Dosen Pembimbing:
Dr.H.S.Arifin, M.Pd.
Disusun Oleh:
Zainul Amin
As’adurrofiq
i
KATA PENGANTAR
Penyusun
ii
DAFTAR ISI
Table of Contents
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Ruang Lingkup ............................................................................................. 1
C. Tujuan .......................................................................................................... 1
D. Manfaat ........................................................................................................ 2
BAB II ..................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN ..................................................................................................... 3
A. Pengertian Desain Pembelajaran .................................................................. 3
B. Komponen Desain Pembelajaran ................................................................. 4
C. Tujuan Desain Pembelajaran........................................................................ 8
D. Perbedaan Perencanaan dan Desain Pembelajaran ...................................... 9
E. Klasifikasi Model Desain Pembelajaran .................................................... 10
BAB III.................................................................................................................. 22
PENUTUP ............................................................................................................. 22
A. Kesimpulan ................................................................................................ 22
B. Saran ........................................................................................................... 22
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 23
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, ahlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara (Santoso & Subagyo, 2017). Dalam pembelajaran
dan pendidikan seiring dengan berkembangnya pendidikan dan sistem pendidikan
di Indonesia, seluruh elemen masyarakat, utamanya yang berkaitan langsung
dengan pendidikan dituntut untuk lebih kreatif dan professional untuk
mengembangkan pendidikan (Fhathulloh et al., 2014).
Peningkatan mutu pendidikan dapat kita lakukan dengan berbagai cara, salah
satunya adalah dengan memahami bagaimana peserta didik belajar dan bagaimana
informasi yang diperoleh dapat di proses oleh pikiran mereka sehingga menjadi
milik mereka dan bertahan lama dalam pikirannya (Nuryana et al., 2013). Untuk itu
perlu adanya cara atau metode untuk menjawab tantangan-tantangan yang muncul
seiring dengan berkembangnya waktu, maka muncullah metode dan cara yang
disebut perencanaan atau desain pembelajaran yang diharapkan akan lebih
memudahkan proses belajar mengajar.
Maka di dalam makalah ini akan dibahas mengenai desain pembelajaran yang
merupakan hal penting dalam kegiatan belajar mengajar.
B. Ruang Lingkup
C. Tujuan
1
D. Manfaat
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
Richey, 1994)
Dari beberapa defenisi diatas, dapat dilihat bahwa terdapat aspek kesamaan
antara mereka, kesamaan tersebut dapat dijabarkan bahwa desain pembelajaran
merupakan prosedur kerja yang digunakan dalam proses pembelajaran agar
pembelajaran dapat dilaksanakan secara baik dan menghasilkan output yang baik
4
1. Desain Pembelajaran Berpusat pada Siswa
Desain pembelajaran seharusnya mempertimbangkan suatu pendekatan
pembelajan yang berpusat pada peserta didik, dimana peserta didiklah yang
mempengaruhi konten, aktivitas, materi dan fase belajar. Pendekatan ini
memosisikan peserta didik pada pusat proses belajar. Pendidik memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara independen dan saling
membantu antara satu dengan yang lainnya, serta melatih mereka dengan
memperhatikan keterampilan yang dibutuhkan untuk berbuat secara efektif.
Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik mencangkup
berbagai teknik, seperti mengganti sistem penyajian yang menggunakan
ceramah dengan pengalaman belajar aktif, menetapkan teknik open-end-ed-
problem merupakan pendekatan yang membutuhkan proses berpikir kritis dan
kreatif, melibatkan peserta didik dalam simulasi dan bermain peran, dan
menggunakan self-phase dan comperatif learning.
Implementasi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik
secara tepat akan membawa dampak pada meningkatkan motivasi belajar,
semakin menguat daya pemahaman, semakin mendalam pengertian terhadap
ilmu pengetahuan yang dipelajari, dan semakin positif sikap peserta didik
terhadap mata pelajaran yang diajarkan (Muhammad Yaumi, 2013).
