com
Artikel
Jalur MBA Kesehatan dan Sekolah Bisnis, Universitas Hanyang, Seoul 04763, Korea; leecw@hanyang.ac.kr ;
Telp: +82-2-2220-2790
Abstrak:Studi ini adalah untuk mengeksplorasi keadaan seni dalam layanan metaverse yang merupakan isu yang
muncul dalam penerapannya pada industri kesehatan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan skenario
strategis yang dapat diterapkan untuk perencanaan dan implementasi layanan metaverse yang efektif dalam
pengaturan perawatan kesehatan. Studi ini difokuskan pada layanan metaverse sebagai model bisnis. Dengan
demikian, literatur terkait layanan metaverse ditinjau dalam berbagai aspek dalam industri kesehatan. Pendekatan
eksplorasi digunakan untuk menganalisis data kualitatif saat ini yang mencirikan posisi bisnis layanan metaverse
layanan kesehatan dan mendapatkan strategi yang dapat diterapkan dari tren bisnis layanan metaverse saat ini.
Beberapa kasus diperiksa berdasarkan data yang diperoleh dari berbagai sumber kesehatan dan industri terkait
lainnya. Studi ini mensintesis hasil temuan dan menyarankan strategi layanan metaverse yang dapat diterapkan di
industri perawatan kesehatan. Studi ini akan memfasilitasi pengambilan keputusan strategis dan proses pembuatan
kebijakan untuk mengejar pengembangan peluang bisnis melalui penerapan layanan metaverse di bidang kesehatan
dan pengaturan serupa.
1. Perkenalan
Kutipan:Lee, CW Penerapan Layanan
Dengan revolusi industri ke-4 dan pandemi COVID-19, bentuk peradaban digital
Metaverse untuk Industri Kesehatan: Sebuah
yang besar dan baru muncul. Dalam peradaban modern, entitas terpenting yang
Perspektif Strategis.Int. J.Lingkungan. Res.
menghubungkan individu dan masyarakat adalah korporasi. Dalam peradaban digital
Kesehatan masyarakat2022,19, 13038.
baru, metaverse adalah topik inovasi teknologi yang memperkuat peluang bisnis.
https://doi.org/10.3390/ ijerph192013038
Lingkungan bisnis terkait metaverse telah berubah secara dramatis karena situasi
COVID-19. Budaya konsumer yang selama ini berpusat pada bisnis tatap muka diubah
Editor Akademik: Paul B. Tchounwou menjadi budaya bisnis zero contact, dan bisnis online lebih digiatkan di semua jenis
industri bisnis. Di antara industri ini, industri perawatan kesehatan yang menggunakan
Diterima: 31 Agustus 2022
Diterima: 5 Oktober 2022
teknologi pintar menjadi sangat umum dan menyebar. Karena cakupan aplikasi layanan
Diterbitkan: 11 Oktober 2022
cerdas telah diperluas dan penggunaan layanan cerdas telah meledak,
Salah satu kegiatan penting adalah perencanaan strategis untuk pengembangan peluang
bisnis layanan metaverse di industri kesehatan. Adanya berbagai faktor kunci membuat
perencanaan strategis dalam pengembangan peluang bisnis menjadi lebih sulit untuk
direncanakan dan diimplementasikan. Ini lebih rumit karena banyak faktor kualitatif dan
kuantitatif harus dimasukkan dalam proses perencanaan strategis pengembangan peluang bisnis
dalam layanan metaverse di industri kesehatan. Berbagai penelitian terkait metaverse di bidang
kesehatan telah dieksplorasi [6–10]. Namun, beberapa penelitian sebelumnya dilakukan untuk
mengidentifikasi aspek layanan metaverse yang dapat diterapkan dalam hal perspektif strategis
dalam industri kesehatan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi aplikasi untuk pengembangan peluang bisnis
menggunakan layanan metaverse di industri kesehatan dalam perspektif strategis. Studi ini akan membantu
dalam mengembangkan bisnis layanan metaverse industri perawatan kesehatan yang berkaitan dengan
perencanaan strategis. Literatur dan kasus metaverse yang relevan ditinjau berdasarkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber di industri perawatan kesehatan dan industri lainnya. Dengan demikian, penelitian ini
adalah untuk mengidentifikasi wawasan dan strategi untuk perencanaan dan implementasi yang efektif
berdasarkan pentingnya metaverse sebagai layanan kesehatan baru. Secara khusus, penelitian ini adalah (1)
untuk mengeksplorasi garis waktu metaverse dan kekuatan pendorong, bersama dengan apa itu metaverse,
bagaimana perkembangannya, dan apa strukturnya melalui penelitian literatur dan data yang ada, (2) untuk
mempresentasikan studi kasus tentang perusahaan bisnis terkait metaverse dalam industri perawatan
kesehatan, dan (3) untuk memberikan temuan strategis untuk arah adopsi dan implementasi metaverse dalam
industri perawatan kesehatan. Studi ini akan memperkuat strategi berkelanjutan industri perawatan kesehatan
untuk memenuhi persyaratan pasar dan teknologi yang diperlukan sambil memposisikan industri perawatan
kesehatan untuk merespons pengembangan peluang bisnis baru dalam layanan metaverse.
Empat teknologi penting dalam layanan metaverse adalah virtual reality (VR), augmented reality
(AR), mixed reality (MR), dan extended reality (XR). VR adalah layanan teknologi yang memungkinkan
pengguna merasakan lingkungan seperti kehidupan nyata di dunia virtual yang diciptakan oleh digital
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 3 dari 14
metaverse dan dunia virtual dianggap sebagai konsep yang sama dalam beberapa kasus praktis,
merupakan tren baru-baru ini untuk melihat fenomena tersebut sebagai kompleks dunia nyata
dan dunia imajiner karena pengaruh lanjutan dari peta jalan metaverse. Dalam pandangan ini,
teknologi imersif adalah keterkaitan antara dunia nyata dan dunia imajiner sehingga kedua dunia
tersebut menjadi satu dunia yang disebut metaverse, dunia yang kompleks [48–52].
