Anda di halaman 1dari 14

Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.

com

Jurnal Internasional dari


Penelitian Lingkungan
dan Kesehatan Masyarakat

Artikel

Penerapan Layanan Metaverse untuk Industri Kesehatan:


Perspektif Strategis
Chang Won Lee

Jalur MBA Kesehatan dan Sekolah Bisnis, Universitas Hanyang, Seoul 04763, Korea; leecw@hanyang.ac.kr ;
Telp: +82-2-2220-2790

Abstrak:Studi ini adalah untuk mengeksplorasi keadaan seni dalam layanan metaverse yang merupakan isu yang
muncul dalam penerapannya pada industri kesehatan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan skenario
strategis yang dapat diterapkan untuk perencanaan dan implementasi layanan metaverse yang efektif dalam
pengaturan perawatan kesehatan. Studi ini difokuskan pada layanan metaverse sebagai model bisnis. Dengan
demikian, literatur terkait layanan metaverse ditinjau dalam berbagai aspek dalam industri kesehatan. Pendekatan
eksplorasi digunakan untuk menganalisis data kualitatif saat ini yang mencirikan posisi bisnis layanan metaverse
layanan kesehatan dan mendapatkan strategi yang dapat diterapkan dari tren bisnis layanan metaverse saat ini.
Beberapa kasus diperiksa berdasarkan data yang diperoleh dari berbagai sumber kesehatan dan industri terkait
lainnya. Studi ini mensintesis hasil temuan dan menyarankan strategi layanan metaverse yang dapat diterapkan di
industri perawatan kesehatan. Studi ini akan memfasilitasi pengambilan keputusan strategis dan proses pembuatan
kebijakan untuk mengejar pengembangan peluang bisnis melalui penerapan layanan metaverse di bidang kesehatan
dan pengaturan serupa.

Kata kunci:peradaban metaverse; layanan metaverse; perspektif strategis; industri kesehatan

1. Perkenalan
Kutipan:Lee, CW Penerapan Layanan
Dengan revolusi industri ke-4 dan pandemi COVID-19, bentuk peradaban digital
Metaverse untuk Industri Kesehatan: Sebuah
yang besar dan baru muncul. Dalam peradaban modern, entitas terpenting yang
Perspektif Strategis.Int. J.Lingkungan. Res.
menghubungkan individu dan masyarakat adalah korporasi. Dalam peradaban digital
Kesehatan masyarakat2022,19, 13038.
baru, metaverse adalah topik inovasi teknologi yang memperkuat peluang bisnis.
https://doi.org/10.3390/ ijerph192013038
Lingkungan bisnis terkait metaverse telah berubah secara dramatis karena situasi
COVID-19. Budaya konsumer yang selama ini berpusat pada bisnis tatap muka diubah
Editor Akademik: Paul B. Tchounwou menjadi budaya bisnis zero contact, dan bisnis online lebih digiatkan di semua jenis
industri bisnis. Di antara industri ini, industri perawatan kesehatan yang menggunakan
Diterima: 31 Agustus 2022
Diterima: 5 Oktober 2022
teknologi pintar menjadi sangat umum dan menyebar. Karena cakupan aplikasi layanan
Diterbitkan: 11 Oktober 2022
cerdas telah diperluas dan penggunaan layanan cerdas telah meledak,

Catatan Penerbit:MDPI tetap netral


Penerapan layanan metaverse telah dimulai dan telah menjadi bidang industri perawatan
sehubungan dengan klaim yurisdiksi
kesehatan yang semakin menjanjikan dan signifikan [1–5]. Oleh karena itu, penting bagi industri
dalam peta yang diterbitkan dan afiliasi
perawatan kesehatan untuk menyadari nilai dan komitmen terhadap layanan metaverse sebagai
kelembagaan.
aspek penting dari perencanaan strategis untuk visi jangka panjang dalam industri perawatan
kesehatan. Peluang pada layanan metaverse di industri perawatan kesehatan memiliki potensi
tetapi kompleks dan bertentangan karena peluangnya berbeda di setiap sub-industri. Sangat sulit
Hak cipta:© 2022 oleh penulis.
untuk secara tepat menyeimbangkan persyaratan layanan metaverse saat ini dari model bisnis dan
Penerima Lisensi MDPI, Basel, Swiss. teknologi yang relevan tanpa pendekatan sistematis untuk mengevaluasi potensi pengembangan
Artikel ini adalah artikel akses terbuka peluang bisnis. Jika diabaikan dalam perencanaan dan evaluasi pengembangan peluang bisnis
yang didistribusikan berdasarkan dalam layanan metaverse di industri kesehatan, strategi layanan metaverse mungkin gagal
syarat dan ketentuan lisensi Creative memenuhi permintaan pasar yang mendesak dan memuaskan berbagai kebutuhan pelanggan
Commons Attribution (CC BY) (https:// yang tidak terpenuhi. Jika tujuan tertentu dalam layanan metaverse dipilih dengan sedikit
creativecommons.org/licenses/by/ pertimbangan untuk tujuan lain, keputusan strategis dapat menjadi mahal baik dari segi teknologi
4.0/). maupun perencanaan operasi.

Int. J. Mengepung. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038. https://doi.org/10.3390/ijerph192013038 https://www.mdpi.com/journal/ijerph


Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 2 dari 14

Salah satu kegiatan penting adalah perencanaan strategis untuk pengembangan peluang
bisnis layanan metaverse di industri kesehatan. Adanya berbagai faktor kunci membuat
perencanaan strategis dalam pengembangan peluang bisnis menjadi lebih sulit untuk
direncanakan dan diimplementasikan. Ini lebih rumit karena banyak faktor kualitatif dan
kuantitatif harus dimasukkan dalam proses perencanaan strategis pengembangan peluang bisnis
dalam layanan metaverse di industri kesehatan. Berbagai penelitian terkait metaverse di bidang
kesehatan telah dieksplorasi [6–10]. Namun, beberapa penelitian sebelumnya dilakukan untuk
mengidentifikasi aspek layanan metaverse yang dapat diterapkan dalam hal perspektif strategis
dalam industri kesehatan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi aplikasi untuk pengembangan peluang bisnis
menggunakan layanan metaverse di industri kesehatan dalam perspektif strategis. Studi ini akan membantu
dalam mengembangkan bisnis layanan metaverse industri perawatan kesehatan yang berkaitan dengan
perencanaan strategis. Literatur dan kasus metaverse yang relevan ditinjau berdasarkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber di industri perawatan kesehatan dan industri lainnya. Dengan demikian, penelitian ini
adalah untuk mengidentifikasi wawasan dan strategi untuk perencanaan dan implementasi yang efektif
berdasarkan pentingnya metaverse sebagai layanan kesehatan baru. Secara khusus, penelitian ini adalah (1)
untuk mengeksplorasi garis waktu metaverse dan kekuatan pendorong, bersama dengan apa itu metaverse,
bagaimana perkembangannya, dan apa strukturnya melalui penelitian literatur dan data yang ada, (2) untuk
mempresentasikan studi kasus tentang perusahaan bisnis terkait metaverse dalam industri perawatan
kesehatan, dan (3) untuk memberikan temuan strategis untuk arah adopsi dan implementasi metaverse dalam
industri perawatan kesehatan. Studi ini akan memperkuat strategi berkelanjutan industri perawatan kesehatan
untuk memenuhi persyaratan pasar dan teknologi yang diperlukan sambil memposisikan industri perawatan
kesehatan untuk merespons pengembangan peluang bisnis baru dalam layanan metaverse.

2. Latar Belakang Layanan Metaverse


2.1. Garis Waktu Konseptual
Istilah metaverse pertama kali muncul dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash karya Stephenson. Ini
tentang dunia maya imersif yang dapat diakses melalui kacamata realitas virtual (VR), yang
menggambarkan dunia realitas maya di mana orang menggunakan avatar digital mereka untuk
menjelajahi dunia online untuk melarikan diri dari kenyataan yang sering distopia. Sejak itu, dengan
pesatnya kemajuan dan pertumbuhan layanan teknologi internet, berbagai layanan teknologi inovatif
telah disediakan untuk memungkinkan pengguna layanan merasakan berbagai layanan baru dengan
lebih banyak interaksi virtual di dunia maya. Dalam novel tersebut, metaverse digambarkan sebagai
dunia virtual yang dapat diakses menggunakan perangkat keluaran audiovisual seperti kacamata dan
earphone, serta aktivitas ekonomi dan sosial dimungkinkan. Pada tahun 2003, sebuah layanan bernama
Second Life diluncurkan dan menjadi populer serta mendapat perhatian [11–15].
Metaverse dapat didefinisikan sebagai dunia transenden 3D yang menyatukan
dunia fisik, digital, dan biologis menggunakan teknologi baru yang cerdas dan
terhubung secara hiper yang memengaruhi setiap ekonomi dan industri. Layanan
Metaverse merupakan layanan terintegrasi antara physical, augmented, dan virtual
reality. Pengguna di layanan metaverse dapat mengekspresikan diri menggunakan
identitas digital mereka. Jika infrastruktur dasar diberikan kepada pengguna individu, ini
menyediakan lingkungan layanan yang diperlukan bagi semua pengguna untuk
memiliki pengalaman konvergen dari dunia virtual dan dunia nyata. Metaverse dapat
digunakan secara luas dalam arti dunia virtual tipe hidup dan tipe permainan di mana
baik nyata maupun tidak nyata hidup berdampingan dalam keseluruhan aspek politik,
ekonomi, masyarakat, dan budaya melalui identitas digital seperti avatar.16–21].

