OLEH :
Nim : 1223311032
Kelas : PGSD I 2022
Puji Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena atas berkatnya dan
karunianya penulis diberi kesehatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas “ CRITICAL
BOOK REVIEW “. Tugas ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas KKNI dari mata kuliah
“ PEMBELAJARAN KREATIF DAN INOVATIF“ .
Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada orang tua, Bapak Suyit Ratno,M.pd, serta
keluarga dan teman-teman. Karena sampai saat ini masih mendukung dan membimbing penulis
dalam menyelesaikan tugas ini.
Tugas Critical Book Review ini disusun dengan harapan mampu menambah wawasan
mahasiswa dan pembacanya tentang Model pembelajaran kreatif dan inovatif. Penulis menyadari
bahwa tugas critical book review ini masih jauh dari kata sempurna, apabila tugas ini terdapat
banyak kekurangan dan kesalahan, penulis mohon maaf. Penulis menantikan kritik dan saran dari
pembaca yang bersifat membangun guna menyempurnakan tugas ini. Penulis berharap semoga tugas
critical book review ini bermanfaat bagi pembaca dan bagi penulis khususnya.
Atas Perhatiannya Penulis Ucapkan Terima Kasih.
A. Identitas Buku
1. Judul : PEMBELAJARAN KREATIF
dan INOVATIF
2. Pengarang : Suyit Ratno, M.Pd, Fahrur
Rozi, S.Pd., M.Pd, Septian Prawijaya, S.Pd., M.Pd
Imelda Free Unita Manurung, S.Pd., M.Pd, Lidia
Simanihuruk, S.Si., M.Pd, Prof. Dr. Naeklan Simbolon,
M.Pd
3. Penerbit : Media Sains Indonesia
4. Tahun terbit 2023
5. Jumlah halaman : 148 Halaman
6. ISBN :-
A. Buku Utama
1. Penggunaan sistem pendidikan yang terstruktur atau sistematis. Dalam penerapan kurikulum
tersebut kita dapat merubah peserta didik berdasarkan minat dan bakat mereka masing-
masing.
2. Dalam penerapan pembelajaran tersebut menggunakan metode yang berbeda dari yang biasa
dilakukan, misalnya proyek jangka panjang, diskusi kelompok, atau pembelajaran melalui
pengamatan langsung.
3. Memberikan kebebasan kepada siswa untuk mengeksplorasi minat dan kemampuan mereka
sendiri.
4. Dalam kurikulumnya para siswa diajarkan untuk berpikir kritis dan mencari solusi atas
masalah yang dihadapi. Pembelajaran seperti ini bertujuan untuk melatih problem solving
para siswa di usia tersebut.
5. Mewadahi para siswanya dalam pembelajaran yang berbasis pada proses dan bukan hanya
hasil akhir. Jadi para siswa diajarkan praktik secara langsung agar mereka mengetahui segala
proses yang dilalui. Pembelajaran ini memiliki maksud agar mereka lebih paham secara
detail materi yang diajarkan para guru.
6. Dalam penerapannya biasanya para siswa di pasangkan dalam kerja tim pembelajaran. Hal
ini juga memancing para siswa untuk bekerja sama dalam menyelesaikan masalah secara
diskusi.
7. Menggunakan teknologi secara efektif dan memanfaatkan sumber-sumber belajar yang
beragam
Cooperative Learning
Model ini menitikberatkan pada kerja sama dan kerja tim dalam pembelajaran, dengan siswa
bekerja dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas atau proyek bersama. Dengan
menyelesaikan tugas atau proyek tersebut para siswa diharapan bisa bekerja sama atau team
working dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Dengan menggunakan studi kasus secara nyata para siswanya diharapkan bisa menyerap
materi kewirausahaannya secara menyeluruh.
Experiential Learning
Model ini menitikberatkan pada pembelajaran melalui pengalaman langsung, dengan siswa
belajar dengan melakukan aktivitas di luar ruang kelas. Model pembelajaran ini biasanya
mengajak para siswa untuk melihat proses dari pembuatan suatu produk untuk belajar
bagaiman mendirikan suatu usaha.
Model ini menitikberatkan pada pembelajaran yang didasarkan pada masalah myata atau
konteks yang relevan, dengan siswa belajar dengan mencari solusi atas masalah yang
dihadapi. Dalam model ini para siswa diajak untuk menyelesaikan masalah melalui praktek
ilmiah yang diajarkan di sekolah. Misalnya untuk mengatasi pencemaran lingkungan para
siswa di ajarkan jenis-jenis limbah yang mengandung kimia sserta dijelaskan dampaknya
bagi lingkungan.
Pengertian Belajar
Apa yang dimaksud dengan belajar? Belajar merupakan suatu proses atau upaya yang
dilakukan oleh setiap individu untuk mendapatkan perubahan tingkah laku, baik dalam
bentuk pengetahuan, keterampilan, juga sikap dan nilai positif sebagai suatu pengalaman dari
berbagai materi yang telah dipelajari.
Selain itu, definisi belajar juga dapat diartikan sebagai segala aktivitas psikis yang kemudian
dilakukan oleh setiap individu, sehingga tingkah lakunya berbeda antara sebelum dan sesudah
belajar. Perubahan tingkah laku ini dapat terjadi karena adanya pengalaman baru, memiliki
kepandaian atau Ilmu setelah belajar, serta aktivitas berlatih. Arti belajar sendiri adalah suatu
proses perubahan kepribadian seseorang dimana perubahaan ini terjadi dalam bentuk
peningkatan kualitas perilaku, seperti diantaranya pada peningkatan pengetahuan,
keterampilan, daya pikir, pemahaman, sikap, serta dalam berbagai kemampuan lainnya.
M. Sobry Sutikno
Menurut M. Sobry Sutikno, pengertian belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh
seseorang dalam mendapatkan suatu perubahan yang kemudian baru sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya, Dalam hal ini, perubahan
merupakan sesuatu yang dilakukan secara sadar (disengaja) serta bertujuan untuk
memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya.
Thursan Hakim
Menurut Thursan Hakim, definisi belajar merupakan suatu proses perubahan di dalam
kepribadian manusia yang ditunjukkan dalam bentuk peningkatan kualitas serta kuantitas
tingkah laku seperti diantaranya pada peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, ketrampilan, daya fikir, serta berbaga kemampuan lainnya.
Skinner
Menurut Skinner, pengertian belajar ialah suatu proses adaptasi ataupun penyesuaian tingkah
laku yang berlaku secara progresif.
Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
Definisi sebelumnya menyatakan bahwa seorang manusta dapat melihat dalam perubahan
yang terjadi, tetapi tidak pembelajaran itu sendiri. Konsep tersebut adalah teoretis, dan
dengan demikian tidak secara langsung dapat diamati: Anda telah melihat individu
mengalami pembelajaran, melihat individu berperilaku dalam cara tertentu sebagai hasil dari
pembelajaran, dan beberapa dari Anda (bahkan saya rasa mayoritas dari Anda) telah "belajar"
dalam suatu tahap dalam hidup Anda. Dengan perkataan lain, kita dapat menyimpulkan
bahwa pembelajaran telah terjadi ketika seorang individu berperilaku, bereaksi, dan merespon
sebagai hasil dari pengalaman dengan satu cara yang berbeda dari caranya berperilaku
sebelumnya.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar
dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran
adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Kreativitas adalah suatu kemampuan untuk menciptakan hasil yang sifatnya baru, inovatif,
belum ada sebelumnya, menarik, aneh dan berguna bagi masyarakat.ada empat karakteristik
utama orang kreatif yang mereka gunakan untuk merencanakan, membangun,
mengimplementasikan, dan memelihara apa pun yang telah mereka pilih untuk dilakukan.
Fleksibilitas
Ini adalah karakteristik utama karena melibatkan pola pikir yang menunjukkan bahwa
mungkin ada lebih dari satu jawaban atau solusi untuk masalah atau masalah tertentu.
Pemikir yang fleksibel tidak terkekang dengan terlalu fokus pada satu cara dalam melakukan
sesuatu dan cenderung terbuka terhadap inovasi. Mereka juga memiliki kapasitas untuk
memahami ketika sesuatu tidak berjalan dan kemudian berubah ke solusi/pendekatan
alternatif.
Pemikir kreatif terpesona dengan dunia di sekitar mereka. Mereka mengajukan banyak
pertanyaan, dan cenderung mengembangkan fokus yang sangat intens yang membawa
mereka ke dalam lamunan ketika mereka mencoba menemukan cara kerja sesuatu, atau detail
dari struktur yang indah, atau apa pun yang mereka pikirkan.
Di sinilah kerja keras kreatif masuk. Jadi, kita semua dapat memilik pemikiran kreatif tetapi
apa gunanya kreativitas jika tidak benar-benar menunjukkan dirinya kepada dunia dalam
tindakan konstruksi atau kreasi?
Dari membuat solusi perangkat lunak untuk masalah besar, hingga menciptakan modal sosial
melalui pembangunan komunitas, atau melukis sebuah karya seni, kreativitas memerlukan
tindak lanjut yang hanya bisa datang dari motivasi dan tekad yang kuat. Tanpa ini, ide-ide
kreatif hanya akan bersemayam di benak individu tanpa memiliki kesempatan untuk
mempengaruhi masyarakat dan/atau komunitas.
Keberanian
Ini adalah karakteristik yang menarik karena orang yang sangat kreatif cenderung percaya
pada NILAI dari ide yang mereka hasilkan. Ingat, mereka juga fleksibel, jadi mereka mau
berubah; namun, mereka tampaknya tidak khawatir tentang apakah ide mereka benar atau
salah karena mereka percaya bahwa ide mereka membawa nilai ke bidang di mana ide itu
berada, bahkan jika nanti bisa dibantah.
Pengertian Kreatif
Sebelum membahas lebih dalam tentang kreatif, kita akan membahas terlebih dahulu tentang
pengertian kreatif. Kebanyakan orang ketika mendengar kaa "kreatif" selalu mengarah
kepada seorang seniman dan seorang sastrawan. Padahal, kenyataannya, kreatif itu sendiri
memiliki arti yang sangat luas, sehingga tak bisa ditujukan pada seorang seniman atau
seorang sastrawan saja. Secara sederhana, kreatif merupakan suatu kemampuan untuk
membuat suatu hal.
Bahkan, kreatif sudah dimiliki oleh setiap orang, sehingga ketika melihat dua orang
menggambar rumah tidak akan selalu sama. Hal ini dikarenakan kreatif yang dimiliki oleh
setiap orang berbeda-beda. Selain itu, hal yang perlu digarisbawahi dari kemampuan kreatif
adalah kemampuan kreatif bisa dikembangkan sesuai dengan keinginan diri sendiri. Jadi,
kemampuan kreatif bisa diperoleh secara otodidak atau diasah dengan mengikuti beberapa
kursus.
Pada dasamya, pengertian kreatif ini bisa berbeda-beda dan biasanya disesuaikan dengan
suatu bidang yang dikerjakan. Akan tetapi, umumnya kreatif berarti suatu kemampuan atau
keahlian yang sudah dimiliki oleh seseorang atau kelompok yang di mana mereka bisa
menemukan berbagai macam inovasi dan bisa menyelesaikan masalah dengan cara yang
baru.
Maka dari itu, seseorang yang kemampuan kreatifnya sudah diasah dengan baik, ketika ada
masalah pasti akan cepat menemukan solusi dari permasalahan tersebut, sehingga masalah
bisa diselesaikan dengan baik dan cepat.
Sedangkan, kemampuan kreatif yang berkaitan dengan inovasi bisa dilihat pada seseorang
atau kelompok yang selalu menemukan hal-hal baru yang lebih fresh dan disenangi oleh
banyak orang. Oleh karenanya, kemampuan kreatif sangat dibutuhkan dalam dunia bisnis
untuk menciptakan produk-produk baru serta dibutuhkan juga dalam dunia kreatif, baik itu di
media televisi atau di media sosial.
Kata "kreatif" sebenarnya berasal dari bahasa Inggris, yaitu To Create. To Create merupakan
singkatan dari kata combine, reverse, eliminate, alternative, twist, elaborate. Combine adalah
menggabungkan atau penggabungan dari sesuatu hal dengan hal-hal lainnya. Reverse berarti
membalik, yang dimaksud dengan membalik adalah membalik beberapa bagian.
Kreativitas atau bakat kreatif dapat diukur secara langsung dan tidak langsung, dan dapat
menggunakan metode tes dan non- tes. Ada pula alat untuk mengukur cirri-ciri kepribadian
kreatif, dan dapat dilakukan pengamatan langsung terhadap kinerja kreatif.
Sesuai dengan definisi USOE (U. S Office of Education) yang membedakan enam jenis bakat
dikembangkan alat identifikasi untuk masing-masing bidang tertentu.
Untuk mengukur kemampuan intelektual umum, tes individual lebih cermat, tetapi lebih
banyak memakan waktu dan biaya. Yang sudah dugunakan di Indonesia adalah tes Stanford-
Binet dan Wechsler intelligence Scale for Children. Tes inteligensi kelompok lebih efisien
dalam ukuran waktu dan biaya. Keterbatasannya adalah kita tidak tahu apakah prestasi anak
sudah optimal. Di Indonesiayang sudah banyak digunakan adalah tes Progressive Matrices,
Culture-Fair Intelligence Test dan Tes Inteligensi Kolektif Indonesia yang khusus dikontruksi
untuk Indonesia.