Pendekatan pembelajaran dengan berpusat kepada peserta didik atau student
center menjadi keharusan, siswa dipandang sebagai subjek aktif yang memiliki
daya seleksi dan daya interprestasi, serta daya kreasi tinggi terhadap topik apa
yang diangkat dalam suatu proses pembelajaran (Sulianto et al., 2019).
2. Desain Pembelajaran Berorientsasi Tujuan
Mendesain pembelajaran dengan menyajikan tujuan secara akurat
merupakan titik sentral dalam proses desain pembelajaran. Tujuan seharusnya
menjadi pijakan dasar terutama dalam mengembangan materi, strategi, dan
metode pembelajaran, media, dan evaluasi. Desain pembelajaran yang tidak
menjadikan tujuan sebagai inti pengembangan dapat menimbulkan pelaksanaan
5
pembelajaran yang tidak sistematis, sistemik, dan cendrung parsial, dan tidak
utuh. Tujuan pembelajaran mencangkup lima kemampun sebagaimana di
sebutkan oleh Gagne, seperti;
1) informasi verba,
2) kemampuan intelektual,
3) kemampuan kognisi,
4) sikap dan
5) kemampuan motorik (Warsita, 2018).
Tujuan pembelajran, dapat juga diarahkan pada jenis kemampuan dalam
taksonomi blomm yang mencangkup tiga domain: kognisi, afeksi, dan
psikomotorik, atau empat ranah yang pernah disinyari oleh Dewantara dengan
istilah olah pikir, olah rasa, olah hati. Singkatnya apapun bentuk dari
kemampuan yang diingikan, rancangan pembelajaran harus terfokus pada
tujuan pembelajaran
3. Desain Pembelajran Terfokus pada Pengembangan atau Perbaikan Kinerja
Peserta Didik
Desain harus diarahkan pada upaya perbaikan yang berarti suatu
perbuatan untuk meningkatkan atau membuat lebih baik dalam hal kualitas,
nilai, atau kegunaan. Memperbaiki artinya harus dapat membuat suatu menjadi
kredibel atau dapat dipercaya untuk menawarkan beberapa manfaat yang
berlaku secara umum. Memperbaiki juga berarti mempersiapkan cara-cara
yang jauh lebih unggul dari yang biasa untuk mencapai tujuan yang layak.
Kinerja dalam desain pembelajaran tidak merujuk pada dua komponen
utama pertama, desain pembelajaran yang digunakan untuk memfasilitasi
peserta didik dalam mendapatkan pengetahuan dan menggunakan atau
menerapkan pengetahuan dan kemampuan baru yang diperoleh. Kedua, desain
pembelajran dapat mengakomodasi dan mengembangkan kinerja peserta didik
dalam upaya menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya. Artinya
daripada hanya sekedar mengingatkan informasi dan menghapal komponen-
6
komponen penting dari segala sesuatu yang dipelajari, desain pembelajaran
fokus pada menyediakan peserta didik untuk mampu melakukan sesuatu yang
berarti dengan menunjukkan kemampuan perilaku yang lebih kompleks,
termasuk dalam menyelesaikan berbagai permasalahan pembelajaran yang
dihadapi. Desain pembelajaran seharusnya dapat mendorong terciptanya
kesesuaian Antara lingkungan belajar dengan situasi dimana kemampuan dapat
di tunjukkan.
4. Desain Pembelajaran Mengarahkan Hasil Belajar yang Dapat Diukur Melalui
Cara yang Valid Dan Dapat Dipercaya
Mengembangkan instrument pengukuraan hasil belajar yang valid dan
dapat dipercaya tentu merupakan harapan semua pendidik. Namun, sering juga
terjadi pengukuran yang keliru karena tidak mencangkup aspek-aspek yang
diukur atau dapat mengembangkan instrument yang sesuai dengan objek yang
diukur. Jika objek adalah respon dan pandangan peserta didik tentang
pelaksanaan pembelajaran, maka instrumen yang dibuat adalah wawancara
yang mencangkup berbagai aspek yang berhubungan dengan pelaksanaan
pembelajaran mulai dari kegiatan pendahuluan, kegiatan inti sampai pada
kegiatan penutup, dan tindak lanjut.
