONO (126306202043)

PRODI BIMBINGAN KONSELING ISLAM


FAKULTAS USHULUDDIN ADAB DAN DAKWAH
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SAYYID ALI RAHMATULLAH
TULUNGAGUNG
10 JUNI 2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan segala rahmat da hidayah-
Nya, sehingga “Proposal Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Belajar “ dapat disusun dan
selesai dengan tepat waktu. Shalawat dan salam tidak lupa tercurahkan kepada junjungan kita
Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat yang telah memperjuangkan agama
Islam.
Penyusun menyadari bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak, mungkin penulisan
“Proposal Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Belajar “ ini tidak dapat terlaksana. Oleh
karena itu, penyusun mengucapakan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Maftukhin, M.Ag selaku rektor UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung
yang telah memberi kesempatan kepada kami untuk menempuh mata kuliah Bimbingan
Pra-Nikah.
2. Febri Tri Cahyono, M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah Metodologi Penelitian
Kuantitatif yang selalu memberikan ilmu lebih kepada kami semua
3. Teman kelas yang sudah membantu proses pembuatan “Laporan Bimbingan Dan
Konseling Pribadi “ ini.
Dengan demikian, tentu terdapat kekurangan penulis dalam “Proposal Pengaruh
Gadget Terhadap Prestasi Belajar “ ini baik dari segi materi maupun segi penyusunan. Oleh
karena itu, penyusun berharap adanya kritik dan saran yang dapat dijadikan pembelajaran di
masa mendatang serta “Proposal Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Belajar “ ini dapat
menambah ilmu pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca.

Tulungagung, 10 Juni 2022


Penyusun,

( Fatwa Rifqi Noer Wibisono )

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................................ii
RANCANGAN PERMASALAHAN ...........................................................................iii
BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Rumusan Masalah ..............................................................................................4
C. Hipotesis Penelitian ...........................................................................................4
D. Manfaat Penelitian .............................................................................................4
E. Asumsi dan Batas Penelitian .............................................................................5
F. Definisi Oprasional ............................................................................................5
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA............................................................................................6
A. Landasan Teoritik...............................................................................................6
B. Prespektif Islam Tentang Variabel Penelitian....................................................8
C. Penelitian Terdahulu.........................................................................................10
D. Kerangka Teoritik ............................................................................................10
BAB 3 METODE PENELITIAN.................................................................................12
A. Rancangan Penelitian.......................................................................................12
B. Populasi dan Sampel ........................................................................................14
C. Instrumen Penelitian ........................................................................................15
D. Pengumpulan Data ...........................................................................................15
E. Analisi Data .....................................................................................................16
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN................................................17
A. Hasil Penelitian dan Pembahasan.....................................................................17
BAB 5 PENUTUP..........................................................................................................21
A. Kesimpulan.......................................................................................................21
B. Saran.................................................................................................................21
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................22

ii
Rancangan Permasalahan
1. Masalah : Pengaruh Negatif Dari Gadget Terhadap Proses Belajar Dan Prestasi Siswa Di
Kalangan Mahasiswa Jurusan BKI Kelas 4A
2. Penyebab munculnya masalah :
Pada zaman sekarang ini, yakni zaman globalisasi alat elektronik semakin canggih.
Salah satunya adalah gadget. Gadget memiliki beberapa manfaat bagi siswa dalam
penggunaannya dalam proses belajar. Gadget merupakan barang canggih yang
diciptakan dengan berbagai macam aplikasi yang dapat menyajikan berbagai macam
media berita, jejaring, dan sosial sehingga dapat membantu proses belajar siswa. Akan
tetapi, siswa yang memiliki ketergantungan lebih dengan gadget akan membawa
pengaruh buruk terhadap siswa itu sendiri. Banyak siswa yang malas belajar
dikarenakan ketergantungan atau kecanduan bermain hp, sehingga mengganggu proses
belajar. Ada juga siswa yang malas belajar dikarenakan beranggapan bahwasannya
dibandingkan dengan harus belajar ia lebih memilih mengandalkan gadget, sehingga
menghambat kemampuan dan keterampilannya dalam belajar. Hal tersebut sangat
berpengaruh dalam prestasi belajar siswa.
Permasalahan ini muncul di karenakan mungkin ketergantungan siswa terhadap
gadget sehingga membuat seorang siswa menjadi lalai akan tugas yang lain atau
kegiatan lain. Selain itu, kurangnya istirahat dalam bermain gadget juga berpengaruh
kepada seorang siswa sehingga menjadi ketergantungan terhadap gadget. Hal tersebut
juga mengakibatkan seorang siswa mempunyai pemikiran bahwasanya ia malas untuk
belajar dikarenakan dibandingkan belajar ia lebih memilih untuk mengandalkan gadget.
3. Akibat dari masalah :
Dengan adanya masalah ini mengakibatkan seorang siswa akan mengalami gangguan
dalam berfikir mengenai proses belajarnya. Sebagai contohnya seorang siswa akan
merasa santai dan bermalas-malasan untuk belajar dan beranggapan kalau ia bisa
mengandalkan gadgetnya dibandingkan harus susah payah untuk belajar. Selain itu juga
berakibat buruk bagi seorang siswa dalam mengejar prestasi belajarnya. Hal itu
dikarenakan seorang siswa tidak atau kurang memahami dengan pelajarannya sebab
hanya mengandalkan gadget dalam proses belajarnya.

iii
4. Sumber : 
Dian Kurniawati. (1 april 2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi
Siswa. jurnal ilmu pendidikan volume 2. Hal 79-84
5. Bimbingan yang dapat dilakukan : Bisa melakukan bimbingan secara personal atau
mencegahnya dengan melakukan bimbingan konseling secara lebih mendalam.

