Anda di halaman 1dari 18

PENGGUNAAN APLIKASI MATHMAN DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA PADA MATERI POLINOMIAL DAN DAMPAKNYA


TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
Makalah
Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Aplikasi Komputer Matematika

Dosen Pengampu :
Dr. Hj. Wati Susilawati, M.Pd
Hamdan Sugilar, M.Pd

Disusun Oleh :
Muhamad Asep Ridwan
NIM. 1182050057

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2021
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur mari kita panjatkan kepada Allah yang Maha Ghafur, alhamdulillah
atas segala nikmat dan bantuan yang telah diberikan Nya saya bisa menyelesaikan makalah ini
tepat pada waktunya untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Aplikasi Komputer
Matematika.
Sholawat serta salam semoga tetap tercurah limpahkan kepada panutan kita semua
selaku umat Muslim yakni Nabi Muhammad SAW, serta keluarganya, para sahabatnya, dan
kepada kita semua selaku umatnya.
Terimakasih saya ucapkan kepada seluruh pihak yang telah berkontribusi di dalam
proses penyusunan makalah ini. Karena makalah ini bisa tercipta karena banyak sekali orang
yang memberi dukungan kepada saya untuk segera menyelesaikan makalah ini.
Saya berharap semoga makalah ini bisa memberikan manfaat kepada banyak orang
yang membacanya dan juga kepada pembuatnya. Tentunya karena kekurangan saya sebagai
penyusun tentu makalah ini juga memiliki kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang
membangun sangat saya tunggu agar saya bisa lebih baik lagi dalam menyusun sebuah makalah
kedepannya.

Bandung, Oktober 2021

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................................ i


DAFTAR ISI.......................................................................................................................................... ii
BAB I ...................................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................................................. 1
A. Latar Belakang .......................................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................................................... 1
C. Tujuan ........................................................................................................................................ 1
BAB II .................................................................................................................................................... 2
PEMBAHASAN .................................................................................................................................... 2
A. Aplikasi Mathman .................................................................................................................... 2
B. Cara Penggunaan Aplikasi Mathman Dalam Pembelajaran Matematika Terutama Pada
Materi Polinomial ............................................................................................................................. 4
C. Hubungan Penggunaan Aplikasi Mathman dan Dampaknya Terhadap Motivasi Belajar
Siswa ................................................................................................................................................... 9
D. Desain Lintasan atau Aktivitas Pembelajaran Polinomial .................................................. 10
E. Desain Hypothetical Learning Trajectory (HLT) Pada Materi Polinomial ...................... 11
BAB III................................................................................................................................................. 14
PENUTUP............................................................................................................................................ 14
A. Kesimpulan .............................................................................................................................. 14
B. Saran ........................................................................................................................................ 14
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 15

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam pembangunan sebuah
negara. Jika dalam sebuah negara pendidikannya rendah, maka dapat diprediksikan
bahwa negara tersebut akan menjadi negara yang tertinggal dan terbelakang. Dalam
peningkatan mutu pendidikan perlu adanya sebuah inovasi dalam sistem
pembelajarannya. Seiring dengan perkembangan teknologi di zaman modern ini, maka
sudah seharusnya pendidikan di zaman ini pun menggunakan teknologi dalam proses
pembelajarannya.
Saat ini, sudah ada banyak aplikasi yang membantu dalam proses pembelajaran,
salah satunya adalah aplikasi mathman. Aplikasi ini menggabungkan animasi dan
materi pembelajaran menjadi seperti sebuah games yang menarik sehingga para pelajar
tidak akan mudah merasa bosan, malas, dan mengantuk jika belajar menggunakan
aplikasi ini.
Hal ini menjadi sesuatu yang menarik untuk dibahas lebih dalam lagi dan
dikenalkan lebih luas lagi kepada para pendidik agar aplikasi ini bisa membantu dalam
peningkatan mutu pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu saya ingin mencoba
membahas tentang penggunakan aplikasi mathman dalam pembelajaran matematika
pada materi polinomial dan dampaknya terhadap motivasi belajar siswa.

