Dosen Pengampu :
Dr. Hj. Wati Susilawati, M.Pd
Hamdan Sugilar, M.Pd
Disusun Oleh :
Muhamad Asep Ridwan
NIM. 1182050057
Penyusun
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam pembangunan sebuah
negara. Jika dalam sebuah negara pendidikannya rendah, maka dapat diprediksikan
bahwa negara tersebut akan menjadi negara yang tertinggal dan terbelakang. Dalam
peningkatan mutu pendidikan perlu adanya sebuah inovasi dalam sistem
pembelajarannya. Seiring dengan perkembangan teknologi di zaman modern ini, maka
sudah seharusnya pendidikan di zaman ini pun menggunakan teknologi dalam proses
pembelajarannya.
Saat ini, sudah ada banyak aplikasi yang membantu dalam proses pembelajaran,
salah satunya adalah aplikasi mathman. Aplikasi ini menggabungkan animasi dan
materi pembelajaran menjadi seperti sebuah games yang menarik sehingga para pelajar
tidak akan mudah merasa bosan, malas, dan mengantuk jika belajar menggunakan
aplikasi ini.
Hal ini menjadi sesuatu yang menarik untuk dibahas lebih dalam lagi dan
dikenalkan lebih luas lagi kepada para pendidik agar aplikasi ini bisa membantu dalam
peningkatan mutu pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu saya ingin mencoba
membahas tentang penggunakan aplikasi mathman dalam pembelajaran matematika
pada materi polinomial dan dampaknya terhadap motivasi belajar siswa.
B. Rumusan Masalah
1. Apa itu aplikasi mathman?
2. Bagaimana cara penggunaan aplikasi mathman dalam pembelajaran
matematika, terutama pada materi polinomial?
3. Bagaimana hubungan penggunaan aplikasi mathman dan dampaknya terhadap
motivasi belajar siswa?
4. Bagaimana desain lintasan atau aktivitas pembelajaran polinomial?
5. Bagaimana desain Hypothetical Learning Trajectory (HLT) pada materi
polinomial?
C. Tujuan
1. Menjelaskan aplikasi mathman
2. Menjelaskan cara penggunaaan aplikasi mathman dalam pembelajaran
matematika, terutama pada materi polinomial
3. Menjelaskan hubungan penggunaan aplikasi mathman dan dampaknya terhadap
motivasi belajar siswa
4. Membuat contoh desain lintasan atau aktivitas pembelajaran polinomial
5. Membuat contoh desain Hypothetical Learning Trajectory (HLT) pada materi
polinomial
1
BAB II
PEMBAHASAN
A. Aplikasi Mathman
Mathman merupakan sebuah aplikasi yang dikembangkan oleh developer
dari Mathlearner. Aplikasi ini berasal dari Republik Ceko, tepatnya di kota Okrajová.
Aplikasi Mathman rilis pada tanggal 2 oktober 2020 di Google Playstore dan
diperbarui pada tanggal 28 Juli 2021.
Secara singkat Mathman adalah sebuah permainan latihan matematika yang
dirancang khusus untuk melatih otak dalam pemecahan masalah matematika dari
mulai penjumlahan, perkalian, perpangkatan, akar, aljabar, hingga bilangan
kompleks. Dalam aplikasi ini kita akan diajak seolah melawan monster matematika
pada pelajaran teori interaktif dan lembar kerja/soal latihan sehingga tidak akan
merasa bosan saat belajar matematika.
