Anda di halaman 1dari 11

TUGAS 1 Pembelajaran Berbasis Masalah

Kelompok
1. Eko
2. Jeannie
3. Fransiska

1. Jelaskan pengertian pembelajaran STEAM menurut 3 ahli yang berbeda dan buatlah
kesimpulan tentang pengertian Pembelajaran STEAM
2. Jelaskan pengertian Pembelajaran Berbasis Masalah menurut 3 ahli berbeda dan buatlah
kesimpulan tentang pengertian PBM
3. Jelaskan langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Masalah menurut 2 ahli berbeda dan
buatlah kesimpulan tentang Pembelajaran Berbasis Masalah
4. Jelaskan setiap langkah Pembelajaran Berbasis Masalah ditinjau secara didaktik dan
psikologi
5. Bagaimana hubungan antara Pembelajaran STEAM dan Pembelajaran Berbasis Masalah?
Jelaskan.

Pengertian Pembelajaran STEAM

Menurut Pengertian dari Kemendikbud, Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah


pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan
science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah.
Dengan adanya unsur art, diharapkan melalui STEAM siswa akan terbiasa untuk menyelesaikan
suatu permasalahan dengan cara yang kreatif.
Pembelajaran berbasis STEAM juga dapat dikaitkan dengan kebutuhan pengembangan
keterampilan abad 21 bagi peserta didik yakni keterampilan critical thinking, creativity,
collaboration, dan communication. Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran berbasis STEAM
juga menuntut peserta didik untuk mengidentifikasi suatu masalah, menciptakan sesuatu guna
menyelesaikan permasalahan, berkolaborasi dengan teman-teman sekelas untuk memecahkan
masalah, serta berkomunikasi secara efektif serta menanggapi ide satu sama lain.
Untuk menerapkan pembelajaran STEAM, peserta didik didorong untuk menemukan cara
sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk memenuhi kebutuhan
dan keinginan manusia (engineering). Unsur engineering dalam STEAM dapat dimulai dari suatu
masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria terukur yang kemudian diuji untuk
mengidentifikasi kendala atau batasan.
Menurut Buinicontro (2018), Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, and Mathematics) merupakan sebuah integrasi dari berbagai disiplin ilmu yaitu sains,
teknologi, teknik, seni dan matematika yang berada dalam satu kesatuan pendekatan
pembelajaran, mendefinisikan STEAM sebagai integrasi disiplin ilmu seni ke dalam kurikulum
dan pembelajaran pada wilayah sains, teknologi, teknik dan matematika yang telah dikenal
sebelumnya sebagai (STEM).
Pembelajaran STEAM juga menyediakan ruang desain kreatif bagi para guru di berbagai bidang
pembelajaran untuk berkolaborasi dalam mengembangkan kurikulum terintegrasi. STEAM juga
merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bagian dari pembelajaran
konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya
sendiri melalui proyek (Arsy dan Syamsulrizal, 2021).
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengertian pembelajaran STEAM adalah
pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science,
technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi suatu permasalahan
dan merupakan salah satu pembelajaran kooperatif, dimana siswa didorong untuk berpikir
kreatif dan pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui pelaksanaan proyek dan
dimungkinkan untuk guru dapat melakukan kolaborasi dengan subjek mata pelajaran lain.

Pengertian Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)

Menurut Arens (2010), pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) adalah suatu pendekatan
pembelajaran yang menekankan pada pemecahan masalah melalui proses belajar yang terstruktur
dan melibatkan siswa dalam memecahkan masalah yang terkait dengan kehidupan nyata.

Menurut Savin-Baden dan Howell Major (2013), PBM adalah suatu metode
pembelajaran yang menekankan pada proses pemecahan masalah yang didasarkan pada situasi
nyata yang dihadapi oleh siswa. Dalam PBM, siswa harus aktif dan terlibat dalam proses
memecahkan masalah tersebut dan juga harus mempertimbangkan implikasi yang muncul dari
solusi yang dihasilkan.

Menurut Kolodner (2017), PBM adalah suatu pendekatan pembelajaran yang berorientasi
pada masalah yang memungkinkan siswa untuk mengidentifikasi masalah, menganalisis situasi,
menghasilkan solusi yang baik, dan mengevaluasi hasil dari solusi tersebut. Dalam PBM, siswa
juga dapat belajar dari pengalaman mereka dalam memecahkan masalah yang sama di masa
depan.

