Anda di halaman 1dari 7

Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

SIMULASI IMPLEMENTASI RUMUS PHYTAGORAS DAN GERAK LURUS BERATURAN (GLB)


DALAM APLIKASI GAME

Tonni Limbong

Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan


Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan
www.stmik-budidarma.ac.id//tonni.budidarma@gmailcom

Abstrak

Ilmu fisika dan matematika pada zaman informatika ini sudah sangat banyak mendominasi kehidupan game dan
permainan seperti pada game dan simulasi dan software simulator lainnya. Pendidikan saat ini secara umum
sangat bergantung pada guru, dimana saat ini guru sering menggunakan komputer sebagai media pembelajaran
untuk ilmu-ilmu eksakta seperti ilmu fisika dan matematika di sekolah. Yang lebih menarik lagi di Amerika,
game sudah banyak digunakan sebagai bahan ujian mata pelajaran fisika di sekolah.
Siswa akan dapat lebih mudah memahami formula atau sebuah rumus dengan cara melihat sebuah simulasi, dari
pada dengan cara konvensional, dan ilmu matematika juga sudah banyak dipakai orang dalam simulasi yang
kesemuanya adalah untuk mencetak siswa yang bisa mengembangkan ilmu pengetahuan.
Guru juga sangat berpengaruh atas pengembangan diri dari siswa atau peserta didik tersebut, dimana
kemampuan Guru di dalam acara tatap muka di kelas harus dapat memberikan motivator bagi siswa atau peserta
didik dan harus siap menjadi fasilitator bagi siswa atau peserta didik tersebut, yang tentunya dapat di ukur dari
kemampuan Guru yang bersangkutan dari: Inteligensi, Motivator, Pendidikan Internal dan eksternal, lama
mengajar (Pengalaman) yang mempunyai peranan penting dalam mendidik siswa atau peserta didik dalam
belajar di sekolah.

Kata kunci: Belajar Ilmu Komputer, Simulasi, Phytagoras, GLB

1. Pendahuluan pemakaian dan pembuktian teorema phytagoras yang


Dalam banyak kegiatan, simulasi dan pemodelan digabungkan dengan Gerak Lurus Beraturan (GLB),
merupakan bagian yang hampir selalu ada pada tiap yang dapat dipakai untuk memvisualisaikan
kegiatan misalnya, dalam pembelajaran matematika kebenaran dari rumus tersebut.
dan fisika yang diharapkan paling tidak dapat
memberikan gambaran bagaimana pemakaian dari 2. Landasan Teori
sebuah rumus. 2.1 Definisi Sistem
Teorema phytagoras adalah model rumus Ada beberapa pendapat yang menjelaskan
matematika yang cukup mudah di pelajari dan sangat definisi sistem, yaitu :
bermanfaat untuk membuat sebuah game atau 1. Menurut (Jogyanto, 1999) “Pengertian sistem
visualisasi pergerakan sebuah benda/objek yang diambil dari asal mula sistem yang berasal dari
bergerak mendatar dan horizontal. bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani
Banyak hal pada kegiatan-kegiatan yang (sustema) yang memiliki pengertian bahwa sutatu
melibatkan pembelajaran pada peserta didik yang sistem merupakan suatu kesatuan yang
kurang tertarik akan model-model pembelajaran didalamnya terdiri dari komponen atau elemen
konvensional atau tradisional, seperti contoh yang berhubungan satu dengan yang lainnya,
mengajar dengan secara teoritis dan hanya sebatas yang berfungsi untuk memudahkan aliran
memuatkan angka-angka yang ada.. Simulasi informasi, materi atau energi. Istilah ini sering
biasanya adalah cara yang ditempuh untuk dipergunakan untuk menggambarkan suatu set
memodelkan dan menyelesaikan permasalahan pada entitas yang berinteraksi”.
kasus tersebut. 2. Menurut (Stoa, 2008) “Pengertian dari sistem
Pada tulisan ini, dicoba dirumuskan sebuah merupakan gabungan dari keseluruhan langit dan
model dasar simulasi penggunaan visualisasi dari bumi yang saling bekerja sama yang membentuk
teorema phytagoras yang diterapkan dalam suatu keseluruhan dan apabila salah satu unsur
pergerakan benda yang secara vertikal dan horizontal tersebut hilang atau tidak berfungsi, maka
yang diharapkan akan membuat sebuat tubrukan yang gabungan keseluruhan tersebut tidak dapat lagi
nantinya menyesuaikan apakah benar rumus kita sebut suatu sistem”.
phytagoras tersebut dapat dimanfaatkan. Untuk
memberikan gambaran yang lebih realistis mengenai
3. Menurut (Kerz, 2008) “Sistem yaitu gabungan
dari sekelompok komponen baik itu manusia
model simulasi tersebut, pada bagian akhir tulisan
dan/atau bukan manusia (non-human) yang saling
akan disajikan pengembangan model dan hasil
mendukung satu sama lain serta diatur menjadi
simulasi sebuah kasus fiktif sederhana yaitu simulasi