Empat teknologi penting dalam layanan metaverse adalah virtual reality (VR), augmented reality
(AR), mixed reality (MR), dan extended reality (XR). VR adalah layanan teknologi yang memungkinkan
pengguna merasakan lingkungan seperti kehidupan nyata di dunia virtual yang diciptakan oleh digital
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 3 dari 14

peralatan. AR adalah layanan teknologi yang menyediakan lingkungan yang berinteraksi


dengan objek virtual yang direpresentasikan dalam 2D atau 3D dengan ruang nyata. MR
adalah layanan teknologi yang menggabungkan informasi dunia nyata dan dunia maya untuk
menciptakan ruang virtual di mana dua dunia digabungkan. XR adalah layanan teknologi
yang mengimplementasikan konsep yang mencakup VR, AR, dan MR serta bentuk realitas lain
yang akan muncul di masa depan. XR adalah teknologi tujuan umum yang
mengimplementasikan metaverse dan dianggap sebagai sarana utama konvergensi dengan
industri besar seperti industri perawatan kesehatan untuk membangun ekosistem industri
baru. Karena permintaan akan layanan teknologi non-tatap muka terus berlanjut karena
COVID-19, pasar XR akan tumbuh lebih cepat lagi di masa mendatang. Karena era konversi XR
diperkirakan akan semakin dekat,22–27].
Meja1menunjukkan garis waktu metaverse dengan rambu-rambunya. Hingga saat
ini, lingkungan virtual berbagai layanan dan aplikasi dari dunia sosial hingga dunia
game virtual telah dikembangkan melalui pengalaman imersif dan inovasi digital.
Namun, sebagian besar tidak terintegrasi ke dalam platform dan ada dalam bentuk yang
berdiri sendiri, gagal menunjukkan standar dan konsistensi sistem. Dalam konteks ini,
metaverse menyiratkan dunia maya fisik di luar penggabungan sederhana dari dua kata
meta dan alam semesta. Tren peradaban metaverse saat ini menciptakan dunia baru
layanan virtual bersama, didukung oleh teknologi canggih seperti jaringan 5G dan 6G,
realitas virtual, dan kecerdasan buatan. Di antara teknologi tersebut,

Tabel 1.Garis waktu metaverse dengan produk dan layanan terkaitnya.

Tahun Deskripsi Referensi


Stephenson menciptakan istilah dan konsep
1992 [11]
metaverse dalam novel Snow Crash
1993 Gelernter mengusulkan konsep kembar digital [28]
Linden Labs meluncurkan dunia maya berbasis
2003 [29]
internet Second Life
Unity merilis platform untuk membuat dan
2004 [30]
mengoperasikan media web 3D
Roblox merilis platform game online dan sistem
2006 [31]
pembuatan game
2008 Nakamoto menemukan bitcoin Blockchain yang [32]
didirikan sebagai penjelajah blockchain bitcoin
2011 [33]
pertama
2014 Facebook mengakuisisi perusahaan teknologi VR [34,35]
Oculus Microsoft meluncurkan perangkat AR
2015 [36,37]
HoloLens head-mount display (HMD).
Niantic meluncurkan game AR seluler populer
2016 [38,39]
Pokemon Go
2017 Epic merilis video game online Fortnite [40,41]
Facebook mengumumkan platform VR sosial
2019 [42]
Horizon
Google mengakuisisi kacamata AR start-up North
2020 [43]
(Thalmic Labs)
LG Uplus merilis kacamata AR berbasis 5G pertama
2020 [44]
di dunia
NVIDIA merilis platform kolaborasi
2020 [45]
grafis real time Omniverse Microsoft
merilis platform kolaborasi digital MS
2021 [46]
Mesh

Organisasi nirlaba Amerika Accelerated Studies Foundation (ASF) mempresentasikan


konsep alternatif dalam peta jalan metaverse yang diumumkan pada tahun 2007 [47]. ASF
menjauh dari pendekatan dikotomis yang memandang metaverse sebagai alternatif atau
kebalikan dari dunia nyata, dan menyarankan metaverse sebagai persimpangan,
perhubungan atau konvergensi antara dunia nyata dan dunia virtual. Evolusi konseptual ini
mengikuti bahwa unsur-unsur dunia nyata seperti objek, perangkat, aktor, antarmuka, dan
jaringan pasti disertai dalam penerapan dan penggunaan lingkungan virtual. Meskipun
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 4 dari 14

metaverse dan dunia virtual dianggap sebagai konsep yang sama dalam beberapa kasus praktis,
merupakan tren baru-baru ini untuk melihat fenomena tersebut sebagai kompleks dunia nyata
dan dunia imajiner karena pengaruh lanjutan dari peta jalan metaverse. Dalam pandangan ini,
teknologi imersif adalah keterkaitan antara dunia nyata dan dunia imajiner sehingga kedua dunia
tersebut menjadi satu dunia yang disebut metaverse, dunia yang kompleks [48–52].
Meja2menyajikan karakteristik di antara empat jenis metaverse yang berbeda untuk dibandingkan dalam hal konsep, fitur, nilai untuk diterapkan, teknologi inti di setiap jenis, dan beberapa

tantangan atau efek samping dari setiap kategori [47]. Secara umum, metaverse banyak mengingatkan pada realitas virtual, tetapi ini adalah topik luas yang mencakup konsep yang menggabungkan realitas

dan teknologi, seperti augmented reality, lifelogging, dunia cermin, dan dunia virtual. Ini merekam dan berbagi kehidupan sehari-hari melalui perangkat yang dapat dikenakan. Meskipun AR kurang imersif

dibandingkan VR, namun memiliki karakteristik yang sangat mungkin digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Konsep AR, yang pertama kali muncul pada akhir 1990-an, diimplementasikan melalui ponsel,

komputer, dan perangkat mekanis saat objek virtual dilapis, dan lingkungan cerdas dapat dibangun menggunakan informasi dan jaringan GPS. Game mobile “Pokemon Go” yang dirilis pada tahun 2017 dan

mendapatkan popularitas di seluruh dunia adalah salah satu contoh AR. Konsep life logging memungkinkan Anda untuk menyimpan informasi tentang kehidupan Anda dan membaginya dengan pengguna lain

dengan menyimpannya di server, itu sudah ada sebelum abad ke-21, tetapi dengan penyebaran ponsel, ini paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dengan dunia cermin. Media sosial seperti

Facebook, Instagram, Tweet, dan Kakao Story termasuk dalam tipe life logging. Sebagian besar layanan berbasis peta jatuh ke dunia cermin. Google Earth, yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh

dunia dan memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang

digunakan untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia cermin. itu paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dengan dunia cermin. Media sosial seperti Facebook, Instagram, Tweet, dan

Kakao Story termasuk dalam tipe life logging. Sebagian besar layanan berbasis peta jatuh ke dunia cermin. Google Earth, yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan memperbaruinya

secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan untuk reservasi adalah

contoh representatif dari dunia cermin. itu paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dengan dunia cermin. Media sosial seperti Facebook, Instagram, Tweet, dan Kakao Story termasuk dalam tipe

life logging. Sebagian besar layanan berbasis peta jatuh ke dunia cermin. Google Earth, yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan

tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia

cermin. yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan

menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia cermin. yang mengumpulkan foto satelit dan jalan dari seluruh dunia dan

memperbaruinya secara berkala untuk mencerminkan tampilan dunia nyata yang selalu berubah, dan akomodasi offline dengan menyalin rumah seseorang ke dalam ruang virtual. Airbnb yang digunakan

untuk reservasi adalah contoh representatif dari dunia cermin.

Meja 2.Karakteristik dari empat jenis layanan metaverse yang berbeda.

Barang Realitas Tertambah Life-Logging Dunia Cermin Dunia virtual


Teknologi untuk menangkap, menyimpan,
Lingkungan interaktif dengan Dunia virtual yang mencerminkan dunia
dan berbagi pengalaman sehari-hari dan Dunia virtual yang dibangun
Konsep melapiskan objek 2D atau 3D nyata sebagaimana adanya, tetapi
informasi tentang berbagai hal dengan data digital
virtual di ruang nyata diperluas secara informasi
dan orang
Membangun lingkungan cerdas Merekam informasi tentang
Memanfaatkan peta virtual, pemodelan, Berinteraksi antar avatar
Fitur menggunakan teknologi dan jaringan objek dan orang menggunakan
GPS, dan teknologi lifelogging mencerminkan ego pengguna
berbasis lokasi teknologi augmented

Kegunaan yang dimaksimalkan oleh Menyediakan ruang virtual baru


Menyediakan konten imersif yang Pengalaman dan informasi dunia nyata
mengintegrasikan dan yang tidak ada di dunia nyata
Nilai/Kebutuhan menggabungkan dunia nyata, yang luas dapat diperiksa kapan saja dan
memperluas informasi eksternal dimana berbagai individu dapat
fantasi, dan kenyamanan dibagikan dengan orang lain
ke dalam ruang virtual melakukan aktivitas

Teknologi blockchain, sistem Teknologi grafis, jaringan 5G,


Inti Pemrosesan data tidak terstruktur, Platform online, sensor di
GIS, penyimpanan data, dan kecerdasan buatan, teknologi
Teknologi pencetakan 3D, jaringan 5G mana-mana, jaringan 5G
teknologi 3D rantai blok
Kebingungan dalam ruang augmented
Pelanggaran potret dan hak Perdagangan yang tidak adil terjadi
reality di mana realitas berada Menghindari dunia nyata dan ketakutan
milik dan kebocoran rahasia karena masalah manipulasi informasi
Tantangan ditumpangkan akan kekacauan yang akan menimbulkan
internal dan efek penguncian platform yang
Kepemilikan karakter dalam masalah moral dan etika
Pelanggaran larangan posisi ganda, dll. besar
augmented reality, dll.