Tes Potensi Akademik (TPA) yang khusus dirancang untuk Indonesia, dapat digunakan untuk
mengukur bakat akademik, misalnya sejah mana seseorang mampu mengikuti pendidikan
tersier.
Tes untuk mengukur bakat kepemimpinan belum banyak digunakan di Indonesia, demikian
pula tes untuk mengukur bakat dalam salah satu bidang seni atau bakat psikomotorik. Tes
luar negeriyang mengukut kreativitas adalah tes dariGuilford yang mengukur kemampuan
berpikir divergen, dengan membedakan aspek kelancaran, kelenturan, orisionalitas dan
kerncian dalam berpikir.
Tes Torrance untuk mengukur berpikir kreatif (Torrance Test of Creative Thinking) dapat
digunakan mulai usia prasekolah sampai tamat sekolah menengah, mempunyai bentuk verbal
dan figural. Tes ini telah digunakan di Indonesia untuk tujuan peneltian. Tes lainnya untuk
mengukur berpikir kreatif dan termasuk baru jalah Tes Berpikir Kreatif-Produksi
Menggambar (TRest for Creative Thinking-Drawing Production) dari Jellen dan Urban
(1985). Penilaiannya mencakup sembilan dimensi
Tes yang khusus di konstruksi di Indonesia ialah Tes Kreativitas Vertal (Utami Munandar,
1977). Tes ini disusun berdasarkan model Struktur Intelekdar Guilford, dengan dimensi
operasi berpikir divergen, dimensi konten, dimensi berpikir verbal, dan berbeda dalam
dimensi produk. Untuk setiap kategori produk ada satu sub-tes. Ada enam sub-tes, yaitu
permulaan kata, menyusun kata, membertuk kalimat tiga kata, sifat-sifatyang sama, macam-
macam penggunaan, dan apa akibatnya. Setiap sub-tes terdiri dari empat butir. Pada bentuk
parallel (ada dua bentuk) hanya dua butir. Tes ini seperti tes Guilford mengukur kelancara,
kelentura, orisionalitas, dan elaborasi dalam berpikir. Tahun 1986 telah dilakukan penelitian
pembakuan TKVyang menghasilkan nilai baku untuk umur 10 - 18 tahun, dan pengukuran
"Creative Questient".
Tes Kreativitas Figural diadaptasi dari Torrance "Circles Test", dan dibukukar untuk umur
10-18 tahun oleh Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. TKF kecual mengukur aspek
kreativitas tersebut di muka, juga mengukur kreativitas sebaga kemampuan untuk kombinasi
antara unsur-unsuryang diberikan.
Pertanyaan pertama yang mesti diajukan tentang setiap instrumen pengukuran,apakah itu
bathroom scale atau kapasitas berfikir kreatif (creative- thinking capacity) apakah ini
reliabel?artinya apakah test itu memberikan hasil (outcomes) yang konsisten.stabilitas test
melewati berbagai administrasi disebut "test-retest reliability" mendemonstrasikan reliabilitas
test-retest merupakan kepentingan kritis bagi setiap tes, karena ini berarti kita bisa memiliki
rasa percaya diri dalam skor yang dihasilkan oleh orang-orang ketika mereka
menggunakannya.
Bentuk lain reliabilitas menjadi penting ketika sebuah instrumen pengukuran mengandung
aitem-aitem majemuk. Salah seorang menggabungkan aitem-aitem itu bersama-sama dalam
men-skor tiap-tiap orang, karena lebih banyak aitem, maka skor akan lebih stabil. Itu berarti
bahwa seseorang akan berharap bahwa aitem-aitem yang beragam akan memberikan support
yang hampir sama,sejak mereka teleh merancang mengukur kapasitas yang sama (dalam
contoh ini) kapasitas berfikir secara kreatif. Utnuk menentukan konsistensi beragam aitem itu
pada tes, seseorang bisa memisahkan tes kedalam bagian-bagian. Seseorang lalu bisa
menentukan tiap skor orang pada masing-masing bagian tes. Jika dua perangkat aitem
variabel dalam mengukur kapasitas yang sama skor orang yang diberikan pada dua bagian
dari tes seharusnya sama, hal ini disebut split half reliability.
Menurut Havvel (1962) definisi kreatif adalah sebuah kemampuan untuk membuat suatu
sistem atau komposisi yang baru. Secara umum, kreatif adalah kemampuan untuk
menciptakan hal-hal baru atau cara-cara baru dari sesuatu yang sudah ada sebelumnya.
Kreativitas adalah suatu proses yang menghasilkan sesuatu yang baru, dalam bentuk suatu
gagasan atau suatu objek dalam suatu bentuk atau susunan yang baru (Hurlock dalam Basuki,
2010). Clark berdasarkan hasil berbagai penelitian tentang spesialisasi belahan otak,
mengemukakan : "Kreativitas merupakan ekspresi tertinggi keterbakatan dan sifatnya
terintegrasikan, yaitu sintesa dari semua fungsi dasar manusia, yaitu : berpikir, merasa,
menginderakan, dan intuisi (basic function of thingking, feelings, sensing, and intuiting)"
(Jung 1961, Clark 1986).
Sedangkan bakat adalah kemampuan yang merupakan sesuatu yang melekat dalam diri
seseorang, merupakan bawaan sejak lahir dan terkait dengan struktur otak. Menurut Renzulli
(1981), bakat merupakan gabungan dari tiga unsur esensial yang sama pentingnya dalam
menentukan keberbakatan seseorang, yakni kecerdasan, kreativitas, dan tanggungjawab.
Ada berbagai alasan yang dikemukakan untuk mengukur bakat kreatif, terdapat lima alasan
yang tampak paling penting, yaitu diantaranya:
Pengayaan (enrichment)
Tujuan utama tes kreativitas adalah untuk mengidentifikasi bakat kreatif anak. Karena
kreativitas sangat bermakna dalam hidup, masyarakat terutama orangtua dan guru ingin
memberikan pengalaman pengayaan kepada mereka yang berbakat kreatif.
Proses identifikasi anak berbakat dengan prosedur proses penjaringan dan penyaringan
seperti diatas digunakan di Indonesia untuk pertama kalinya pada tahun 1983. Proses ini
dilakukan di Sekolah Perintisan Anak Berbakat yang berada di bawah Pusat Pengembangan
Kurikulum dan Sarana Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan.