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 10


Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

sebuah kesatuan yang utuh untuk mencapai suatu


tujuan, sasaran bersama atau hasil akhir”.
4. Menurut (Hart, 2005) “Sistem mengandung dua
pengertian utama yaitu: (a) Pengertian sistem
yang menekankan pada komponen atau
elemennya yaitu sistem merupkan komponen-
komponen atau sub sistem-sub sistem yang saling
berinteraksi satu sama lain, dimana masing-
masing bagian tersebut dapat bekerja secara
sendiri-sendiri (independent) atau bersama-sama
serta saling berhubungan membentuk satu
kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem
tersebut dapat tercapai secara keseluruhan (b)
Definisi yang menekankan pada prosedurnya
yaitu merupakan suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelasaikan suatu sasaran Gambar 2. Penerapan Phytagoras
tertentu”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang 2.3 Gerak Lurus Berubah Beraturan
dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak lurus
“Sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau suatu obyek, dimana dalam gerak ini kecepatannya
subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang tetap atau tanpa percepatan, sehingga jarak yang
untuk mencapai suatu tujuan”. ditempuh dalam gerak lurus beraturan adalah kelajuan
kali waktu. dengan arti dan satuan dalam SI:
2.2 Hukum Phytagoras s = jarak tempuh (m)
Hukum Phytagoras adalah hukum atau ketentuan v = kecepatan (m/s)
mengenai menghitung sisi diagonal yang ditentukan t = waktu (s)
oleh panjang sisi yang lainnya: Gerak lurus beraturan dapat dibentuk dalam dua
C2 = A2 + B2 bagian:
di mana • Gerak benda pada lintasan lurus dengan
C : Sisi Miring (diagonal) percepatan tetap
A , B : Sisi (Vertikal / Horizontal) Persamaan yang berlaku:

Gerak Lurus Gerak lurus adalah gerak pada


C
B suatu benda melalui lintasan garis lurus. Contohnya
seperti gerak rotasi bumi, gerak jatuh buah apel, dan
lain sebagainya. Gerak lurus dapat kita bagi lagi
menjadi beberapa jenis, yaitu : a. Gerak lurus
beraturan (GLB) Gerak lurus beraturan adalah gerak
GambarA
1 . Segitiga sama kaki suatu benda yang lurus beraturan dengan kecepatan
yang tetap dan stabil. Misal : - Kereta melaju dengan
Banyak permasalahan dalam kehidupan sehari-hari kecepatan yang sama di jalur rel yang lurus - Mobil di
yang disajikan dalam soal cerita dan dapat jalan tol dengan kecepatan tetap stabil di dalam
diselesaikan dengan menggunakan teorema perjalanannya. b. Gerak lurus berubah beraturan
Pythagoras. Untuk memudahkan (GLBB) Gerak lurus berubah beraturan adalah gerak
menyelesaikannya diperlukan bantuan gambar suatu benda yang tidak beraturan dengan kecepatan
(sketsa). Pelajari contoh berikut: yang berubah-ubah dari waktu ke waktu.
Misalnya : - Gerak jatuhnya tetesan air hujan dari atap
ke lantai - Mobil yang bergerak di jalan lurus mulai
dari berhenti.