2.2. Kekuatan Penggerak Metaverse

Ada beberapa kekuatan pendorong kemunculan kembali metaverse yang telah


dikembangkan secara bertahap saat ASF mengumumkan roadmap Metaverse, tetapi
telah diperluas dengan dirilisnya versi beta dari Omnibus, sebuah platform kolaborasi
desain 3D terbuka, oleh Nvidia pada tahun 2020. Nvidia CEO Jensen Huang baru-baru ini
menggunakan frasa tersebut sebagai idiom, menggunakan ungkapan bahwa rilis beta
Omnibus, "metaverse akan datang". Dianalisis bahwa kemunculan kembali metaverse
disebabkan oleh tindakan kompleks faktor sosial budaya, ekonomi, dan teknologi yang
terjadi dalam 5 hingga 10 tahun terakhir. Masyarakat tanpa tatap muka telah menjadi
normal baru karena pandemi COVID-19, jaringan komunikasi 5G dan 6G, dan
pemrosesan informasi dalam jumlah besar dengan kecepatan tinggi.
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 5 dari 14

akhir 1990-an sebagai awal tahun kelahiran dan awal 2010-an sebagai akhir tahun kelahiran. Karena mereka
tinggal di rumah untuk waktu yang lama karena COVID-19, metaverse telah menjadi pendukung utama sebagai
saluran komunikasi untuk aktivitas sehari-hari [48,53–55].
Dalam aspek sosial, peneliti dan desainer game Jane McGonigal berpendapat bahwa meningkatnya
permintaan akan game berasal dari keinginan untuk menemukan jalan menuju realitas yang rusak. Saat
GameBeat memperkenalkan panel perencanaan dengan tema "Into the 2020 Metaverse", disebutkan bahwa
metaverse menarik perhatian sebagai surga realitas. Metaverse dapat berfungsi sebagai ruang untuk
membayangkan dan menciptakan dunia yang lebih baik daripada melarikan diri dari kenyataan.
Dalam aspek budaya, dengan merebaknya media digital, pengguna telah berkembang dari
konsumen pasif menjadi aktif menikmati dan membuat konten. Banyak layanan metaverse,
termasuk dunia virtual tipe kotak pasir, menyediakan alat kreasi terbuka yang memungkinkan
pengguna mewujudkan dan mereproduksi imajinasi dan kreativitas. Transformasi budaya yang
menggunakan layanan metaverse untuk tujuan membentuk dan memelihara hubungan sosial
daripada untuk tujuan konsumsi konten meningkat akibat pandemi COVID-19.
Dalam aspek teknologi, ekosistem perangkat-platform-jaringan telah maju. Dengan Samsung
Gear VR pada tahun 2015, Facebook Oculus dan HTC Vive pada tahun 2016, perangkat VR telah
dikomersialkan dan dikembangkan pada akhir tahun 2010-an. Sejak pertengahan 2010-an,
platform pengembangan konten AR/VR seperti Unity, Amazon Sumeria, dan toolkit Google Poly
meningkat pesat. Dengan komersialisasi 5G pada 2019, lingkungan jaringan telah disiapkan untuk
mengurangi masalah latensi. Gartner memperkirakan bahwa permintaan akan tampilan imersif
akan melonjak setelah mencapai tahap mempopulerkan teknologi terkait.
Dalam aspek ekonomi, Accenture memperkirakan bahwa teknologi XR pada tahun 2019 telah
berkembang pesat hingga tahun 2023. Karena pengeluaran konsumsi diharapkan meningkat setidaknya
2 hingga 3 kali lipat dalam B2B dan B2C selama tiga tahun ke depan, tren vitalisasi investasi nasional dan
swasta diharapkan [56–60].

3. Penerapan Layanan Metaverse untuk Industri Kesehatan


Metodologi eksplorasi digunakan untuk menganalisis data kualitatif yang diperoleh dari berbagai
sumber dan literatur. Temuan yang disintesis diturunkan sehingga strategi yang diperlukan untuk
strategi layanan metaverse disediakan. Di antara teknologi metaverse, teknologi berbasis XR dan VR
untuk layanan metaverse cukup menjanjikan. Dengan demikian, produk dan layanan metaverse berbasis
XR dieksplorasi. Pada tahun 2025, pasar AR dan VR global akan menjadi sekitar 815 miliar dolar dan pasar
perawatan kesehatan terkait teknologi imersif global diperkirakan akan mencapai $5,1 miliar [61,62].
Industri perawatan kesehatan adalah bidang di mana XR diharapkan paling aktif digunakan. Teknologi
XR digunakan dalam berbagai cara mulai dari pendidikan dan pelatihan profesional perawatan
kesehatan hingga praktik pembedahan dan perawatan pasien. XR terutama digunakan untuk
mendukung pelatihan medis dan perawatan rehabilitasi. XR memvirtualisasikan kondisi pasien untuk
menentukan lokasi bedah yang tepat untuk perawatan.
Universitas Johns Hopkins berhasil dalam operasi pertama di dunia menggunakan
Xvision, sistem pendukung operasi tulang belakang berbasis AR. Ini telah memperoleh
persetujuan FDA dan digunakan dalam operasi yang sebenarnya mulai tahun 2020.
Dalam perawatan pasien, VR digunakan untuk rehabilitasi, penyakit mental, dan
psikoterapi untuk memotivasi pasien agar terus berpartisipasi dalam pelatihan,
memaksimalkan efek terapeutik. Sebagai kasus penerapan AR, dimungkinkan untuk
mengembangkan sistem untuk kelancaran operasi oleh staf medis dan meningkatkan
efisiensi manajemen kesehatan pasien. Ini dapat diterapkan pada informasi dan
penyelidikan riwayat medis tentang pasien tertentu, dan untuk mengembangkan sistem
bantuan operasi. Di bidang pendidikan kesehatan, melalui simulasi VR, tugas-tugas
seperti diagnosis, perawatan, dan pembedahan dilatih secara virtual dalam situasi yang
sama dengan bidang sebenarnya.63].
Di masa depan, dengan perkembangan teknologi input gerakan tangan, jika prosedur medis
yang rumit dapat diterapkan dan kontrol suara dapat diaktifkan, teknologi XR secara aktif
digunakan dalam telemedis dan pembedahan selain dari pendidikan kesehatan. Sebagai contoh
inovasi dalam industri kesehatan melalui XR, pengobatan dapat dimaksimalkan
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 6 dari 14

efek dengan tidak hanya mengurangi biaya pelatihan, meningkatkan akurasi dan keamanan bedah, tetapi juga
mereproduksi lingkungan perawatan kesehatan tertentu dan memberikan rasa pencelupan yang tinggi di luar
batasan lingkungan perawatan yang sebenarnya.
Empat kasus representatif untuk pengembangan XR dalam industri perawatan kesehatan
dieksplorasi dan memberikan identifikasi perusahaan, area produk/layanan, dan deskripsinya [64].
Tetra Signum mengembangkan layanan platform pendidikan medis non-tatap muka yang
meningkatkan layanan platform pendidikan virtual dengan konten untuk pendidikan bedah. Ini
juga mengembangkan Solusi Pelatihan CPR VR. Baru-baru ini, dalam situasi pertukaran antara
personel asing terbatas, rumah sakit universitas menggunakan platform Tetra Signum untuk
melakukan diskusi kuliah jarak jauh dan observasi ruang operasi jarak jauh dengan dokter dari 8
negara termasuk Jepang, Singapura, dan Inggris.
Surgical Mind menyediakan layanan pelatihan medis menggunakan model tubuh manusia dan teknologi
VR, bukan pasien sungguhan. Layanan pelatihan operasi plastik estetika dan layanan pelatihan operasi katarak
dikembangkan untuk pelatihan bedah yang efektif bagi dokter dan mahasiswa kedokteran. Layanan pelatihan
bedah plastik estetika adalah layanan untuk pelatihan bedah kosmetik dan prosedur yang dikembangkan
dengan mesin virtual. Ini dapat diimplementasikan untuk mempelajari bagaimana dan di mana menyuntikkan
dengan informasi anatomi wajah yang terperinci. Ia dapat mengetahui di mana ujung jarum suntik berada di
kulit secara tepat dalam rentang kesalahan 0,5 mm.
Rehaveware Techno Village adalah layanan perawatan rehabilitasi VR yang sepenuhnya
imersif untuk memulihkan fungsi gerak yang hilang dari pasien dengan penyakit otak yang
diketahui seperti stroke, penyakit Parkinson, dan operasi otak. Layanan ini efektif dalam
mengobati gangguan hemiplegia pada pasien dalam realitas virtual yang sangat imersif.
Terhubung dengan Internet of Things (IoT) seperti smart globes dan smart ball diharapkan
keinginan pasien untuk berolahraga meningkat dan efek terapinya meningkat. Di masa depan,
selain perawatan rehabilitasi penyakit otak, direncanakan untuk diperluas dan diterapkan pada
produk perawatan psikologis untuk pasien demensia potensial serta anak-anak dan remaja yang
menderita kekerasan keluarga atau penyakit serius.
Pusat Kekayaan Senior DHU mengembangkan konten rehabilitasi kognitif dan konten
rehabilitasi fisik untuk pasien cedera otak menggunakan perangkat VR dan perangkat
pengenalan gerakan lagu untuk meningkatkan fungsi kognitif kelompok risiko tinggi
gangguan kognitif ringan dan demensia. Program konten rehabilitasi kognitif realitas virtual
VR-AIN adalah layanan realisasi grafis 3D penuh. Ini dirancang untuk memberi pasien rasa
pencelupan dan realisme sehingga pelatihan dan perawatan rehabilitasi dapat dilakukan
seperti di lingkungan nyata dengan lima domain kognitif utama seperti persepsi, memori,
perhatian, passing, dan eksekusi.
Metaverse terkait XR telah menunjukkan prestasi di bidang pengobatan seperti pembedahan
pasien dan pengembangan tenaga medis. Kasus yang representatif adalah sistem pendukung operasi
tulang belakang berbasis AR X-Vision of Augmedics. Penglihatan-X membantu dokter untuk melihat
struktur tulang belakang pasien yang diwujudkan dalam AR yang tumpang tindih dengan lokasi bedah
sehingga ahli bedah dapat memperoleh bantuan dengan lokasi dan prosedur pembedahan yang tepat.
X-Vision telah mendapat persetujuan dari US Food and Drug Administration. Pada tahun 2020, operasi
tulang belakang X-vision pertama berhasil diselesaikan. Layanan panduan ablasi jantung holografik
SentiAR, CommandEP, menyediakan visualisasi informasi anatomi pasien yang diperlukan selama operasi
jantung dengan realitas campuran (MR). Ini untuk digunakan sebagai layanan pencitraan medis yang
memungkinkan peninjauan, analisis, komunikasi,
Meja3menunjukkan contoh penerapan teknologi terkait metaverse dalam industri perawatan kesehatan.
Kacamata berbasis AR dapat menerapkan teknologi AR untuk mendukung profesional perawatan kesehatan
dengan mengaktifkan dokumentasi hands-free selama perawatan luka. Sistem AR baru yang disebut HoloLens
yang dikembangkan oleh Microsoft digunakan untuk skenario kolaborasi seperti operasi invasif minimal. Ini
adalah model interaksi untuk mendukung kolaborasi dalam ruang perawatan tertentu dengan pengguna lain.
Legacy AR digunakan untuk kolaborasi di antara beberapa pengguna head-mounted display (HMD). Kasus ini
menghadirkan kolaborasi antara satu pengguna dan lainnya yang bergabung dalam ruang dengan berbagi
pandangan pengguna HMD. Rekan kerja berpartisipasi dari jarak jauh melalui tablet atau PC yang mendukung
Skype. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menggunakan AR untuk
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 7 dari 14