Mula-mula digunakan tes intelegensi kelompok, angka rapor, dan nominasi guru untuk
menyaring keseluruhan populasi siswa kelompok sasaran. Penggunaan instrumen ini
dianggap dapat memenuhi tujuan proses penyaringan, yaitu dalam waktu yang relatif singkat
dan dengan biaya seringan mungkin akan diperoleh siswa- siswa mana dari keseluruhan
populasi siswa di sekolah yang memenuhi syarat untuk mengikuti tahap berikutnya, yaitu
tahap penjaringan. Baru kemudian dalam tahap seleksi digunakan tes intelegensi individual
atau yang berdiferensiasi, tes kreativitas dan tes prestasi baku yang disusun oleh pusat
pengujian Balitbang Depdikbud. Untuk menentukan siswa mana yang diidentifikasi sebagai
anak berbakat dipertimbangka kombinasi dari ketiga alat ukur tersebut.
Contoh untuk kreativitas dan keberbakatan bisa kita lihat dari beberapa pekerjaan yang umum
banyak orang tahu seperti perancang busana, penulis, ataupun pelawak, dan masih banyak
lainnya. Bisa kita ambil satu contoh seorang pelawak yang sudah terkenal di Indonesia yang
selalu membuat lelucon spontan yang responsif dan kreatif, yaitu Sule atau yang bernama asli
Entis Sutisna. Karier Sule sebagai pelawak mulai bersinar setelah sukses memenangi lomba
Audisi Pelawak TPI (API) bersama grup Lawak SOS. Setahun setelah itu, nama Sule mulai
dperhitungkan. Namanya terus melambung ke jajaran pelawak papan atas yang
berpenghasilan tinggi. Penghasilannya lebih dari Rp 1 miliar sebulan yang didapat dari
penampilannya di beberapa stasiun TV juga dari beberapa iklan yang dimainkan oleh Sule.
Kreativitas adalah kemampuan untuk memikirkan mengenai sesuatu dengan cara baru yang
tidak biasa dan menampilkan cara pemecahan masalah yang unik. Kreativitas dan kecerdasan
bukan hal yang sama. Sternberg (1999) memperkenalkan kreatifitas dalam teori mengenai
kecerdasan, mengatakan bahwa banyak individu- individu yang kecerdasannya tinggi yang
menghasilkan karya karya besar tetapi tidak selalu karya-karya baru. Dia juga percaya bahwa
orang orang yang kreatif menentang pendapat orang banyak, sedangkan orang yang
kecerdasannya tinggi tapi tidak kreatif seringkali berusaha untuk menyenangkan orang
banyak. Orang- orang yang kreatif cenderung berpikir divergen (Guildford, 1967). Berpikir
divergen, menghasilkan berbagai jawaban terhadap sebuah pertanyaan. Sebaliknya, cara
berpikir yang dipersyaratkan dalam berpikir konvensional, adalah berpikir konvergen.
Misalnya, pertanyaan "berapa lembar uang seribuan yang akan kamu dapat, bila kamu
menukarkan selembar uang sepuluh ribuan ? "Untuk pertanyaan ini hanya ada satu jawaban
yang benar. Berbeda dengan pertanyaan "Apa yang kamu bayangkan pada saat kamu
mendengar kalimat 'duduk sendiri di sebuah kamar yang gelap "?".
Menyelenggarakan pembelajaran kreatif untuk para milenial kini menjadi tantangan baru bagi
sistem pendidikan kita di Indonesia.
Bukan tanpa alasan, pasalnya kemajuan zaman dan perkembangan teknologi yang semakin
pesat bukan hanya membawa dampak positif bagi kehidupan saja tetapi juga tantangan dan
persoalan baru bagi generasi muda.
Inilah alasannya sistem pendidikan di Indonesia harus dapat menyiapkan mereka agar tidak
tersisih di era globalisasi. Salah satunya melalui penyelenggaraan pembelajaran kreatif itu
sendiri.
Lantas apa itu pembelajaran kreatif dan bagaimana peran sekolah dalam mewujudkan hal ini?
Berikut pembahasan selengkapnya.
Tidak sedikit orang yang berpendapat bahwa kreatif itu lebih bernilai dibandingkan cerdas.
Opini tersebut dapat dipahami mengingat di zaman sekarang tantangan dan problema
kehidupan kian kompleks. Untuk mencari solusi orang perlu mencari ide baru yang inovatif
dan tanpa kreativitas yang tinggi hal ini sulit diwujudkan.
Tanah Air kita membutuhkan para teknokrat dan pemikir yang kreatif untuk merespon
perkembangan kehidupan yang kian cepat terkait dengan teknologi dan ilmu pengetahuan.
Inilah sebabnya lembaga pendidikan akan menjadi ujung tombak dalam mencetak siswa-siwa
yang kreatif.
Mereka yang kreatif berpotensi lebih baik dalam mengembangkan daya nalar dan
menemukan solusi dari berbagai permasalahan pembelajaran. ka dikembangkan potensi
berpikir kreatif akan membangun motivasi diri yang tingg untuk hal-hal positif. Ini misalnya
kemauan yang kuat untuk belajar, memiliki rasa percaya diri yang tinggi, serta mampu
berpikir tinggi.
Pembelajaran kreatif dan inovatif diharapkan dapat memberikan bekal yang dibutuhkan untuk
menghadapi tantangan dan masalah dalam hidup yang tak menentu.
Menurut para ahli, pengertian pembelajaran kreatif adalah proses belaja yang berlangsung
seumur hidup atau longlife education pada setiap orang. Mereka yang menerapkan longlife
education ini memperlihatkan perubahan perilaku ke arah yang lebih baik secara kognitif,
afektif, dan psikomotorik.
Setiap anak usia dini mempunyai kreativitas yang berbeda-beda karena anak memiliki
karakter dan lingkungan yang berbeda. Perbedaan kreativitas yang dimiliki oleh seorang anak
dipengaruhi oleh bermacam-macam faktor, diantaranya faktor lingkungan. Anak-anak yang
berada dilingkungan yang baik, penuh perhatian dan selalu memberi kegembiraan akan
mempunyai kreativitas yang berbeda dengan anak yang berada dilingkungan yang protektif
atau lingkungan yang kurang baik.
"Kreativitas dapat terwujud dimana saja dan oleh siapa saja, tidak bergantung pada usia, jenis
kelamin, keadaan sosial ekonomi atau tingkat pendidikan tertentu".[1] Sesungguhnya
meningkatkan kreativitas dimiliki oleh semua orang tanpa pandang bulu, yang penting
ditinjau dari segi pendidikan ialah bahwa kreativitas dan bakat dapat ditingkatkan, karena itu
perlu dipupuk sejak dini. Seorang anak yang kreatif suka berkreasi. Saat anak berkreasi pada
proses pembelajaran, anak tersebut akan dapat mengaktualisasikan dan mengekspresikan
dirinya melalui kegiatan yang dilakukannya. Aktualisasi diri merupakan hal yang penting
dalam kehidupan seseorang. Selain bermanfaat bagi dirinya sendiri dan lingkungannya, orang
yang berkreasi akan mendapatkan kepuasan batin setelah melakukannya." Dengan kreativitas
anak akan terdorong untuk mencoba bermacam cara dalam melakukan sesuatu".
merupakan kemampuan untuk mengeluarkan gagasan yang kreatif, gagasan- gagasan tersebut
dalam bentuk ide-ide baru atau eksplorasi yang dikembangkan lalu dikombinasikan untuk
menghasilkan sesuatu yang baru yang diharapkan anak lebih kreatif dan mampu berbuat
sesuai dengan keinginannya melalui kegiatan yang dilakukannya.