Kesimpulan:

Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang


menekankan pada pemecahan masalah yang melibatkan siswa secara aktif dan terlibat dalam
proses belajar. Dalam PBM, siswa diberikan masalah dunia nyata yang harus dipecahkan melalui
proses belajar yang terstruktur. Siswa harus menganalisis situasi, menghasilkan solusi yang baik,
dan mempertimbangkan implikasi yang muncul dari solusi yang dihasilkan. PBM juga dapat
membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis, analitis, dan kreatif dalam
memecahkan masalah serta membantu menghasilkan solusi yang bermanfaat untuk kehidupan
sehari-hari dan kehidupan sosial.

Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Masalah

Menurut Arends (2012), langkah-langkah dari pembelajaran berbasis masalah adalah sebagai
berikut:

a. Siswa diarahkan kepada suatu masalah. Pada tahap ini, guru menjelaskan topik yang akan
dibahas dalam pembelajaran, menjelaskan konsep-konsep penting yang perlu diketahui , dan
mendorong siswa untuk terlibat dalam memecahkan suatu masalah.

b. Guru mengkondisikan siswa untuk belajar. Pada tahap ini, guru membagi siswa ke dalam
kelompok dan mengarahkan siswa untuk merancangkan cara untuk memecahkan masalah.
c. Guru membimbing siswa dalam menyelidiki masalah. Pada tahap ini, guru mendorong siswa
untuk mengidentifikasi hal-hal yang berkaitan dengan masalah dan mengarahkan siswa untuk
dapat menemukan penyelesaian masalah yang argumentatif.

d. Siswa menampilkan hasil karya. Pada tahap ini, guru membimbing siswa untuk merancang
suatu karya berdasarkan hasil pemecahan masalah yang diperoleh dan mengarahkan siswa untuk
dapat menyampaikan karya tersebut kepada orang lain.

e. Siswa melakukan analisis dan evaluasi terhadap proses pembelajaran yang telah berlangsung.
Pada tahap ini, guru mengarahkan siswa untuk melihat kembali rencana penyelesaian masalah
yang telah disusun dan proses pemecahan masalah yang telah dilakukan. Kemudian, siswa
menilai apakah hal-hal tersebut sudah baik atau belum, serta mempertimbangkan hal-hal yang
perlu ditingkatkan pada kesempatan selanjutnya.

Sejalan dengan penjdapat di atas, menurut Trianto dalam Afandi, Chamalah, & Wardani (2013)
menjelaskan langkah-langkah dari pembelajaran berbasis masalah adalah sebagai berikut:

a. Siswa diperkenalkan dengan masalah. Pada tahap ini, guru memberikan stimulus kepada
siswa dengan menyajikan suatu fenomena nyata yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.

b. Guru memberikan instruksi atau arahan terkait masalah yang akan diselesaikan oleh siswa.
Pada tahap ini, guru menjelaskan hal-hal pokok yang perlu diketahui atau dilakukan oleh siswa
agar dapat memperoleh hasil yang sesuai dengan ekspektasi guru. Kemudian guru juga dapat
membagi siswa ke dalam kelompok. Jika masalah yang diberikan akan diselesaikan secara
berkelompok.

c. Guru membimbing siswa dalam mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah. Pada tahap
ini, guru memberikan arahan atau mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat mendorong
siswa untuk mengeksplorasi masalah sehingga siswa dapat memperoleh penyelesaian masalah
yang tepat.

d. Siswa mempresentasikan hasil dari penyelesaian masalah yang telah diperoleh. Pada tahap
ini, guru membimbing siswa dalam menyusun hasil yang telah diperoleh agar dapat ditampilkan
dengan baik.
e. Siswa mengevaluasi proses pembelajaran yang telah dilaluinya. Pada tahap ini, guru
membimbing siswa untuk melihat kembali proses penyelesaian masalah yang telah mereka
gunakan. Kemudian, guru mendorong siswa untuk menganalisis atau mempertimbangkan hal-hal
yang sudah baik dan juga hal-hal yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan.

