Anda di halaman 1dari 10

ANALISIS PENELITIAN

Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah


Metodologi Penelitian

Dosen Pengampu :

Prawito. S.Kep.,Ns.,M.Kep

Disusun Oleh :

Tris Septia Yolanda


2021030050

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN HUSADA JOMBANG


PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN
2023/2024
Analisis Penelitian

1. Masalah Penilitian
Remaja dengan tingkat stres tinggi cenderung menggunakan game online untuk
mengurangi tingkat stres. Sehingga tak sedikit yang menyebabkan kecanduan dan
mengganggu perilaku serta kesehatanny.

2. Judul Penelitian
HUBUNGAN ANTARA TINGKAT STRES DENGAN KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA KELURAHAN PLOSO BARU SURABAYA

3. Identifikasi dan Rumusan Masalah


a. Respon penelitian
Metode : Penelitian ini menggunakan desain CROSS SECTIONAL STUDY
Jumpalah responden :
Didapatkan responden dari Centro net sebanyak 15 responden, Master net
sebanyak 30 responden, Mentari net sebanyak 7 responden.
b. Rumusan masalah :
Apakah ada hubungan tingkst stres dengan kecanduan game online pada
remaja di daerah Kelurahan Ploso Baru Surabaya ?

4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah Menganalisis hubungan tingkat stres dengan
kecanduan game online pada remaja.

5. Konsep atau teori yang mendukung


2.1. Stress.
2.1.1. Definisi stress.
2.1.2. Penilaian Stres.
2.1.3. Sumber Stres.
2.1.4. Indikator Stres

2.2. Konsep Remaja.


2.2.1. Definisi remaja.
2.2.2. Tahap – tahap masa remaja.
2.2.3. Ciri – ciri remaja.

2.3. Kecanduan
2.3.1. Definisi kecanduan.
2.3.2. Pengertian Kecanduan game online.
2.3.3. Kriteria kecanduan game online.
2.3.4. Factor – Factor penyebab kecanduan game online.
2.3.5. Dampak negatif kecanduan game.

2.4. Game online.


2.4.1. Definisi game online.
2.4.2. Faktor yang mempengaruhi kecanduan game online.
2.4.3. Jenis game online.
2.4.4. Dampak game online.

2.5. Teori stres dan hubungan nya dengan kecanduan game


2.6. Keaslian penelitian

6. Gambarkan Dalam Bentuk Kerangka Konseptual

Faktor masalah:

1. Tekanan orang
tua
2. Tuntutan
akademik
3. Kegagalan Stres pada remaja
bersosialisasi
4. Keadaan
lingkungan
Melakukan koping stress
5. Bullying

Bermain game online Pemakaian obat terlarang Menarik diri

Kecanduan Game Online :


Bunuh diri
1. Salience
2. Tolerance
3. Mood Modification
4. Withdrawal
5. Relapse
6. Conflict
7. Problem
Keterangan : Diteliti
Tidak diteliti

Penjelasan:
Teori stres Sarafino (2006) individu yang mengalami stres akan mencari dan menggunakan
berbagai cara untuk mengurangi dan menghilangkan stresnya atau biasa disebut sebagai
koping. Koping yang digunakan adalah bermain game online yang hanya bersifat sementara
tanpa adanya penyelesaian masalah, tidak adanya penyelesaian dari masalah membuat
individu terus bermain game online sehingga sesuai teori kecanduan milik hovart (1989) yang
berbunyi kecanduan adalah suatu activitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan
dapat menimbulkan dampak negatif.

7. Rencana Desain Penelitian


Penilitian ini menggunakan rancagan cross section study, di mana studi ini memepelajari
suatu dinamika korelasi antara faktor-faktor resiko dengan efek, dan dengan suatu
pendekatan, observasi ataupun dengan pengumpulan data pada suatu saat tertentu (point
time approach) (Notoatmodjo 2002). Dengan demikian peneliti mengambil dua variabel
yakni pecandu game dengan tungkat setres online.

8. Variabel Penilitian
1. Variabel independen
Merupakan variabel yang menentukan variabel lain. Sesuatu kegiatan stimulasi yang
dimanipulasi oleh peneliti menciptakan dampak pada variabel dependen. (Nursalam,
2013). Variabel independen dalam penelitian ini adalah tingkat stres yang dialami
remaja usia 12-21 tahun di Ploso Baru kota Surabay.

2. Variabel dependen
Merupakan variabel yang nilainya ditentukan variabel lain. Variabel dependen adalah
faktor yang diamati dan diukur untuk menentukan ada tidaknya hubungan atau pengaruh
dari variabel bebas (Nursalam 2013). Variabel dependen dalam penelitian ini adalah
pecandu game online.

