Tonni Limbong
Abstrak
Ilmu fisika dan matematika pada zaman informatika ini sudah sangat banyak mendominasi kehidupan game dan
permainan seperti pada game dan simulasi dan software simulator lainnya. Pendidikan saat ini secara umum
sangat bergantung pada guru, dimana saat ini guru sering menggunakan komputer sebagai media pembelajaran
untuk ilmu-ilmu eksakta seperti ilmu fisika dan matematika di sekolah. Yang lebih menarik lagi di Amerika,
game sudah banyak digunakan sebagai bahan ujian mata pelajaran fisika di sekolah.
Siswa akan dapat lebih mudah memahami formula atau sebuah rumus dengan cara melihat sebuah simulasi, dari
pada dengan cara konvensional, dan ilmu matematika juga sudah banyak dipakai orang dalam simulasi yang
kesemuanya adalah untuk mencetak siswa yang bisa mengembangkan ilmu pengetahuan.
Guru juga sangat berpengaruh atas pengembangan diri dari siswa atau peserta didik tersebut, dimana
kemampuan Guru di dalam acara tatap muka di kelas harus dapat memberikan motivator bagi siswa atau peserta
didik dan harus siap menjadi fasilitator bagi siswa atau peserta didik tersebut, yang tentunya dapat di ukur dari
kemampuan Guru yang bersangkutan dari: Inteligensi, Motivator, Pendidikan Internal dan eksternal, lama
mengajar (Pengalaman) yang mempunyai peranan penting dalam mendidik siswa atau peserta didik dalam
belajar di sekolah.
massa benda (kg), dan v adalah kecepatannya (m/s). dengan kecepatan 40 m/s, maka tumbukan
Momentum adalah besaran vektor! Perhatikan arah! tersebut memiliki koefisien restitusi e = 1 dan
Impuls (I) didefinisikan sebagai besarnya perubahan disebut Tumbukan Lenting Sempurna Jika
momentum yang disebabkan oleh gaya yang terjadi benda dilempar ke dinding dengan kecepatan
pada waktu singkat, sehingga dapat dituliskan 40 m/s lalu memantul kembali dengan
sebagai: persamaan tersebut dikenal sebagai Teorema kecepatan 10 m/s, maka tumbukan tersebut
Impuls-Momentum memiliki koefisien restitusi e diantara 0 dan 1
Definisi lain dari impuls (diperoleh dari dan disebut Tumbukan Lenting Sebagian Jika
penurunan Hukum II Newton) adalah hasil kali antara benda dilempar ke dinding dengan kecepatan
gaya singkat yang bekerja pada benda dengan waktu 40 m/s lalu menempel pada dinding, maka
kontak gaya pada benda (biasanya sangat kecil), tumbukan tersebut memiliki koefisien restitusi
sehingga bisa juga ditulis sebagai : e = 0 dan disebut Tumbukan tidak Lenting
Dengan satuan I adalah N.s. Jadi Teorema Impuls- Sama sekali Catatan : Untuk kasus dua buah
Momentum dapat dinyatakan dalam bentuk berikut : benda bertumbukan, maka rumus koefisien
restitusi menjadi :
1. Hukum Kekekalan Momentum
Berdasarkan Hukum kedua Newton, maka
diketahui bahwa momentum suatu sistem adalah 3. Tumbukan Dua Buah Benda
kekal (selama tidak ada gaya lain yang bekerja Bentuk persamaan Hukum Kekekalan
pada sistem), maka Hukum Kekekalam Momentum menjadi :
Momentum dapat ditulis sebagai atau untuk Catatan pengerjaan soal :
menyederhanakan penulisan digunakan notasi. 1. Perhatikan arah gerakan benda, beri tanda
Hukum kekekalan momentum ini dapat digunakan negatif atau positif pada kecepatan sesuai
untuk menyelesaikan berbagai masalah : dengan arah yang disepakati. Sebaiknya
• Tumbukan antara dua benda (tabrakan mobil, soal digambarkan supaya tidak salah
tumbukan bola-bola, tumbukan bola-dinding, menerapkan positif dan negatif.
dll.) 2. Penyelesaian biasanya menggunakan 2
• Pemisahan antara dua benda (mis: dua orang buah persamaan yang di substitusi dan
berpelukan lalu saling mendorong satu sama eliminasi. Persamaan pertama diperoleh
lain, peluru yang keluar dari sebuah senapan, dari Hukum Kekekalan Momentum dan
dll.). persamaan kedua diperoleh dari rumus
• Ledakan bom yang terpecah menjadi dua koefisien restitusi.
bagian atau lebih. 3. Jika tumbukan bersifat lenting sempurna,
• Penyatuan dua benda ( mis: orang yang naik maka bisa digabungkan dengan Hukum
ke perahu, dua benda bertumbukan lalu Kekekalan Energi Kinetik.
menempel, dll.) 4. Jika tumbukan bersifat tidak lenting sama sekali,
maka :
2. Koefisien Restitusi & Jenis-Jenis v1’ = v2’ = vC = Kecepatan bersama
Tumbukan Untuk hal ini tidak usah masuk ke persamaan
Koefisien restitusi (e) didefinisikan sebagai koefisien restitusi.
perbandingan perubahan kecepatan benda
sesudah bertumbukan dan sebelum 2.5 Penerapan Rumus
bertumbukan, atau Koefisien restitusi tidak
memiliki satuan dan nilainya dari 0 s/d 1.