Meja2menyajikan karakteristik di antara empat jenis metaverse yang berbeda untuk dibandingkan dalam hal konsep, fitur, nilai untuk diterapkan, teknologi inti di setiap jenis, dan beberapa
tantangan atau efek samping dari setiap kategori [47]. Secara umum, metaverse banyak mengingatkan pada realitas virtual, tetapi ini adalah topik luas yang mencakup konsep yang menggabungkan realitas
dan teknologi, seperti augmented reality, lifelogging, dunia cermin, dan dunia virtual. Ini merekam dan berbagi kehidupan sehari-hari melalui perangkat yang dapat dikenakan. Meskipun AR kurang imersif
dibandingkan VR, namun memiliki karakteristik yang sangat mungkin digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Konsep AR, yang pertama kali muncul pada akhir 1990-an, diimplementasikan melalui ponsel,
komputer, dan perangkat mekanis saat objek virtual dilapis, dan lingkungan cerdas dapat dibangun menggunakan informasi dan jaringan GPS. Game mobile “Pokemon Go” yang dirilis pada tahun 2017 dan
mendapatkan popularitas di seluruh dunia adalah salah satu contoh AR. Konsep life logging memungkinkan Anda untuk menyimpan informasi tentang kehidupan Anda dan membaginya dengan pengguna lain
dengan menyimpannya di server, itu sudah ada sebelum abad ke-21, tetapi dengan penyebaran ponsel, ini paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dengan dunia cermin. Media sosial seperti
Facebook, Instagram, Tweet, dan Kakao Story termasuk dalam tipe life logging. Sebagian besar layanan berbasis peta jatuh ke dunia cermin. Google Earth, yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh
dunia dan memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang
digunakan untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia cermin. itu paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dengan dunia cermin. Media sosial seperti Facebook, Instagram, Tweet, dan
Kakao Story termasuk dalam tipe life logging. Sebagian besar layanan berbasis peta jatuh ke dunia cermin. Google Earth, yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan memperbaruinya
secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan untuk reservasi adalah
contoh representatif dari dunia cermin. itu paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dengan dunia cermin. Media sosial seperti Facebook, Instagram, Tweet, dan Kakao Story termasuk dalam tipe
life logging. Sebagian besar layanan berbasis peta jatuh ke dunia cermin. Google Earth, yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan
tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia
cermin. yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan
menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia cermin. yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan
memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan
akhir 1990-an sebagai awal tahun kelahiran dan awal 2010-an sebagai akhir tahun kelahiran. Karena mereka
tinggal di rumah untuk waktu yang lama karena COVID-19, metaverse telah menjadi pendukung utama sebagai
saluran komunikasi untuk aktivitas sehari-hari [48,53–55].
Dalam aspek sosial, peneliti dan desainer game Jane McGonigal berpendapat bahwa meningkatnya
permintaan akan game berasal dari keinginan untuk menemukan jalan menuju realitas yang rusak. Saat
GameBeat memperkenalkan panel perencanaan dengan tema "Into the 2020 Metaverse", disebutkan bahwa
metaverse menarik perhatian sebagai surga realitas. Metaverse dapat berfungsi sebagai ruang untuk
membayangkan dan menciptakan dunia yang lebih baik daripada melarikan diri dari kenyataan.
Dalam aspek budaya, dengan merebaknya media digital, pengguna telah berkembang dari
konsumen pasif menjadi aktif menikmati dan membuat konten. Banyak layanan metaverse,
termasuk dunia virtual tipe kotak pasir, menyediakan alat kreasi terbuka yang memungkinkan
pengguna mewujudkan dan mereproduksi imajinasi dan kreativitas. Transformasi budaya yang
menggunakan layanan metaverse untuk tujuan membentuk dan memelihara hubungan sosial
daripada untuk tujuan konsumsi konten meningkat akibat pandemi COVID-19.
Dalam aspek teknologi, ekosistem perangkat-platform-jaringan telah maju. Dengan Samsung
Gear VR pada tahun 2015, Facebook Oculus dan HTC Vive pada tahun 2016, perangkat VR telah
dikomersialkan dan dikembangkan pada akhir tahun 2010-an. Sejak pertengahan 2010-an,
platform pengembangan konten AR/VR seperti Unity, Amazon Sumeria, dan toolkit Google Poly
meningkat pesat. Dengan komersialisasi 5G pada 2019, lingkungan jaringan telah disiapkan untuk
mengurangi masalah latensi. Gartner memperkirakan bahwa permintaan akan tampilan imersif
akan melonjak setelah mencapai tahap mempopulerkan teknologi terkait.
Dalam aspek ekonomi, Accenture memperkirakan bahwa teknologi XR pada tahun 2019 telah
berkembang pesat hingga tahun 2023. Karena pengeluaran konsumsi diharapkan meningkat setidaknya
2 hingga 3 kali lipat dalam B2B dan B2C selama tiga tahun ke depan, tren vitalisasi investasi nasional dan
swasta diharapkan [56–60].
efek dengan tidak hanya mengurangi biaya pelatihan, meningkatkan akurasi dan keamanan bedah, tetapi juga
mereproduksi lingkungan perawatan kesehatan tertentu dan memberikan rasa pencelupan yang tinggi di luar
batasan lingkungan perawatan yang sebenarnya.
Empat kasus representatif untuk pengembangan XR dalam industri perawatan kesehatan
dieksplorasi dan memberikan identifikasi perusahaan, area produk/layanan, dan deskripsinya [64].
Tetra Signum mengembangkan layanan platform pendidikan medis non-tatap muka yang
meningkatkan layanan platform pendidikan virtual dengan konten untuk pendidikan bedah. Ini
juga mengembangkan Solusi Pelatihan CPR VR. Baru-baru ini, dalam situasi pertukaran antara
personel asing terbatas, rumah sakit universitas menggunakan platform Tetra Signum untuk
melakukan diskusi kuliah jarak jauh dan observasi ruang operasi jarak jauh dengan dokter dari 8
negara termasuk Jepang, Singapura, dan Inggris.
Surgical Mind menyediakan layanan pelatihan medis menggunakan model tubuh manusia dan teknologi
VR, bukan pasien sungguhan. Layanan pelatihan operasi plastik estetika dan layanan pelatihan operasi katarak
dikembangkan untuk pelatihan bedah yang efektif bagi dokter dan mahasiswa kedokteran. Layanan pelatihan
bedah plastik estetika adalah layanan untuk pelatihan bedah kosmetik dan prosedur yang dikembangkan
dengan mesin virtual. Ini dapat diimplementasikan untuk mempelajari bagaimana dan di mana menyuntikkan
dengan informasi anatomi wajah yang terperinci. Ia dapat mengetahui di mana ujung jarum suntik berada di
kulit secara tepat dalam rentang kesalahan 0,5 mm.