profesional kesehatan untuk mempelajari keterampilan menyelamatkan jiwa seperti alat pelindung diri (APD)
dan resusitasi kardiopulmoner (CPR). Ini juga mendidik para responden COVID-19 dan petugas layanan
kesehatan bagaimana menggunakan realitas virtual untuk merawat orang dengan kesulitan mental dan
emosional. Stryker, sebuah perusahaan teknologi medis AS, meningkatkan proses desain ruang operasi bedah
dengan menggunakan kacamata pintar AR Microsoft, sejak 2017 [65,66].

Tabel 3.Aplikasi Metaverse di Industri Kesehatan.

Tolok ukur
Area Keterangan
Perusahaan

Memberikan solusi navigasi untuk ahli bedah selama


pembedahan Dapat menembus anatomi pasien dan melakukan
Operasi Bedah Proksi [67], Augmedis [68], Wakil Bedah [69]
pembedahan dengan presisi tinggi dan komplikasi minimal
Itu juga dapat digunakan untuk panduan dan dukungan virtual jarak jauh

Memberikan pengalaman belajar secara visual dan langsung bagi para


profesional perawatan kesehatan pemula dan berpengalaman untuk
Pendidikan Kesehatan Osso VR [70], Media [71,72], FVRVS (FundamentalVR) [73,74]
meningkatkan pemahaman mereka tentang anatomi pasien dan bagaimana
operasi bedah yang rumit dilakukan

Memberikan pengobatan baru bagi pasien yang menderita


penyakit kronis
Penggunaan perangkat AR/VR membantu relaksasi dan stabilisasi
pasien yang menderita nyeri kronis. Digunakan untuk VR Terapan [75,76],
Perlakuan
memberikan paparan virtual yang aman dan terkontrol terhadap Oxford VR [77], XRHealth [78,79]
peristiwa traumatis
Mempercepat rehabilitasi dan pemulihan kognitif
pasien melalui teknologi AR/VR

Meja4menyajikan meta-analisis literatur aplikasi layanan metaverse dalam industri perawatan


kesehatan. Lima belas area aplikasi diidentifikasi bersama dengan deskripsi dan penulisnya. Sebagian
besar studi yang ditinjau dilakukan dalam satu atau dua tahun terakhir. Studi yang terkait dengan
tinjauan bibliometrik dan aktivitas terkait perawatan dan studi keputusan adalah studi yang paling
umum. Berbagai kasus lain dalam perawatan kesehatan dieksplorasi dalam perawatan penuaan, kanker
kardiovaskular, penyakit kronis, kedokteran gigi, janin dan ginekologi, antara lain darurat.

Tabel 4.Meta-analisis tinjauan literatur layanan metaverse dalam industri perawatan kesehatan.

Area Aplikasi Keterangan Penulis


Perawatan penuaan Memberikan hubungan sosial kepada orang tua Cho [7]
Aplikasi metaverse pada
Kesehatan jantung Mesko [80], Skalidis et al. [10]
kesehatan jantung
Penyakit kronis Mengelola penyakit kronis Matahari dkk. [26], Southworth dkk. [81]

Menerapkan Blockchain, NFT, IoT, dan Bhattacharya dkk. [23], Thomason [24], Mejia & Rawat [25],
Kegiatan dan keputusan terkait perawatan
teknologi terkait lainnya Musamih [57], Yang dkk. [58], Mozumder et al. [21]
Yang & Lee [12], Damar [15], Garavand & Aslani [16],
Mengkarakterisasi dan meninjau metaverse dalam
Konseptualisasi dan tinjauan bibliometrik Yang dkk. [18], Chen & Zhang [20], Sun et al. [26], Lagu
perawatan kesehatan
& Chung [59], Ghanbarzadeh dkk. [3],
Kedokteran gigi Membahas metaverse dalam kedokteran gigi Afrashtehfar & Abu-Fanas [19], Duman dkk. [82]
Keadaan darurat Penerapan metaverse pada perawatan darurat Wu & Ho [83]
Aplikasi metaverse pada ginekologi dan
Ginekologi Werner dkk. [84]
kesehatan janin
Menjelajahi peluang ekonomi baru dan
Lingkungan perawatan kesehatan Thomason [5], Yu dkk. [27], Mejia & Rawat [25], Lee [54]
lingkungan sosioemosional
Alat untuk berbagi informasi, simulasi klinis, penyampaian
Pendidikan dan pelatihan kedokteran Holloway [1], Lee dkk. [9], Wiederhold & Riva [13],
layanan kesehatan

Kesehatan mental Penerapan metaverse pada kesehatan mental Almarzouqi dkk. [22], Usmani dkk. [53], Turbin [55]
Onkologi Aplikasi metaverse pada perawatan kanker McWilliam & Scarfe [8], Zeng dkk. [85]
Oftalmologi Peluang dan tantangan dalam perawatan mata Tan dkk. [52]
Menyediakan secara virtual untuk kelompok sasaran
Promosi kesehatan mulut Albujeer & Khoshnevisan [6]
dan komunitas melalui perangkat lunak Metaverse

Manajemen luka Merancang aplikasi manajemen luka Klinker dkk. [60]

4. Strategi Layanan Metaverse


Sangat penting dari perspektif strategi masa depan perusahaan apakah metaverse
didirikan sebagai ekosistem industri layanan dalam peradaban digital. Ini baru
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 8 dari 14

ekosistem bisnis mencapai pembangunan regional yang seimbang dan penciptaan


lapangan kerja dengan mengembangkan ekonomi kewirausahaan yang meningkatkan
kesejahteraan sosial dan global. Untuk itu, jika industri-akademisi-pemerintah bekerja
sama, akan dihasilkan kemajuan sinergis yang baik. Menetapkan strategi masa depan
untuk inovasi digital melalui metaverse sangat penting, dan upaya implementasi yang
sukses adalah kehidupan negara dan dunia masa depan. Ini terkait langsung dengan
lompatan peradaban baru. Dengan demikian, analisis dan upaya sistematis akan
diperlukan dalam hal perspektif strategis. Untuk mencapai pertumbuhan yang
berkelanjutan di masa depan berdasarkan inovasi model teknologi yang ada, diperlukan
strategi dan kebijakan yang tepat.