B. Rumusan Masalah
1. Apa itu aplikasi mathman?
2. Bagaimana cara penggunaan aplikasi mathman dalam pembelajaran
matematika, terutama pada materi polinomial?
3. Bagaimana hubungan penggunaan aplikasi mathman dan dampaknya terhadap
motivasi belajar siswa?
4. Bagaimana desain lintasan atau aktivitas pembelajaran polinomial?
5. Bagaimana desain Hypothetical Learning Trajectory (HLT) pada materi
polinomial?

C. Tujuan
1. Menjelaskan aplikasi mathman
2. Menjelaskan cara penggunaaan aplikasi mathman dalam pembelajaran
matematika, terutama pada materi polinomial
3. Menjelaskan hubungan penggunaan aplikasi mathman dan dampaknya terhadap
motivasi belajar siswa
4. Membuat contoh desain lintasan atau aktivitas pembelajaran polinomial
5. Membuat contoh desain Hypothetical Learning Trajectory (HLT) pada materi
polinomial

1
BAB II

PEMBAHASAN

A. Aplikasi Mathman
Mathman merupakan sebuah aplikasi yang dikembangkan oleh developer
dari Mathlearner. Aplikasi ini berasal dari Republik Ceko, tepatnya di kota Okrajová.
Aplikasi Mathman rilis pada tanggal 2 oktober 2020 di Google Playstore dan
diperbarui pada tanggal 28 Juli 2021.
Secara singkat Mathman adalah sebuah permainan latihan matematika yang
dirancang khusus untuk melatih otak dalam pemecahan masalah matematika dari
mulai penjumlahan, perkalian, perpangkatan, akar, aljabar, hingga bilangan
kompleks. Dalam aplikasi ini kita akan diajak seolah melawan monster matematika
pada pelajaran teori interaktif dan lembar kerja/soal latihan sehingga tidak akan
merasa bosan saat belajar matematika.
Mathman dibangun dengan 4 cara pembelajaran, yaitu :
a. Belajar matematika dengan pelajaran teori yang interaktif
Mempelajari teori matematika langkah demi langkah dan di sela-sela
pembelajaran akan ada pertanyaan yang harus dijawab untuk melangkah ke
teori selanjutnya, sehingga pembelajaran tidak monoton dan pasif.
b. Berlatih pemecahan masalah matematika dengan 2500+ soal matematika
Dalam aplikasi ini tersedia lebih dari 2500 soal latihan matematika tentang
perkalian, pecahan, rasio, persamaan, polinomial, bilangan kompleks, dan
banyak lagi.
c. Mengikuti kuis matematika dan kalahkan monster matematika
Kuis matematika yang menjadikan kita sebagai sosok pahlawan
matematika xtra yang harus mengalahkan monster yang menjaga setiap topik
matematika. Sehingga jika berhasil mengalahkan monter tersebut, maka
berarti kita telah menguasai topik pembahasan matematika tersebut.
d. Membuat tes matematika sendiri
Kita dapat membuat tes matematika kita sendiri dengan topik yang kita
pilih, dengan tujuan memperbanyak melatih mengerjakan soal-soal
matematika dengan topik matematika yang sesuai dengan kebutuhan belajar
kita.
Dalam aplikasi ini ada berbagai macam topik matematika yang biasanya
dipelajari di SMP dan SMA. Berikut adalah beberapa topik materi yang ada dalam
aplikasi Mathman :
 Operasi Matematika Dasar
 Prioritas Operasi Matematika
 Faktorisasi Prima
 Faktor Persekutuan Terbesar
 Kelipatan Persekutuan Terkecil
 Menghitung Angka Desimal
 Operasi Pecahan Dasar
 Pengurangan Pecahan
 Pecahan Kompleks dan Gabungan