Variabel Independen/bebas : Masalah pengaruh negatif gadget  


Variabel Dependen/terikat : proses belajar siswa dan prestasi belajar siswa
Variabel kontrol : seorang siswa yang ketergantungan dengan
gadget

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini, yakni zaman globalisasi alat elektronik semakin canggih.
Salah satunya adalah gadget. Gadget memiliki beberapa manfaat bagi siswa dalam
penggunaannya dalam proses belajar. Gadget merupakan barang canggih yang
diciptakan dengan bermacam aplikasi yang dapat menyajikan berbagai macam media
berita, jejaring, dan sosial, selain itu, siswa juga dapat mengakses berbagai macam
informasi edukasi dalam menggunakan gadget. Seperti halnya digunakan untuk mencari
berbagai macam informasi mengenai materi-materi dalam pembelajaran yang dianggap
sulit, sehingga dapat membantu proses belajar siswa. Gadget juga dapat digunakan untuk
menambah suatu pengetahuan dari seorang siswa tentang adanya kemajuan dari suatu
teknologi sehingga seorang siswa tidak dianggap atau dikatakan menutup mata akan
kemajuan di era globalisasi ini. Menurut Iswidharmanjaya (2014:7) Media elektronik
terutama pada gadget sekarang ini sudah menjadi sebuah kebutuhan pokok bagi setiap
orang. Penggunaannya sudah meluas dan hampir setiap orang dewasa memilikinya.
Bahkan, ada kecenderungan tingkat umur pemakainya semakin menurun. Anak- anak
usia SD sekarang ini sudah lazim memilikinya, walaupun masih banyak juga sekolah
yang tidak mengizinkan siswa membawa ke sekolah. Tapi masih ada siswa yang
membawa gadget yang dapat mengganggu kegiatan proses belajar mengajar di kelas dan
dapat berakibat kurang bagus bagi prestasi seorang siswa.
Pendapat tersebut menjadi gambaran bahwasannya hampir setiap individu memiliki
gadget yang dalam penggunaannya dapat menimbulkan sebuah dampak. Gadget sendiri
dalam pemanfaatannya juga memiliki beberapa dampak terhadap proses belajar dan
prestasi siswa. Proses belajar siswa merupakan suatu proses yang dilakukan oleh
seorang siswa untuk mendapatkan bermacam-macam kemampuan, keterampilan, dan
sikap. Sedangkan prestasi belajar adalah suatu hasil dari kemampuan yang telah dicapai
siswa setelah mengikuti proses pembelajaran dalam waktu tertentu, baik berupa dari
perubahan tingkah laku, keterampilan, maupun pengetahuan. Menurut Rama (2013)
Bermain gadget dalam durasi yang panjang atau lama dan dilakukan setiap hari secara
terus menerus, dapat membuat seorang siswa berkembang ke arah pribadi yang anti
sosial. Hal ini terjadi karena siswa ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan
orang lain, gadget juga dapat berpotensi mendorong siswa untuk berfikir secara pendek

1
serta waktu untuk bersama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersisa
untuk menikmati semuanya dalam kesendirian dalam kecanduan gadget, selain itu juga
dapat mempengaruhi proses belajar dan prestasi seorang siswa. Dari berbagai pendapat
tersebut merujuk pada suatu faktor utama yang dapat membawa pengaruh negatif
terhadap proses belajar dan prestasi siswa yakni kecanduan atau terlalu sering
menggunakan gadget dengan berlebihan merupakan faktor utama yang menimbulkan
dampak negatif.
Seorang  siswa yang terlalu sering atau menggunakan gadget dengan berlebihan
maka akan timbul adanya suatu permasalahan dalam proses belajarnya. Selain itu,
seorang siswa yang terlalu sering menggunakan gadget dapat merugikan keterampilan
interpersonalnya. Adapun dampak negatif lainnya dari penggunaan gadget adalah gadget
akan mempengaruhi proses belajar dan prestasi seorang siswa, karena seorang siswa
dibanding harus belajar seorang siswa lebih memilih mengandalkan gadget atau memuat
seorang siswa menjadi berfikiran kalau ada gadget kenapa harus belajar. Sehingga hal
tersebut juga berpengaruh terhadap prestasi seorang siswa itu sendiri. Dikarenakan
proses belajarnya terganggu dan selalu mengandalkan gadget akhirnya prestasi seorang
siswa akan menurun ketika seorang siswa menghadapi ujian dan tidak boleh
menggunakan gadget, jika ketahuan akan dianggap curang dan mencontek
Permasalahan atau dampak negatif dari gadget tersebut muncul karena seorang siswa
belum dapat memanfaatkan gadget secara benar. Terkadang jika seorang siswa pulang
dari sekolah sedang berada di rumah lalu dia bermain gadget dengan waktu yang tidak
ditentukan atau tanpa batasan waktu, maka seorang siswa akan menjadi ketergantungan
terhadap gadget tersebut. Seorang siswa akan merasa atau berfikiran bahwa ketika
sebuah gadget tidak berada di genggamannya maka seorang siswa tersebut akan mencari
gadgetnya, maka seorang siswa tersebut bisa dianggap sebagai seorang siswa yang
memiliki ketergantungan terhadap gadget. Jika seorang siswa sudah ketergantungan
dengan gadget nya, maka akan mempengaruhi proses belajar dan prestasi dari seorang
siswa tersebut. Misalnya seperti semangat belajar dari seorang siswa tersebut berkurang,
menjadi tidak disiplin dengan waktu, bahkan ketika seorang siswa tersebut sedang
bermain, makan maupun akan tidur pasti akan terus menggunakan gadget. Oleh karena
itu, kurangnya pemanfaatan gadget dengan baik dan benar dapat menimbulkan pengaruh
yang sangat tinggi terhadap proses belajar dan prestasi seorang siswa, sehingga prestasi
seorang siswa tersebut akan menurun. Supaya seorang siswa terhindar dari dampak