Dalam keadaan ini, dua masalah lingkungan utama muncul. Pertama, dinamika pasar dan permintaan metaverse global meningkat pesat. Ini berarti bahwa perubahan dalam lingkungan bisnis

metaverse semakin cepat. Secara khusus, infrastruktur global muncul terus menerus satu demi satu dan kebutuhan untuk memperkuat industrialisasi untuk ekonomi imersif muncul. Ekonomi imersif adalah

ekonomi dan peradaban yang menciptakan nilai-nilai industri, sosial, dan budaya baru yang menyatukan realitas dan virtualitas sambil memperluas ranah pengalaman dalam hal ruang dan waktu. Persaingan

produk metaverse sebagai industri jasa diperkirakan akan meningkat, struktur biaya tinggi dan pembatasan pertumbuhan yang muncul di industri awal diperkirakan karena kekurangan tenaga pengembangan,

dan kapasitas sosial untuk mempromosikan industri jasa metaverse masih kurang. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian industri masa depan yang mencerminkan tren global harus dilakukan secara efektif,

dan diperlukan penelitian serta upaya untuk membangun sistem metaverse. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan lingkungan

lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi

metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan penting. penelitian industri masa depan yang mencerminkan tren

global harus dilakukan secara efektif, dan diperlukan penelitian serta upaya untuk membangun sistem metaverse. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai

respons terhadap perubahan lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global,

perluasan pengembangan teknologi metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan penting. penelitian industri masa

depan yang mencerminkan tren global harus dilakukan secara efektif, dan diperlukan penelitian serta upaya untuk membangun sistem metaverse. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas

industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan

harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan

penting. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa,

pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi metaverse, pendirian infrastruktur dan fasilitas platform, serta

mengamankan daya saing dalam ekonomi baru merupakan pertimbangan penting. Situasi realistis kedua adalah masalah penguatan kapabilitas industri metaverse sebagai respons terhadap perubahan

lingkungan lokal dan global. Secara lokal, struktur industri, diversifikasi jasa, pengembangan bisnis baru, dan masalah kebijakan ramah lingkungan harus ditetapkan. Secara global, perluasan pengembangan teknologi metaverse,

Peradaban baru ini membutuhkan bisnis platform virtual yang beroperasi di dunia virtual yang
berbeda dari platform yang sudah ada. Ini adalah inovasi yang sangat mengganggu. Seperti halnya di
awal bisnis, tidak mudah untuk melihat hasil yang nyata. Ketika budaya penggunaan pengguna berubah,
kemampuan individu dan sosial untuk menyerap teknologi baru harus didukung. Belum ada perusahaan
teknologi besar di banyak negara yang mengejar inovasi yang begitu agresif dan mengganggu. Sebagian
besar bisnis metaverse saat ini mengimplementasikan layanan metaverse pada platform bisnis yang ada.
Alasan mengapa kecerdasan buatan (AI) sangat diperlukan untuk industri metaverse generasi
mendatang adalah karena tidak seperti layanan metaverse yang ada yang membatasi pengalaman
imersif karena data yang tidak mencukupi, AI memungkinkan pengguna untuk secara bebas membuat
konten kreatif dengan pengguna dan perilaku baru yang sangat besar. Ini karena menyediakan
infrastruktur yang kaya untuk membuat sumber data serta menerapkannya di dalam platform.

Mengikuti strategi spesifik dan tugas yang relevan di setiap strategi dapat digunakan dalam pengaturan
serupa. Setiap strategi dan tugas secara umum dan mudah diterapkan pada industri perawatan kesehatan
(lihat Tabel5) [86,87].
Dari perspektif individu, karena berbagai pekerjaan seperti pengembang game, perancang kostum
virtual, dan arsitek virtual yang terkait dengan industri perawatan kesehatan dapat dibuat dalam
platform metaverse, individu dalam peradaban metaverse dapat menemukan dan memanfaatkan
peluang dalam pekerjaan yang baru muncul, startup, dan kehidupan sekunder. Kreator seperti blogger
dan YouTuber di era web 2D berkembang menjadi kreator di era metaverse 3D. Sama seperti YouTube
menciptakan pekerjaan baru sebagai YouTuber dan menjadi tempat peluang bagi individu, inovasi yang
diciptakan oleh individu akan melanjutkan platform metaverse.
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 9 dari 14

Tabel 5.Strategi dan tugas untuk pengembangan layanan metaverse di industri kesehatan.

Strategi Tugas

• Meninjau pengenalan aplikasi Metaverse untuk pelatihan kesehatan,


pendidikan, dan tes kualifikasi yang cocok untuk era non-tatap muka

• Mencari metode aplikasi terperinci seperti evaluasi kinerja klinis (CPX) dan
Pemeriksaan Klinis Terstruktur Objektif (OSCE) menggunakan meta-
Strategi pendidikan dan pelatihan kesehatan
human dalam metode menggunakan pasien dan manekin simulasi saat ini
(dummy)
• Meningkatkan pelatihan dan pendidikan kesehatan menggunakan aplikasi
• metaverse Membina talenta berkualitas tinggi dengan gelar master dan doktoral
disiplin metaverse dalam industri kesehatan

• Inovasi industri perawatan kesehatan dengan memanfaatkan keunggulan teknologi di


industri yang berbeda

Strategi pemanfaatan penuh teknologi metaverse untuk menyelesaikan berbagai


• Menciptakan basis investasi untuk pemanfaatan metaverse di seluruh wilayah untuk
mengurangi kesenjangan layanan kesehatan digital
masalah kesehatan
• Meletakkan dasar untuk ekspansi, seperti metaverse fund, yang akan
mendorong partisipasi investasi swasta dalam industri kesehatan Bersiap
• untuk menanggapi isu-isu etis yang dihasilkan dari layanan metaverse di sektor
kesehatan

• Mendukung teknologi inti perangkat kesehatan dan pengembangan


produk jadi
• Membangun bendungan data metaverse menyeluruh dari data besar klinis dan non-klinis dalam
industri perawatan kesehatan
Strategi memajukan lingkungan bisnis layanan kesehatan • Memperluas layanan metaverse berkecepatan sangat tinggi, penundaan minimum melalui
pengembangan jaringan canggih untuk diterapkan pada pengalaman perawatan kesehatan yang imersif

• Dengan pengembangan model bisnis perawatan kesehatan baru yang cocok untuk
lingkungan metaverse

• Memelihara bisnis unicorn kesehatan pada tahun 2030 dengan dukungan intensif
• Mengamankan teknologi inovatif masa depan seperti visualisasi teknologi metaverse
dan teknologi panca indera yang dapat diterapkan untuk industri kesehatan
Strategi dukungan untuk mengamankan daya saing global dalam industri kesehatan • Mempromosikan globalisasi perusahaan metaverse
• Mempersiapkan hukum promosi metaverse dan perbaikan peraturan utama
dalam persiapan tanpa batas antara rumah sakit dan pelanggan, dokter dan
pasien, dan negara

Dari perspektif korporat, rumah sakit dan korporat layanan kesehatan perlu menemukan cara
untuk berinovasi dalam produktivitas dan menemukan model bisnis kooperatif. Saat ini, beberapa
perusahaan global menggunakan platform bisnis metaverse. Diperlukan pengaturan strategi yang tepat
untuk menggunakan metaverse untuk berinovasi dalam cara bekerja. Perusahaan harus menemukan
cara untuk berinovasi produktivitas menggunakan lingkungan metaverse untuk semua industri dan
rantai nilai, dan inovasi produktivitas dapat dicapai melalui merancang pengalaman metaverse untuk
setiap industri. Perusahaan perawatan kesehatan dapat berinovasi dalam pengalaman metaverse
dengan memanfaatkan manusia digital dan berbagai kolaborasi IP dengan platform metaverse. Perlu
ditinjau kembali penggunaan manusia digital dalam berbagai aspek seperti pengguna/pelayanan pasien
dan hubungan masyarakat.
Dari perspektif kebijakan, para pembuat kebijakan dan pemerintah telah menetapkan dan
melanjutkan rencana strategis masa depan untuk menanggapi era metaverse. Misalnya, menetapkan
strategi yang dapat diterapkan pada industri perawatan kesehatan. Di bidang pendidikan kesehatan,
metode pendidikan kesehatan berorientasi masa depan seperti pusat/klinik pendidikan metaverse yang
telah berevolusi dari pusat/klinik offline yang ada. Bidang administrasi dan hukum kesehatan juga
menjadi bidang yang harus diperhatikan. Melalui evolusi layanan e-administratif atau hukum berbasis 2D
yang ada menjadi layanan virtual berbasis 3D, pasien dan pemangku kepentingan dapat menerima
layanan administrasi dan hukum kesehatan yang lebih efisien di dunia maya. Pekerjaan hukum adalah
untuk menyediakan pengaduan sipil dan layanan hukum menggunakan avatar digital. Pertimbangan lain
dapat diberikan untuk memperkenalkan dan memanfaatkan metaverse untuk pelatihan medis dan tes
kualifikasi yang cocok untuk era non-tatap muka. Dalam metode saat ini menggunakan pasien simulasi
dan manekin, dimungkinkan untuk mempertimbangkan rencana aplikasi di bidang yang terperinci dan
praktis seperti evaluasi kinerja perawatan kesehatan dan teknik klinis menggunakan kembar digital.

Strategi pembangunan ekonomi konvergensi virtual dapat dirintis sebagai strategi untuk
merespon peradaban metaverse. Ekonomi konvergensi virtual mengacu pada ekonomi yang
menggunakan metaverse untuk memperluas ruang aktivitas ekonomi seperti kerja, rekreasi, dan
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 10 dari 14

komunikasi dari realitas ke ruang konvergensi virtual untuk menciptakan pengalaman baru dan
nilai ekonomi. Metaverse diharapkan dapat digunakan di semua tahap rantai nilai industri
perawatan kesehatan untuk mempercepat inovasi dalam model bisnis tradisional dan mendorong
pertumbuhan ekonomi. Teknologi konvergensi virtual adalah antarmuka yang menghubungkan
dunia nyata dan dunia digital. Ini mempromosikan koeksistensi yang nyata dan virtual dan
mengatasi keterbatasan fisik dari realitas. Ekonomi konvergensi virtual dengan cepat muncul
sebagai ekonomi yang menciptakan nilai tambah baru dalam ekonomi secara keseluruhan karena
penggunaan metaverse sangat diperluas karena pertumbuhan cepat lingkungan non-tatap muka
karena perkembangan teknologi metaverse dan COVID -19 dan digitalisasi basis industri.