2.4. Teorema Impuls-Momentum


Momentum (p) didefinisikan sebagai suatu
ukuran kesukaran untuk mengubah keadaan gerak
suatu benda. (Cat : bandingkan dengan definisi massa
inersia : suatu ukuran kesukaran untuk menggerakkan
suatu benda) Secara matematis momentum
didefinisikan sebagai :
Dimana p adalah momentum (kg.m/s), m adalah

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 11


Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

massa benda (kg), dan v adalah kecepatannya (m/s). dengan kecepatan 40 m/s, maka tumbukan
Momentum adalah besaran vektor! Perhatikan arah! tersebut memiliki koefisien restitusi e = 1 dan
Impuls (I) didefinisikan sebagai besarnya perubahan disebut Tumbukan Lenting Sempurna Jika
momentum yang disebabkan oleh gaya yang terjadi benda dilempar ke dinding dengan kecepatan
pada waktu singkat, sehingga dapat dituliskan 40 m/s lalu memantul kembali dengan
sebagai: persamaan tersebut dikenal sebagai Teorema kecepatan 10 m/s, maka tumbukan tersebut
Impuls-Momentum memiliki koefisien restitusi e diantara 0 dan 1
Definisi lain dari impuls (diperoleh dari dan disebut Tumbukan Lenting Sebagian Jika
penurunan Hukum II Newton) adalah hasil kali antara benda dilempar ke dinding dengan kecepatan
gaya singkat yang bekerja pada benda dengan waktu 40 m/s lalu menempel pada dinding, maka
kontak gaya pada benda (biasanya sangat kecil), tumbukan tersebut memiliki koefisien restitusi
sehingga bisa juga ditulis sebagai : e = 0 dan disebut Tumbukan tidak Lenting
Dengan satuan I adalah N.s. Jadi Teorema Impuls- Sama sekali Catatan : Untuk kasus dua buah
Momentum dapat dinyatakan dalam bentuk berikut : benda bertumbukan, maka rumus koefisien
restitusi menjadi :
1. Hukum Kekekalan Momentum
Berdasarkan Hukum kedua Newton, maka
diketahui bahwa momentum suatu sistem adalah 3. Tumbukan Dua Buah Benda
kekal (selama tidak ada gaya lain yang bekerja Bentuk persamaan Hukum Kekekalan
pada sistem), maka Hukum Kekekalam Momentum menjadi :
Momentum dapat ditulis sebagai atau untuk Catatan pengerjaan soal :
menyederhanakan penulisan digunakan notasi. 1. Perhatikan arah gerakan benda, beri tanda
Hukum kekekalan momentum ini dapat digunakan negatif atau positif pada kecepatan sesuai
untuk menyelesaikan berbagai masalah : dengan arah yang disepakati. Sebaiknya
• Tumbukan antara dua benda (tabrakan mobil, soal digambarkan supaya tidak salah
tumbukan bola-bola, tumbukan bola-dinding, menerapkan positif dan negatif.
dll.) 2. Penyelesaian biasanya menggunakan 2
• Pemisahan antara dua benda (mis: dua orang buah persamaan yang di substitusi dan
berpelukan lalu saling mendorong satu sama eliminasi. Persamaan pertama diperoleh
lain, peluru yang keluar dari sebuah senapan, dari Hukum Kekekalan Momentum dan
dll.). persamaan kedua diperoleh dari rumus
• Ledakan bom yang terpecah menjadi dua koefisien restitusi.
bagian atau lebih. 3. Jika tumbukan bersifat lenting sempurna,
• Penyatuan dua benda ( mis: orang yang naik maka bisa digabungkan dengan Hukum
ke perahu, dua benda bertumbukan lalu Kekekalan Energi Kinetik.
menempel, dll.) 4. Jika tumbukan bersifat tidak lenting sama sekali,
maka :
2. Koefisien Restitusi & Jenis-Jenis v1’ = v2’ = vC = Kecepatan bersama
Tumbukan Untuk hal ini tidak usah masuk ke persamaan
Koefisien restitusi (e) didefinisikan sebagai koefisien restitusi.
perbandingan perubahan kecepatan benda
sesudah bertumbukan dan sebelum 2.5 Penerapan Rumus
bertumbukan, atau Koefisien restitusi tidak
memiliki satuan dan nilainya dari 0 s/d 1.
Nilai negatif diperlukan untuk
‘mempositifkan’ nilai e, karena ∆v’ bernilai
negatif (arah berlawanan dengan ∆v).
Jika :
e = 1 => Tumbukan Lenting/elastis Sempurna.
Tidak ada penyerapan energi, maka berlaku
Hukum Kekekalan Energi Kinetik (EK = EK’)
0 < e < 1 => Tumbukan Lenting/elastis
Sebagian, ada penyerapan energi. EK ≠EK’ e
= 0 ==> Tumbukan tidak lenting/tidak elastis
sama sekali, energi terserap secara maksimal.
EK ≠EK’

Contoh :
Jika benda dilempar ke dinding dengan
kecepatan 40 m/s lalu memantul kembali Gambar 3. Perhitungan Phytagoras