Kreativitas akan muncul pada diri anak yang memiliki rasa ingin tahu, imajinasi dan
eksplorasi, Kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan
kelancaran, keluwesan (Fleksibilitas) dan kemampuan untuk mengkolaborasi
(mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu gagasan. Anak yang kreatif akan selalu
mencari dan menemukan jawaban, dengan kata lain mereka senang memecahkan masalah.
Anak yang tinggal ditengah-tengah lingkungan masyarakat akan berinteraksi dan
berpengaruh pada kehidupan dan kreativitas yang akan muncul pada anak, oleh karena itu
pemupukan pengembangan kreativitas dapat terjadi karena suatu kondisi yang dapat
mengembangkan potensi anak untuk menjelajah dengan ide-ide yang baru dan lebih kreatif.
Proses pembelajaran "guru berperan penting dalam pengembangan kreativitas anak. hal ini
karena guru pada jenjang pendidikan pra sekolah akan dijadikan figur oleh anak-anak, apa
yang dikatakan guru akan diiukuti dan dipatuhi oleh anak". Berdasarkan pendapat tersebut
terlihat bahwa kreativitas mencakup segala upaya yang dilakukan oleh seseorang yang
berkaitan dengan hasil pemikiran.
Generasi muda merupakan salah satu elemen utama penerus dan regenerasi bangsa. Masa
muda adalah proses peralihan masa kanak-kanak menuju masa dewasa, atau dikenal juga
dengan masa-masa SMP dan SMA.
Masa ini merupakan masa yang paling menentukan perkembangan manusia di bidang
emosional, moral, spiritual, dan fisik. Masa-masa ini dipenuhi dengan perkembangan dan
perubahan, masa goncang dan penuh dengan pemberontakan. Tak jarang pada masa ini
banyak ditemui kaum muda kehilangan pegangan dalam usaha menemukan dirinya.
seseorang yang tengah memasuki tahap remaja memiliki karakteristik mental yang tengah
labil. Dapat dikatakan seseorang tersebut sedang memasuki tahap yang dinamakan transisi.
Siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) maupun yang berada pada tingkat Sekolah
Menengah Atas (SMA), adalah usia dimana seorang individu yang berada dalam masa atau
tahap peralihan. Dalam usia SMP dan SMA pula kaum muda membutuhkan pendampingan
yang intensif dari orang lain yang lebih dewasa dalam usaha menemukan jati dirinya dalam
arti mengetahui kebutuhan-kebutuhan pribadi serta tujuan yang ingin dicapai dalam
hidupnya. Maka pengembangan bakat dan minat remaja sangat penting. Dan dalam
mengembangkan kompetensinya remaja tetap membutuhkan bimbingan dari orang tua dan
lingkungan rumah maupun sekolah.
Karena dalam masa ini pula individu mulai berinteraksi dengan individu lainnya, baik dengan
yang sejenis maupun dengan lawan jenisnya. Lebih-lebih seorang pribadi individu yang
tinggal didaerah perkotaan. Mereka begitu dekat dengan perkembangan zaman. Oleh karena
itu mereka membutuhkan perhatian dan pendampingan yang baik dan serius.
Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja manusia tidak dapat
disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak. Masa remaja adalah masa
peralihan manusia dari anak-anak menujudewasa. Remaja merupakan masa peralihan antara
masa anak dan dewasa yang berjalan antara umur 11 tahun sampai 21 tahun. Masa remaja
adalah masa yang sangat penting dalam kehidupan manusia karena pada masa inilah banyak
perubahan-perubahan yang terjadi baik secara fisik maupun psikomotorik dan mau mandiri
atau bebas dari orang tuanya. Jadi remaja baru memulai mengarahkan pengembangan
kreativitasnya dengan cara yang baik.
Kreativitas adalah proses merasakan dan mengamati adanya masalah, membuat dugaan
tentang kekurangan, menilai dan menguji dugaan atau hipotesis, kemudian mengubahnya dan
mengujinya lagi sampai pada akhirnya menyampaikan hasilnya. Dengan adanya kreativitas
yang diimplementasikan dalam sistem pembelajaran, peserta didik nantinya diharapkan dapat
menemukan ide-ide yang berbeda dalam memecahkan masalah yang dihadapi sehingga ide-
ide kaya yang progresif dan divergen pada nantinya dapat bersaing dalam kompetisi global
yang selalu berubah.
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagal pedoman dalam
melaksanakan pembelajaran yang disusun secara sistematis untuk mencapai tujuan belajar
yang menyangkut sintaksis, sistem sosial, prinsip reaksi dan sistem pendukung (Joice &
Well), Sedangkan menurut Arends dalam Trianto, mengatakan "model pembelajaran adalah
suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan
pembelajaran di kelas".
Model pembelajaran ini harus mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan
termasuk didalamnya tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran,
lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas. Model pembelajaran dapat didefinisikan
sebagai sebuah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam
mengorganisasi-kan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan
berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam
merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran. Dengan demikian aktivitas
pembelajaran benar-benar merupakan kegiatan bertujuan yang tertata sistematis. Pemilihan
model pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran dan karakteristik setiap
kompetensi dasar yang disajikan. Tidak semua model pembelajaran cocok untuk setiap
kompetensi dasar. Guru perlu memilih dan menentukan model pembelajaran yang sesuai
dengan kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar
terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa, serta antara siswa dengan siswa.
Problem based leaming adalah model pembelajaran yang mengutamakan seberapa aktif
peserta didik dalam selalu berpikir kritis dan selalu terampil ketika dihadapkan pada
penyelesaian suatu permasalahan. Proses dari alur bagaimana peserta didik belajar ini
tergantung dari seberapa kompleks permasalahan yang dihadapinya.
Problem based learning diperkenalkan pertama kali pada tahun 1969, dari sebuah sekolah
kedokteran bernama McMaster University, Hamilton, Kanada. Setelahnya banyak sekolah
hingga universitas di seluruh dunia yang memakai metode pembelajaran dan masih dipakai
sampai saat ini terus dikembangkan.