Rehaveware Techno Village adalah layanan perawatan rehabilitasi VR yang sepenuhnya
imersif untuk memulihkan fungsi gerak yang hilang dari pasien dengan penyakit otak yang
diketahui seperti stroke, penyakit Parkinson, dan operasi otak. Layanan ini efektif dalam
mengobati gangguan hemiplegia pada pasien dalam realitas virtual yang sangat imersif.
Terhubung dengan Internet of Things (IoT) seperti smart globes dan smart ball diharapkan
keinginan pasien untuk berolahraga meningkat dan efek terapinya meningkat. Di masa depan,
selain perawatan rehabilitasi penyakit otak, direncanakan untuk diperluas dan diterapkan pada
produk perawatan psikologis untuk pasien demensia potensial serta anak-anak dan remaja yang
menderita kekerasan keluarga atau penyakit serius.
Pusat Kekayaan Senior DHU mengembangkan konten rehabilitasi kognitif dan konten
rehabilitasi fisik untuk pasien cedera otak menggunakan perangkat VR dan perangkat
pengenalan gerakan lagu untuk meningkatkan fungsi kognitif kelompok risiko tinggi
gangguan kognitif ringan dan demensia. Program konten rehabilitasi kognitif realitas virtual
VR-AIN adalah layanan realisasi grafis 3D penuh. Ini dirancang untuk memberi pasien rasa
pencelupan dan realisme sehingga pelatihan dan perawatan rehabilitasi dapat dilakukan
seperti di lingkungan nyata dengan lima domain kognitif utama seperti persepsi, memori,
perhatian, passing, dan eksekusi.
Metaverse terkait XR telah menunjukkan prestasi di bidang pengobatan seperti pembedahan
pasien dan pengembangan tenaga medis. Kasus yang representatif adalah sistem pendukung operasi
tulang belakang berbasis AR X-Vision of Augmedics. Penglihatan-X membantu dokter untuk melihat
struktur tulang belakang pasien yang diwujudkan dalam AR yang tumpang tindih dengan lokasi bedah
sehingga ahli bedah dapat memperoleh bantuan dengan lokasi dan prosedur pembedahan yang tepat.
X-Vision telah mendapat persetujuan dari US Food and Drug Administration. Pada tahun 2020, operasi
tulang belakang X-vision pertama berhasil diselesaikan. Layanan panduan ablasi jantung holografik
SentiAR, CommandEP, menyediakan visualisasi informasi anatomi pasien yang diperlukan selama operasi
jantung dengan realitas campuran (MR). Ini untuk digunakan sebagai layanan pencitraan medis yang
memungkinkan peninjauan, analisis, komunikasi,
Meja3menunjukkan contoh penerapan teknologi terkait metaverse dalam industri perawatan kesehatan.
Kacamata berbasis AR dapat menerapkan teknologi AR untuk mendukung profesional perawatan kesehatan
dengan mengaktifkan dokumentasi hands-free selama perawatan luka. Sistem AR baru yang disebut HoloLens
yang dikembangkan oleh Microsoft digunakan untuk skenario kolaborasi seperti operasi invasif minimal. Ini
adalah model interaksi untuk mendukung kolaborasi dalam ruang perawatan tertentu dengan pengguna lain.
Legacy AR digunakan untuk kolaborasi di antara beberapa pengguna head-mounted display (HMD). Kasus ini
menghadirkan kolaborasi antara satu pengguna dan lainnya yang bergabung dalam ruang dengan berbagi
pandangan pengguna HMD. Rekan kerja berpartisipasi dari jarak jauh melalui tablet atau PC yang mendukung
Skype. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menggunakan AR untuk
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 7 dari 14
profesional kesehatan untuk mempelajari keterampilan menyelamatkan jiwa seperti alat pelindung diri (APD)
dan resusitasi kardiopulmoner (CPR). Ini juga mendidik para responden COVID-19 dan petugas layanan
kesehatan bagaimana menggunakan realitas virtual untuk merawat orang dengan kesulitan mental dan
emosional. Stryker, sebuah perusahaan teknologi medis AS, meningkatkan proses desain ruang operasi bedah
dengan menggunakan kacamata pintar AR Microsoft, sejak 2017 [65,66].
Tolok ukur
Area Keterangan
Perusahaan
Tabel 4.Meta-analisis tinjauan literatur layanan metaverse dalam industri perawatan kesehatan.
Menerapkan Blockchain, NFT, IoT, dan Bhattacharya dkk. [23], Thomason [24], Mejia & Rawat [25],
Kegiatan dan keputusan terkait perawatan
teknologi terkait lainnya Musamih [57], Yang dkk. [58], Mozumder et al. [21]
Yang & Lee [12], Damar [15], Garavand & Aslani [16],
Mengkarakterisasi dan meninjau metaverse dalam
Konseptualisasi dan tinjauan bibliometrik Yang dkk. [18], Chen & Zhang [20], Sun et al. [26], Lagu
perawatan kesehatan
& Chung [59], Ghanbarzadeh dkk. [3],
Kedokteran gigi Membahas metaverse dalam kedokteran gigi Afrashtehfar & Abu-Fanas [19], Duman dkk. [82]
Keadaan darurat Penerapan metaverse pada perawatan darurat Wu & Ho [83]
Aplikasi metaverse pada ginekologi dan
Ginekologi Werner dkk. [84]
kesehatan janin
Menjelajahi peluang ekonomi baru dan
Lingkungan perawatan kesehatan Thomason [5], Yu dkk. [27], Mejia & Rawat [25], Lee [54]
lingkungan sosioemosional
Alat untuk berbagi informasi, simulasi klinis, penyampaian
Pendidikan dan pelatihan kedokteran Holloway [1], Lee dkk. [9], Wiederhold & Riva [13],
layanan kesehatan
Kesehatan mental Penerapan metaverse pada kesehatan mental Almarzouqi dkk. [22], Usmani dkk. [53], Turbin [55]
Onkologi Aplikasi metaverse pada perawatan kanker McWilliam & Scarfe [8], Zeng dkk. [85]
Oftalmologi Peluang dan tantangan dalam perawatan mata Tan dkk. [52]
Menyediakan secara virtual untuk kelompok sasaran
Promosi kesehatan mulut Albujeer & Khoshnevisan [6]
dan komunitas melalui perangkat lunak Metaverse
Dalam keadaan ini, dua masalah lingkungan utama muncul. Pertama, dinamika pasar dan permintaan metaverse global meningkat pesat. Ini berarti bahwa perubahan dalam lingkungan bisnis
metaverse semakin cepat. Secara khusus, infrastruktur global muncul terus menerus satu demi satu dan kebutuhan untuk memperkuat industrialisasi untuk ekonomi imersif muncul. Ekonomi imersif adalah
ekonomi dan peradaban yang menciptakan nilai-nilai industri, sosial, dan budaya baru yang menyatukan realitas dan virtualitas sambil memperluas ranah pengalaman dalam hal ruang dan waktu. Persaingan