Mathman dibangun dengan 4 cara pembelajaran, yaitu :
a. Belajar matematika dengan pelajaran teori yang interaktif
Mempelajari teori matematika langkah demi langkah dan di sela-sela
pembelajaran akan ada pertanyaan yang harus dijawab untuk melangkah ke
teori selanjutnya, sehingga pembelajaran tidak monoton dan pasif.
b. Berlatih pemecahan masalah matematika dengan 2500+ soal matematika
Dalam aplikasi ini tersedia lebih dari 2500 soal latihan matematika tentang
perkalian, pecahan, rasio, persamaan, polinomial, bilangan kompleks, dan
banyak lagi.
c. Mengikuti kuis matematika dan kalahkan monster matematika
Kuis matematika yang menjadikan kita sebagai sosok pahlawan
matematika xtra yang harus mengalahkan monster yang menjaga setiap topik
matematika. Sehingga jika berhasil mengalahkan monter tersebut, maka
berarti kita telah menguasai topik pembahasan matematika tersebut.
d. Membuat tes matematika sendiri
Kita dapat membuat tes matematika kita sendiri dengan topik yang kita
pilih, dengan tujuan memperbanyak melatih mengerjakan soal-soal
matematika dengan topik matematika yang sesuai dengan kebutuhan belajar
kita.
Dalam aplikasi ini ada berbagai macam topik matematika yang biasanya
dipelajari di SMP dan SMA. Berikut adalah beberapa topik materi yang ada dalam
aplikasi Mathman :
Operasi Matematika Dasar
Prioritas Operasi Matematika
Faktorisasi Prima
Faktor Persekutuan Terbesar
Kelipatan Persekutuan Terkecil
Menghitung Angka Desimal
Operasi Pecahan Dasar
Pengurangan Pecahan
Pecahan Kompleks dan Gabungan
2
Menghitung dengan Persentase dan Rasio
Soal Cerita untuk Perkalian Silang
Penyelesaian Masalah Umum
Menjelaskan Pangkat dan Akar
Aturan Dasar untuk Pangkat dan Akar
Nilai dan Domain
Operasi Polinomial Dasar
Membagi Polinomial dengan Mononomial
Membagi Polinomial dengan Polinomial
Rumus untuk Memfaktorkan Polinomial
Faktorisasi Polinomial
Bilangan Rasional
Persamaan Linier
Soal Cerita Persamaan Linier
Mengekspresikan Yang Tidak Diketahui Dari Rumus
Sistem Persamaan Linier
Memecahkan Semua Jenis Persamaan Kuadrat
Formula Vieta
Bentuk Persamaan Kuadrat Standar dan Difaktorkan
Menyelesaikan permasalahan persegi
Bilangan kompleks
pangkat ke-n dari bilangan kompleks
Persamaan kompleks
Dll
Ada dua versi aplikasi Mathman, yaitu versi gratis dan versi berbayar. Dalam
versi gratis akan ada iklan yang muncul dan topik materi yang terbatas. Sedangkan
dalam versi berbayar tidak akan ada iklan yang muncul, materi yang bisa diakses
lebih banyak, dan kita bisa membuat tes matematika sendiri.
3
B. Cara Penggunaan Aplikasi Mathman Dalam Pembelajaran Matematika
Terutama Pada Materi Polinomial
1) Cara menginstal aplikasi
4
Pilih aplikasi yang memiliki logo seperti gambar diatas, lalu instal dan
tunggu hingga prosesnya selesai dan aplikasi Mathman siap digunakan
Buka aplikasi Mathman yang tadi sudah di instal, kemudian akan muncul
tampilan seperti ini. Kalian bisa memilih fitur “Topics” atau “Your Test”.
Ditampilan awal juga terlihat bahwa level kalian masih 0, artinya kalian belum
5
menyelesaikan misi. Lalu terlihat juga aktivitas kalian sebelumnya (Previous
activity) yang sudah dilakukan di aplikasi ini
Jika kalian memilih “Your test” maka akan muncul tampilan seperti ini yang
artinya untuk menggunakan fitur tersebut kalian harus
berlangganan/berbayar
Namun jika kalian memilih “Topics” maka akan muncul tampilan seperti ini.