2
negatif dari penggunaan gadget yang dapat mempengaruhi proses belajar dan
prestasinya maka seorang siswa harus memiliki problem solving dalam dirinya.
Teknik problem solving adalah suatu proses kreatif di mana seseorang dapat menilai
perubahan-perubahan yang terjadi pada diri dan lingkungannya, serta membuat pilihan-
pilihan baru, keputusan-keputusan, atau penyesuaian yang selaras dengan tujuan-tujuan
dan nilai dalam hidupnya. Menurut Oemar Hamalik, problem solving adalah suatu
proses mental dan intelektual di dalam menemukan masalah untuk memecahkannya
berdasarkan data serta informasi akurat sehingga mampu mendapatkan kesimpulan
dengan cermat dan cepat. Pendapat tersebut sejalan dengan menurut Purwanto
(1999:17), yakni suatu proses untuk menghadapi situasi baru dengan menggunakan
strategi, cara, atau teknik tertentu. Tujuannya agar agar keadaan tersebut dapat dilalui
sesuai dengan keinginan yang ditetapkan. Sedangkan menurut Gulo (2002:111), problem
solving adalah metode yang mengajarkan penyelesaian masalah dengan memberikan
penekanan pada terselesaikannya suatu masalah secara menalar. Pernyataan tersebut
menegaskan bahwasannya kemampuan problem solving hendaknya diajarkan kepada
siswa di sekolah oleh guru sebagai bekal siswa menghadapi suatu permasalahan yang
sangat berkembang salah satunya adalah pengaruh atau dampak negatif dari penggunaan
gadget yang berlebihan sehingga dapat memberikan dampak terhadap proses belajar dan
prestasi siswa tersebut.
Model dan Metode pembelajaran berbasis masalah (Problem Solving) digunakan
dalam pembelajaran yang membutuhkan jawaban atau pemecahan masalah.  Sebagai
metode pembelajaran, metode pembelajaran berbasis masalah sangat baik bagi
pembinaan sikap ilmiah pada siswa. Dengan metode ini, para siswa belajar memecahkan
suatu masalah menurut prosedur kerja ilmiah. Seperti halnya pada masalah mengenai
dampak atau pengaruh negatif penggunaan gadget secara berlebihan dapat
mempengaruhi proses belajar dan prestasi siswa. Oleh karena itu, penerapan proses
belajar menggunakan metode problem solving sangat penting dan dibutuhkan oleh
seorang siswa dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi seorang siswa tersebut,
sehingga teknik problem solving ini juga dapat dimiliki siswa dan efektif dalam
memecahkan suatu masalah tersebut. Adapun menurut Purwanto (1999:17) faktor atau
cara yang dapat meningkatkan kualitas teknik problem solving yang dimiliki siswa
dalam menyelesaikan masalah, yaitu antara lain : memperbanyak pengetahuan,
mengubah pola fikir, dan latihan dalam menyelesaikan suatu masalah.

3
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini akan menguji pengaruh negatif dari gadget
terhadap proses belajar dan prestasi siswa mahasiswa/i jurusan BKI kelas 4A.
Selanjutnya akan dapat dilihat apakah terdapat  pengaruh negatif dari gadget terhadap
proses belajar dan prestasi mahasiswa/i jurusan BKI kelas 4A.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar belakang masalah di atas, permasalahan dalam penelitian ini adalah :
1. Apakah ada pengaruh antara kecanduan atau ketergantungan terhadap gadget
dengan  proses belajar dan prestasi siswa?
2. Apakah ada perbedaan antara kecanduan atau ketergantungan terhadap gadget
dengan  proses belajar dan prestasi siswa?
C. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian ini adalah :
1. Terdapat pengaruh antara kecanduan atau ketergantungan terhadap gadget dengan 
proses belajar dan prestasi siswa
2. Ada perbedaan antara kecanduan atau ketergantungan terhadap gadget dengan 
proses belajar dan prestasi siswa 
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Metode problem solving dapat menambah kajian teori layanan bimbingan dan
konseling untuk pemecahan masalah bagi seorang siswa yang memiliki masalah
kecanduan dengan gadget sehingga berdampak negatif dan berpengaruh dalam
proses belajar dan prestasi seorang siswa tersebut
b. Metode problem solving dapat menjadi rujukan, baik secara konseptual, dan
metodeal untuk membantu pelaksanaan layanan bimbingan dan konseling di
sekolah.
c. Hasil penelitian ini dapat memberikan stimulus bagi penelitian selanjutnya,
khususnya bagi penelitian - penelitian yang memanfaatkan metode problem
solving