5. Kesimpulan
Studi ini untuk mengeksplorasi aplikasi bisnis layanan metaverse dalam industri kesehatan
dengan menggunakan metode meta-analisis eksplorasi. Studi ini difokuskan untuk
mengidentifikasi strategi bisnis layanan metaverse dalam industri kesehatan. Data yang relevan
diperoleh dari berbagai literatur dan sumber online yang tersedia. Analisis dilakukan dan temuan
disintesis diikuti dengan memberikan strategi bisnis yang berlaku untuk industri kesehatan.
Peradaban metaverse semakin dekat. Namun demikian, sekitar setengah dari populasi global
masih belum dapat memanfaatkan peradaban internet dengan baik dan risiko digital menjadi
kenyataan [88]. Seiring berjalannya waktu, berbagai layanan dan platform terkait metaverse
muncul dan menarik perhatian di industri kesehatan. Selain itu, dengan munculnya pengguna
yang mengalami COVID-19, yang akrab dengan dunia maya, minat terhadap berbagai aktivitas
perawatan kesehatan yang akan dilakukan melalui layanan metaverse semakin meningkat.
Generasi MZ terbiasa menciptakan diri baru di dunia maya melalui SNS sejak kecil berkreasi dan
mengekspresikan diri melalui diri baru di dunia digital, yaitu multi-persona. Melalui inovasi dan
reformasi baru, perusahaan harus fokus pada peningkatan nilai pelanggan dan pengguna
sehingga kehidupan sehari-hari dapat dilakukan dengan lebih aman dan sehat. Agar layanan
metaverse memiliki nilai universal sebagai peradaban baru dalam industri perawatan kesehatan,
itu perlu mengakar dalam ekosistem inovasi terbuka untuk R&D lebih lanjut dan ekspansi bisnis.
Karena layanan perawatan non-tatap muka menjadi umum karena COVID-19, komunikasi dan
perawatan menjadi nyaman dalam lingkungan virtual.
Asal sastra dari metaverse adalah dunia maya William Gibson VR yang disebut The Matrix
dalam novel fiksi ilmiah tahun 1984 Neuromancer [89]. Ekonomi pengalaman telah tiba di berbagai
bidang layanan sebagai sistem ekonomi [90]. Istilah metafisika dalam filsafat modern digunakan
secara luas untuk memasukkan pertanyaan tentang realitas dunia luar, keberadaan pikiran lain,
kemungkinan pengetahuan apriori, dan sifat sensasi, ingatan, abstraksi, dll. Dalam matematika,
ada adalah tiga bilangan seperti bilangan real, bilangan imajiner, dan bilangan kompleks.
Demikian pula, konvergensi dunia nyata (dunia fisik) dan dunia imajiner (dunia maya) akan
menghasilkan dunia yang kompleks (metaverse). Sama seperti dunia nyata dan dunia virtual yang
berbeda, sebuah peradaban yang benar-benar berbeda dari peradaban saat ini akan muncul di
dunia metaverse. Pandangan dunia dalam peradaban bisnis ini akan memberikan peluang bisnis
yang belum pernah ada sebelumnya dalam industri perawatan kesehatan. Dengan demikian,
layanan metaverse dalam industri perawatan kesehatan akan menjadi penciptaan nilai bersama
utama antara penyedia dan pengguna secara individu dan kolektif. Studi untuk kemajuan
teknologi telah dilakukan melalui jaringan saraf, visi komputer, dan teknik terkait lainnya untuk
meningkatkan kualitas hasil komputasi dan untuk memajukan kerangka konseptual [14,21,47,79,
86,91,92].
Penelitian ini memiliki keterbatasan studi seperti cakrawala waktu studi, ruang lingkup studi, dan subjek studi
yang akan dibahas. Dengan demikian, banyak bidang studi yang ada untuk dijelajahi untuk studi masa depan. Teknologi
layanan metaverse lainnya yang tidak disebutkan dalam penelitian ini dapat memberikan kesempatan lain di mana
pasien dan keluarganya serta pasien dan dokter dapat berkomunikasi dengan bebas. Itu juga membangun lingkungan
layanan metaverse yang lebih kompleks bersama dengan teknologi kecerdasan buatan (AI) dengan menyediakan
layanan perawatan kesehatan imersif yang disesuaikan dengan pasien. Salah satu bidang penting untuk dijelajahi
adalah tentang kembaran medis dan metaverse fundamental lainnya
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 11 dari 14

teknologi untuk menciptakan ruang virtual yang identik dengan kenyataan untuk memprediksi efek
pengobatan dan meresepkan obat yang optimal. Kembar medis adalah konsep yang menerapkan
teknologi layanan kembar digital ke bidang perawatan kesehatan yang menciptakan kembar identik di
ruang virtual dan memverifikasinya melalui berbagai tes. Layanan metaverse kesehatan dan teknologi
terkaitnya dalam penelitian ini bukan satu-satunya contoh teknologi layanan metaverse yang digunakan
di bidang kesehatan. Studi tambahan dapat dilakukan dengan berfokus pada strategi bisnis individu
(tingkat mikro) dan strategi ekosistem bisnis (tingkat makro) dalam hal pengembangan model laba dan
analisis pasar.

Pendanaan:Penelitian ini tidak menerima pendanaan eksternal.

Pernyataan Dewan Peninjau Kelembagaan:Tak dapat diterapkan.

Pernyataan Persetujuan yang Diinformasikan:Tak dapat diterapkan.

Pernyataan Ketersediaan Data:Tak dapat diterapkan.

Ucapan terima kasih:Penulis ingin menyampaikan penghargaan khusus kepada pengulas


anonim yang memberikan komentar berharga untuk naskah asli.

Konflik kepentingan:Penulis menyatakan tidak ada konflik kepentingan.

Referensi
1. Holloway, D. Dunia maya dan kesehatan: Pemberian layanan kesehatan dan peluang simulasi. Di dalamDunia Virtual dan Platform
Metaverse: Paradigma Komunikasi dan Identitas Baru; IGI Global: Hershey, PA, AS, 2012; hlm. 251–270.
2.Seo, KR; Taman, SHPeluang dan Tantangan Pemerintahan Metaverse; Badan Masyarakat Informasi Nasional: Daegu, Korea, 2021.

3. Ghanbarzadeh, R.; Ghapanchi, AH; Blumenstein, M.; Talaei-Khoei, A. Satu dekade penelitian tentang penggunaan dunia virtual tiga dimensi dalam
perawatan kesehatan: Tinjauan literatur yang sistematis.J.Med. Res Internet.2014,16, e3097. [CrossRef] [PubMed]
4. Kovacev, N. Metaverse dan kedokteran. Dalam Prosiding 2022 IEEE Zooming Innovation in Consumer Technologies Conference (ZINC),
Novi Sad, Serbia, 25–26 Mei 2022; P. 1.
5. Thomason, J. Metahealth-Bagaimana metaverse mengubah perawatan kesehatan?J.Metaverse2021,1, 13–16.
6. Albujeer, A.; Khoshnevisan, M. Metaverse dan promosi kesehatan mulut.Sdr. Lekuk. J.2022,232, 587. [CrossRef] [PubMed]
7. Cho, MG Sebuah studi tentang sistem penuaan cerdas untuk orang tua berdasarkan metaverse.J.Digit. Konvergen.2022,20, 261–268.
8. McWilliam, A.; Scarfe, P. Metaverse dan onkologi.Klinik. Oncol.2022. [CrossRef]
9. Lee, J.; Lee, TS; Lee, S.; Jang, J.; Yoo, S.; Choi, Y.; Park, YR Pengembangan dan penerapan program pelatihan keterampilan sosial berbasis metaverse
untuk anak-anak dengan gangguan spektrum autisme untuk meningkatkan interaksi sosial: Protokol untuk uji coba terkontrol secara acak.
JMIR Res. Protokol.2022,11, e35960. [CrossRef]
10. Skalidis, I.; Muller, O.; Fournier, S. CardioVerse: Obat kardiovaskular di era metaverse.Tren Kardiovaskular. Kedokteran 2022. [
CrossRef]
11. Stephenson, N.Kecelakaan Salju; Bantam Books: New York, NY, USA, 1992.
12. Yang, JO; Lee, JS Pemanfaatan latihan rehabilitasi menggunakan metaverse (VR·AR MR XR).J. Sport Biomech Korea.2021,31, 249–258.
13. Parsons, TD Simulasi virtual dan metaverse kehidupan kedua: Pergeseran paradigma dalam penilaian neuropsikologis. Di dalamDunia
Virtual dan Platform Metaverse: Paradigma Komunikasi dan Identitas Baru; IGI Global: Hershey, PA, AS, 2012; hlm. 234–250.
14. Craig, E. Meta-perspektif tentang metaverse: Perdebatan blogosphere tentang pentingnya kehidupan kedua. Di dalamEdMedia+ Inovasi
Pembelajaran; Asosiasi Kemajuan Komputer dalam Pendidikan (AACE): Waynesville, NC, USA, 2007; hlm. 4208–4213.
15. Damar, M. Apa yang diungkapkan literatur tentang kedokteran, keperawatan, kesehatan masyarakat, kebidanan, dan kedokteran gigi: Tinjauan tentang metaverse yang
mendekat dengan cepat.J.Metaverse2022,2, 62–70.
16. Garavand, A.; Aslani, fenomena N. Metaverse dan dampaknya terhadap kesehatan: Tinjauan pelingkupan.Memberitahukan. Kedokteran Tidak terkunci2022,32, 101029. [
CrossRef]
17. Marzaleh, MA; Peyravi, M.; Shaygani, F. Sebuah revolusi dalam kesehatan: Peluang dan tantangan Metaverse.EXCLI J.2022, 21,
791.
18. Yang, Y.; Siau, K.; Xie, W.; Sun, Y. Sistem perawatan kesehatan pintar cerdas di era metaverse, kecerdasan buatan, dan ilmu data.J.Organ.
Komputasi Pengguna Akhir.2022,34, 1–14.
19. Afrashtehfar, KI; Abu-Fanas, AS Metaverse, kripto, dan NFT dalam kedokteran gigi.Pendidikan Sains.2022,12, 538. [CrossRef]
20. Chen, D.; Zhang, R. Menjelajahi tren penelitian teknologi baru dalam metaverse kesehatan: Analisis bibliometrik.SSRN2022. [
CrossRef]
21. Mozumder, MAI; Sheeraz, MM; Athar, A.; Aih, S.; Kim, HC Ikhtisar: Roadmap teknologi tren masa depan metaverse berdasarkan
IoT, blockchain, teknik AI, dan aktivitas metaverse domain medis. Dalam Prosiding Konferensi Internasional ke-24 tentang
Teknologi Komunikasi Tingkat Lanjut (ICACT), Phyeongchang, Korea, 13–16 Februari 2022; hlm. 256–261.
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 12 dari 14