Berdasarkan kedua teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah dari
pembelajaran berbasis masalah antara lain: (1) Guru memberikan dorongan dan menjelaskan
konsep-konsep penting yang dibutuhkan agar siswa dapat terlibat dalam memecahkan masalah;
(2) Guru membagi siswa ke dalam kelompok dan mengarahkan siswa dalam merancang rencana
pemecahan masalah; (3) Siswa dengan bimbingan guru menyelidiki dan mengeksplorasi masalah
hingga memperoleh solusi masalah yang argumentatif; (4) Siswa dengan arahan guru membuat
dan menampilkan hasil karya yang diperoleh dari pemecahan masalah; (5) Siswa dengan
bimbingan guru melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran yang telah dijalani.

Penjelasan alasan terhadap setiap langkah pembelajaran berbasis masalah dari sudut
pandang teori didaktis dan psikologi

Alasan langkah 1:

Pada saat guru menjelaskan konsep materi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah
tertentu, siswa akan melihat bahwa ilmu yang mereka pelajari tidak terbatas pada hal-hal abstrak
tetapi memiliki tujuan atau manfaat yang nyata. Kilpatrick berpendapat dari sudut pendidikan
bahwa pembelajaran yang memiliki tujuan yang nyata bagi siswa akan membuat siswa memiliki
dorongan dari dalam dirinya untuk melakukan eksplorasi terhadap suatu masalah sehingga
pembelajaran dapat menjadi bermakna bagi siswa (Arends, 2012). Hal tersebut menunjukkan
bahwa langkah pembelajaran yang pertama penting karena dapat memotivasi siswa dalam belajar
sehingga memiliki keinginan untuk terlibat aktif dalam memecahkan masalah.
Alasan langkah 2:

Pada langkah kedua pembelajaran berbasis masalah, siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok
sehingga terjadi interaksi antar siswa dalam mendiskusikan rancangan rencana pemecahan
masalah. Vygotsky berpendapat bahwa interaksi antar siswa dapat membantu siswa membangun
ide baru dan mengembangkan kemampuan kognitif mereka (Arends, 2012).

Alasan langkah 3:

Pada tahap pembelajaran berbasis masalah yang ketiga membuat siswa secara aktif menyelidiki
dan mengeksplorasi masalah untuk menemukan solusi pemecahan masalah. Jean Piaget
menyatakan bahwa aktivitas tersebut akan mendorong siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan
melalui pengalaman baru yang dimilikinya dan memodifikasi pengetahuan lama yang telah
dimilikinya sehingga pengetahuan yang dipelajari tidak hanya bersifat sementara. Selain itu pada
tahap ketiga, guru memberikan bimbingan kepada siswa saat siswa menyelidiki dan
mengeksplorasi masalah sehingga terjadi interaksi antara guru dengan siswa saat proses
pemecahan masalah. Vygotsky berpendapat bahwa hal tersebut menunjukkan adanya masalah
pada area ZPD (Zone of Proximal Development) dimana siswa dapat memanfaatkan pengetahuan
yang dimilikinya dalam proses pemecahan masalah, namun terdapat tantangan yang sulit mereka
selesaikan sehingga memerlukan bimbingan guru untuk memecahkan masalah. Proses
pemecahan masalah pada area ZPD tersebut akan membuat siswa dapat membangun
pengetahuan baru mereka dan menghubungkannya dengan pengetahuan lama yang dimilikinya
dengan baik (Arends, 2012).

Alasan langkah 4:

Hasil karya yang dibuat dan ditampilkan siswa merupakan alat psikologis yang dapat melatih
persepsi, ingatan, dan perhatian siswa secara alami, serta dapat menyinkronkan pengetahuan
kognitif yang dimiliki dengan sesuatu yang melambangkan pengetahuan tersebut (Kozulin dalam
Hmelo-Silver & Eberbach, 2012). Hal tersebut menunjukkan bahwa langkah keempat
pembelajaran dapat melatih dan mengembangkan keterampilan siswa. Selain itu, hasil karya
siswa akan membantu guru dalam memahami sejauh mana atau sedalam apa pemahaman dan
penguasaan siswa terhadap materi yang dipelajari.
Alasan langkah 5:

Proses refleksi yang dilakukan oleh siswa dapat membantu siswa dalam beberapa hal antara lain:
siswa dapat menarik kesimpulan mengenai proses pengetahuan dan keterampilan secara umum
dapat digunakan untuk memecahkan suatu masalah secara spesifik, siswa dapat menyadari
kekurangan dari cara berpikir yang telah mereka gunakan, dan siswa dapat mempersiapkan diri
untuk menghadapi masalah yang baru (Hmelo-Silver & Eberbach, 2012).