4
2. Manfaat Praktis
a. Memberikan alternatif metode bagi seorang konselor untuk melaksanakan
kegiatan layanan bimbingan dan konseling dengan menggunakan metode
problem solving untuk pemecahan masalah bagi seorang siswa yang memiliki
masalah kecanduan dengan gadget sehingga berdampak negatif dan berpengaruh
dalam proses belajar dan prestasi seorang siswa tersebut
b. Membantu penelitian lain dalam memberikan kajian informasi mengenai
pelaksanaan metode problem solving untuk pemecahan masalah bagi seorang
siswa yang memiliki masalah kecanduan dengan gadget sehingga berdampak
negatif dan berpengaruh dalam proses belajar dan prestasi seorang siswa tersebut
E. Asumsi dan Batasan Penelitian
1. Asumsi
a. Setiap siswa memiliki problem solving dalam tingkat yang beragam
b. Problem solving siswa merupakan hasil belajar dan dapat diubah
2. Keterbatasan penelitian
a. Masalah kecanduan dengan gadget sehingga berdampak negatif dan berpengaruh
dalam proses belajar dan prestasi seorang siswa tersebut
b. Penelitian ini bisa dilakukan kepada seorang siswa dengan melakukan
penyesuaian - penyesuaian terhadap karakteristik seorang siswa tersebut
F. Definisi Operasional
1. Metode Problem Solving
Teknik problem solving adalah suatu proses kreatif di mana seseorang dapat menilai
perubahan-perubahan yang terjadi pada diri dan lingkungannya, serta membuat
pilihan-pilihan baru, keputusan-keputusan, atau penyesuaian yang selaras dengan
tujuan-tujuan dan nilai dalam hidupnya.
2. Dampak Negatif Ketergantungan Gadget Terhadap Proses Belajar dan Prestasi
Siswa
Dampak negatif ketergantungan gadget terhadap proses belajar dan prestasi siswa
merupakan suatu permasalahan yang dialami oleh seorang siswa. Sehingga hal
tersebut perlu ditangani dengan adanya konselor atau seorang guru yang
membimbing dan mengajarkan seorang siswa tersebut dengan menggunakan teknik
problem solving, sehingga seorang siswa tersebut dapat memiliki problem solving

5
dalam dirinya dan mampu mengetahui serta menyelesaikan masalah yang ada pada
dirinya.
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teoritik
a. Definisi Gadget
Menurut Chusna (2017) gadget adalah suatu istilah dalam kamus bahasa
Inggris yang memberikan arti yaitu sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai
macam fungsi khusus. Gadget merupakan suatu instrumen yang mempunyai suatu
tujuan dan fungsi yang praktis dan spesifik. Gadget sendiri berdasarkan dalam
pengertian umumnya dianggap sebagai suatu alat atau perangkat elektronik yang
memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya seperti: komputer,
handphone, game dan lainnya.
Sedangkan menurut Widiawati, Sugiman, dan Edy (2014) Gadget merupakan
suatu barang canggih yang diciptakan atau dibuat dengan berbagai fitur aplikasi
yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.
Jadi dapat disimpulkan bahwasannya, gadget merupakan suatu perangkat atau
alat elektronik yang diciptakan atau dibuat dengan tujuan dan fungsi khusus, yang
didalamnya berisi kan berbagai aplikasi bahkan fitur-fitur canggih yang dapat
diakses oleh penggunanya.
b. Faktor Penggunaan Gadget
Menurut Fadilah (2015) ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang
siswa dalam penggunaan gadget, yaitu antara lain sebagai berikut :
1. Iklan yang sangat banyak dan merajalela di dunia pertelevisian dan di media
sosial. Akibatnya iklan seringkali mempengaruhi seorang siswa untuk mengikuti
perkembangan masa kini. Sehingga hal tersebut membuat seorang siswa semakin
tertarik bahkan penasaran akan hal baru
2. Gadget banyak menampilkan fitur-fitur menarik yang dapat membuat seorang
siswa menjadi penasaran untuk mengoperasikan atau menggunakan gadget
3. Kecanggihan dari gadget dapat mempermudah semua kebutuhan seorang siswa.
Kebutuhan seorang siswa dapat terpenuhi seperti halnya bermain game, sosial
media, bahkan sampai berbelanja online

6
4. Lingkungan sekitar membuat adanya penekanan atau pengaruh dari teman
sebaya dan juga masyarakat, karena pada zaman sekarang hampir setiap kegiatan
menuntut seseorang untuk menggunakan gadget
5. Faktor budaya juga sangat berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap
perilaku seorang siswa. Sehingga banyak seorang siswa yang mengikuti trend
yang ada di dalam budaya lingkungan mereka, yang membuat keharusan untuk
memiliki gadget
6. Faktor sosial yang mempengaruhi seperti kelompok, keluarga serta status sosial
7. Faktor peribadi yang berkontribusi atau berperan terhadap perilaku seorang siswa
seperti usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, gaya
hidup, serta konsep diri.
c. Dampak Negatif Penggunaan Gadget
Menurut Harfiyanto dkk ( 22 Agustus 2019 ) dampak negatif penggunaan
gadget yaitu antara lain sebagai berikut :
1. Aplikasi yang ada didalam gadget membuat seorang siswa lebih mementingkan
diri sendiri. Seringkali seorang siswa mengabaikan orang yang ada disekitarnya
bahkan melupakan kewajibannya untuk belajar
2. Seorang siswa menjadi ketergantungan atau kecanduan dalam bermain gadget.
Awalnya seorang siswa menggunakan gadget untuk berkomunikasi
menggunakan media sosial. Akan tetapi seorang siswa lama-kelamaan
menemukan kesenangan baru dengan gadget sehingga hal ini akan menjadi
sebuah kebiasaan
3. Gadget mempermudah seorang siswa mengakses berbagai situs mengenai
pembelajaran sekolah sehingga malas untuk belajar selain situs tentang
pembelajaran juga ada situs yang tidak selayaknya diakses. Berbagai hal yang
marak diakses seorang siswa adalah bermacam bentuk pornografi dan video
kekerasan
4. Media sosial dan aplikasi yang ada didalam gadget sering menimbulkan
berbagai kasus. Dimana kasus tersebut seperti bullying, penculikan,
pemerkosaan. Hal ini biasanya diawali dengan perkenalan di media sosial
5. Gadget membuat seorang siswa menjadi malas bergerak dan beraktifitas, serta
membuat seorang siswa sulit dalam membangun kemampuan dan keterampilan
sosialnya.