9. Defines Operasional
Nursalam (2013) menjelaskan bahwa definisi operasional merupakan pemberian arti atau
makna pada masing-masing variabel berdasarkan karakteristik masing-masing variabel
untuk kepentingan akurasi, komunikasi, dan replikasi agar memberikan pemahaman yang
sama kepada setiap orang mengenai variabel-variabel yang dirumuskan dalam suatu
penelitian.
Tabel Definisi operasional hubungan Tingkat stres dengan kecanduan game online pada
remaja
usia 12-21 tahun

Variabel Definisi Parameter Alat ukur Skala Skor


Data
Variabel Stres adalah -sakit kepala Kuisioner Ordinal -Normal:
independen respon -gangguan DASS – 21 0-14 Point
individu tidur - Mild: 15-
Tingkat terhadap -gangguan 18 Point
stres stressor, yaitu pencernaan - Moderate:
situasi atau -gangguan
19-25 Point
peristiwa kulit
yang -produksi - Severe:
mengancam keringat 26-33 Point
dan menuntut berlebih -
kemampuan -gangguan Extremely
koping daya ingat severe: 34+
individu -gangguan Point
perhatian dan
konsentrasi
-cemas
-kesedihgan
berlebih
-marah
-bersikap tak
acuh dengan
lingkungan
-suka mencari
kesalahan
orang lain
-melakukan
penundaan
pekerjaan
Variable Suatu -adanya Kuisioner Ordinal Positif :
Dependen aktivitas yang perasaan IAT yang T> Tmean
berkelanjutan menyenangkan telah Negatif:
Internet dan dilakukan saat bermain diadaptasi T<Tmean
addictio untuk game online dan
n ( game mendapat -ketidak disesuaikan
online) kesenangan mampuan oleh dewi
melalui mengatur anggriani
permainan waktu bermain lubis dan
komputer game online hermawan
dengan -adanya dengan
difasilitasi perubahan jumlah 27
jaringan gaya hidup soal
internet -mengalami
penurunan
aktivitas fisik
-perubahan ola
tidur
-penurunan
sosialisasi
10. Lampiran Jurnal
No. Judul Peneliti Metode Hasil
1. Gambaran dampak bermain Desain: Dampak bermain

game online pada anak usia Deskriptif game online pada

sekolah di warung internet Sample: 22 anak usia sekolah

penyedia game online di Orang di warung internet

wilayah kerja kelurahan Variable: game penyedia game

Tamanlanrea Jaya online dan online di wilayah

kecamatan Tamanlanrea Dampak yang kerja kelurahan

Makasar (Ambari, 2015) ditimbulkan Tamanlanrea jaya

kecamatan

Tamanlanrea

Makasar memiliki

dampak yang

tinggi

2. Hubungan antara tingkat Desain: Berdasarkan hasil

stress dan kecenderungan Deskriptif analisis data dari

kecanduan media social Sample: 104 penelitian ini,

pada remaja (Noarani, 2016) orang maka dapat ditarik

Variable: kesimpulan bahwa

Tingkat stress terdapat hubungan

dan candu antara tingkat stres

media sosial dan kcanduan

media social pada


remaja

3. Hubungan motif bermain Desain:Deskrip Adanya hubungan

game online dengan perilaku tif Cross yang signifikan

agresivitas remaja awal sectional antara motif

(studi kasus di warnet Sample: 50 bermain game

zerowing, Kandela dan orang online dengan

muntant di samarinda (Ardi, Variabel: motif agresivitas. Nilai r


bermain game
2013) online dengan = 0,383
perilaku agresiv
pada remaja
4. Hubungan internet addiction Desain: korelasi Tidakada

(game online) dengan study Sample: hubungan yang

perilaku anak usia 6 – 12 50 anak signifikan antara

tahun di kelurahan Variable: internet addiction

kedungdoro surabaya internet dengan perilaku

(Hermawan, 2016) addiction dan anak usia sekolah

perilaku anak umur 6– 12 tahun

di

keluraanKedungsr

oko Surabaya

5. Kecanduan internet pada Desain: Simple Ada korelasi yang

masa remaja (karacis, 2017) random sample leman namun

Sample: 1078 positif antara

Variable: kecanduan internet

remaja dan dan subkelompok


internet umur responden

addiction (P=0,004)

6. Hubungan antara live event Desain: Ada hubungan

dengan kecanduan internet starfied cluster antara kedua

pada siswa sekolah kejuruan sampling variable

china: peran mediasi Sample:1

depresi (Zhao,Zhi- sekolah per 5

hua,Linda,Xiao- kabupaten

Shung,2016) berjumlah

7534 siswa.

Variabel : life

event dan

internet

addiction.

7. Pengaruh game online Desain: Tidak


terhadap perubahan Deskriptif terdapat
perilaku anak SMP cross hubungan
negeri1 Samboja sectional game online
(eka,2013) Sample: dengan
anak SMP perilaku anak
kelas 1 di SMP negeri 1
SMP Samboja,
negeri nilai P=0,103
Samboja
Variable:
perilsku.
8. Internet addiction the Desain: Ada korelasi
phase of deskriptif yang lemah
adolescemce:Aqueston cross Namun
naire Study (silvana, sectional positif antara
2017) Sample: internet
1078 addiction
orang dengan sub
secara kelompok
random umur dengan
Variable: hasil P=0,004
Internet
addiction
dan
adolesene

Anda mungkin juga menyukai