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 12


Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

menganalisis maupun merancang sistem. Sebagai alat


Keterangan: komunikasi yang sangat efisien, model dapat
menunjukkan bagaimana suatu operasi bekerja dan
∆OAB = segitigasiku − siku mampu merangsang untuk berpikir bagaimana
∠OAB = 90 0 meningkatkan atau memperbaikinya. Model
didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang
∠OAB = α bagaimana sistem bekerja atau komponen-komponen
OA = h : TinggiBurung berinteraksi. Dengan membuat model dari suatu
AB = Sb : JarakYangDitempuhObjekA sistem maka diharapkan dapat lebih mudah untuk
melakukan analisis. Hal ini merupakan prinsip
OB = Sp : JarakYangDitempuhObjekB
pemodelan, yaitu bahwa pemodelan bertujuan untuk
mempermudah analisis dan pengembangannya.
Theorema Phytagoras: Melakukan pemodelan adalah suatu cara untuk
(OC)2 = (OA)2 + (AB)2 mempelajari sistem dan model itu sendiri dan juga
Sb = Vb x t bermacam-macam perbedaan perilakunya.
Sp = Vp x t

Berikut ini adalah gambaran dari aneka cara


Ket : mempelajari sistem.
t = Waktu
Vb = Kecepatan Objek A
Vp = Kecepatan Objek B

2.4 Simulasi
Simulasi merupakan suatu teknik meniru
operasi-operasi atau proses- proses yang terjadi dalam
suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan
dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga
sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and
Kelton, 1991). Dalam simulasi digunakan komputer
untuk mempelajari sistem secara numerik, dimana
dilakukan pengumpulan data untuk melakukan
estimasi statistik untuk mendapatkan karakteristik asli Gambar 4 Cara Mempelajari Sistem [Sumber : Law
dari sistem. Simulasi merupakan alat yang tepat untuk and Kelton, 1991]
digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan
eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik Eksperimen dengan sistem aktual vs eksperimen
dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan dengan model sistem.
sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika
eksperimen dicoba secara riil. Dengan melakukan Jika suatu sistem secara fisik memungkinkan
studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat dan tidak memakan biaya yang besar untuk
ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya dioperasikan sesuai dengan kondisi (scenario) yang
yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup kita inginkan maka cara ini merupakan cara yang
dilakukan dengan komputer. Pendekatan simulasi terbaik karena hasil dari eksperimen ini benar-benar
diawali dengan pembangunan model sistem nyata. sesuai dengan sistem yang dikaji. Namun sistem
Model tersebut harus dapat menunjukkan seperti itu jarang sekali ada dan penghentian operasi
bagaimana berbagai komponen dalam sistem saling sistem untuk keperluan eksperimen akan memakan
berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan biaya yang sangat besar. Selain itu untuk sistem yang
perilaku sistem. Setelah model dibuat maka model belum ada atau sistem yang masih dalam rancangan
tersebut ditransformasikan ke dalam program maka eksperimen dengan sistem aktual jelas tidak
komputer sehingga memungkinkan untuk bisa dilakukan sehingga satu-satunya cara adalah
disimulasikan. dengan menggunakan model sebagi representasi dari
Mengamati sistem bukan hanya mendefinisikan sistem aktual.
komponen-komponen pendukung sistem, tetapi lebih a. Model fisik vs Model Matematis.
dari dari itu harus pula mengetahui perilaku dan Model fisik mengambil dari sebagian sifat fisik
variabel-variabel yang ada di dalamnya. Paling tidak dari hal-hal yang diwakilinya, sehingga
analisis terhadap sistem harus dapat membuat menyerupai sistem yang sebenarnya namun dalam
konsepsi tentang sistem itu. Ada beberapa cara untuk skala yang berbeda. Walaupun jarang dipakai,
dapat merancang, menganalisis dan mengoperasikan model ini cukup berguna dalam rekayasa sistem.
suatu sistem. Salah satunya adalah dengan melakukan Dalam penelitian, model matematis lebih sering
pemodelan, membuat model dari sistem tersebut. dipakai jika dibandingkan dengan model fisik.
Model adalah alat yang sangat berguna untuk Pada model matematis, sistem direpresentasikan