Nilai negatif diperlukan untuk
‘mempositifkan’ nilai e, karena ∆v’ bernilai
negatif (arah berlawanan dengan ∆v).
Jika :
e = 1 => Tumbukan Lenting/elastis Sempurna.
Tidak ada penyerapan energi, maka berlaku
Hukum Kekekalan Energi Kinetik (EK = EK’)
0 < e < 1 => Tumbukan Lenting/elastis
Sebagian, ada penyerapan energi. EK ≠EK’ e
= 0 ==> Tumbukan tidak lenting/tidak elastis
sama sekali, energi terserap secara maksimal.
EK ≠EK’
Contoh :
Jika benda dilempar ke dinding dengan
kecepatan 40 m/s lalu memantul kembali Gambar 3. Perhitungan Phytagoras
2.4 Simulasi
Simulasi merupakan suatu teknik meniru
operasi-operasi atau proses- proses yang terjadi dalam
suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan
dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga
sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and
Kelton, 1991). Dalam simulasi digunakan komputer
untuk mempelajari sistem secara numerik, dimana
dilakukan pengumpulan data untuk melakukan
estimasi statistik untuk mendapatkan karakteristik asli Gambar 4 Cara Mempelajari Sistem [Sumber : Law
dari sistem. Simulasi merupakan alat yang tepat untuk and Kelton, 1991]
digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan
eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik Eksperimen dengan sistem aktual vs eksperimen
dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan dengan model sistem.
sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika
eksperimen dicoba secara riil. Dengan melakukan Jika suatu sistem secara fisik memungkinkan
studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat dan tidak memakan biaya yang besar untuk
ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya dioperasikan sesuai dengan kondisi (scenario) yang
yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup kita inginkan maka cara ini merupakan cara yang
dilakukan dengan komputer. Pendekatan simulasi terbaik karena hasil dari eksperimen ini benar-benar
diawali dengan pembangunan model sistem nyata. sesuai dengan sistem yang dikaji. Namun sistem
Model tersebut harus dapat menunjukkan seperti itu jarang sekali ada dan penghentian operasi
bagaimana berbagai komponen dalam sistem saling sistem untuk keperluan eksperimen akan memakan
berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan biaya yang sangat besar. Selain itu untuk sistem yang
perilaku sistem. Setelah model dibuat maka model belum ada atau sistem yang masih dalam rancangan
tersebut ditransformasikan ke dalam program maka eksperimen dengan sistem aktual jelas tidak
komputer sehingga memungkinkan untuk bisa dilakukan sehingga satu-satunya cara adalah
disimulasikan. dengan menggunakan model sebagi representasi dari
Mengamati sistem bukan hanya mendefinisikan sistem aktual.
komponen-komponen pendukung sistem, tetapi lebih a. Model fisik vs Model Matematis.
dari dari itu harus pula mengetahui perilaku dan Model fisik mengambil dari sebagian sifat fisik
variabel-variabel yang ada di dalamnya. Paling tidak dari hal-hal yang diwakilinya, sehingga
analisis terhadap sistem harus dapat membuat menyerupai sistem yang sebenarnya namun dalam
konsepsi tentang sistem itu. Ada beberapa cara untuk skala yang berbeda. Walaupun jarang dipakai,
dapat merancang, menganalisis dan mengoperasikan model ini cukup berguna dalam rekayasa sistem.
suatu sistem. Salah satunya adalah dengan melakukan Dalam penelitian, model matematis lebih sering
pemodelan, membuat model dari sistem tersebut. dipakai jika dibandingkan dengan model fisik.
Model adalah alat yang sangat berguna untuk Pada model matematis, sistem direpresentasikan
2
SPlr = 100 + S Pst
2
SPst = S Plr − 100
S Pst
(iii) VPst = atau SPst = VPst . t
t
S Pst
atau t =
Gambar 5. Perancangan Simulasi VPst
S
(iv) VPlr = Plr atau S Plr = VPlr .t
t
S Plr
Atau t =
VPlr
S Pst S Plr
(v) tPswt = tPlr atau =
VPst VPlr
Analisa Penyelesaian:
SPst VPst
SPst
SPlr h
10
VPlr
α SPlr
10.VPst
(viii) Sin α =
S Pst .VPlr
10.VPst
α = arcSin
S Pst .VPlr
VPst Tentukan
VPlr Tentukan
SPst Tentukan
α ?
4.5. Penutup
Dalam pembelajaran matematika dan fisika
sangat membutuhkan alat peraga untuk pembuktian
pemakaian rumus sebagai alat visualisasi, yang dapat
untuk memberikan warna baru bagi siswa yang diajari
untuk pemakaian bahkan pengembangan dari sebuah
rumus.
Teorema phytagoras dan gerak lurus beraturan
(GLB) dapat digabungkan untuk membuat sebuah
aplikasi permainan atau game yang dimana nanti
game tersebut dapat membuktikan hubungan dari
kedua rumus tersebut yang dapat di visualisasikan
pada pesawat dengan senjata untuk membentuk
sebuah tubrukan.
Simulasi ini dapat dimanfaatkan untuk media
pembelajaran pembuktian rumus sekaligus
memberikan gambaran apa saja yang dapat dibangun
dari rumus tersebut.
Daftar Pustaka