7
d. Definisi Prestasi Belajar
Menurut kamus besar bahasa Indonesia ( KBBI ) prestasi belajar adalah
penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata
pelajaran, yang pada umumnya ditunjukkan dengan nilai tes atau nilai yang
diberikan oleh seorang guru
Sedangkan menurut A. A. Hsb ( 2018 ) prestasi belajar merupakan salah satu
alat ukur dari tingkat keberhasilan seorang siswa di dalam kegiatan proses belajar
mengajar yang diikutinya di sekolah. Dengan demikian, seorang siswa mendapat
sebuah prestasi atau pencapaian dalam proses belajarnya minimal dalam batas
ranking tertentu, sehingga sering dikatakan siswa tersebut berhasil. Dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia, kata prestasi diartikan sebagai, “hasil yang telah dicapai”,
prestasi sebagai hasil suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara
individual maupun kelompok.
Sedangkan menurut Sadirman ( 2011 ) prestasi belajar juga dapat diartikan
sebagai suatu kemampuan nyata yang merupakan sebuah hasil interaksi antara
berbagai faktor yang mempengaruhi baik dari dalam maupun dari luar diri seorang
siswa dalam proses belajarnya
Jadi dapat disimpulkan bahwasannya, prestasi belajar adalah nilai atau hasil
yang didapatkan oleh seorang siswa dari suatu kegiatan proses belajarnya yang telah
seorang siswa kerjakan, ciptakan, baik secara individu maupun kelompok.
B. Perspektif Islam Tentang Variabel Penelitian
Pada zaman globalisasi ini, penggunaan dari gadget merupakan suatu hal yang
sangat marak dan lumrah. Hal ini merupakan sebuah nikmat, apabila dimanfaatkan
untuk kebaikan, dan akan menjadi bencana, apabila digunakan untuk keburukan. Cara
menggunakan atau memanfaatkan gadget agar tidak berlebihan atau kebergantungan
yaitu dengan hanya menggunakan gadget tersebut untuk kebaikan di dunia dan akhirat,
seperti : untuk berkomunikasi yang mubah dan mencari ilmu yang bermanfaat.
Adapun penggunaan dari gadget yang berlebihan sehingga ketergantungan dapat
menimbulkan mudarat atau keburukan bagi seorang muslim di dunia dan akhirat, maka
hal tersebut wajib untuk dihindari. Hal ini agar kita selamat dari penyakit buta mata dan
hati. Ini mengingat bahwa cahaya yang berasal dari ponsel (dan semisalnya) dapat
menurunkan kemampuan mata, bila dibarengi dengan intensitas yang tinggi dalam
bermain gadget. Bahkan, terkadang bisa menyebabkan kebutaan, hilangnya nikmat mata,

8
selain itu juga dapat merugikan seseorang yang sedang dalam proses belajar sehingga
mempengaruhi proses belajar dan hasil prestasinya, dan menjadikan seseorang buta hati.
Hal tersebut dapat menyebabkan seorang muslim terkena berbagai macam penyakit
syahwat yang dapat merusak akhlak dan penyakit syubhat yang dapat merusak akal. Allah
‘azza wa jalla telah menjelaskan akan bahaya buta hati melalui firman-Nya:
ِ ‫صا ُر َولَ ِك ْن تَ ْع َمى ْالقُلُوبُ الَّتِي فِي الصُّ د‬
‫ُور‬ َ ‫فَِإنَّهَا اَل تَ ْع َمى اَأْل ْب‬
“Sebab, bukanlah mata yang menjadi buta, tetapi hati yang ada di dalam dadalah yang
menjadi buta” (Qs. Al Hajj: 46).
Maksudnya, kebutaan yang menimpa hati adalah kebutaan hakiki yang menyebabkan
kerugian di dunia dan akhirat. Dan hal ini disebabkan karena meninggalkan jalan
petunjuk dan meniti jalan kesesatan, sebagaimana yang Allah kisahkan tentang kaum
Nabi Shaleh:
‫َوَأ َّما ثَ ُمو ُد فَهَ َد ْينَاهُ ْم فَا ْستَ َحبُّوا ْال َع َمى َعلَى ْالهُدَى‬
“Adapun kaum Tsamud, maka mereka telah Kami beri petunjuk tetapi mereka lebih
menyukai kebutaan (kesesatan) daripada petunjuk,“ (Qs. Fushshilat: 17).
Nabi shallallahu ‘alaihi wa sallam bersabda:
ُ ‫ص َّحةُ َوالفَ َرا‬
‫غ‬ ِ َّ‫َان َم ْغبُوْ ٌن فِ ْي ِه َما َكثِ ْي ٌر ِمنَ الن‬
ِّ ‫ ال‬:‫اس‬ ِ ‫نِ ْع َمت‬
“Ada dua nikmat yang banyak membuat manusia menjadi tertipu, yaitu: sehat dan waktu
luang.” (Hr. Bukhari, no. 6412).
Hadits ini merupakan hadits pertama dalam Kitab Raqa’iq dari Shahih Bukhari.
Maknanya, barangsiapa yang memanfaatkan kesehatan dan waktu luang pada hal-hal
yang dapat mendatangkan kebaikan maka akan beruntung. Dan barang siapa yang
memanfaatkannya untuk hal-hal selain itu maka ia tertipu dan rugi.
Pada intinya dalam Islam melarang untuk berlebihan dalam melakukan sesuatu.
Seperti contohnya pada penggunaan gadget seperti yang sudah dijelaskan di atas,
bahwasannya kita dilarang untuk berlebihan dalam bermain gadget sehingga dapat
menimbulkan ketergantungan terhadap gadget yang banyak membawa mudarat atau
pengaruh buruk bagi kita semua. Sehingga ada cara untuk menghindari hal tersebut yaitu
dengan cara menggunakan atau memanfaatkan gadget dengan hanya menggunakan
gadget tersebut untuk kebaikan di dunia dan akhirat atau memanfaatkan gadget untuk
kepentingan yang positif saja.