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 13


Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

sebagai hubungan logika dan hubungan kuantitatif a. Koordinat


untuk kemudian dimanipulasi supaya dapat dilihat Kordianat dengan sumbu x dan sumbu y dipakai
bagaimana sistem bereaksi. untuk membantu memberikan jarak dari titik 0
b. Solusi Analitis vs Simulasi. secara vertikal di atur manual adalah 10 meter
Setelah model matematis berhasil dirumuskan, (asumsi) sebagai sumbu x, dan horizontal sebagai
model tersebut dipelajari kembali apakah model sumbu x untuk memudahkan visualisasi dalam
yang telah dikembangkan dapat menjawab penghitungan sisi miring / diagonal.
pertanyaan yang berkaitan dengan tujuan b. Pesawat
mempelajari sistem. Jika model yang dibentuk Dirancang bergerak dari sudut kiri kearah kanan
cukup sederhana, maka relasi-relasi matematisnya secara horizontal dengan kecepatan dapat di input
dapat digunakan untuk mencari solusi analitis. Jika dalam satuan second (detik) / meter.
solusi analitis bisa diperoleh dengan cukup mudah c. Peluru
dan efisien, maka sebaiknya diigunakan solusi Dirancang bergerak dari sudut kiri kearah kanan
analitis karena metode ini mampu memberikan secara diagonal dengan kecepatan dapat di input
solusi yang optimal terhadap masalah yang dalam satuan second (detik) / meter dengan sasaran
dihadapi. akan menubruk pesawat.
Tetapi seringkali model terlalu kompleks sehingga d. Hasil
sangat sulit untuk diselesaikan dengan metoda- Hasil yang diharapkan adalah apabila setelah di
metoda analitis, maka model tersebut dapat input kecepatan peluru dan pesawat, maka di klik
dipelajari dengan simulasi. Simulasi tidak tombol Play, maka masing-masing objek akan
menjamin memberikan hasil yang optimal bergerak. Apabila terjadi tubrukan maka akan
melainkan dijamin bahwa hasilnya mendekati tampil output menyatakan Jarak yang dilalui
optimal. pesawat, posisi vertikal awal dari peluru ke
c. Klasifikasi Model Simulasi. pesawat dan berapa panjang diagonalnya, apabila
Pada dasarnya model simulasi dikelompokkan dalam tidak terjadi tubrukan maka simulasi di ulang lagi.
tiga dimensi yaitu [Law and Kelton, 1991] :
1). Model Simulasi Statis dengan Model Simulasi 3.2 Analisa Simulasi.
Dinamis. Pada simulasi ini yang akan diterapkan adalah fungsi
Model simulasi statis digunakan untuk dari theorema phytagoras dan fungsi Gerak Lurus
mempresentasikan sistem pada saat tertentu atau Beraturan (GLB). Yang diatur dalam simulasi ini
sistem yang tidak terpengaruh oleh perubahan adalah 2 objek (A dan B) dimana A akan bergerak
waktu. Sedangkan model simulasi dinamis horizontal dari sudut kiri ke arah kanan dengan satuan
digunakan jika sistem yang dikaji dipengaruhi waktu yang ditentukan (A1 Æ A2). Demikian juga
oleh perubahan waktu. Objek B akan bergerak secara diagonal dari arah
2) Model Simulasi Deterministik dengan Model sudut kiri bawah ke sudat kanan atas (B1 Æ B2).
Simulasi Stokastik. Yang di harapkan dari simulasi ini adalah:
Jika model simulasi yang akan dibentuk tidak 1. Dalam Satuan waktu (kapan lah Objek B
mengandung variabel yang bersifat random, bergerak) agar terjadi tabrakan dengan objek A
maka model simulasi tersebut dikatakan sebagi dengan asumsi kepatan Objek A dan B sama.
simulasi deterministik. Pada umumnya sistem 2. Dalam Satuan Kecepatan (Kecepatan berapa
yang dimodelkan dalam simulasi mengandung Objek B dan Objek A Bertabrakan) dengan
beberapa input yang bersifat random, maka pada asumsi kecepatan masing-masing objek tidak
sistem seperti ini model simulasi yang dibangun sama
disebut model simulasi stokastik.
3) Model simulasi Kontinu dengan Model Penyelesaian (Pembuktian) :
Simulasi Diskret. a. Tinggi Sumbu Y = 10 M, Maksimal Panjang
Untuk mengelompokkan suatu model simulasi sumbu X = 20 M
apakah diskret atau kontinyu, sangat ditentukan b. Kecepatan Pesawat = 5 M / s
oleh sistem yang dikaji. Suatu sistem dikatakan c . Kecepatan Peluru = 4 M / s
diskret jika variabel sistem yang mencerminkan
status sistem berubah pada titik waktu tertentu, Dit:
sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika a. Sudut tembak ( ?0)
perubahan variabel sistem berlangsung secara b. Panjang sudut Diagonal
berkelanjutan seiring dengan perubahan waktu.

