Anda di halaman 1dari 5

Nama : Syifa Maharani

NPM : 2006103020034

Rangkuman Pendekatan dan Model Pembelajaran

1. Pendekatan Saintifik
Pendekatan saintifik adalah pendekatan pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa mulai
dari proses mengamati, menanya, mengumpulkan data/informasi, mengasosiasi, dan
mengkemonikasikan, sehingga mendorong perkembangan dan pengembangan kompetensi
sikap, pengetahuan dan ketrampilan mahasiswa menjadi lebih baik serta memenuhi kaidah
ilmiah. Pengetahuan yang dimiliki dan yang akan tercipta dapat berbentuk faktual,
konseptual, prosedural atau metakognitif yang dapat diperoleh melalui pengalaman indrawi
mahasiswa dari berbagai sumber. Hadirnya teknologi informasi juga memberikan ruang
belajar yang lebih luas, tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.

2. Pendekatan Tematik
Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran untuk mengadakan hubungan
yang erat dan serasi antara berbagai aspek yang mempengaruhi peserta didik dalam proses
belajar. Oleh karena itu pendekatan tematik sering juga disebut pendekatan terpadu
(integrated). Pendekatan tematik dalam pembelajaran dianggap perlu sebab ia memiliki
korelasi yang yang sangat tinggi sebab dalam dunia nyata, menunjukkan adanya keterpaduan
dan bahwa peserta didik ternyata lebih baik bial belajar menghubung-hubungkan berbagai
fakat yang ada. Pendekatan tematik merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang
menyatukan berbagai rangkaian pengalaman belajar, sehingga terjadi saling berhubungan
antara satu dengan yanglainnya, dan berpusat pada sebuah pokok persoalan. Pendekatan ini
didasari oleh psikologi Gestalt yang menyatakan bahwa keseluruhan/keterpaduan itu lebih
berarti daripada bagian- bagiannya. Hal tersebut disebabkan adanya sinergistik efek ((efek
keterpaduan) yang ditimbulkan sebagai hasil keterpaduan tersebut.

3. Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM)


STEM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering and Math. Beberapa
kalangan ada yang menambahkan disiplin Seni (Art) ke dalamnya, sehingga menjadi
STEAM. STEMyang digagas oleh Amerika Serikat ini merupakan pendekatan yang
menggabungkan keempat disiplin ilmu tersebut secara terpadu ke dalam metode
pembelajaran berbasis masalah dan kejadian kontekstual sehari-hari. Metode pembelajaran
berbasis STEM menerapkan pengetahuan dan keterampilan secara bersamaan untuk
menyelesaikan suatu kasus. Pendekatan ini dinyatakan sebagai pendekatan pembelajaran
abad-21 dalam upaya untuk menghasilkan sumber daya manusia dengan kognitif,
psikomotor dan afektif yang berkualitas. Di Amerika, STEM telah dibahas sejak tahun 1990-
an dan sampaikan sekarang masih terus dikembangkan.
4. Pendekatan Science, Technology, Art, Engineering, and Mathematics (STEAM)
Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menekankan
pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan
mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah. Dengan adanya unsur art, diharapkan
melalui STEAM siswa akan terbiasa untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara
yang kreatif. Tujuan pembelajaran berbasis STEAM adalah agar pemahaman dan
pengetahuan peserta didik mengenai science, technology, engineering, art, dan mathematics
dapat meningkat, sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan dan membuat suatu keputusan untuk kemajuan manusia. Pembelajaran
berbasis STEAM penting diterapkan dalam proses belajar mengajar karena memiliki
beberapa keunggulan antara lain dapat menyiapkan generasi penerus yang siap menghadapi
perkembangan zaman, membantu mengembangkan inovasi dalam kehidupan, meningkatkan
ketertarikan peserta didik terkait profesi di bidang STEAM, menjadikan pembelajaran makin
sesuai dengan kehidupan, membantu peserta didik untuk membangunkonsepdiri secara aktif,
serta meningkatkan literasi peserta didik mengenai STEAM. Pembelajaran berbasis STEAM
juga dapat dikaitkan dengan kebutuhan pengembangan keterampilan abad 21 bagi peserta
didik yakni keterampilan critical thinking, creativity, collaboration, dancommunication.
Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran berbasis STEAM juga menuntut peserta didik
untuk mengidentifikasi suatu masalah, menciptakan sesuatu guna menyelesaikan
permasalahan, berkolaborasi dengan teman-teman sekelas untuk memecahkan masalah, serta
berkomunikasi secara efektif serta menanggapi ide satu sama lain. Untuk menerapkan
pembelajaran STEAM, peserta didik didorong untuk menemukan cara sistematis dan
berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk memenuhi kebutuhan dan
keinginan manusia (engineering). Unsur engineering dalam STEAM dapat dimulai dari
suatu masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria terukur yang kemudian diuji untuk
mengidentifikasi kendala atau batasan.