9
C. Penelitian Terdahulu
Peneliti terdahulu yang diteliti oleh Dez Ozadad Selan, Angela Atik Setiyanti,
S.pd, M.Cs (2019) dengan judul “ Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Dan
Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar “ . Penelitian ini menggunakan metode penelitian
kuantitatif, Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penlitian ini adalah
melalui penyebaran kuesioner, Metode analisis berisi pengujian-pengujian data yang
diperoleh dari hasil jawaban responden yang terima kemudian dianalisis dengan
menggunakan SPSS. Objek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 03 Salatiga.
D. Kerangka Teoritik
Gambar 1. Kerangka Teoritik

Dari penjelasan kerangka teoritik di atas, dapat disimpulkan bahwasannya


dampak negatif dari gadget atau ketergantungan terhadap gadget memiliki beberapa
pengaruh di dalamnya, yaitu antara lain, yang pertama berpengaruh atau berdampak
pada proses belajar siswa, dan yang kedua berpengaruh atau berdampak pada prestasi
belajar siswa. Hal tersebut sangat berkaitan karena dampak dari ketergantungan
terhadap gadget sendiri sangat membawa pengaruh besar terhadap proses belajar dan
prestasi seorang siswa. Oleh karena itu, permasalahan mengenai dampak negatif dari
gadget yang membawa pengaruh terhadap proses belajar dan prestasi seorang siswa
dapat diatasi,  dilakukan atau diteliti dengan menggunakan beberapa proses, yaitu

10
menggunakan wawancara, kemudian membuat kuesioner, dan juga dengan proses
konseling menggunakan teknik problem solving atau pemecahan masalah.

11
BAB 3
METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian yang
digunakan adalah posttest only control group design. Pemilihan desain penelitian ini
didasarkan pada pertimbangan bahwasannya rancangan penelitian ini merupakan
rancangan penelitian yang tepat untuk menguji hipotesis karena dapat mengetahui
pengaruh dampak negatif dari gadget atau ketergantungan terhadap gadget sebagai
variabel bebas terhadap proses belajar dan prestasi belajar siswa sebagai variabel terikat.
Secara garis besar desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi
dari Indrawan dan Yuniawati (2017), yaitu sebagai berikut :
Kelas Experimen Y1 X Y2
Kelas Kontrol Y1 Y2

Keterangan :
Y1 : Pre-Test kelompok kelas eksperimen
Y1 : Pre-Test kelompok kelas kontrol
Y2 : Post-tes kelompok kelas eksperimen
Y2 : Post-tes kelompok kelas kontrol
X : Siswa yang terkena dampak negatif gadget (ketergantungan terhadap
gadget)

12
Kerangka kerja penelitian
Gambar 2. Kerangka kerja penelitian 

Berdasarkan pada kerangka kerja penelitian di atas, dapat dijelaskan


bahwasannya peneliti akan melakukan penelitian yang meneliti dampak negatif dari
gadget atau ketergantungan  terhadap gadget terhadap proses belajar dan prestasi siswa
dengan menggunakan desain penelitian posttest only control group design. Dimana
peneliti akan mengambil sampel dari seorang siswa yang memiliki ketergantungan
terhadap gadget sebagai kelompok eksperimen dan siswa yang tidak ketergantungan
terhadap gadget sebagai kelompok kontrol. Kemudian diteliti dengan menggunakan
asessment (diberikan angket) dan wawancara yang akan digunakan dalam pengujian.
Sehingga dilihat hasil dari pengujian tersebut sehingga dapat melakukan uji hipotesis. 