produk metaverse sebagai industri jasa diperkirakan akan meningkat, struktur biaya tinggi dan pembatasan pertumbuhan yang muncul di industri awal diperkirakan karena kekurangan tenaga pengembangan,
dan kapasitas sosial untuk mempromosikan industri jasa metaverse masih kurang. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian industri masa depan yang mencerminkan tren global harus dilakukan secara efektif,
dan diperlukan penelitian serta upaya untuk membangun sistem metaverse. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan lingkungan
lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi
metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan penting. penelitian industri masa depan yang mencerminkan tren
global harus dilakukan secara efektif, dan diperlukan penelitian serta upaya untuk membangun sistem metaverse. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai
respons terhadap perubahan lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global,
perluasan pengembangan teknologi metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan penting. penelitian industri masa
depan yang mencerminkan tren global harus dilakukan secara efektif, dan diperlukan penelitian serta upaya untuk membangun sistem metaverse. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas
industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan
harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan
penting. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa,
pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta
mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan penting. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan
lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi metaverse,
Peradaban baru ini membutuhkan bisnis platform virtual yang beroperasi di dunia virtual yang
berbeda dari platform yang sudah ada. Ini adalah inovasi yang sangat mengganggu. Seperti halnya di
awal bisnis, tidak mudah untuk melihat hasil yang nyata. Ketika budaya penggunaan pengguna berubah,
kemampuan individu dan sosial untuk menyerap teknologi baru harus didukung. Belum ada perusahaan
teknologi besar di banyak negara yang mengejar inovasi yang begitu agresif dan mengganggu. Sebagian
besar bisnis metaverse saat ini mengimplementasikan layanan metaverse pada platform bisnis yang ada.
Alasan mengapa kecerdasan buatan (AI) sangat diperlukan untuk industri metaverse generasi
mendatang adalah karena tidak seperti layanan metaverse yang ada yang membatasi pengalaman
imersif karena data yang tidak mencukupi, AI memungkinkan pengguna untuk secara bebas membuat
konten kreatif dengan pengguna dan perilaku baru yang sangat besar. Ini karena menyediakan
infrastruktur yang kaya untuk membuat sumber data serta menerapkannya di dalam platform.
Mengikuti strategi spesifik dan tugas yang relevan di setiap strategi dapat digunakan dalam pengaturan
serupa. Setiap strategi dan tugas secara umum dan mudah diterapkan pada industri perawatan kesehatan
(lihat Tabel5) [86,87].
Dari perspektif individu, karena berbagai pekerjaan seperti pengembang game, perancang kostum
virtual, dan arsitek virtual yang terkait dengan industri perawatan kesehatan dapat dibuat dalam
platform metaverse, individu dalam peradaban metaverse dapat menemukan dan memanfaatkan
peluang dalam pekerjaan yang baru muncul, startup, dan kehidupan sekunder. Kreator seperti blogger
dan YouTuber di era web 2D berkembang menjadi kreator di era metaverse 3D. Sama seperti YouTube
menciptakan pekerjaan baru sebagai YouTuber dan menjadi tempat peluang bagi individu, inovasi yang
diciptakan oleh individu akan melanjutkan platform metaverse.
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 9 dari 14
Tabel 5.Strategi dan tugas untuk pengembangan layanan metaverse di industri kesehatan.
Strategi Tugas
• Mencari metode aplikasi terperinci seperti evaluasi kinerja klinis (CPX) dan
Pemeriksaan Klinis Terstruktur Objektif (OSCE) menggunakan meta-
Strategi pendidikan dan pelatihan kesehatan
human dalam metode menggunakan pasien dan manekin simulasi saat ini
(dummy)
• Meningkatkan pelatihan dan pendidikan kesehatan menggunakan aplikasi
• metaverse Membina talenta berkualitas tinggi dengan gelar master dan doktoral
disiplin metaverse dalam industri kesehatan
• Dengan pengembangan model bisnis perawatan kesehatan baru yang cocok untuk
lingkungan metaverse
• Memelihara bisnis unicorn kesehatan pada tahun 2030 dengan dukungan intensif
• Mengamankan teknologi inovatif masa depan seperti visualisasi teknologi metaverse
dan teknologi panca indera yang dapat diterapkan untuk industri kesehatan
Strategi dukungan untuk mengamankan daya saing global dalam industri kesehatan • Mempromosikan globalisasi perusahaan metaverse
• Mempersiapkan hukum promosi metaverse dan perbaikan peraturan utama
dalam persiapan tanpa batas antara rumah sakit dan pelanggan, dokter dan
pasien, dan negara
Dari perspektif korporat, rumah sakit dan korporat layanan kesehatan perlu menemukan cara
untuk berinovasi dalam produktivitas dan menemukan model bisnis kooperatif. Saat ini, beberapa
perusahaan global menggunakan platform bisnis metaverse. Diperlukan pengaturan strategi yang tepat
untuk menggunakan metaverse untuk berinovasi dalam cara bekerja. Perusahaan harus menemukan
cara untuk berinovasi produktivitas menggunakan lingkungan metaverse untuk semua industri dan
rantai nilai, dan inovasi produktivitas dapat dicapai melalui merancang pengalaman metaverse untuk
setiap industri. Perusahaan perawatan kesehatan dapat berinovasi dalam pengalaman metaverse
dengan memanfaatkan manusia digital dan berbagai kolaborasi IP dengan platform metaverse. Perlu
ditinjau kembali penggunaan manusia digital dalam berbagai aspek seperti pengguna/pelayanan pasien
dan hubungan masyarakat.
