Anda di halaman 1dari 15

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif korelasi

dengan pendekatan Cross-Sectional. Penelitian ini merupakan penelitian

kuantitatif dengan jenis rancangan deskriptif analitik korelatif yaitu

penelitian yang dilakukan untuk mengetahui hubungan antara dua variabel

atau lebih, tanpa melakukan perubahan tambahan, atau manipulasi terhadap

data yang memang sudah ada, bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan

bermain game online mobile dengan kecerdasan emosional pada remaja.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan secara online di grup facebook Game

Android ID pada bulan April-Mei 2021.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti

(Notoatmodjo, 2010). Populasi dalam penelitian ini adalah anggota grup

facebook Game Android ID dengan jumlah anggota 529.092, terakhir

dilihat pada bulan April 2021.


2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti (Sugiyono,

2011). Teknik yang digunakan pada penelitian ini menggunakan

consecutive sampling, yaitu cara pengambilan sampel yang dilakukan

dengan memilih sampel yang memenuhi kriteria penelitian sampai kurun

waktu tertentu, sehingga jumlah sampel terpenuhi (Nursalam, 2003).

Berdasarkan tabel Sample size based on desired accuracy dengan

confidence level = 95% dan margin of error = 5, maka didapatkan jumlah

sampel sebesar 384 (Gill, Johnson, & Clark, 2010). Kriteria inklusi pada

penelitian ini adalah:

a) Remaja berusia 10-19 tahun

b) Bermain game online > 4 jam dalam sehari

D. Variabel Penelitian

1. Variabel Bebas (Independent Variable)

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau nilainya

menentukan variabel lain atau variabel terikat (Nursalam, 2013).

Variabel bebas pada penelitian ini adalah kecanduan bermain game

online mobile.

2. Variabel terikat (Dependent Variable)


Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi nilainya

ditentukan oleh variable lain (Nursalam, 2013).Variabel terikat pada

penelitian ini adalah Kecerdasan Emosional.

3. Variabel Pengganggu (Confounding Variable)

Variabel pengganggu adalah variabel yang mengganggu terhadap

hubungan antara variabel independent dengan variabel dependent

(Notoadmojo, 2010). Variabel pengganggu dalam penelitian ini adalah :

a. Stres

Variabel stres pada penelitian ini tidak dapat dikontrol, karena peneliti tidak

bisa dengan sewenang-wenang menanyakan masalah yang dialami oleh

responden karena merupakan privasi masing-masing.

b. Lingkungan

Variabel lingkungan pada penelitian ini tidak dapat dikontrol, karena kondisi

lingkungan dan tempat tinggal responden barvariasi. Responden yang tinggal

didaerah perkotaan atau disamping jalan raya pasti akan berbeda dengan

responden yang tinggal dipedesaan dan jauh dari keramaian.

c. Konsumsi Obat-obatan

Variabel konsumsi obat-obatan pada penelitian ini tidak dapat dikontrol oleh

peneliti, karena latar belakang penyakit yang dialami responden bervariasi

dan kebutuhannya juga berbeda-beda.

d. Penyakit
Variabel penyakit pada penelitian ini tidak dapat dikontrol oleh peneliti,

karena kondisi sakit yang dialami responden berbeda-beda seperti merasakan

nyeri dan pusing.

e. Gaya hidup

Variabel gaya hidup pada penelitian ini tidak dapat dikontrol, karena

penelitian dilakukan secara online sehingga peneliti tidak bisa memantau

aktivitas responden.

E. Definisi Operasional Variabel

Tabel 3.1 Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi Operasional Alat Hasil Ukur Skala


Ukur Ukur

Kecanduan Suatu bentuk perilaku Jam Lebih dari 4 Ordinal


bermain ketergantungan terhadap game jam
game online online mobile dengan bermain
mobile secara berulang-ulang dan (semakin
dilakukan dalam waktu lebih tinggi nilai
dari 4 jam dalam 24 jam, maka
semakin
tinggi tingkat
kecanduan)

Kecerdasan Kecerdasan emosi Angket 1-5 (Semakin Ordinal


emosional adalah kemampuan dengan tinggi skor
remaja seseorang dalam Skala yang
mengenali emosi, Likert diperoleh
mengelola emosi menunjukkan
diri, memotivasi semakin
diri, mengenali tinggi tingkat
emosi orang lain, kecerdasan
Variabel Definisi Operasional Alat Hasil Ukur Skala
Ukur Ukur

membina hubungan emosi yang


dengan orang lain, dimiliki
serta individu, dan
mengaplikasikannya semakin
dalam kehidupan rendah skor
peribadi dan sosial. yang
diperoleh
menunjukkan
semakin
rendah
tingkat
kecerdasan
emosi yang
dimiliki
individu).
F. Instrumen Penelitian

1. Angket kecerdasan emosional

Dalam penelitian ini kuisioner mengambil dari penelitian Daniel

Goleman. Kuisioer ini telah dilakukan uji validasi dan reliabilitas oleh

Indra Surya Wibawa, Hasil dari uji validitas kuesioner tersebut

menunjukan Hasil uji validitas instrumen diperoleh dari data simulasi 36

responden, kemudian diperoleh data instrumen kecerdasan

emosional memiliki 53 butir pernyataan dengan nilai kuisioner

maksimal skor 191 dan minimal skor 74 dan dengan koefisien Pearson

correlation antara 0.307 - 0.600.