2
 Menghitung dengan Persentase dan Rasio
 Soal Cerita untuk Perkalian Silang
 Penyelesaian Masalah Umum
 Menjelaskan Pangkat dan Akar
 Aturan Dasar untuk Pangkat dan Akar
 Nilai dan Domain
 Operasi Polinomial Dasar
 Membagi Polinomial dengan Mononomial
 Membagi Polinomial dengan Polinomial
 Rumus untuk Memfaktorkan Polinomial
 Faktorisasi Polinomial
 Bilangan Rasional
 Persamaan Linier
 Soal Cerita Persamaan Linier
 Mengekspresikan Yang Tidak Diketahui Dari Rumus
 Sistem Persamaan Linier
 Memecahkan Semua Jenis Persamaan Kuadrat
 Formula Vieta
 Bentuk Persamaan Kuadrat Standar dan Difaktorkan
 Menyelesaikan permasalahan persegi
 Bilangan kompleks
 pangkat ke-n dari bilangan kompleks
 Persamaan kompleks
 Dll
Ada dua versi aplikasi Mathman, yaitu versi gratis dan versi berbayar. Dalam
versi gratis akan ada iklan yang muncul dan topik materi yang terbatas. Sedangkan
dalam versi berbayar tidak akan ada iklan yang muncul, materi yang bisa diakses
lebih banyak, dan kita bisa membuat tes matematika sendiri.

Kelebihan aplikasi Mathman diantaranya adalah sebagai berikut :


 Memiliki tampilan yang menarik
 Memiliki konsep pembelajaran yang interaktif
 Penjelasan materi yang mudah dipahami
 Ada banyak variasi cara belajar, yaitu ada teori, latihan soal, dan duel dengan
monster matematika
 Latihan soal yang lebih dari 2500 soal

Kelemahan aplikasi Mathman diantaranya sebagai berikut :


 Jika ingin menggunakan seluruh fitur harus berlangganan/berbayar
 Ada iklan yang muncul dalam versi gratisnya
 Hanya tersedia materi SMP dan SMA
 Merupakan aplikasi online, jadi harus menggunakan kuota
 Tidak ada fitur tanya jawab dan video pembelajaran

3
B. Cara Penggunaan Aplikasi Mathman Dalam Pembelajaran Matematika
Terutama Pada Materi Polinomial
1) Cara menginstal aplikasi

 Buka Google Playstore

 Ketik kata “Mathman” di kolom pencarian

4
 Pilih aplikasi yang memiliki logo seperti gambar diatas, lalu instal dan
tunggu hingga prosesnya selesai dan aplikasi Mathman siap digunakan

2) Cara penggunaan aplikasi

 Buka aplikasi Mathman yang tadi sudah di instal, kemudian akan muncul
tampilan seperti ini. Kalian bisa memilih fitur “Topics” atau “Your Test”.
Ditampilan awal juga terlihat bahwa level kalian masih 0, artinya kalian belum

5
menyelesaikan misi. Lalu terlihat juga aktivitas kalian sebelumnya (Previous
activity) yang sudah dilakukan di aplikasi ini

 Jika kalian memilih “Your test” maka akan muncul tampilan seperti ini yang
artinya untuk menggunakan fitur tersebut kalian harus
berlangganan/berbayar

 Namun jika kalian memilih “Topics” maka akan muncul tampilan seperti ini.
Ada topik materi SMP dan SMA, kalian bisa memilih yang manapun yang
akan kalian pelajari. Sebagai contoh saya pilih materi SMA yaitu “Algebraic
Expressions”

6
 Kemudian akan muncul tampilan seperti ini dengan beberapa pilihan sub
materi. Sebagai contoh saya memilih “Polynomial l”

 Kemudian akan muncul tampilan seperti ini. Ada pilihan “Learn”,


“Practice”, dan “Fight”. Jika kalian ingin belajar materinya maka pilih
learn, jika ingin latihan soal maka pilih lah practice, dan pilihlah fight untuk
melawan monster matematika untuk menaikkan level, yang berarti kalian
sudah menguasai materi tersebut.