Ada topik materi SMP dan SMA, kalian bisa memilih yang manapun yang
akan kalian pelajari. Sebagai contoh saya pilih materi SMA yaitu “Algebraic
Expressions”
6
Kemudian akan muncul tampilan seperti ini dengan beberapa pilihan sub
materi. Sebagai contoh saya memilih “Polynomial l”
7
Ini adalah tampilan jika kalian memilih “Learn” dan memilih pembahasan
“What is a Polynomial”. Disini kalian tinggal mengklik “Next” untuk melihat
pembahasan secara menyeluruh.
8
Ini tampilan jika kalian memilih “Fight”. Jika kalian berhasil menjawab maka
monsternya akan lemes dan jika salah menjawab maka pahlawannya yang
akan terlihat lemes.
9
Selain merupakan aplikasi smartphone, Mathman juga memiliki beberapa
kelebihan lain sebagai media pembelajaran. Mathman memiliki sistem pembelajaran
yang interaktif dan bervariasi sehingga akan membuat siswa tidak mudah bosan saat
belajar. Dalam hal ini Mathman dapat mengubah perspektif siswa terhadap matematika
yang tadinya membosankan, menjadi lebih menyenangkan. Jika perspektif siswa
terhadap matematika sudah positif, maka motivasi belajar matematika siswa akan
semakin meningkat.
Secara singkat dapat dijelaskan bahwa penggunaan aplikasi mathman dalam
pembelajaran polinomial merupakan salah satu cara untuk menarik perhatian siswa dan
mengubah perspektif siswa terhadap matematika menjadi lebih menyenangkan.
Sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa menjadi lebih tinggi dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan lebih maksimal.
Tujuan Pembelajaran :
Kegiatan Pembelajaran
Building
Siswa membuat
Stone
contoh polinom
Siswa mengidentifikasi
contoh polinom
Siswa diberi diberi
pemahaman lebih
lanjut tentang polinom
10
Model Siswa
Material mengoperasikan/meny
ederhanakan fungsi
polinom yang disajikan
Siswa menentukan
derajat dan koefisien
dari fungsi polinom
Mathematics Goal
Kompetensi Dasar :
3.3 Mendeskripsikan konsep dan menganalisis keterbagian serta faktorisasi polinomial
4.3 Memecahan masalah yang berkaitan dengan faktorisasi polinomial
11
Problem/Activity
Pendahuluan :
1) Guru mengenalkan konteks yang dipakai sebagai titik tolak pelajaran
2) Guru membuat apersepsi dengan mengaitkan konsep polinomial dengan konsep
matematika dipelajaran sebelumnya
3) Guru menginstruksikan siswa untuk membentuk kelompok yang terdiri dari 3
orang
4) Guru memberikan lembar kerja siswa (LKS) mengenai masalah polinomial dan
mengarahkan bagaimana pengerjaan serta waktu yang digunakan
5) Guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan soal yang ada di LKS secara
individual terlebih dahulu sebelum secara berkelompok
Kegiatan Inti :
1) Guru membimbing siswa mengerjakan soal secara individu
2) Setelah waktu pengerjaan soal secara individu habis, guru menginstruksikan
siswa untuk membandingkan jawabannya dengan jawaban teman satu
kelompoknya
3) Kemudian siswa mempersentasikan hasil kerjanya tersebut didepan kelas dan
siswa lainnya menganalisis hasil kerja temannya hingga memperoleh
kesimpulan sesuai kelompok masing-masing
Kegiatan Penutup :
1) Guru memberikan kesimpulan pembelajaran berdasarkan pada diskusi dan
persentasi yang telah dilakukan
2) Semua siswa mengumpulkan jawaban soal yang telah diselesaikan, setelah guru
memberi komando
Stundent’s Thinking/Hypothesis
Siswa yang memahami konsep polinomial dan bisa mengerjakan latihan soal
yang diberikan
Siswa yang tidak memahami konsep polinomial dan belum bisa menyelesaikan
latihan soal yang diberikan
Contoh Soal :
Tentukan nilai polinom 𝑥 3 − 2𝑥 2 − 3𝑥 − 5 untuk 𝑥 = 3 !