Teknologi informasi dan komunikasi di era digital mengalami perkembangan yang begitu
pesat. Apalagi setelah terjadinya pandemi covid-19, yang mengharuskan semua orang melek
teknologi agar dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain yang ada di seluruh
dunia. Hal ini mengakibatkan perubahan diberbagai bidang, termasuk dalam bidang
Pendidikan. Perubahan tersebut diantaranya adalah model pembelajaran yang semula bersifat
konvensional, kini berubah menjadi daring dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi.
Pembelajaran daring merupakan model pembelajaran yang bersifat fleksibel dimana pendidik
dan peserta didik tidak harus bertemu atau berada dalam satu tempat untuk melaksankanan
kegiatan pembelajaran. E-learning menjadi salah satu contoh pembelajaran daring, yang satu
sisi memudahkan pendidik membagikan materi secara real time (langsung). Namun, disisi
lain juga menyulitkan dan membawa dampak negatif. Misalnya, mengakibatkan kedekatan
antara pendidik dan peserta didik menjadi agak renggang.
Pembelajaran daring juga berdampak buruk pada karakter peserta didik. Nilai-nilai karakter
seperti religius, disiplin, jujur, komunikatif, bertanggung jawab, dan saling menghargai dalam
pembelajaran daring cenderung menurun. Masih banyak peserta didik yang belum menyadari
pentingnya penerapan nilai-nilai karakter dalam kehidupan sehari-hari. Banyak dari mereka
yang masih berfokus pada perolehan nilai tertinggi, tidak peduli caranya benar atau salah.
Padahal, pendidikan itu bukan sekedar untuk mendapatkan nilai yang terbaik. Akan tetapi,
lebih kepada mengajarkan manusia mengenai sesuatu yang bermanfaat, untuk kemud
Sebagai upaya dalam mengatasi persoalan tersebut, diperlukan suatu inova agar dampak
negatif dari kemajuan zaman tidak sampai mereduksi karakter muli yang diajarkan melalui
pendidikan. Salah satu hal yang perlu dirubah adalah mode pembelajaran yang digunakan.
Model pembelajaran saat ini terlalu besifat digital sentris yang berfokus pada transfer
pengetahuan (kognitif), belum diimbangi pada ranah sikap (afektif), dan perilaku
(psikomotorik). Maka dari itu, perlunya perubahan model pembelajaran dari digital sentris
(tampak seperti robot), menjadi lebih humanis (manusiawi) agar ketiga aspek penting yang
menjadi tolak ukur keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran bisa terwujud.
Blended Learning
Blended learning adalah model pembelajaran campuran yang mengkombinasikan antara
pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran daring. Melalui model seperti ini, peserta
didik diberikan kesempatan belajar mandiri dari rumah (bersifat teoritis) dan belajar langsung
di sekolah (bersifat praktik). Selain itu, dengan adanya pertemuan tatap muka peserta didik
memiliki kesempatan untuk bertanya langsung kepada pendidik terkait materi yang belum
dipahami selama belajar daring. Karena jika bertanya secara daring, terkadang pesan atau
informasi yang disampaikan kurang begitu jelas dan terputus-terputus. Pelaksanaan model
pembelajaran blended learning dapat diatur sesuai kebijakan masing-masing lembaga
pendidikan, misal menggukan model 60:40, maka pelasakanaan pembelajarannya 60%
dilaksanakan secara tatap muka, dan 50% dilakukan secara daring.
Cloud Learning
Cloud learning adalah model pembelajaran yang pelaksanannya secara tatap muka, namun
materinya terdokumentasi secara digital dalam penyimpanan awan. Dalam konteks ini,
pendidik diharuskan menyiapkan materi pelajaran yang dikemas secara menarik dalam
berbagai bentuk, bisa berupa video, foto, animasi, infografis, poster, dan lain sebagainya.
Materi yang telah disiapkan kemudian disimpan dalam penyimanan awan seperti google
drive, setelah itu dibagikan kepada peserta didik untuk dipelajari dirumah sebelum mengikuti
pembelajaran. Manfaat lain dari materi yang terdokumentasi adalah sebagai sumber belajar
apabila peserta didik lupa mengenai hal yang telah diajarkan disekolah. Jadi, pelaksanaan
model pembelajaran cloud learning sepenuhnya adalah tatap muka, namun tetap
menggunakan teknologi digital sebagai sarana pendukung kegiatan pembelajaran.
Hybird Leaming
Hybird learning adalah model pembelajaran yang juga mengkombinasikan antara model
pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran daring. Bedanya, kalau blended leaming
model pembelajarannya bersifat gantian, semisal minggu ini tatap muka, maka minggu depan
daring. Sedangkan, hybird learning menggabungkan keduanya, artinya ada peserta didik yang
belajar secara langsung di kelas, tapi ada juga yang mengikuti pembelajaran secara daring.
BAB XI PEMBELAJARAN BERBASIS HOTS
Pada awal tahun 1950-an dalam Konferensi Asosiasi Psikolog Amerika, Bloom dan kawan-
kawan mengemukakan bahwa dari evaluasi hasil belajar yang banyak disusun di sekolah,
ternyata persentase terbanyak butir soal yang diajukan hanya meminta siswa untuk
mengutarakan hafalan mereka saja. Padahal, menurut Bloom, hafalan merupakan tingkat
terendah dalam kemampuan berpikir. Masih banyak tingkat berpikir lebih tinggi lainnya yang
harus dicapai agar proses pembelajaran dapat menghasilkan peserta didik yang kompeten.
Akhirnya pada tahun 1956, Bloom, Englehart, Furst, Hill dan Krathwohl berhasil
mengenalkan kerangka konsep kemampuan berpikir yang dinamakan Taksonomi Bloom.
Taksonomi Bloom adalah struktur hierarki yang mengidentifikasikan kemampuan kognitif
mulai dari tingkat yang paling rendah hingga yang paling tinggi.
Melalui taksonomi atau hierarki kemampuan berpikir ini pula, Higher Order Thinking Skill
(HOTS) atau kemampuan berpikir tingkat tinggi lahir untuk menjawab keprihatinan Bloom
dan kawan-kawan. HOTS pertama kali dikemukakan Susan M Brookhart (penulis &
profesor), Ia mendefinisikan model HOTS ini sebagai metode untuk transfer pengetahuan,
berpikir kritis, dan memecahkan masalah (Brookhart dalam Sofyan, 2019, hlm.3).
Namun demikian, HOTS bukan sekedar model soal saja, akan tetapi mencakup model
pembelajaran pula. Pada konsepsi HOTS, model pembelajaran harus mencangkup
kemampuan berpikir, contoh, pengaplikasian pemikiran dan diadaptasikan dengan kebutuhan
sisiwa yang berbeda-beda. Terdapat pula model penilaian dari HOTS yang mengharuskan
siswa tidak familiar dengan tugas atau pertanyaan yang diberikan. Hal tersebut dimaksudkan
agar siswa menggunakan kemampuan berpikir tingkat tinggi untuk menyelesaikannya.