7
 Ini adalah tampilan jika kalian memilih “Learn” dan memilih pembahasan
“What is a Polynomial”. Disini kalian tinggal mengklik “Next” untuk melihat
pembahasan secara menyeluruh.

 Ini tampilan jika kalian memilih “Practice”

8
 Ini tampilan jika kalian memilih “Fight”. Jika kalian berhasil menjawab maka
monsternya akan lemes dan jika salah menjawab maka pahlawannya yang
akan terlihat lemes.

Seperti itulah cara penggunaan aplikasi Mathman dalam pembelajaran


Matematika khususnya pada materi Polinomial. Aplikasi ini sangat mudah
digunakan karena tampilannya yang tidak rumit, namun tetap menarik perhatian.
Sehingga siswa tidak akan mudah bosan.

C. Hubungan Penggunaan Aplikasi Mathman dan Dampaknya Terhadap Motivasi


Belajar Siswa
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengarah pada perubahan yang
semakin signifikan dan menuju era praktis. Dalam sektor pendidikan, perkembangan
teknologi informasi merambah pada sistem pengelolaan dan juga sistem pembelajaran
di kelas. Pemanfaatan media yang semakin bervariasi menjadi tantangan guru dalam
melaksanakan tugasnya sebagai pengajar di sekolah dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran (Purbasari, et al., 2012). Pemanfaatan smartphone yang terbilang mudah
dibawa, mudah diakses dan terjangkau sebagai media dalam pembelajaran akan sangat
memberikan dampak bagi siswa (Kim, et al., 2013). Selain sarana yang tergolong baru,
siswa akan lebih tertarik untuk menggunakan sarana yang sifatnya “kekinian” dan biasa
dengan keadaaan siswa di kehidupan sehari–hari. Motivasi merupakan penentu
intensitas usaha belajar siswa, sebagai daya penggerak dan menjamin kelangsungan
belajar siswa sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai (Prasetyo, et al., 2015).
Berdasarkan hal tersebut siswa akan memiliki ketertarikan terhadap media
pembelajaran yang berupa aplikasi smartphone, dari ketertarikan itu akan timbul
motivasi belajar siswa.

9
Selain merupakan aplikasi smartphone, Mathman juga memiliki beberapa
kelebihan lain sebagai media pembelajaran. Mathman memiliki sistem pembelajaran
yang interaktif dan bervariasi sehingga akan membuat siswa tidak mudah bosan saat
belajar. Dalam hal ini Mathman dapat mengubah perspektif siswa terhadap matematika
yang tadinya membosankan, menjadi lebih menyenangkan. Jika perspektif siswa
terhadap matematika sudah positif, maka motivasi belajar matematika siswa akan
semakin meningkat.
Secara singkat dapat dijelaskan bahwa penggunaan aplikasi mathman dalam
pembelajaran polinomial merupakan salah satu cara untuk menarik perhatian siswa dan
mengubah perspektif siswa terhadap matematika menjadi lebih menyenangkan.
Sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa menjadi lebih tinggi dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan lebih maksimal.

D. Desain Lintasan atau Aktivitas Pembelajaran Polinomial

DESAIN LINTASAN BELAJAR


MATERI POLINOMIAL
SMA KELAS XI

Tujuan Pembelajaran :

Melalui kegiatan pembelajaran siswa diharapkan mampu


memahami konsep polinomial. Selain itu, siswa juga mampu
mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan polinomial. Serta
siswa dapat menyelesaikan permasalahan polinomial secara
sistematis.