Dari perspektif kebijakan, para pembuat kebijakan dan pemerintah telah menetapkan dan
melanjutkan rencana strategis masa depan untuk menanggapi era metaverse. Misalnya, menetapkan
strategi yang dapat diterapkan pada industri perawatan kesehatan. Di bidang pendidikan kesehatan,
metode pendidikan kesehatan berorientasi masa depan seperti pusat/klinik pendidikan metaverse yang
telah berevolusi dari pusat/klinik offline yang ada. Bidang administrasi dan hukum kesehatan juga
menjadi bidang yang harus diperhatikan. Melalui evolusi layanan e-administratif atau hukum berbasis 2D
yang ada menjadi layanan virtual berbasis 3D, pasien dan pemangku kepentingan dapat menerima
layanan administrasi dan hukum kesehatan yang lebih efisien di dunia maya. Pekerjaan hukum adalah
untuk menyediakan pengaduan sipil dan layanan hukum menggunakan avatar digital. Pertimbangan lain
dapat diberikan untuk memperkenalkan dan memanfaatkan metaverse untuk pelatihan medis dan tes
kualifikasi yang cocok untuk era non-tatap muka. Dalam metode saat ini menggunakan pasien simulasi
dan manekin, dimungkinkan untuk mempertimbangkan rencana aplikasi di bidang yang terperinci dan
praktis seperti evaluasi kinerja perawatan kesehatan dan teknik klinis menggunakan kembar digital.
Strategi pembangunan ekonomi konvergensi virtual dapat dirintis sebagai strategi untuk
merespon peradaban metaverse. Ekonomi konvergensi virtual mengacu pada ekonomi yang
menggunakan metaverse untuk memperluas ruang aktivitas ekonomi seperti kerja, rekreasi, dan
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 10 dari 14
komunikasi dari realitas ke ruang konvergensi virtual untuk menciptakan pengalaman baru dan
nilai ekonomi. Metaverse diharapkan dapat digunakan di semua tahap rantai nilai industri
perawatan kesehatan untuk mempercepat inovasi dalam model bisnis tradisional dan mendorong
pertumbuhan ekonomi. Teknologi konvergensi virtual adalah antarmuka yang menghubungkan
dunia nyata dan dunia digital. Ini mempromosikan koeksistensi yang nyata dan virtual dan
mengatasi keterbatasan fisik dari realitas. Ekonomi konvergensi virtual dengan cepat muncul
sebagai ekonomi yang menciptakan nilai tambah baru dalam ekonomi secara keseluruhan karena
penggunaan metaverse sangat diperluas karena pertumbuhan cepat lingkungan non-tatap muka
karena perkembangan teknologi metaverse dan COVID -19 dan digitalisasi basis industri.
5. Kesimpulan
Studi ini untuk mengeksplorasi aplikasi bisnis layanan metaverse dalam industri kesehatan
dengan menggunakan metode meta-analisis eksplorasi. Studi ini difokuskan untuk
mengidentifikasi strategi bisnis layanan metaverse dalam industri kesehatan. Data yang relevan
diperoleh dari berbagai literatur dan sumber online yang tersedia. Analisis dilakukan dan temuan
disintesis diikuti dengan memberikan strategi bisnis yang berlaku untuk industri kesehatan.
Peradaban metaverse semakin dekat. Namun demikian, sekitar setengah dari populasi global
masih belum dapat memanfaatkan peradaban internet dengan baik dan risiko digital menjadi
kenyataan [88]. Seiring berjalannya waktu, berbagai layanan dan platform terkait metaverse
muncul dan menarik perhatian di industri kesehatan. Selain itu, dengan munculnya pengguna
yang mengalami COVID-19, yang akrab dengan dunia maya, minat terhadap berbagai aktivitas
perawatan kesehatan yang akan dilakukan melalui layanan metaverse semakin meningkat.
Generasi MZ terbiasa menciptakan diri baru di dunia maya melalui SNS sejak kecil berkreasi dan
mengekspresikan diri melalui diri baru di dunia digital, yaitu multi-persona. Melalui inovasi dan
reformasi baru, perusahaan harus fokus pada peningkatan nilai pelanggan dan pengguna
sehingga kehidupan sehari-hari dapat dilakukan dengan lebih aman dan sehat. Agar layanan
metaverse memiliki nilai universal sebagai peradaban baru dalam industri perawatan kesehatan,
itu perlu mengakar dalam ekosistem inovasi terbuka untuk R&D lebih lanjut dan ekspansi bisnis.
Karena layanan perawatan non-tatap muka menjadi umum karena COVID-19, komunikasi dan
perawatan menjadi nyaman dalam lingkungan virtual.
Asal sastra dari metaverse adalah dunia maya William Gibson VR yang disebut The Matrix
dalam novel fiksi ilmiah tahun 1984 Neuromancer [89]. Ekonomi pengalaman telah tiba di berbagai
bidang layanan sebagai sistem ekonomi [90]. Istilah metafisika dalam filsafat modern digunakan
secara luas untuk memasukkan pertanyaan tentang realitas dunia luar, keberadaan pikiran lain,
kemungkinan pengetahuan apriori, dan sifat sensasi, ingatan, abstraksi, dll. Dalam matematika,
ada adalah tiga bilangan seperti bilangan real, bilangan imajiner, dan bilangan kompleks.
Demikian pula, konvergensi dunia nyata (dunia fisik) dan dunia imajiner (dunia maya) akan
menghasilkan dunia yang kompleks (metaverse). Sama seperti dunia nyata dan dunia virtual yang
berbeda, sebuah peradaban yang benar-benar berbeda dari peradaban saat ini akan muncul di
dunia metaverse. Pandangan dunia dalam peradaban bisnis ini akan memberikan peluang bisnis
yang belum pernah ada sebelumnya dalam industri perawatan kesehatan. Dengan demikian,
layanan metaverse dalam industri perawatan kesehatan akan menjadi penciptaan nilai bersama
utama antara penyedia dan pengguna secara individu dan kolektif. Studi untuk kemajuan
teknologi telah dilakukan melalui jaringan saraf, visi komputer, dan teknik terkait lainnya untuk
meningkatkan kualitas hasil komputasi dan untuk memajukan kerangka konseptual [14,21,47,79,
86,91,92].