3. Analisa Dan Perancangan


3.1 Analisa
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses
perancangan simulasi penerapan teorema phytagoras
dan Gerak Lurus Beraturan (GLB) adalah :

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 14


Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

2
SPlr = 100 + S Pst
2
SPst = S Plr − 100
S Pst
(iii) VPst = atau SPst = VPst . t
t
S Pst
atau t =
Gambar 5. Perancangan Simulasi VPst
S
(iv) VPlr = Plr atau S Plr = VPlr .t
t
S Plr
Atau t =
VPlr
S Pst S Plr
(v) tPswt = tPlr atau =
VPst VPlr

Analisa Penyelesaian:

SPst VPst
SPst

SPlr h
10
VPlr
α SPlr

Gambar 6. Penurunan Rumus α


Gambar 7. Penerapan Rumus
Keterangan :
SPst : Jarak Tempuh Pesawat
Kasus 1 : Mencari Kecepatan Pesawat
SPlr : Jarak Tempuh Peluru
VPst : Kecepatan Pesawat
VPst Tentukan
VPlr : Kecepatan Peluru
VPlr Tentukan
t : Waktu tempuh pesawat / peluru
h : Tinggi pesawat (10 m) α Tentukan
SPst ?
10 10
(i) Sinα = atau S Plr = NB : VPst < VPlr
S Plr Sinα
10 (vi) SPst . VPlr = SPlr . VPst
atau α = ArcSin 10
S Plr Sinα .VPst
(vii) S Pst =
S Pst S Pst VPlr
(ii) Cos α= atau SPlr =
S Plr Cosα
S Pst 10.VPst
atau α = ArcCos SPst . VPlr =
Sinα
S Plr

Menurut Phytagoras: Kasus 2 : Sudut Tembak (Peluru)


SPlr 2 = 100 + SPst2

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 15


Pelita Informatika Budi Darma, Volume II, Desember 2012 ISSN : 2301-9425

10.VPst
(viii) Sin α =
S Pst .VPlr

10.VPst
α = arcSin
S Pst .VPlr

VPst Tentukan
VPlr Tentukan
SPst Tentukan
α ?

4.5. Penutup
Dalam pembelajaran matematika dan fisika
sangat membutuhkan alat peraga untuk pembuktian
pemakaian rumus sebagai alat visualisasi, yang dapat
untuk memberikan warna baru bagi siswa yang diajari
untuk pemakaian bahkan pengembangan dari sebuah
rumus.
Teorema phytagoras dan gerak lurus beraturan
(GLB) dapat digabungkan untuk membuat sebuah
aplikasi permainan atau game yang dimana nanti
game tersebut dapat membuktikan hubungan dari
kedua rumus tersebut yang dapat di visualisasikan
pada pesawat dengan senjata untuk membentuk
sebuah tubrukan.
Simulasi ini dapat dimanfaatkan untuk media
pembelajaran pembuktian rumus sekaligus
memberikan gambaran apa saja yang dapat dibangun
dari rumus tersebut.

Daftar Pustaka

[1] Law, A.M. and Kelton, W.D., 1991, Simulation


Modeling and Analysis, McGraw-Hill, Inc.,
New York.
[2] Murthy, D.N.P., Page, N.W., and Rodin, E.Y.,
1990, Mathematical Modeling, Pergamon
Press, Oxford.
[3] Perry, R.F. and Hoover, S.V., 1989, Simulation: A
Problem-Solving Approach, Adisson-Wesley
Publishing Co., Inc., Massachusetts.
[4] Suharyanti, Y. dan Dewi, D.R.S., 1999, Simulasi
Penghasilan Kotor Harian Sopir Angkot,
Tugas Mata Kuliah Simulasi Sistem Program
Magister TMI ITB, Bandung.
[8] http://noenchandra.blogspot.com/2011/06/gerak-
lurus-berubah-beraturan.html
[9] http://info-didi.blogspot.com/2012/04/penerapan-
teorema-pytagoras.html

Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 16

Anda mungkin juga menyukai