5. Model Pembelajaran Perubahan Konseptual (Conceptual Change)


Model perubahan konseptual mengkonstruksi pengetahuan baru siswa dengan memodifikasi
konsep yang telah ada pada siswa. Model perubahan konseptual mengisyaratkan dua fase
sebelum akhirnya pengetahuan dapat dikonstruksi secara benar, yaitu fase asimilasi dan
akomodasi. Bila pengetahuan baru yang datang sesuai dengan pengetahuan awal siswa,
maka pengetahuan awal tersebut dikembangkan melalui asimilasi. Melalui asimilasi siswa
menggunakan konsep yang telah mereka miliki untuk berhadapan dengan konsep baru.
Apabila pengetahuan baru yang datang bertentangan dengan pengetahuan awalnya, maka
siswa mengubah konsepnya melalui akomodasi. Proses akomodasi tersebut merupakan
fenomena perubahan konseptual (Setyowati, 2011). Berdasarkan hal tersebut tampak bahwa,
pengetahuan seseorang tidak sekali jadi, melainkan dibentuk oleh individu tersebut secara
berkelanjutan dengan memperbaiki dan mengubah pengetahuan yang dimiliki sebelumnya.
6. Model Pembelajaran Quantum (Quantum Teaching)
Quantum Teaching merupakan suatu proses pembelajaran dengan menyediakan latar
belakangdan strategi untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan membuat proses
tersebut menjadi lebih menyenangkan. Cara ini memberikan sebuah gaya mengajar yang
memberdayakan siswa untuk berprestasi lebih dari yang dianggap mungkin. Juga membantu
guru memperluas keterampilan siswa dan motivasi siswa, sehingga guru akan memperoleh
kepuasan yang lebih besar dari pekerjaannya. Dalam Quantum Teaching terdapat tiga hal
yang harus dipahami yaitu, Quantum, Pemercepatan belajar, dan fasilitasi. Quantum artinya
adalah interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Sehingga Quantum Teaching adalah
upaya guru mengorkestrasikan berbagai interaksi yangberadadi dalam dan di sekitar momen
belajar, sehingga kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya. Interaksi-interaksi
mencakup unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa,
sekaligus mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang bermanfaat
bagi mereka sendiri dan orang lain.

7. Cooperative Learning
Salah satu yang bisa dilakukan adalah menggunakan cooperative learning model.
Cooperative learning adalah model pembelajaran dengan memberikan tugas kepada siswa
yang lebih pandai dalam sebuah kelompok kecil yang hasilnya akan dipresentasikan kepada
kelompok lain di dalam kelas. Hasil kelompok tersebut kemudian didalami dan ditanggapi
sehingga terjadi proses belajar yang aktif dan dinamis.

8. Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)


Model pembelajaran langsung atau disebut juga sebagai Direct Instruction merupakan model
pembelajaran yang didasarkan pada bangunan penelitian yang luas dan terutama efektif saat
berhadapan dengan siswa bermotif prestasi rendah dan siswa dengan kesulitan belajar.
Dalam model pembelajaran ini, diharapkan seorang pengajar tidak hanya akan menjelaskan
suatu teori saja, melainkan mengajak siswa langsung menyelami materi yang diajarkan
dengan cara praktik atau mencobanya langsung melalui tugas atau kegiatan yang akan
dibimbing dan dijelaskan langsung oleh pendidik. Oleh karena itu, model pembelajaran ini
merupakan salah satu model kuat yang dapat digunakan untuk memperkuat kompetensi dan
keterampilan siswa dari praktik, latihan, hingga berbagai pengetahuan yang diberikan dalam
tahapan tertentu agar dapat diikuti dengan mudah oleh siswa. Untuk lebih jelasnya, berikut
adalah berbagai uraian mengenai pembelajaran langsung mulai dari pengertian, ciri, hingga
tujuan dan sintaksnya.

9. Model Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning)


Discovery Learning adalah model pembelajaran yang menekankan proses pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik dan pengalaman belajar secara aktif yang akan
membimbing peserta didik untuk menemukan dan mengemukakan gagasannya terkait topik
yang dipelajari (Arends, 2015).
10. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
Delisle dalam Abidin (2014, hlm. 159) menyatakan bahwa problem based learning
merupakan model pembelajaran yang dikembangkan untuk membantu guru
mengembangkan kemampuan berpikir dan keterampilan memecahkan masalah pada siswa
selama mereka mempelajari materi pembelajaran. Suatu pembelajaran dikatakan
menerapkan model PBL jika pembelajaran tersebut memiliki ciri-ciri sebagaimana
dikemukakan oleh Putu Arnyana (2004) sebagai berikut: a) terdapat kegiatan mengajukan
pertanyaan atau masalah, b) pembelajaran terfokus pada keterkaitan antar disiplin, c)
penyelidikan autentik, d) siswa menghasilkan produk berupa karya nyata seperti laporan, e)
kerjasama, siswa bekerjasama kelompok.