Penelitian ini memiliki keterbatasan studi seperti cakrawala waktu studi, ruang lingkup studi, dan subjek studi
yang akan dibahas. Dengan demikian, banyak bidang studi yang ada untuk dijelajahi untuk studi masa depan. Teknologi
layanan metaverse lainnya yang tidak disebutkan dalam penelitian ini dapat memberikan kesempatan lain di mana
pasien dan keluarganya serta pasien dan dokter dapat berkomunikasi dengan bebas. Itu juga membangun lingkungan
layanan metaverse yang lebih kompleks bersama dengan teknologi kecerdasan buatan (AI) dengan menyediakan
layanan perawatan kesehatan imersif yang disesuaikan dengan pasien. Salah satu bidang penting untuk dijelajahi
adalah tentang kembaran medis dan metaverse fundamental lainnya
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 11 dari 14
teknologi untuk menciptakan ruang virtual yang identik dengan kenyataan untuk memprediksi efek
pengobatan dan meresepkan obat yang optimal. Kembar medis adalah konsep yang menerapkan
teknologi layanan kembar digital ke bidang perawatan kesehatan yang menciptakan kembar identik di
ruang virtual dan memverifikasinya melalui berbagai tes. Layanan metaverse kesehatan dan teknologi
terkaitnya dalam penelitian ini bukan satu-satunya contoh teknologi layanan metaverse yang digunakan
di bidang kesehatan. Studi tambahan dapat dilakukan dengan berfokus pada strategi bisnis individu
(tingkat mikro) dan strategi ekosistem bisnis (tingkat makro) dalam hal pengembangan model laba dan
analisis pasar.
Referensi
1. Holloway, D. Dunia maya dan kesehatan: Pemberian layanan kesehatan dan peluang simulasi. Di dalamDunia Virtual dan Platform
Metaverse: Paradigma Komunikasi dan Identitas Baru; IGI Global: Hershey, PA, AS, 2012; hlm. 251–270.
2.Seo, KR; Taman, SHPeluang dan Tantangan Pemerintahan Metaverse; Badan Masyarakat Informasi Nasional: Daegu, Korea, 2021.
3. Ghanbarzadeh, R.; Ghapanchi, AH; Blumenstein, M.; Talaei-Khoei, A. Satu dekade penelitian tentang penggunaan dunia virtual tiga dimensi dalam
perawatan kesehatan: Tinjauan literatur yang sistematis.J.Med. Res Internet.2014,16, e3097. [CrossRef] [PubMed]
4. Kovacev, N. Metaverse dan kedokteran. Dalam Prosiding 2022 IEEE Zooming Innovation in Consumer Technologies Conference (ZINC),
Novi Sad, Serbia, 25–26 Mei 2022; P. 1.
5. Thomason, J. Metahealth-Bagaimana metaverse mengubah perawatan kesehatan?J.Metaverse2021,1, 13–16.
6. Albujeer, A.; Khoshnevisan, M. Metaverse dan promosi kesehatan mulut.Sdr. Lekuk. J.2022,232, 587. [CrossRef] [PubMed]
7. Cho, MG Sebuah studi tentang sistem penuaan cerdas untuk orang tua berdasarkan metaverse.J.Digit. Konvergen.2022,20, 261–268.
8. McWilliam, A.; Scarfe, P. Metaverse dan onkologi.Klinik. Oncol.2022. [CrossRef]
9. Lee, J.; Lee, TS; Lee, S.; Jang, J.; Yoo, S.; Choi, Y.; Park, YR Pengembangan dan penerapan program pelatihan keterampilan sosial berbasis metaverse
untuk anak-anak dengan gangguan spektrum autisme untuk meningkatkan interaksi sosial: Protokol untuk uji coba terkontrol secara acak.
JMIR Res. Protokol.2022,11, e35960. [CrossRef]
10. Skalidis, I.; Muller, O.; Fournier, S. CardioVerse: Obat kardiovaskular di era metaverse.Tren Kardiovaskular. Kedokteran 2022. [
CrossRef]
11. Stephenson, N.Kecelakaan Salju; Bantam Books: New York, NY, USA, 1992.
12. Yang, JO; Lee, JS Pemanfaatan latihan rehabilitasi menggunakan metaverse (VR·AR MR XR).J. Sport Biomech Korea.2021,31, 249–258.
13. Parsons, TD Simulasi virtual dan metaverse kehidupan kedua: Pergeseran paradigma dalam penilaian neuropsikologis. Di dalamDunia
Virtual dan Platform Metaverse: Paradigma Komunikasi dan Identitas Baru; IGI Global: Hershey, PA, AS, 2012; hlm. 234–250.
14. Craig, E. Meta-perspektif tentang metaverse: Perdebatan blogosphere tentang pentingnya kehidupan kedua. Di dalamEdMedia+ Inovasi
Pembelajaran; Asosiasi Kemajuan Komputer dalam Pendidikan (AACE): Waynesville, NC, USA, 2007; hlm. 4208–4213.
15. Damar, M. Apa yang diungkapkan literatur tentang kedokteran, keperawatan, kesehatan masyarakat, kebidanan, dan kedokteran gigi: Tinjauan tentang metaverse yang
mendekat dengan cepat.J.Metaverse2022,2, 62–70.
16. Garavand, A.; Aslani, fenomena N. Metaverse dan dampaknya terhadap kesehatan: Tinjauan pelingkupan.Memberitahukan. Kedokteran Tidak terkunci2022,32, 101029. [
CrossRef]
17. Marzaleh, MA; Peyravi, M.; Shaygani, F. Sebuah revolusi dalam kesehatan: Peluang dan tantangan Metaverse.EXCLI J.2022, 21,
791.
18. Yang, Y.; Siau, K.; Xie, W.; Sun, Y. Sistem perawatan kesehatan pintar cerdas di era metaverse, kecerdasan buatan, dan ilmu data.J.Organ.
Komputasi Pengguna Akhir.2022,34, 1–14.
19. Afrashtehfar, KI; Abu-Fanas, AS Metaverse, kripto, dan NFT dalam kedokteran gigi.Pendidikan Sains.2022,12, 538. [CrossRef]
20. Chen, D.; Zhang, R. Menjelajahi tren penelitian teknologi baru dalam metaverse kesehatan: Analisis bibliometrik.SSRN2022. [
CrossRef]
21. Mozumder, MAI; Sheeraz, MM; Athar, A.; Aih, S.; Kim, HC Ikhtisar: Roadmap teknologi tren masa depan metaverse berdasarkan
IoT, blockchain, teknik AI, dan aktivitas metaverse domain medis. Dalam Prosiding Konferensi Internasional ke-24 tentang
Teknologi Komunikasi Tingkat Lanjut (ICACT), Phyeongchang, Korea, 13–16 Februari 2022; hlm. 256–261.
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 12 dari 14
22. Almarzouqi, A.; Aburayya, A.; Salloum, SA Prediksi niat pengguna untuk menggunakan sistem metaverse dalam pendidikan kedokteran:
Pendekatan pembelajaran hybrid SEM-ML.Akses IEEE2022,10, 43421–43434. [CrossRef]
23. Bhattacharya, P.; Obaidat, MS; Savaliya, D.; Sanghavi, S.; Tanwar, S.; Sadaun, B. Metaverse membantu telesurgery dalam perawatan kesehatan
5.0: Interaksi blockchain dan AI yang dapat dijelaskan. Dalam Prosiding Konferensi Internasional 2022 tentang Sistem Komputer, Informasi dan
Telekomunikasi (CITS), Athena, Yunani, 13–15 Juli 2022; hlm. 1–5.