HOTS merupakan keterampilan berpikir tingkat tinggi yang dibutuhkan untuk menyongsong
kompetensi abad-21. HOTS bertujuan mempersiapkan masyarakat memasuki abad ke-21
(Colins dalam Sofyan, 2019, hlm. 4). Untuk lebih jelasnya, berikut adalah berbagai materi
uraian mengenal Higher Order Thinking Skill (HOTS) atau kemampuan berpikir tingkat
tinggi.
Pengertian HOTS
Menurut Sani (2019, hlm. 2) Higher Order Thinking Skill (HOTS) atau kemampuan berpikir
tingkat tinggi adalah kemampuan berpikir strategis untuk menggunakan informasi dalam
menyelesaikan masalah, menganalisa argumen, negosiasi isu, atau membuat prediksi.
Sementara itu Stein & Lane (dalam Ayuningtyas & Rahaju, 2017) mengemukakan bahwa
higher order thinking skill adalah pemikiran kompleks yang tidak memiliki algoritma untuk
menyelesaikannya, tidak dapat diprediksi, serta hanya dapat diselesaikan menggunakan
pendekatan yang berbeda dengan pertanyaan atau tugas yang telah ada dan berbeda dengan
contoh-contoh yang telah diberikan.
B. Buku Pembanding
Penerapan Contextual Teaching & Learning (CTL) didasarkan pada kenyataan bahwa adanya
kesenjangan antara pembelajaran di sekolah dengan kehidupan nyata yang dialami oleh siswa.
Sebagian besar siswa tidak mampu mengaitkan apa yang telah mereka pelajari dengan
bagaimana mereka dapat memanfaatkannya dalam kehidupan nyata, bahkan mereka tidak
memiliki pengalaman yang saling berkaitan antara kenyataan dengan konsep yang dipelajari.
Di kelas siswa hanya dituntut untuk mengumpulkan pengetahuan melalui hafalan tanpa
pemahaman mendalam yang dapat diterapkan dalam situasi baru.
Contextual teaching & learning (CTL) merupakan salah satu pembelajaran yang berpusat
pada siswa karena memberdayakan keaktifan siswa dan memotivasi siswa untuk memahami
makna belajar dengan mengaitkannya dalam konteks kehidupan pribadi, sosial ataupun budaya
mereka sehingga terbentuk hubungan antara pengetahuan yang diperolehnya dengan
penerapan dalam kehidupan nyata (Panjaitan, 2018)..
Landasan filosofi pembelajaran kontekstual lainnya adalah teori kognitif. Teori kognitif
menyatakan bahwa belajar tidak hanya sekedar hubungan antara respon dan stimulus, tetapi
tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi dan pemahaman mengenai sesuatu yang
berhubungan dengan tujuan belajar. Teori kognitif lebih mementingkan proses belajar
daripada hasil belajar. Siswa akan belajar dengan baik apabila mereka terlibat aktif dalam
semua kegiatan di kelas dan diberi kesempatan untuk menemukan sendiri konsep yang
dipelajarinya, karena belajar bukan hanya sekedar transfer pengetahuan yang diterima oleh
siswa dari guru. Siswa berhak untuk mencari dan menemukan pengetahuannya sendiri,
sedangkan tugas guru adalah sebagai fasilitator. Jika pembelajaran hanya menempatkan siswa
sebagai penerima stimulus maka siswa akan pasif dalam belajar dan siswa tidak dapat
memahami dan memaknai apa yang sedang dipelajarinya sehingga hal ini memungkinkan
respon hanya bisa diukur sesaat setelah pembelajaran selesai, karena siswa tidak memiliki
ingatan yang cukup lama terhadap informasi yang diterimanya.
Krakteristik Contextual Teaching & learning(CTL)
1. Learning in real life setting, yaitu kegiatan pembelajaran dengan mengondisikannya sesuai
dengan kehidupan nyata atau yang dikenal dengan pelaksanaan pembelajaran dalam konteks
autentik sehingga pembelajaran dilaksanakan dalam lingkungan yang alamiah. Pembelajaran
ini diarahkan agar siswa menguasai keterampilan dalam konteks kehidupan nyata.
3. Learning by doing, yaitu suatu pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung baik
individu atau kelompok sehingga dapat mengalami sendiri apa yang sedang dipelajari untuk
mencapai kompetensi yang harus dikuasai. Selanjutnya manfaat dari learning by doing adalah
memotivasi siswa untuk belajar, karena pembelajaran yang diterima secara teoritis dapat
dipraktekkan secara langsung (Maslakhah, 2019). Dengan kata lain, apabila siswa mengalami
sendiri tentang apa yang dipelajari maka siswa dapat menemukan makna dari proses
belajarnya. Karena dengan terlibatnya siswa secara aktif dalam pembelajaran merupakan
proses untuk memahami pengalamannya sendiri (Bruce & Bloch, 2012).
5. Learning to know each other deeply, pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa
untuk menciptakan rasa kebersamaan dan saling memahami secara mendalam antara satu dan
lainnya.
6. learning to ask, to inquiry, to work together, bahwa belajar adalah kegiatan bertanya dan
mencari jawaban secara scientific yang dilakukan melalui kerja sama.
7. Learning as an enjoy activity, belajar itu haruslah sesuatu yang menyenangkan sehingga
belajar bukanlah suatu beban yang memberatkan atau kegiatan yang membosankan. Oleh
karena itu, guru harus tahu bagaimana menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi
seluruh siswa yang ada di kelasnya sehingga tercipta motivasi untuk belajar.
Project-based learning adalah suatu model atau pendekatan pem- belajaran yang inovatif,
yang menekankan belajar kontekstual melalui kegiatan yang kompleks (Cord, 2001; Thomas,
Mergendoller, & Mi- chaelson, 1999). Project-based learning berfokus pada konsep-konsep
dan prinsip-prinsip utama (central) dari suatu disiplin, melibatkan maha peserta didik dalam
kegiatan pemecahan masalah dan tugas- tugas bermakna lainnya, memberi peluang maha
peserta didik bekerja secara otonom mengkonstruk belajar mereka sendiri, dan puncaknya
menghasilkan produk karya maha peserta didik bernilai, dan realistik (Okudan. Gul E. dan
Sarah E. Rzasa, 2004).
Jadi,Pembelajaran berbasis proyek adalah suatu pendekatan pendidik- an yang efektif yang
berfokus pada kreativitas berpikir, pemecahan masalah, dan interaksi antara peserta didik
dengan kawan sebaya mereka untuk menciptakan dan menggunakan pengetahuan baru.