Jika instrumen yang dikembangkan berupa tes, multiplechoise, atau
tes essay atau menjodohkan, maka sasaran kinerja yang diukur tidak valid
apalagi jika diukur tentang reliabilitasnya. Kecuali aspek yang diukur adalah
pemahaman belajar atau penguasaan materi pembelajarannya, maka tes (pretes
dan posttes) merupakan instrumen yang cocok untuk dikembangkan.
5. Desain pembelajaran bersifat empiris, berulang, dan dapat dikoreksi sendiri.
Data merupakan jantungnya proses desain pembelajaran. Pengumpulan
data dimulai sejak analisis awal dan berlanjut hingga sampai pada tahap
implementasi. Misalnya, selama fase analisis data dapat dikumpulkan sehingga
dapat dibandingkan apa yang telah dipahami peserta didik dengan apa yang
dibutuhkan untuk dipahami. Bimbingan dan umpan balik dari ahli mata
7
pelajaran/kuliah menentukan ketepatan dan relevansi keterampilan dan
pengetahuan untuk diajarkan. Hasil penelitian dan pengalaman pendahuluan
mengarahkan penyeleksian strategi dan media pembelajaran.
6. Desain Pembelajaran Adalah Upaya Tim
Memang benar bahwa mungkin saja desain pembelajaran dapat
dilakukan sendiri, baik dalam menyediakan sumber, kerangka, mampu dalam
hal peyeleksian dan pengembangan media, materi, dan metode yang
digunakan. Tetapi keterlibatan pihak lain dalam suatu tim sangat dibutuhkan
karena pada hakikatnya proyek desain merupakan usaha bersama dalam upaya
menciptakan suatu produk yang lebih baik.
Ditinjau dari segi luas kawasan, ruang lingkup, dan kompleksitas teknis,
kebanyakan proyek desain pembelajaran membutuhkan kemampuan khusus
dari individu. Pada tingkat minimum, suatu tim terdiri atas ahli konten mata
pelajaran/kuliah, pengembangan pembelajaran, satu atau lebih personel
produksi, dukungan tenaga khusus, dan seorang manajer proyek. Kadang-
kadang seorang individu mengambil peran lebih banyak dari individu lainnya
dalam suatu tim, tetapi proyek yang lebih besar tanpa kecuali membutuhkan
spesialis yang lebih besar pula.
8
(disain) yang disusun. Menurut Marrison, Ross & Kemp (Fhathulloh et al., 2014)
terdapat empat komponen dasar dalam perencanaan desain pembelajaran, yaitu:
1. Untuk siapa program ini dibuat dan dikembangkan ? (karakteristik siswa atau
peserta ajar)
2. Anda ingin siswa atau peserta ajar mempelajari apa? (tujuan)
3. Isi pembelajaran seperti apa yang paling baik dipelajari? (strategi pembelajaran)
4. Bagaimana cara anda mengukur hasil pembelajaran yang telah dicapai?
(prosedur evaluasi)
9
E. Klasifikasi Model Desain Pembelajaran
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan
oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke
dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi
produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi kelas biasanya
ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan
setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model assure. Model
berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu
produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia
pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck.
Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran
untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti
desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dan lain-lain. contohnya adalah
model addie. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan
model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey,
sementara contoh model melingkar adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan,
beberapa keuntungan itu antara lain adalah dapat memilih dan menerapkan salah
satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang dihadapi di
lapangan, selain itu juga, dapat dikembangkan dan dibuat model turunan dari mode
lmodel yang telah ada, ataupun juga dapat diteliti dan dikembangkan desain yang
telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki.
10
sebelumnya. Tugas guru dalam hal ini adalah memilih isi/materi pembelajaran
yang tepat, merencanakan strategi pembelajaran, menyampaikan isi/materi
pembelajaran dan mengevaluasi hasil belajar (Pribadi, 2018).