24. Thomason, J. Metaverse, ekonomi token, dan penyakit kronis.Gumpal. Kesehatan J.2022. [CrossRef]
25. Mejia, JMR; Rawat, DB kemajuan terbaru dalam metaverse domain medis: Status, tantangan, dan perspektif. Dalam Prosiding Konferensi
Internasional Ketiga Belas 2022 tentang Jaringan Ubiquitous dan Masa Depan (ICUFN), Barcelona, Spanyol, 5–8 Juli 2022; hlm. 357–
362.
26. Matahari, M.; Xie, L.; Liu, Y.; Li, K.; Jiang, B.; Lu, Y.; Yang, D. Metaverse dalam pengobatan digital saat ini.Klinik. eHealth2022,5, 52–57. [
CrossRef]
27. Yu, X.; Owens, D.; Khazanchi, D. Membangun lingkungan sosioemosional dalam metaverse untuk tim virtual dalam perawatan
kesehatan: Eksplorasi konseptual. Dalam Prosiding Konferensi Internasional Ilmu Informasi Kesehatan, Beijing, China, 8-10 April 2012;
hlm. 4–12.
28. Gelernter, D.Mirror Worlds: Or the Day Software Menempatkan Alam Semesta di Kotak Sepatu... Bagaimana Itu Akan Terjadi dan Apa Artinya; Oxford
University Press: Oxford, Inggris, 1993.
29. Frølunde, L.; Teigland, R.; Flaten, B.-T.Sekilas Pengusaha di Wilayah Nordik Menjelajahi Penggunaan Dunia Virtual untuk
Kegiatan Wirausaha; Laporan Ilmiah/Pakar Akhir Kewirausahaan Dunia Maya; Sekolah Ekonomi Stockholm: Stockholm,
Swedia, 2004; Volume 2.
30. Tentang Lab Linden. Tersedia daring:https://www.lindenlab.com/about(diakses pada 15 Agustus 2022).
31. Informasi Perusahaan Roblox. Tersedia daring:https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313370-Roblox-Company-
Information(diakses pada 15 Agustus 2022).
32. Nakamoto, S.; Re: Kertas e-Cash Bitcoin P2P. Daftar Surat Kriptografi. 2008, hlm. 1–2. Tersedia daring:https://satoshi.
nakamotoinstitute.org/emails/cryptography/1/(diakses pada 15 Agustus 2022).
33. McMillan, R. Pertarungan Sengit untuk Jiwa Bitcoin.Bisnis KABEL, 26 Maret 2014.
34. Egliston, B.; Carter, M. Oculus imaginaries: Janji dan bahaya dari realitas maya Facebook.Sosial Media Baru.2022,24, 70–89. [
CrossRef]
35. Lab Realitas. Tersedia daring:https://tech.fb.com/ar-vr/(diakses pada 15 Agustus 2022).
36. Evans, G.; Miller, J.; Pena, MI; MacAllister, A.; Winer, E. Mengevaluasi Microsoft HoloLens melalui aplikasi rakitan augmented reality. Di
dalamLingkungan yang Terdegradasi: Penginderaan, Pemrosesan, dan Tampilan 2017; SPIE: Bellingham, WA, AS, 2017; Volume
10197, hlm. 282–297.
37. Microsoft HoloLens 2. Tersedia online:https://www.microsoft.com/en-us/hololens(diakses pada 15 Agustus 2022).
38. Anderson, N.; Steele, J.; O'Neill, LA; Harden, LA Pokémon Go: Panduan pengguna aplikasi seluler.Sdr. J. Olahraga Med.2016,51, 096762. [CrossRef]
54. Lee, R.-A. Apakah mungkin menerapkan metaverse ke sistem perawatan kesehatan?Ewha Med. J.2022,45, 1–2. [CrossRef]
55. Turbyne, CA Teknologi Virtualitas dalam Perawatan Kesehatan Mental: Metaverse Medis Masa Depan. Ph.D. Tesis, Fakultas
Kedokteran (AMC-UvA), Amsterdam, Belanda, 2022.
56. McGonigal, J.Realitas Rusak: Mengapa Game Membuat Kita Lebih Baik dan Bagaimana Mereka Dapat Mengubah Dunia; Penguin: New York, NY, AS, 2011.
57. Musamih, A.; Salah, K.; Jayaraman, R.; Yaqoob, I.; Puthal, D.; Ellahham, S. NFTs dalam kesehatan: Visi, peluang, dan tantangan.
Konsumsi IEEE. Elektron. Mag.2022. [CrossRef]
58. Yang, D.; Zhou, J.; Chen, R.; Lagu, Y.; Lagu, Z.; Zhang, X.; Bai, C. Konsensus ahli tentang metaverse dalam kedokteran.Klinik. eHealth 2022
,5, 1–9. [CrossRef]
59. Lagu, SW; Chung, DH Penjelasan dan konseptualisasi rasional dari metaverse.Menginformasikan. Kebijakan2021,28, 3–22.
60. Klinker, K.; Wiesche, M.; Krcmar, H. Transformasi digital dalam perawatan kesehatan: Augmented reality untuk inovasi layanan hands-free. Inf.
Sistem. Depan.2020,22, 1419–1431. [CrossRef]
61. Sutherland, J.; Belec, J.; Syekh, A.; Chepelev, L.; Altobaity, W.; Chow, BJ; La Russa, DJ Menerapkan teknologi virtual dan
augmented reality modern ke gambar dan model medis.J.Digit. Pencitraan2019,32, 38–53. [CrossRef]
62. Ficarra, B. Virtual reality, augmented reality, dan mixed reality. Di dalamTeknologi yang Muncul untuk Perawat: Implikasi untuk Praktek;
Perusahaan Penerbitan Springer: New York, NY, AS, 2020; hlm. 95–126.
63. Dibble, CF; Molina, CA Profil perangkat dari sistem navigasi bedah augmented-reality XVision-spine (XVS): Tinjauan tentang keamanan
dan kemanjurannya.Pakar Pdt. Med. Perangkat2021,18, 1–8. [CrossRef]
64. Han, S.; Bang, SAYATren Penggunaan XR Domestik di Era Non Tatap Muka; SPRI (Softw. Policy Res. Inst.): Seongnam, Korea, 2020.