11. Project Based Learning


Project based learning adalah model pembelajaran berupa tugas nyata seperti kerja proyek,
berkelompok, dan mendalam untuk mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna.
Dengan diterapkannya suatu model pembelajaran tentu mengandung tujuan yang hendak
dicapai. Adapun tujuan project based learning adalah sebagai berikut. • Melatih sikap
proaktif peserta didik dalam memecahkan suatu masalah. • Mengasah kemampuan peserta
didik dalam menguraikan suatu permasalahan di kelas. • Meningkatkan keaktifan peserta
didik di kelas dalam menyelesaikan permasalahan yang kompleks sampai diperoleh hasil
nyata.
Adapun kelebihannya adalah sebagai berikut.
 Bisa meningkatkan ketekunan peserta didik saat pembelajaran.
 Suasana belajar menjadi lebih menyenangkan karena peserta didiknya aktif.
 Keterampilan peserta didik dalam mengelola suatu proyek semakin terasah.
 Meningkatkan keterampilan komunikasi peserta didik.
 Melatih sifat kolaboratif di dalam kelas.
Adapun kelemahannya adalah sebagai berikut.
 Membutuhkan peralatan yang lebih kompleks, sehingga dibutuhkan tim teaching.
 Waktu yang dibutuhkan lebih lama, sehingga guru harus bisa mengondisikan agar
kelas tetap kondusif.
 Perbedaan topik yang diberikan oleh guru bisa menimbulkan ketidakpahaman
peserta didik tentang keseluruhan topik.
 Proyek akan terhambat jika peserta didiknya pasif dan kesulitan dalam
mengumpulkan data.

12. Pembelajaran berbasis teks


Pembelajaran berbasis teks melibatkan proses dimana guru membantu peserta didik dalam
memproduksi teks dan secara bertahap mengurangi bantuan supaya peserta didik mampu
memproduksi teks secara mandiri. Pembelajaran berbasis teks bertujuan untuk
mempersiapkan siswa memasuki dunia nyata penggunaan bahasa dengan memfokuskan
pada bagaimana bahasa digunakan untuk mencapai berbagai macam tujuan, misalnya
membuat laporan eksperimen, bercerita, atau menjelaskan sesuatu. Selain itu, Pembelajaran
Berbasis Teks juga bertujuan agar siswa dapat memahami ilmu pengetahuan melalui teks
yang disajikan sesuai dengan tujuan sosial tertentu dan memahami perkembangan mentalnya
untuk menyelesaikan masalah kehidupan nyata dengan berpikir kritis.

13. Model Pembelajaran Simulasi


Model pembelajaran simulasi berasal dari penerapan prinsip sibernetik. Belajar dengan
konsep sibernetik adalah proses mengalami konsekuensi lingkungan secara sensorik dan
melibatkan perilaku koreksi diri (self corrective behavior) sehingga tercipta suatu
lingkungan yang dapat menghasilkan umpan balik yang optimal bagi siswa. Penerapan
model simulasi menurut Trianto (2010: 140-141) terdapat beberapa jenis, diantaranya 1)
sosiodrama, 2) psikodrama, 3) role playing atau bermain peran, 4) peer teaching dan 5)
simulasi game. Penerapan model simulasi memiliki empat tahap menurut Joyce, Weil dan
Calhoun, (2009: 441-442). Tahap pertama yaitu orientasi, guru menyampaikan topik yang
akan dibahas dan konsep yang akan digunakan dalam aktivitas simulasi. Tahap kedua, yaitu
persiapan simulasi atau latihan partisipasi. Tahap ketiga, yaitu pelaksanaan simulasi. Siswa
berpartisipasi dalam permainan atau simulasi, dan guru/dosen juga memainkan perannya
sebagai wasit dan pelatih. Tahap keempat adalah wawancara partisipasi.

14. Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME)


Pendidikan matematika realistis atau Realistic Mathematics Education (RME) adalah sebuah
pendekatan belajar matematika yang menempatkan permasalahan matematika dalam
kehidupan sehari-hari sehingga mempermudah siswa menerima materi dan memberikan
pengalaman langsung dengan pengalaman mereka sendiri.
Menurut Gravemeijer (1990:90), terdapat tiga prinsip dalam Realistic Mathematics
Education (RME), yaitu sebagai berikut:
 Guided Reinvention dan Progressive Mathematization. Melalui topik-topik yang
disajikan siswa harus diberi kesempatan untuk mengalami sendiri yang sama
sebagaimana konsep matematika ditemukan.
 Didactial Phenomenology. Topik-topik matematika disajikan atas dua pertimbangan
yaitu aplikasinya serta konstribusinya untuk pengembangan konsep konsep matematika
selanjutnya.
 Self Developed Models. Peran Self developed models merupakan jembatan bagi siswa
dari situasi real ke situasi konkrit atau dari matematika informal ke bentuk formal,
artinya siswa membuat sendiri dalam menyelesaikan masalah

Anda mungkin juga menyukai