Hubungan antara Pembelajaran STEAM dan Pembelajaran Berbasis Masalah

Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dan


Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning) memiliki banyak kesamaan dan
saling berkaitan dalam konteks pembelajaran yang inovatif dan efektif.

Pertama, keduanya menekankan pada pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Dalam pembelajaran STEAM, siswa didorong untuk berpikir kritis, berkolaborasi, dan
menggunakan keterampilan STEAM untuk menyelesaikan masalah di dunia nyata sedangkan
dalam Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM), siswa juga didorong untuk memecahkan masalah
nyata dengan menggunakan pemikiran kritis dan keterampilan kolaboratif.

Kedua, keduanya mendorong siswa untuk mengembangkan keterampilan STEAM. Dalam


pembelajaran STEAM, siswa belajar tentang konsep-konsep ilmiah dan teknologi,
mengembangkan keterampilan rekayasa dan desain, dan menerapkan keterampilan seni dan
matematika dalam konteks praktis. Sementara dalam Pembelajaran Berbasis Masalah, siswa juga
didorong untuk mengembangkan pemikiran kritis dan berbagai keterampilan yang diperlukan
untuk memecahkan masalah kompleks dalam konteks kehidupan nyata.

Ketiga, kedua pembelajaran pembelajaran melibatkan pengalaman belajar yang aktif. Dalam
pembelajaran STEAM, siswa terlibat dalam proyek-proyek dan eksperimen yang memungkinkan
mereka untuk belajar melalui tangan mereka sendiri dan menjelajahi konsep-konsep secara
langsung. Sedangkan dalam Pembelajaran Berbasis Masalah, siswa juga terlibat dalam proses
pemecahan masalah yang dapat berupa proyek atau eksperimen yang memungkinkan mereka
untuk menerapkan keterampilan dan pengetahuan yang telah mereka pelajari secara langsung
dalam konteks kehidupan nyata.

Berikut ini adalah gambaran pembelajaran STEAM and PBM dalam diagram Venn:

Dari diagram di atas, pembelajaran STEAM berada di dalam pembelajaran berbasis


masalah. Hal ini dikarenakan karakteristik dari pembelajaran STEAM juga merupakan
karakteristik dari pembelajaran berbasis masalah. Namun dalam pembelajaran berbasis masalah,
masalah yang diselesaikan bersifat umum bisa mencakup apa saja, sedangakan dalam
pembelajaran STEAM hanya fokus pada pemecahan masalah-masalah yang lebih spesifik yang
berkaitan dengan bidang science, technology, art, engineering, dan mathematics.
DAFTAR PUSTAKA

Buinicontro, J. K. (2018). Gathering STE(A)M: Policy, Curricular,And Pro grammatic


Developments In Arts-Based Science, Technology, Engeneering, And Mathematics Education
Introduction To Special Issue Of Art Education Policy Review: STEAM Focus. Art
Education Policy Review Journal . Volume 119, 2018-Issue 2

STEAM: Pendekatan Pembelajaran Guna Mengembangkan Keterampilan Abad 21 - Direktorat


SMP (kemdikbud.go.id)

Arsy, Indah dan Syamsulrizal. (2021). Pengaruh Pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) Terhadap Kreativitas Peserta Didik. Biolearning

Journal:Vol 8 No 1 (Februari 2021) : dari https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v8i1.1019

Hmelo-Silver, C. E. & Eberbach, C. (2012). Learning Theories and Problem-Based Lerarning.


In S. Bridges, C. McGrath, & T. Whitehill (Eds.). Researching Problem-Based Learning in
Clinical Education: The Next Generation (pp. 3-17). New York: Springer.

Afandi, M., Chamalah, E., & Wardani, O. P. (2013). Model dan Metode Pembelajaran Di
Sekolah. Semarang: Unissula Press.

Arends, R. (2012). Lerarning to Teach, Ninth Edition. United States: Library of Conggres
Catalonging-in-Publication Data.

Arens, S. A. (2010). Problem-Based Learning: An Inquiry Approach. Thousand Oaks, CA:


Corwin Press.

Savin-Baden, M., & Howell Major, C. (2013). Problem-Based Learning: New Directions in
Teaching and Learning. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
Kolodner, J. L. (2017). Problem-Based Learning: A Learning Science Approach. In K. Sawyer
(Ed.), The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (2nd ed., pp. 461-478). Cambridge,
UK: Cambridge University Press.

Anda mungkin juga menyukai