22. Almarzouqi, A.; Aburayya, A.; Salloum, SA Prediksi niat pengguna untuk menggunakan sistem metaverse dalam pendidikan kedokteran:
Pendekatan pembelajaran hybrid SEM-ML.Akses IEEE2022,10, 43421–43434. [CrossRef]
23. Bhattacharya, P.; Obaidat, MS; Savaliya, D.; Sanghavi, S.; Tanwar, S.; Sadaun, B. Metaverse membantu telesurgery dalam perawatan kesehatan
5.0: Interaksi blockchain dan AI yang dapat dijelaskan. Dalam Prosiding Konferensi Internasional 2022 tentang Sistem Komputer, Informasi dan
Telekomunikasi (CITS), Athena, Yunani, 13–15 Juli 2022; hlm. 1–5.
24. Thomason, J. Metaverse, ekonomi token, dan penyakit kronis.Gumpal. Kesehatan J.2022. [CrossRef]
25. Mejia, JMR; Rawat, DB kemajuan terbaru dalam metaverse domain medis: Status, tantangan, dan perspektif. Dalam Prosiding Konferensi
Internasional Ketiga Belas 2022 tentang Jaringan Ubiquitous dan Masa Depan (ICUFN), Barcelona, Spanyol, 5–8 Juli 2022; hlm. 357–
362.
26. Matahari, M.; Xie, L.; Liu, Y.; Li, K.; Jiang, B.; Lu, Y.; Yang, D. Metaverse dalam pengobatan digital saat ini.Klinik. eHealth2022,5, 52–57. [
CrossRef]
27. Yu, X.; Owens, D.; Khazanchi, D. Membangun lingkungan sosioemosional dalam metaverse untuk tim virtual dalam perawatan
kesehatan: Eksplorasi konseptual. Dalam Prosiding Konferensi Internasional Ilmu Informasi Kesehatan, Beijing, China, 8-10 April 2012;
hlm. 4–12.
28. Gelernter, D.Mirror Worlds: Or the Day Software Menempatkan Alam Semesta di Kotak Sepatu... Bagaimana Itu Akan Terjadi dan Apa Artinya; Oxford
University Press: Oxford, Inggris, 1993.
29. Frølunde, L.; Teigland, R.; Flaten, B.-T.Sekilas Pengusaha di Wilayah Nordik Menjelajahi Penggunaan Dunia Virtual untuk
Kegiatan Wirausaha; Laporan Ilmiah/Pakar Akhir Kewirausahaan Dunia Maya; Sekolah Ekonomi Stockholm: Stockholm,
Swedia, 2004; Volume 2.
30. Tentang Lab Linden. Tersedia daring:https://www.lindenlab.com/about(diakses pada 15 Agustus 2022).
31. Informasi Perusahaan Roblox. Tersedia daring:https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313370-Roblox-Company-
Information(diakses pada 15 Agustus 2022).
32. Nakamoto, S.; Re: Kertas e-Cash Bitcoin P2P. Daftar Surat Kriptografi. 2008, hlm. 1–2. Tersedia daring:https://satoshi.
nakamotoinstitute.org/emails/cryptography/1/(diakses pada 15 Agustus 2022).
33. McMillan, R. Pertarungan Sengit untuk Jiwa Bitcoin.Bisnis KABEL, 26 Maret 2014.
34. Egliston, B.; Carter, M. Oculus imaginaries: Janji dan bahaya dari realitas maya Facebook.Sosial Media Baru.2022,24, 70–89. [
CrossRef]
35. Lab Realitas. Tersedia daring:https://tech.fb.com/ar-vr/(diakses pada 15 Agustus 2022).
36. Evans, G.; Miller, J.; Pena, MI; MacAllister, A.; Winer, E. Mengevaluasi Microsoft HoloLens melalui aplikasi rakitan augmented reality. Di
dalamLingkungan yang Terdegradasi: Penginderaan, Pemrosesan, dan Tampilan 2017; SPIE: Bellingham, WA, AS, 2017; Volume
10197, hlm. 282–297.
37. Microsoft HoloLens 2. Tersedia online:https://www.microsoft.com/en-us/hololens(diakses pada 15 Agustus 2022).
38. Anderson, N.; Steele, J.; O'Neill, LA; Harden, LA Pokémon Go: Panduan pengguna aplikasi seluler.Sdr. J. Olahraga Med.2016,51, 096762. [CrossRef]

39. Niantic Produk Kami. Tersedia daring:https://nianticlabs.com/products?hl=en(diakses pada 15 Agustus 2022).


40. Berita Epik Fortnite. Tersedia daring:https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news(diakses pada 15 Agustus 2022).
41. Jungherr, A.; Schlarb, DB Jangkauan perusahaan mesin game yang diperluas: Bagaimana perusahaan seperti game epik dan teknologi Unity
menyediakan platform untuk aplikasi realitas yang diperluas dan metaverse.Soc. Media+ Sosial.2022,8. [CrossRef]
42. Gauci, J.; Conti, E.; Liang, Y.; Virochsiri, K.; Hai.; Kaden, Z.; Narayanan, V.; Kamu, X.; Chen, Z.; Fujimoto, S. Horizon: platform pembelajaran
penguatan terapan sumber terbuka Facebook.arXiv2018, arXiv:1811.00260.
43. Kebun, A.; O'Gorman, M.; La Vecchia, C.; Lajoie, J. Kacamata pintar augmented reality dalam fokus: Laporan grup pengguna. Dalam
Prosiding Konferensi CHI tentang Faktor Manusia dalam Sistem Komputasi Extended Abstracts, New Orleans, LA, USA, 29 April–5 Mei
2022; hlm. 1–7.
44. Sung, M.; Kim, J.; Kim, ES; Cho, SH; Menang, YJ; Lim, SM; Pyun, SY; Lee, H.; Lee, JK; Lee, jaringan akses radio berbasis JH RoF untuk sistem
komunikasi seluler 5G dalam gelombang milimeter 28 GHz.J. Lightwave Technol.2019,38, 409–420. [CrossRef]
45. Hummel, M.; Kooten, KV Memanfaatkan nvidia omniverse untuk visualisasi in situ. Di dalamKonferensi Internasional tentang Komputasi
Kinerja Tinggi; Springer: Cham, Swiss, 2019; hlm. 634–642.
46. Upadhyay, AK; Khandelwal, K. Metaverse: Masa depan pelatihan imersif.Strategi. HR Pdt.2022,21, 83–86. [CrossRef]
47. Cerdas, J.; Cascio, J.; Paffendorf, J.Ikhtisar Peta Jalan Metaverse; Yayasan Studi Percepatan: San Pedro, CA, USA, 2007. Tersedia
online:https://www.metaverseroadmap.org/overview/(diakses pada 15 Agustus 2022).
48. Boulos, MNK; Hetherington, L.; Wheeler, S. Second Life: Tinjauan tentang potensi dunia maya 3-D dalam pendidikan medis dan
kesehatan.Kesehatan Inf. Pustaka J.2007,24, 233–245. [CrossRef]
49.Dewi, YS; Darma, GS Menggeser strategi bisnis rumah sakit berstandar internasional di era metaverse.JMMR J.Med. Kelola. Hosp. 2022,11
, 30–43. [CrossRef]
50. Wiederhold, BK; Riva, G. Metaverse menciptakan peluang baru dalam perawatan kesehatan.Tahun. Pendeta Cybertherapy Telemed.2022,20, 3–7.
51. Wiederhold, BK Metaverse games: Pengubah permainan untuk perawatan kesehatan?Cyberpsychol. Perilaku. Soc. Jaringan2022,25, 267–269. [CrossRef]
52. Tan, TF; Li, Y.; Lim, JS; Gunasekeran, DV; Teo, ZL; Ng, WY; Ting, DS Metaverse dan perawatan kesehatan virtual dalam
oftalmologi: Peluang dan tantangan.Asia-Pak. J. Oftalmol.2022,11, 237–246. [CrossRef]
53. Usmani, SS; Sharath, M.; Mehendale, M. Masa depan kesehatan mental di metaverse.Jenderal Psikiatri2022,35, e100825. [CrossRef]
Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 13 dari 14