Kegiatan Pembelajaran

Knowledge Siswa memahami bentuk


umum polinomial

Building
 Siswa membuat
Stone
contoh polinom
 Siswa mengidentifikasi
contoh polinom
 Siswa diberi diberi
pemahaman lebih
lanjut tentang polinom

10
Model  Siswa
Material mengoperasikan/meny
ederhanakan fungsi
polinom yang disajikan
 Siswa menentukan
derajat dan koefisien
dari fungsi polinom

Real  Siswa mampu


Situation memahami
permasalahan
yang disajikan
 Siswa dapat
menyelesaikan
permasalahan
yang disajikan

E. Desain Hypothetical Learning Trajectory (HLT) Pada Materi Polinomial


Materi : Polinomial
Kelas : XI
Standar Kompetensi : Memahami konsep polinomial serta mampu menganalisis dan
menyelesaikan permasalahan polinomial

Mathematics Goal
Kompetensi Dasar :
3.3 Mendeskripsikan konsep dan menganalisis keterbagian serta faktorisasi polinomial
4.3 Memecahan masalah yang berkaitan dengan faktorisasi polinomial

Indikator Pencapaian Kompetensi :


3.3.1 Memahami pengertian, penyelesaian dan penerapan polinomial dalam masalah
nyata.
3.3.2 Menganalisis hasil operasi penjumlahan, pengurangan dan perkalian dua
polinomial serta menerapkannya untuk menyelesaikan masalah nyata.
3.3.3 Menganalisis sifat keterbagian dan faktorisasi polinomial.
3.3.4 Menganalisis Teorema Sisa serta faktorisasi polinomial untuk mempermudah
penyelesaian masalah
3.3.5 Memahami kesamaan dua polinom
3.3.6 Menentukan nilai suatu polinom
4.3.1 Menentukan hasil pembagian, jika diketahui sisa pembagian dari suatu pembagian
berderajat dua yang dapat difaktorkan.
4.3.2 Menentukan hasil bagi dan sisanya jika dibagi dengan sukubanyak berderajat dua.
4.3.3 Menentukan operasi aljabar dari kombinasi koefisien jika sebuah polinom yang
berderajat tiga yang memuat dua koefisien yang belum diketahui, dan diketahui
fungsi pembagi dan sisa pembagiannya.

11
Problem/Activity
Pendahuluan :
1) Guru mengenalkan konteks yang dipakai sebagai titik tolak pelajaran
2) Guru membuat apersepsi dengan mengaitkan konsep polinomial dengan konsep
matematika dipelajaran sebelumnya
3) Guru menginstruksikan siswa untuk membentuk kelompok yang terdiri dari 3
orang
4) Guru memberikan lembar kerja siswa (LKS) mengenai masalah polinomial dan
mengarahkan bagaimana pengerjaan serta waktu yang digunakan
5) Guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan soal yang ada di LKS secara
individual terlebih dahulu sebelum secara berkelompok

Kegiatan Inti :
1) Guru membimbing siswa mengerjakan soal secara individu
2) Setelah waktu pengerjaan soal secara individu habis, guru menginstruksikan
siswa untuk membandingkan jawabannya dengan jawaban teman satu
kelompoknya
3) Kemudian siswa mempersentasikan hasil kerjanya tersebut didepan kelas dan
siswa lainnya menganalisis hasil kerja temannya hingga memperoleh
kesimpulan sesuai kelompok masing-masing

Kegiatan Penutup :
1) Guru memberikan kesimpulan pembelajaran berdasarkan pada diskusi dan
persentasi yang telah dilakukan
2) Semua siswa mengumpulkan jawaban soal yang telah diselesaikan, setelah guru
memberi komando

Stundent’s Thinking/Hypothesis
 Siswa yang memahami konsep polinomial dan bisa mengerjakan latihan soal
yang diberikan
 Siswa yang tidak memahami konsep polinomial dan belum bisa menyelesaikan
latihan soal yang diberikan

Contoh Soal :
Tentukan nilai polinom 𝑥 3 − 2𝑥 2 − 3𝑥 − 5 untuk 𝑥 = 3 !