Perencanaan berisi tentang aturan main, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung dalam
menjawab pertanyaan esensial, dengan cara mengintegrasikan berbagai subjek yang mungkin,
serta me- ngetahui alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu pe- nyelesaian proyek.
Pendidik dan peserta didik secara kolaboratif menyusun jadwal aktivitas dalam
menyelesaikan proyek. Jadwal ini disusun untuk mengetahui berapa lama waktu yang
dibutuhkan dalam penger- jaan proyek.
Pada akhir proses pembelajaran, pendidik dan peserta didik me- lakukan refleksi terhadap
aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Proses refleksi dilakukan baik secara
individu mau- pun kelompok. Pada tahap ini peserta didik diminta untuk meng- ungkapkan
perasaan dan pengalamannya selama menyelesaikan proyek.
Saat melakukan sebuah proses belajar mengajar tentunya adanya sebuah cara untuk
menempuh dalam hasil belajar mengajar. Berikut langkah yang harus dilakukan dari metode
C3T sebagai berikut:
a. Pendidik mempersiapkan materi yang akan berlangsung, sesuai acuan kurikulum yang
berlaku.
b. Pendidik mempersiapkan pertanyaan sesuai materi belajar yang akan berlangsung kepada
peserta didik dan menyeleksinya atau membedakan soal berdasarkan tingkat kesulitan yang di
miliki.
c. Pendidik menyampaikan materi pelajaran sebelum proses C3T berlangsung. d. Pendidik
meminta peserta didik untuk belajar.
e. Kemudian berikutnya dilakukan proses C3T untuk seluruh peserta didik dikelas tersebut. f.
Pendidik menyampaikan pelaksanaan penerapan metode C3T secara runtut. Misalkan siapa
mengangkat tangan secara cepat maka berhak menjawab soal. g. Jika peserta didik menjawab
dengan benar, ia berhak mendapat satu poin untuk satu jawaban yang berhasil. Setelah
terkumpul 1-2 atau peserta didik dalam satu kelas berhasil mendapat poin semua maka peserta
didik tersebut tidak boleh menjawab lagi, hanya diperbolehkan memperhatikan dan
mendengarkan.
Kelebihan:
buku utama yang berjudul “Pembelajaran Kreatif Dan Inovatif”
Dari segi aspek tampilan buku : Buku utama memiliki cover yang menarik sehingga menarik
minat pembaca untuk membacanya.
Dari aspek layout dan tata letak, serta tata tulis, termasuk penggunaan font : Setiap point atau
setiap sub bab dituliskan dan dijelaskan dengan baik dan bagus, sehingga pembaca tidak merasa
bingung untuk membedakan antara satu sub bab dengan sub bab yang lainnya. Ukuran tulisan yang
digunakan sudah tepat dan bisa dibaca jelas oleh pembacanya. Tanda-tanda bacanya sudah
dibubuhkan sesuai dengan yang diharapkan.
Dari aspek isi buku : Buku sudah dilengkapi dengan identitas-identitasnya sehingga tidak
menyulitkan pembaca jika hendak meresensi buku ini, isi dan penyampaian pada materi ini
disampaikan dengan jelas dan rinci . ketika kita mempelajari buku ini Proses belajar mengejar
menjadi proses yang menyenangkan (Learning is fun) dan bermakna (meaningful). Sesuai dengan
berbagai gaya belajar (visual,audiovisual dan kinestetik).Menjadikan siswa memiliki keterampilan
social dan keterampilan berkomukasi.
Kekurangan:
buku utama yang berjudul “Pembelajaran Kreatif Dan Inovatif”
Cover dari buku ini sudah menarik namun, gambar pendukung yang diberikan sedikit dan
hanya terdapat begitu banyak materi sehingga pembaca cepat merasa bosan dalam
membacanya.
A. Kesimpulan
Setelah melakukan book review, Keseimpulan yang dapat saya ambil agar pendidik
dapat membuat peserta didik memenuhi syarat dalam model atau strategi dalam mengikuti
pembelajaran adalah dengan memahami sifat yang dimiliki anak. Mengenal anak secara
perorangan, Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar, Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kemampuan memecahkan masalah. Mengembangkan
ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik. Memanfaatkan lingkungan sebagai
sumber belajar. Memberikan umpan balik yang baik untuk meningkatkan kegiatan belajar,
dan Membedakan antara aktif fisik dan aktif mental.
Dalam rangka pencapaian tujuan pembelajaran ini, setiap guru dituntut untuk benar
benar memahami strategi pembelajaran tang akan diterapkannya. Sehubungan dengan hal
tersebut seorang guru perlu memikirkan pendekatan yang seperti apa yang akan ia gunakan
nantinya. Pemilihan strategi pembelajaran yang tepat yaitu dengan situasi dan kondisi yang
dihadapi akan berdampak pada tingkat penguasaan materi atau prestasi peserta didik.
B. Saran
Sebagai seorang calon guru kita harus pandai-pandai menentukan model maupun metode
mana yang akan kita terapkan dalam pembelajaran. Kita harus mampu menciptakan kondisi yang
menyenagkan dikelas agar siswa merasa bahagia berada dalam sekolah Dalam pemilihan model dan
metode tersebut kita harus sesuaikan dengan karakteristik siswa dan pelajaran, sehingga siswa dapat
mengikuti pelajaran dengan baik.Diharapkan agar sosok seorang guru mampu meningkatkan
kreativitas peserta didik, dan sebaiknya sekolah-sekolah mendukung penuh untuk kegiatan yang
tujuannya meningkatkan kreativitas peserta didik, memberikan fasilitas dan perubahan yang baik
demi tercapainya tujuan pendidikan.Kita sebagai peserta didik diharapkan mampu beradaptasi
dengan perubahan pembelajaran yang tujuanya untuk mengembangkan kreativitasnya Pemerinta
juga sekiranya harus mendukung penuh segala bentuk yang tujuanya meningkatkan semangat
belajar peserta didik. Keluarga juga harus memotivasi anak-anaknya untuk mau dibimbing dan ikut
serta dalam segala kegiatan yang tujuanya untuk mengembangkan kreativitas dan menjadi manusia
yang lebih baik lagi sesuai tuntutan zaman dan kondisi.
Daftar Pustaka
Dimyati dan Mudjiono 2002 Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta
Suryosubroto, 2009. Proses Belajar Mengajar Di Sekolah. Jakarta: PT Rincka Cipta Gintings
Abdorrakhman, 2010. Belajar Dun Pembelajaran. Bandung: Humaniora Rajawali Pers. Rooijakkkers,
Ad. 1990. Mengajar dengan Sukses. Jakarta: Gramedia.
Gredler, Bell, Margareth E 1991. Belajar dan Membelajarkan (terjemahan Munandir). Jakarta