65. Filiz, M. Metaverse dan analisis swot sistem kesehatan Turki.Turki. Res. J.Acad. Soc. Sains.2022,5, 61–68.
66. Chen, H.; Lee, AS; Cepat, M.; Metode kolaborasi Tang, JC 3D melalui titik akhir HoloLens™ dan Skype™. Dalam Proceedings of the 3rd
International Workshop on Immersive Media Experiences, Brisbane, Australia, 30 Oktober 2015; hlm. 27–30.
67. Karim, JS; Hachach-Haram, N.; Dasgupta, P. Memperkuat respons bedah terhadap COVID-19: Bagaimana teknologi virtual akan menyelamatkan
nyawa dan melindungi praktik bedah.BJU Int.2020,125, E18. [CrossRef]
68. Molina, CA; Theodore, N.; Ahmad, AK; Westbroek, EM; Mirovsky, Y.; Harel, R.; Sciubba, DM Penyisipan sekrup pedikel dengan bantuan augmented
reality: Sebuah studi pembuktian konsep kadaver.J. Bedah Saraf. Tulang belakang2019,31, 139–146. [CrossRef]
69. Pengganti Bedah. Vicarious Surgical—Penggabungan Robotika Bedah dan Realitas Virtual. Tersedia daring:https://www.
vicarioussurgical.com/(diakses pada 25 November 2020).
70. OssoVR. Bagaimana itu bekerja. Tersedia daring:https://www.ossovr.com/how-it-works(diakses pada 15 Agustus 2022).
71. Medivis, AR Bedah. Tersedia daring:https://www.medivis.com/surgicalar(diakses pada 15 Agustus 2022).
72. Minggu, JK; Pakpoor, J.; Taman, BJ; Robinson, NJ; Rubinstein, NA; Bangga, SM; Nachiappan, AC Memanfaatkan augmented reality dan CT untuk
mengajar anatomi kepala dan leher mahasiswa kedokteran tahun pertama.Acad. Radiol.2021,28, 871–876. [CrossRef]
73. VR Dasar. Tersedia daring:https://www.fundamentalvr.com/(diakses pada 15 Agustus 2022).
74. Spera, C.; Somerville, A.; Caniff, S.; Keenan, J.; Fischer, MD Simulasi bedah haptic realitas virtual untuk pemberian terapi gen
okular sub-retina.Selidiki. Oftalmol. Vis. Sains.2020,61, 4503.
75. VR Terapan. Memecahkan Rasa Sakit Melalui Terapi Immersive. Tersedia daring:https://www.appliedvr.io/(diakses pada 15 Agustus
2022).
76. Lundstrom, A.; Fernaeus, Y. Ilmu komputer yang menghilang dalam aplikasi VR perawatan kesehatan. Dalam Prosiding Simposium Setengah
Jalan Menuju Masa Depan 2019, Nottingham, Inggris, 19–20 November 2019; hlm. 1–5.
77. VR Oxford. Perawatan Imersif Berbasis Bukti untuk Penyakit Mental Serius dan Kesehatan Perilaku. Tersedia daring:https://
oxfordvr.co/(diakses pada 15 Agustus 2022).
78. XRHealth. Tersedia daring:https://www.xr.health/(diakses pada 15 Agustus 2022).
79. Tregua, M.; Mele, C.; Russo-Spena, T.; Marzullo, ML; Carotenuto, A. Transformasi Digital di Era Covid-19. Di dalam Konferensi
Internasional tentang Faktor Manusia Terapan dan Ergonomi; Springer: Cham, Swiss, 2021; hlm. 97–105.
80. Mesko, B. Janji metaverse dalam kesehatan jantung.eur. Hati J.2022,43, 2647–2649. [CrossRef] [PubMed]
81. Southworth, MK; Silva, JR; Silva, JNA Penggunaan realitas yang diperluas dalam kardiologi.Tren Kardiovaskular. Kedokteran2020,30, 143–148. [
CrossRef] [PubMed]
82. Duman, S.; Çelik Özen, D.; Duman, Ş.B. Metaverse dalam kedokteran gigi anak.eur. Lengkungan. Pediatr. Lekuk.2022,23, 655–656. [CrossRef]
83. Wu, TC; Ho, CTB Tinjauan pelingkupan metaverse dalam pengobatan darurat.Australia. Muncul. peduli2022. [CrossRef]
84. Werner, H.; Ribeiro, G.; Arcoverde, V.; Lopes, J.; Velho, L. Penggunaan metaverse dalam kedokteran janin dan ginekologi.eur. J.Radio.
2022,150, 110241. [CrossRef]
85. Zeng, Y.; Zeng, L.; Zhang, C.; Cheng, AS Metaverse dalam perawatan kanker: Aplikasi dan tantangan.Asia-Pak. J.Oncol. Nur. 2022,
100111. [CrossRef]
86. Yoon, JH; Kim, GE Prospek dan strategi inovasi untuk ekosistem dunia maya metaverse.Wawasan STEPI2021,284, 1–53.
87. Lee, SH Masuk metaverse: Revolusi manusia×ruang angkasa×waktu.Perwakilan Penerbitan SPRI2021,115, 1–32.
88. Dengan Hampir Separuh Penduduk Dunia Masih Offline, Kesenjangan Digital Berisiko Menjadi 'Wajah Baru Ketimpangan', Wakil Sekretaris
Jenderal Memperingatkan Majelis Umum. Tersedia daring:https://press.un.org/en/2021/dsgsm1579.doc.htm(diakses pada 30 Agustus 2022).
90. Pinus, BJ; Gilmore, JH Selamat datang di ekonomi pengalaman.Harv. Bis. Putaran.1998,76, 97–105.
91. Ghani, A.; McGinnity, TM; Maguire, LP; Harkin, J. Area arsitektur efisien untuk implementasi skala besar dari jaringan saraf spiking yang masuk akal secara
biologis pada perangkat keras yang dapat dikonfigurasi ulang. Dalam Prosiding Konferensi Internasional tentang Logika dan Aplikasi yang Dapat
Diprogram Lapangan, Madrid, Spanyol, 28–30 Agustus 2006; hlm. 1–2.
92. Ghani, A.; Aina, A.; Lihat, CH; Yu,H.; Keates, S. Accelerated diagnosis of novel Coronavirus (COVID-19)—Computer vision dengan
convolutional neural network (CNNs).Elektronik2022,11, 1148. [CrossRef]