Alternatif jawaban siswa yang benar :


 Kemungkinan 1
Misalkan 𝐹(𝑥) = 𝑥 3 − 2𝑥 2 − 3𝑥 − 5
Maka 𝐹(3) = 33 − 2(3)2 − 3(3) − 5
𝑓(3) = 27 − 18 − 9 − 5 = 13

12
 Kemungkinan 2
Dengan menggunakan cara horner

Teacher Supports
1) Guru memotivasi siswa untuk membandingkan jawaban mereka dengan sesama
anggota kelompoknya dan melakukan diskusi
2) Guru berkeliling ke setiap kelompok dan sekali-kali bergabung dengan siswa
untuk melakukan diskusi dan memberi saran
3) Guru memotivasi siswa khususnya kepada kelompok yang kurang antusias dan
aktif berperan
4) Guru mengarahkan siswa lainnya untuk bereaksi (memberi pendapat, bertanya,
dll) terhadap jawaban temannya.
5) Guru mengorganisasikan diskusi kelas yang bertujuan mencari strategi/solusi
yang paling efisien dari berbagai jawaban siswa

13
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Mathman adalah sebuah permainan latihan matematika yang dirancang khusus
untuk melatih otak dalam pemecahan masalah matematika dari mulai penjumlahan,
perkalian, perpangkatan, akar, aljabar, hingga bilangan kompleks.
Ada dua versi aplikasi Mathman, yaitu versi gratis dan versi berbayar. Dalam
versi gratis akan ada iklan yang muncul dan topik materi yang terbatas. Sedangkan
dalam versi berbayar tidak akan ada iklan yang muncul, materi yang bisa diakses lebih
banyak, dan kita bisa membuat tes matematika sendiri. Mathman memiliki sistem
pembelajaran yang interaktif dan bervariasi sehingga akan membuat siswa tidak mudah
bosan saat belajar.
Penggunaan aplikasi mathman dalam pembelajaran polinomial merupakan
salah satu cara untuk menarik perhatian siswa dan mengubah perspektif siswa terhadap
matematika menjadi lebih menyenangkan. Sehingga mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa menjadi lebih tinggi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan lebih
maksimal.

B. Saran
Penulis menyarankan dalam penggunaan media pembelajaran khususnya aplikasi
Mathman, tetap perlu memperhatikan beberapa hal berikut :
1. Dalam penggunaan aplikasi Mathman dalam pembelajaran guru harus tetap
memberikan arahan dan pengawasan terhadap para siswa serta memberikan
kesimpulan dari materi pembelajaran yang dibahas
2. Karakteristik siswa perlu dianalisis lebih mendalam/rinci, sehingga media yang
telah dikembangkan dapat sesuai dengan karakteristik siswa
3. Media pembelajaran yang digunakan harus variatif agar siswa tidak bosan dan
harus disesuaikan dengan kondisi serta model pembelajaran yang digunakan.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang harus dilengkapi untuk
menyempurnakan isi makalah ini, sehingga penulis mengharapkan saran dari pembaca
untuk memperbaiki makalah ini, seperti perlu ditambahkannya lagi sumber-sumber
yang relevan terkait pokok bahasan makalah ini. Besar harapan semoga apa yang ada
dalam pembahasan ini dapat semakin menambah ilmu dan keimanan kita terhadap
Allah SWT.

14
DAFTAR PUSTAKA

Prasetyo, Y.D., Yektyastuti, R., Solihah, M., Ikhsan, J. dan Sugiyarto, K.H., 2015, Pengaruh
penggunaan media pembelajaran kimia berbasis aplikasi android terhadap
peningkatan motivasi siswa SMA, Seminar Nasional Pendidikan Sains V, UNS.
Kim, D., Rueckert, D., Kim, D.J., dan Seo, D., 2013. Students’ preceptions and experiences of
mobile learning, Language Learning dan Technology, Vol 17, No 3, Hal. 52- 73.
Purbasari, R., Kahfi, M. dan Yunus, M., 2012, Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media
Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X,
Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 1, No 2, Hal. 3-11.

15

Anda mungkin juga menyukai