13
Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif. Jadi dapat diartikan sebagai metode penelitian
yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi
atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara
random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan
(Sugiyono 2011). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif karena data
penelitiannya berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik.
B. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Menurut Sugiyono (2011) populasi diartikan sebagai wilayah generalisasi yang
terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian dapat ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa/siswi jurusan BKI kelas 4A.
Pemilihan lokasi penelitian didasarkan pada beberapa hal, antara lain sebagai
berikut:
1. Kesediaan teman-teman mahasiswa/i jurusan BKI kelas 4A sehingga
memungkinkan kerjasama yang baik dan memperlancar penelitian
2. Pemilihan subyek penelitian ini didasarkan adanya hasil observasi awal yang
mengindikasikan ada banyak mahasiswa/i yang sering atau selalu menggunakan
gadget 
3. Mahasiswa/i jurusan BKI kelas 4A masing-masing sudah memiliki gadget dan
sudah lama menggunakan gadget
b. Sampel
Menurut Arifin dan Zainal (2012) Teknik sampling yang digunakan untuk
mengambil sampel yaitu menggunakan stratified sampling. Teknik stratified
sampling adalah suatu cara pengambilan sampel dari populasi yang menunjukan
adanya strata/tingkat/kelas. Kriteria pemilihan subjek penelitian adalah :
1. Teridentifikasi sebagai mahasiswa/i yang memiliki gadget 
2. Teridentifikasi sebagai mahasiswa/i yang memiliki ciri-ciri kecanduan atau
ketergantungan dengan gadget
3. Melihat nilai hasil belajar mahasiswa/i yang menjadi sampel

14
C. Instrumen Penelitian
Menurut Arifin dan Zainal (2012) instrumen penelitian adalah alat yang
digunakan untuk mengumpulkan data. Instrumen penelitian harus dirancang dan dibuat
sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan data yang empiris sebagaimana adanya.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner yang dibuat
oleh peneliti.
Penilaian dalam penelitian ini menggunakan skala hasil dari pengisian kuesioner
dengan 4 pilihan. Berikut adalah tabel dari skala penilaian dari kuesioner :
Tabel 1. Tabel dari skala penilaian dari kuesioner

Pilihan Keterangan Skor


Jawaban

SS Sangat Setuju 5

S Setuju 4

KS Kurang Setuju 3

TS Tidak Setuju 2

STS Sangat Tidak Setuju 1

D. Pengumpulan Data
Alat pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
a. Observasi
Suatu tindakan yang dilakukan oleh peneliti dengan cara mengamati atau turun
langsung ke lapangan untuk mendapatkan data yang valid dan jelas.
b. Kuesioner

15
Menurut Sugiyono (2014)  kuesioner merupakan suatu alat dalam pengumpulan data
berupa sebuah pertanyaan atau pernyataan untuk responden.

E. Analisis Data
Metode analisis berisi pengujian-pengujian data yang diperoleh dari hasil
jawaban responden yang terima kemudian di analisis dengan menggunakan SPSS.
Teknik analisis data dilakukan dengan pendekatan deskriptif kuantitatif untuk
menggambarkan hasil kuesioner tentang pengaruh gadget terhadap prestasi dan hasil
belajar mahasiswa/i jurusan BKI kelas 4A.
H0 = Tidak ada pengaruh antara intensitas penggunaan gadget dan dampak penggunaan
gadget terhadap hasil belajar (prestasi mahasiswa/i)
Ha = Terdapat pengaruh antara intensitas penggunaan gadget dan dampak penggunaan
gadget terhadap hasil belajar (prestasi mahasiswa/i)

16
BAB 4
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

1. Hasil Penelitian dan Pembahasan


Dalam memperoleh data, peneliti mengobservasi dan membuat kuesioner.
Penelitian ini dilaksanakan pada 24 Mei 2022 terhadap 20 orang mahasiswa/i jurusan
BKI kelas 4A. Keseluruhan kuesioner diisi secara lengkap dan menjadi sumber data
penelitian oleh 20 responden. Data hasil penelitian meliputi dua variabel yaitu intensitas
penggunaan gadget dan dampak penggunaan gadget.
Berikut ini disajikan data mengenai intensitas penggunaan gadget serta dampak
penggunaan gadget terhadap prestasi dan hasil belajar siswa dan diperoleh data sebagai
berikut :
Tabel 2. Distribusi frekuensi intensitas penggunaan gadget

INTERVA PERSENTAS KATEGORI


L FREKUENSI E

81 - 86 2 10% SANGAT TINGGI

76 - 81 5 25% TINGGI

70 - 75 7 35% SEDANG

64 - 69 3 15% RENDAH

58 - 63 3 15% SANGAT RENDAH

total 20 100% total

17
Dari tabel diatas, menunjukan frekuensi intensitas penggunaan gadget pada
mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah tergolong sangat rendah,
yaitu sebanyak 3 responden, frekuensi intensitas penggunaan gadget tergolong rendah,
yaitu sebanyak 3 responden, intensitas penggunaan gadget tergolong sedang, yaitu
sebanyak 7 responden, frekuensi intensitas penggunaan gadget tergolong tinggi, yaitu
sebanyak 5 responden, serta frekuensi intensitas penggunaan gadget tergolong sangat
tinggi, yaitu sebanyak 2 responden.
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa frekuensi intensitas
penggunaan gadget oleh mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah
cenderung sedang yaitu sebanyak 7 responden.
Tabel 3. Distribusi frekuensi dampak penggunaan gadget

INTERVA PERSENTAS KATEGORI


L FREKUENSI E

88 - 93 2 10% SANGAT TINGGI

82 - 87 2 10% TINGGI

76 - 81 6 30% SEDANG

70 - 75 6 30% RENDAH

64 - 69 4 20% SANGAT RENDAH

total 20 100% total

Dari tabel diatas, menunjukan dampak penggunaan gadget pada mahasiswa


jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah tergolong sangat rendah, yaitu
sebanyak 4 responden, frekuensi dampak penggunaan gadget tergolong rendah, yaitu