Contoh Model Desain Pembelajaran yang berorientasi kelas :
a. Model PAIKEM
Menyiapkan pembelajaran yang menyenangkan dan menantang
(Pembelajaran Parsipatif, aktif, interaktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan). Pembelajaran Partisipatif, yaitu pelibatan siswa secara
optimal. Pembelajaran Aktif, yaitu melibatkan aktifitas siswa (self
discovery learning). Pembelajaran Kreatif, yaitu memotivasi dan
memunculkan kreatifitas siswa. Pembelajaran Efektif, yaitu memberi
pengalaman baru agar siswa dapat mencapai tujuan. Pembelajaran
Menyenangkan, yaitu siswa belajar tanpa perasaan tertekan (joyfull
learning).
b. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah
formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga
model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri
atas enam langkah kegiatan yaitu:
1) Analyze Learners (analisis pelajar) Heinich, 2005 menyatakan sukar
untuk menganalisis semua ciri pelajar yang ada, namun ada tiga hal
penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan
cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
2) States Objectives (menyatakan tujuan) Menyatakan tujuan adalah
tahapan ketika menentukan tujuan pembelajaran baik berdasarkan
buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan
apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan.
Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran,
dan sikap yang baru untuk dipelajari.
3) Select Methods, Media, and Material (pemilihan metode, media dan
bahan) Heinich et.al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam
pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode yang
11
sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media
yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah
terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang telah
ditentukan.
4) Utilize Media and materials (penggunaan media dan bahan) Menurut
Heinich et.al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media
yang baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan persekitaran,
pelajar dan pengalaman pembelajaran.
5) Require Learner Participation (partisipasi pelajar di dalam kelas)
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam
aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis
atau presentasi.
6) Evaluate and Revise Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu
dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran.
Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya
menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih
metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan
pelajar.
12
Model yang tergolong sebagai model yang berorientasi pada produk
biasanya ditandai dengan empat asumsi pokok yaitu:
1. Produk atau program pembelajaran memang sangat dibutuhkan atau
diperlukan.
2. Produk atau program pembelajaran baru memang perlu diproduksi
3. Produk atau program pembelajaran memerlukan proses uji coba dan
revisi
4. Produk atau program pembelajaran dapat digunakan walaupun hanya
dengan bimbingan dari fasilitator.
Adapun Tahap-tahap Model Desain Sistem Pembelajaran yang
Berorientasi Produk model Hannafin and Peck adalah :
1. Tahap analisa kebutuhan: mengidentifikasi kebutuhan yang meliputi
kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran; (a) tujuan
dan objek media pembelajaran yang dibuat, (b) pengetahuan dan
kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, (c)peralatan dan
keperluan media pembelajaran.
2. Setelah semua keperluan diidentifikasi, Hannafin dan Peck menekankan
untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum melanjutkan ke
tahap desain.
3. Tahap desain; bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan
kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut
(informasi dari tahap analisa kebutuhan). Salah satu dokumen yang
dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mencakup
urutan aktivitas pembelajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objek
media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam tahap analisis keperluan.
Penilaian perlu dijalankan dalam tahap ini sebelum dilanjutkan ke tahap
pengembangan dan implementasi.
4. Tahap pengembangan dan implementasi; penghasilan diagram alur,
pengujian, serta penilaian formatif (dilakukan sepanjang proses
pengembangan media) dan penilaian sumatif (dilakukan setelah media
selesai dikembangkan). Dokumen story board akan dijadikan landasan
bagi pembuatan diagram alur yang dapat membantu proses pembuatan
13
media pembelajaran, serta untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan
seperti kesinambungan link,penilaian dan pengujian. Hasil dari proses
penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses penyesuaian
untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki.
Model ini sangat menekankan proses penilaian dan evaluasi yang
mengikutsertakan proses meliputi: proses pengujian dan penilaian media
pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan.
14
sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah,contohnya adalah model ADDIE.
Sistem pembelajaran: input-proses-output.