54. Lee, R.-A. Apakah mungkin menerapkan metaverse ke sistem perawatan kesehatan?Ewha Med. J.2022,45, 1–2. [CrossRef]
55. Turbyne, CA Teknologi Virtualitas dalam Perawatan Kesehatan Mental: Metaverse Medis Masa Depan. Ph.D. Tesis, Fakultas
Kedokteran (AMC-UvA), Amsterdam, Belanda, 2022.
56. McGonigal, J.Realitas Rusak: Mengapa Game Membuat Kita Lebih Baik dan Bagaimana Mereka Dapat Mengubah Dunia; Penguin: New York, NY, AS, 2011.
57. Musamih, A.; Salah, K.; Jayaraman, R.; Yaqoob, I.; Puthal, D.; Ellahham, S. NFTs dalam kesehatan: Visi, peluang, dan tantangan.
Konsumsi IEEE. Elektron. Mag.2022. [CrossRef]
58. Yang, D.; Zhou, J.; Chen, R.; Lagu, Y.; Lagu, Z.; Zhang, X.; Bai, C. Konsensus ahli tentang metaverse dalam kedokteran.Klinik. eHealth 2022
,5, 1–9. [CrossRef]
59. Lagu, SW; Chung, DH Penjelasan dan konseptualisasi rasional dari metaverse.Menginformasikan. Kebijakan2021,28, 3–22.
60. Klinker, K.; Wiesche, M.; Krcmar, H. Transformasi digital dalam perawatan kesehatan: Augmented reality untuk inovasi layanan hands-free. Inf.
Sistem. Depan.2020,22, 1419–1431. [CrossRef]
61. Sutherland, J.; Belec, J.; Syekh, A.; Chepelev, L.; Altobaity, W.; Chow, BJ; La Russa, DJ Menerapkan teknologi virtual dan
augmented reality modern ke gambar dan model medis.J.Digit. Pencitraan2019,32, 38–53. [CrossRef]
62. Ficarra, B. Virtual reality, augmented reality, dan mixed reality. Di dalamTeknologi yang Muncul untuk Perawat: Implikasi untuk Praktek;
Perusahaan Penerbitan Springer: New York, NY, AS, 2020; hlm. 95–126.
63. Dibble, CF; Molina, CA Profil perangkat dari sistem navigasi bedah augmented-reality XVision-spine (XVS): Tinjauan tentang keamanan
dan kemanjurannya.Pakar Pdt. Med. Perangkat2021,18, 1–8. [CrossRef]
64. Han, S.; Bang, SAYATren Penggunaan XR Domestik di Era Non Tatap Muka; SPRI (Softw. Policy Res. Inst.): Seongnam, Korea, 2020.
65. Filiz, M. Metaverse dan analisis swot sistem kesehatan Turki.Turki. Res. J.Acad. Soc. Sains.2022,5, 61–68.
66. Chen, H.; Lee, AS; Cepat, M.; Metode kolaborasi Tang, JC 3D melalui titik akhir HoloLens™ dan Skype™. Dalam Proceedings of the 3rd
International Workshop on Immersive Media Experiences, Brisbane, Australia, 30 Oktober 2015; hlm. 27–30.
67. Karim, JS; Hachach-Haram, N.; Dasgupta, P. Memperkuat respons bedah terhadap COVID-19: Bagaimana teknologi virtual akan menyelamatkan
nyawa dan melindungi praktik bedah.BJU Int.2020,125, E18. [CrossRef]
68. Molina, CA; Theodore, N.; Ahmad, AK; Westbroek, EM; Mirovsky, Y.; Harel, R.; Sciubba, DM Penyisipan sekrup pedikel dengan bantuan augmented
reality: Sebuah studi pembuktian konsep kadaver.J. Bedah Saraf. Tulang belakang2019,31, 139–146. [CrossRef]
69. Pengganti Bedah. Vicarious Surgical—Penggabungan Robotika Bedah dan Realitas Virtual. Tersedia daring:https://www.
vicarioussurgical.com/(diakses pada 25 November 2020).
70. OssoVR. Bagaimana itu bekerja. Tersedia daring:https://www.ossovr.com/how-it-works(diakses pada 15 Agustus 2022).
71. Medivis, AR Bedah. Tersedia daring:https://www.medivis.com/surgicalar(diakses pada 15 Agustus 2022).
72. Minggu, JK; Pakpoor, J.; Taman, BJ; Robinson, NJ; Rubinstein, NA; Bangga, SM; Nachiappan, AC Memanfaatkan augmented reality dan CT untuk
mengajar anatomi kepala dan leher mahasiswa kedokteran tahun pertama.Acad. Radiol.2021,28, 871–876. [CrossRef]
73. VR Dasar. Tersedia daring:https://www.fundamentalvr.com/(diakses pada 15 Agustus 2022).
74. Spera, C.; Somerville, A.; Caniff, S.; Keenan, J.; Fischer, MD Simulasi bedah haptic realitas virtual untuk pemberian terapi gen
okular sub-retina.Selidiki. Oftalmol. Vis. Sains.2020,61, 4503.
75. VR Terapan. Memecahkan Rasa Sakit Melalui Terapi Immersive. Tersedia daring:https://www.appliedvr.io/(diakses pada 15 Agustus
2022).
76. Lundstrom, A.; Fernaeus, Y. Ilmu komputer yang menghilang dalam aplikasi VR perawatan kesehatan. Dalam Prosiding Simposium Setengah
Jalan Menuju Masa Depan 2019, Nottingham, Inggris, 19–20 November 2019; hlm. 1–5.
77. VR Oxford. Perawatan Imersif Berbasis Bukti untuk Penyakit Mental Serius dan Kesehatan Perilaku. Tersedia daring:https://
oxfordvr.co/(diakses pada 15 Agustus 2022).
78. XRHealth. Tersedia daring:https://www.xr.health/(diakses pada 15 Agustus 2022).
79. Tregua, M.; Mele, C.; Russo-Spena, T.; Marzullo, ML; Carotenuto, A. Transformasi Digital di Era Covid-19. Di dalam Konferensi
Internasional tentang Faktor Manusia Terapan dan Ergonomi; Springer: Cham, Swiss, 2021; hlm. 97–105.
80. Mesko, B. Janji metaverse dalam kesehatan jantung.eur. Hati J.2022,43, 2647–2649. [CrossRef] [PubMed]
81. Southworth, MK; Silva, JR; Silva, JNA Penggunaan realitas yang diperluas dalam kardiologi.Tren Kardiovaskular. Kedokteran2020,30, 143–148. [
CrossRef] [PubMed]
82. Duman, S.; Çelik Özen, D.; Duman, Ş.B. Metaverse dalam kedokteran gigi anak.eur. Lengkungan. Pediatr. Lekuk.2022,23, 655–656. [CrossRef]
83. Wu, TC; Ho, CTB Tinjauan pelingkupan metaverse dalam pengobatan darurat.Australia. Muncul. peduli2022. [CrossRef]
84. Werner, H.; Ribeiro, G.; Arcoverde, V.; Lopes, J.; Velho, L. Penggunaan metaverse dalam kedokteran janin dan ginekologi.eur. J.Radio.
2022,150, 110241. [CrossRef]
85. Zeng, Y.; Zeng, L.; Zhang, C.; Cheng, AS Metaverse dalam perawatan kanker: Aplikasi dan tantangan.Asia-Pak. J.Oncol. Nur. 2022,
100111. [CrossRef]
86. Yoon, JH; Kim, GE Prospek dan strategi inovasi untuk ekosistem dunia maya metaverse.Wawasan STEPI2021,284, 1–53.

87. Lee, SH Masuk metaverse: Revolusi manusia×ruang angkasa×waktu.Perwakilan Penerbitan SPRI2021,115, 1–32.
88. Dengan Hampir Separuh Penduduk Dunia Masih Offline, Kesenjangan Digital Berisiko Menjadi 'Wajah Baru Ketimpangan', Wakil Sekretaris
Jenderal Memperingatkan Majelis Umum. Tersedia daring:https://press.un.org/en/2021/dsgsm1579.doc.htm(diakses pada 30 Agustus 2022).

89. Gibson, W.Neuromancer; ACE: New York, NY, AS, 1984.


Int. J.Lingkungan. Res. Kesehatan masyarakat2022,19, 13038 14 dari 14

90. Pinus, BJ; Gilmore, JH Selamat datang di ekonomi pengalaman.Harv. Bis. Putaran.1998,76, 97–105.
91. Ghani, A.; McGinnity, TM; Maguire, LP; Harkin, J. Area arsitektur efisien untuk implementasi skala besar dari jaringan saraf spiking yang masuk akal secara
biologis pada perangkat keras yang dapat dikonfigurasi ulang. Dalam Prosiding Konferensi Internasional tentang Logika dan Aplikasi yang Dapat
Diprogram Lapangan, Madrid, Spanyol, 28–30 Agustus 2006; hlm. 1–2.
92. Ghani, A.; Aina, A.; Lihat, CH; Yu,H.; Keates, S. Accelerated diagnosis of novel Coronavirus (COVID-19)—Computer vision dengan
convolutional neural network (CNNs).Elektronik2022,11, 1148. [CrossRef]

Anda mungkin juga menyukai