12
Kemungkinan 2
Dengan menggunakan cara horner
Teacher Supports
1) Guru memotivasi siswa untuk membandingkan jawaban mereka dengan sesama
anggota kelompoknya dan melakukan diskusi
2) Guru berkeliling ke setiap kelompok dan sekali-kali bergabung dengan siswa
untuk melakukan diskusi dan memberi saran
3) Guru memotivasi siswa khususnya kepada kelompok yang kurang antusias dan
aktif berperan
4) Guru mengarahkan siswa lainnya untuk bereaksi (memberi pendapat, bertanya,
dll) terhadap jawaban temannya.
5) Guru mengorganisasikan diskusi kelas yang bertujuan mencari strategi/solusi
yang paling efisien dari berbagai jawaban siswa
13
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Mathman adalah sebuah permainan latihan matematika yang dirancang khusus
untuk melatih otak dalam pemecahan masalah matematika dari mulai penjumlahan,
perkalian, perpangkatan, akar, aljabar, hingga bilangan kompleks.
Ada dua versi aplikasi Mathman, yaitu versi gratis dan versi berbayar. Dalam
versi gratis akan ada iklan yang muncul dan topik materi yang terbatas. Sedangkan
dalam versi berbayar tidak akan ada iklan yang muncul, materi yang bisa diakses lebih
banyak, dan kita bisa membuat tes matematika sendiri. Mathman memiliki sistem
pembelajaran yang interaktif dan bervariasi sehingga akan membuat siswa tidak mudah
bosan saat belajar.
Penggunaan aplikasi mathman dalam pembelajaran polinomial merupakan
salah satu cara untuk menarik perhatian siswa dan mengubah perspektif siswa terhadap
matematika menjadi lebih menyenangkan. Sehingga mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa menjadi lebih tinggi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan lebih
maksimal.
B. Saran
Penulis menyarankan dalam penggunaan media pembelajaran khususnya aplikasi
Mathman, tetap perlu memperhatikan beberapa hal berikut :
1. Dalam penggunaan aplikasi Mathman dalam pembelajaran guru harus tetap
memberikan arahan dan pengawasan terhadap para siswa serta memberikan
kesimpulan dari materi pembelajaran yang dibahas
2. Karakteristik siswa perlu dianalisis lebih mendalam/rinci, sehingga media yang
telah dikembangkan dapat sesuai dengan karakteristik siswa
3. Media pembelajaran yang digunakan harus variatif agar siswa tidak bosan dan
harus disesuaikan dengan kondisi serta model pembelajaran yang digunakan.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang harus dilengkapi untuk
menyempurnakan isi makalah ini, sehingga penulis mengharapkan saran dari pembaca
untuk memperbaiki makalah ini, seperti perlu ditambahkannya lagi sumber-sumber
yang relevan terkait pokok bahasan makalah ini. Besar harapan semoga apa yang ada
dalam pembahasan ini dapat semakin menambah ilmu dan keimanan kita terhadap
Allah SWT.
14
DAFTAR PUSTAKA
Prasetyo, Y.D., Yektyastuti, R., Solihah, M., Ikhsan, J. dan Sugiyarto, K.H., 2015, Pengaruh
penggunaan media pembelajaran kimia berbasis aplikasi android terhadap
peningkatan motivasi siswa SMA, Seminar Nasional Pendidikan Sains V, UNS.
Kim, D., Rueckert, D., Kim, D.J., dan Seo, D., 2013. Students’ preceptions and experiences of
mobile learning, Language Learning dan Technology, Vol 17, No 3, Hal. 52- 73.
Purbasari, R., Kahfi, M. dan Yunus, M., 2012, Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media
Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X,
Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 1, No 2, Hal. 3-11.
15