Adapun langkah-langkah pada model ADDIE :
1. Analisis
Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau
performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis. Tahap
pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan
mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi
berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
Tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan
untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu
dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atas prestasi belajar. Hal
ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi
dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
2. Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program
pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai
tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Pada langkah desain, pusat
perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah
pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari langkah
analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang
akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil
diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan. Langkah penting yang
perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan pengalaman belajar atau
learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti
aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan
apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk
mengatasi masalah kesenjangan performa (performanc gap) yang terjadi
pada diri siswa.
15
3. Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan
meliputi kegiatan membuat, memberli dan memodifikasi bahan ajar atau
learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditentukan.
Pengadaan bahan ajar perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
spesifik atau learning outcomes yang telah dirumuskan oleh desainer atau
perancang program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah
pengembangan, dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan
menentukan metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk
digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program
pembelajaran.
4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desian sistem pembelajaran ADDIE. Langkah
implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan program
pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna adanya
penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur kepada siswa.
5. Evaluasi
Langkah terakhir atau kelima dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses
yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran.
Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima
langkah dalam model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, proses
evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap
kompetensi pengetahuan, keterampilan dan sikap yang harus dimiliki oleh
siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal
dengan istilah evaluasi formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat
dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil pembelajaran yang
telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
sebelumnya.
16
Di atas menunjukkan bahwa desain pembelajaran model ADDIE pada tahap
analisis, guru mencari tahu apa yang harus dibutuhkan peserta didik dalam
belajar, sehingga apa yang ingin di capai peserta didik dapat terpenuhi
misalnya: bahan ajar, media, ataupun strategi pembelajaran. Kemudian
tahap desain guru merancang dan membuat bahan, media, atau strategi
pembelajaran dari hasil pemecahan masalah yang sudah di analisis pada
tahap awal dan setelah di rancang hasil desain tersebut dikembangkan sesuai
materi tematik di SD /MI yang dibutuhkan oleh peserta didik. Selanjutnya
pada tahap implementasi guru menerapkan hasil desain untuk mengetahui
peningkatan hasil belajar maupun keefektifan setelah digunakannya bahan
ajar, media, dan strategi. Dan setelah diterapkan maka lakukan evaluasi
yang bertujuan untuk melihat pencapaian tujuan peningkatan hasil belajar
peserta didik maupun keefektifan bahan ajar, media, ataupun strategi
pembelajaran. Maka dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran model
ADDIE bisa diterapkan dalam pembelajaran tematik di SD/MI.
4. Model prosedural
Model Prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, yaitu
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.
Mengacu pada model yang digunakan tersebut, maka prosedur yang digunakan
merujuk produk yang digunakan merujuk dari Borg and Gall (1983: 774-775).
Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey
Langkah- langkah Model Dick and Carey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey
(1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah-langkah
Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah:
1) Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
2) Melaksanakan analisi pembelajaran
3) Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
4) Merumuskan tujuan performansi
5) Mengembangkan butir-butir tes acuan patokan
6) Mengembangkan strategi pembelajaran
7) Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
17
8) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
9) Merevisi bahan pembelajaran
10) Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Model Dick and Carey bagi perancang pemula sangat cocok sebagai
dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada
model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak
terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Langkah awal pada
model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah
ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah
menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana
tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan
pembangunanDesain pembelajaran model dick and carey merupakan suatu
proses dalam mendesain pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran
dengan mengatasi masalah rencana pembelajaran, metode, dan evaluasi yang
tersususn secara analisis sistematik dengan kondisi belajar yang ada (Pribadi,
2018). Model ini di polopori oleh Walter Dick. Adapun sistematika desain
pembelajaran model dick and carey yaitu:
1. Analisis kebutuhan dan identifikasi :tahapan ini adalah yang paling awal
dalam proses untuk mendesain pembelajaran pada mata pelajaran tematik
SD/MI dengan cara mengidentifikasi penyebab suatu masalah belajar
peserta didik, tujuan, dan hasil yang ingin di capai.
2. Analisis pembelajaran :tahap ini mengidentifikasi langkah-langkah yang
relevan untuk aktivitas pembelajaran padsa mata pelajaran tematik SD/MI
sesuai tujuan.