18
sebanyak 6 responden, frekuensi dampak penggunaan gadget tergolong sedang, yaitu
sebanyak 6 responden, frekuensi dampak penggunaan gadget tergolong tinggi, yaitu
sebanyak 2 responden, serta frekuensi dampak penggunaan gadget tergolong sangat
tinggi, yaitu sebanyak 2 responden.
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa frekuensi dampak
penggunaan gadget oleh mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah
cenderung sedang dan rendah yaitu sebanyak 6  responden.
Tabel 4. Hasil belajar

INTERVA PERSENTAS KATEGORI


L FREKUENSI E

88 - 90 5 25% SANGAT TINGGI

85 - 87 2 10% TINGGI

82 - 84 2 10% SEDANG

79 - 81 7 35% RENDAH

76 - 78 4 20% SANGAT RENDAH

total 20 100% total

Dari tabel di atas, menunjukkan bahwa nilai rata-rata pengetahuan pada


mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah memiliki frekuensi
relatif sangat rendah yaitu sebanyak 4 responden, frekuensi dengan kategori rendah
sebanyak 7 responden, frekuensi dengan kategori sedang sebanyak 2 responden,
frekuensi dengan kategori tinggi sebanyak 2 responden, dan frekuensi dengan kategori
sangat tinggi sebanyak 5 responden.

19
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar mahasiswa
jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah tergolong rendah, yakni sebanyak 7
orang responden.

Berikut ini adalah tabel uji korelasi 3 variabel:


Tabel 5. Uji korelasi 3 variabel

Model Summary

Std.
Error
Adjuste of the Change
Mode dR Estimat Statistic
l R Square e s        

R R F Sig. F
Squar Square Chang df df Chang
    e     Change e 1 2 e

1 .270 0.073 -0.036 4.66273 0.073 0.666 2 17 0.527


a

Dari tabel uji korelasi 3 variabel model summary di atas menunjukan bahwa
hubungan (korelasi) antara intensitas penggunaan gadget dan dampak penggunaan
gadget secara bersama-sama tidak memiliki hubungan atau tidak signifikan dengan 
prestasi dan hasil belajar mahasiswa, yaitu pada tabel Sig. F Change 0,527 tidak
signifikan karena dasar pengambilan keputusan yaitu jika nilai Sig. F Change < 0,05,
maka berkorelasi, sedangkan jika nilai Sig. F Change > 0,05, maka tidak berkorelasi.
Yang artinya pada tabel uji korelasi 3 variabel model summary di atas menunjukan
bahwa 0,527 > 0,05  yang berarti tidak berkorelasi atau tidak signifikan yaitu antara
intensitas penggunaan gadget dan dampak penggunaan gadget secara bersama-sama
tidak memiliki hubungan atau tidak signifikan dengan  prestasi dan hasil belajar

20
mahasiswa. Maksudnya adalah bahwa intensitas penggunaan gadget dan dampak
penggunaan gadget tidak berpengaruh terhadap prestasi dan hasil belajar siswa.

BAB 5
PENUTUP

A. Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang apakah intensitas penggunaan
gadget  dan dampak penggunaan gadget berpengaruh terhadap prestasi dan hasil belajar
mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah. Berdasarkan hasil
kuesioner dan hasil rekapan nilai mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali
Rahmatullah, disimpulkan bahwa mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali
Rahmatullah dapat dikatakan bahwa tidak memiliki ketergantungan pada gadget. Hal
tersebut ditunjukkan pada hasil pengolahan dari kuesioner yang dibagikan serta rekapan
nilai mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah yang diperoleh.
Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi intensitas penggunaan gadget oleh
mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah cenderung sedang yaitu
sebanyak 7 orang responden dan frekuensi dari dampak penggunaan gadget pada
mahasiswa jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah tergolong cenderung
sedang dan rendah, sebanyak 6 responden serta analisis hasil belajar mahasiswa jurusan
BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah tergolong rendah, yakni sebanyak 7 orang
responden. Jadi, dapat disimpulkan bahwa berdasarkan dari tabel uji korelasi 3 variabel
model summary di atas menunjukan bahwa hubungan (korelasi) antara intensitas
penggunaan gadget dan dampak penggunaan gadget secara bersama-sama tidak
memiliki hubungan atau tidak signifikan dengan  prestasi dan hasil belajar mahasiswa
jurusan BKI kelas 4A UIN Sayyid Ali Rahmatullah.
B. Saran
Saran yang tepat untuk diajukan berdasarkan penelitian yang sudah diteliti di atas
adalah sebagai berikut :

21
1. Saran kepada guru BK (konselor) dalam proses belajar sebaiknya guru BK
(konselor) menekankan untuk para siswa agar tidak memiliki ketergantungan
terhadap gadget
2. Saran kepada peneliti selanjutnya, dalam meneliti mengenai ketergantungan
(intensitas gadget) dan dampak penggunaan gadget terhadap prestasi belajar dapat
melakukan tindak lanjut dengan mencari tahu dengan metode teknik problem solving
guna mengetahui apakah siswa memiliki masalah dengan ketergantungannya
ddengan gadget dan mencari solusi yang tepat.

DAFTAR PUSTAKA

Des Ozadad Selan(2019). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Dan Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN Salatiga). program
studi pendidikan teknik informatika dan komputer fakultas teknologi informasi
universitas kristen satya wacana.
Dian Kurniawati. (1 april 2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa.
jurnal ilmu pendidikan volume 2. Hal 79-84
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung : Alfabeta.
Arifin, Zainal. 2012. Penelitian Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya. 

22

Anda mungkin juga menyukai