3. Analisis karateristik peserta didik: tahap ini bertujuan untuk
mengumpulkan imformasi baik secara langsung maupun tidak langsung
terkait dengan perkembangan peserta didik, baik dalam konteks perilaku,
kompetensi maupun permasalahan yang di hadapinya.
4. Merumuskan tujuan: tahapan ini bertujuan untuk menyusun pembelajaran
dari proses sanpai ke hasil. Rumusan tujuan tersebut di susun dari
mengenal peserta didik,perilaku spesifik yang akan di tampilkan oleh
peserta didik setelah menyelesaikan proses belajarnya,kondisi atau batasan
18
pada peserta didik serta media ataupun sumber belajar yang akan di
maamfaatkan ketika proses pembelajaran tematik SD/MI berlangsung.
5. Mengembangkan instrumen: tahapan ini di lakukan untuk mengetahui
kelayakan dan keefektifan suatu bahan, media, ataupun metode yang akan
di kembangkandalam pembelajaran.
9. Revisi: tahapan ini adalah langkah terakhir dalam proses desain model ini,
sekaligus dijadikan langkah awal dalam siklus berulang jika tujuan tidak
tercapai langkah ini berbentuk revisi untuk membuat alat pembelajaran
agar lebih efektif .
19
5. Model melingkar
Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar. Secara
singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah
bahan ajar, yaitu:
1) Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk
pembelajaran tiap topiknya;
2) Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut
didesain;
3) Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat
dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
4) Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
5) Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang
pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6) Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang
menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa
akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
7) Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi
personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan
rencana pembelajaran;
8) Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan
pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali
beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus
menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi
sumatif
20
2) analisis karakteristik siswa; 3) analisis tugas pembelajaran; 4) menulis butir
tes; 5) menentukan strategi pembelajaran; 6) memproduksi program
pembelajaran; 7) melaksanakan evaluasi formatif; 8) merevisi program
pembelajaran.
7. Model ARCS
21
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
22
DAFTAR PUSTAKA
Fhathulloh, M. R., Yusup, M., & nurhayati. (2014). implementasi guru dalam
mendesain proses pembelajaran pai. 59(9–10).
Kurniawati, W. (2021). Jurnal An-Nur: Kajian Pendidikan dan Ilmu Keislaman Vol. 7,
No. 1 Januari-Juni 2021. 7(1), 1–10.
Nuryana, H., Ningrum, E., & Darsiharjo. (2013). Pengembangan Desain Pembelajaran
Dengan. Gea, Jurnal Pendidikan Geografi, 13(April), 13–22.
Santoso, hermawan budi, & Subagyo. (2017). peningkatan aktifitas dan hasil belajar
dengan metode problem basic learning pada mata pelajaran tune up motor bensin
siswa kelas XI di smk insan cendikia turi sleman. 5(1), 1–23.
Sulianto, J., Sunardi, S., Anitah, S., & Gunarhadi, G. (2019). Analisis Implementasi
Pembelajaran di Sekolah Dasar pada Pengembangan Model Advance Organizer
berbasis Pendekatan Open Ended untuk Meningkatkan Penalaran Siswa. International
Journal of Elementary Education, 3(4), 396. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i4.21312
Warsita, B. (2018). Teori Belajar Robert M. Gagne Dan Implikasinya Pada Pentingnya
Pusat Sumber Belajar. Jurnal Teknodik, XII(1), 064–078.
https://doi.org/10.32550/teknodik.v12i1.421
Watini, Pratomo, A. H., Simanjuntak, O. S., Putra, D. C. N., Suharyanto, E., Jamilah,
M., Nurmansyah, W., Sujana, D., Sari, K. M., Ulum, N. M., Mahtarami, A., Ifansyah,
23
M. N., Informatika, J. T., Indonesia, U. I., Dhilon, M. K. R., Pujiyono, W., Dahlan, U.
A., & Soepomo, P. (2018). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Teori Bahasa
Automata Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis
Multimedia. Informasi Dan Teknologi Ilmiah (INTI), 8(September), 78–81.
24