Uji reliabilitas pada kuisioner ini telah diuji oleh Indra Surya Wibawa

Hasil uji reliabilitas dapat dilihat dari Alpha Cronbach. Hasil

penghitungan menunjukkan koefisien korelasi yang didapat adalah 0,643.

Koefisien tersebut kemudian di interpretasikan terhadap koefisien

korelasi yang dikutip oleh Suharsimi Arikunto (2006:276) yaitu :

0,800 sampai dengan 1,00 = sangat tinggi

0,600 sampai dengan 0,800 = tinggi

0,400 sampai dengan 0,600 = cukup

0,200 sampai dengan 0,400 = rendah

0, 00 sampai dengan 0,200 = sangat rendah


Berdasarkan kiteria koefisien korelasi tersebut, maka hasil reliabilitas

instrumen termasuk tinggi. semua butir pernyataannya valid dan reliabel

untuk dijadikan instrumen penelitian yang akan digunakan untuk

mengukur kecerdasan emosional remaja.

Variabel Faktor Indikator Item So’al

+ -

Kecerdasa 1. Mengenali 1.1 Mengenal dan merasakan 1,2 7


n Emosi Diri emosi sendiri
Emosional Sendiri
1.2 Memahami sebab 3,4
perasaan yang timbul

1.3 mengenal pengaruh 5,6


perasaan terhadap tindakan

2. Mengelola 2.1 Bersikap toleran 8,9


Emosi terhadap frustasi

2.2 Mampu mengungkapkan 10,11


amarah dengan tepat

2.3 Mampu mengendalikan 12,13


perilaku agresif yang dapat
merusak diri dan orang lain

2.4 Memiliki perasaan 14,15 20


positif dengan diri sendiri
dan lingkungan

2.5 Memiliki kemampuan 16,17


untuk mengatasi stress
2.6 Dapat mengurangi 18,19 21
perasaaan cemas dan
kesepian dalam pergaulan

3.Memotivasi 3.1 Mampu mengendalikan 22,23


Diri Sendiri diri

3.2 Bersikap optimis dalam 24,25

menghadapi masalah

3.3 Mampu memusatkan 26,27 28


perhatian pada tugas yang
diberikan

4. Mengenali 4.1 Mampu menerima sudut 29,30 35


pandang orang lain
Emosi Orang
Lain 4.2 Memilik sifat empati 31,32 36
atau kepekaan terhadap
orang lain

4.3 Mampu mendengarkan 33,34


orang lain

5. Membina 5.1 Memahami pentingnya 37,38


Hubungan membina hubungan dengan
orang lain

5.2 Mampu menyelesaikan 39,40


konflik dengan orang lain

5.3 Memiliki kemampuan 41,42 53


berkomunikasi dengan orang
lain

5.4 Memiliki sifat bersahabat 43,44


atau mudah bergaul dengan
sesama

5.5 Memiliki perhatian 45,46


terhadap kepentingan orang
lain

5.6 Dapat hidup selaras 47,48


dengan kelompok
5.7 Bersikap senang berbagi 49,50
dan berkerjasama

5.8 Bersikap dewasa dan 51,52


toleran

Tabel 3.3 Kisi-kisi kuisioner kecerdasan emosional versi Daniel Golman.

Skor jawaban yang digunakan pada pemelitian ini berdasarkan

skala Likert. Skala Likert mempunyai alternatif empat jawaban yaitu :

Sangat Setuju = SS, Setuju = S, Tidak Setuju = TS, Sangat Tidaka Setuju

= STS. Terdapat dua tipe dalam angket ini yaitu pernyataan positif dan

pernyataan negatif.

Pilihan Jawaban + -

Sangat Setuju (SS) 4 1

Setuju (S) 3 2

Tidak Setuju (TS) 2 3

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4

2. Jam

Untuk mengetahui tingkat kecanduan responden terhadap game online

mobile, peneliti menggunakan pertanyaan “berapa jam rata-rata anda

bermain game online mobile setiap hari?” pada kuesioner google form.
G. Prosedur Jalannya Penelitian

Prosedur penelitian dapat diartikan sebagai langkah yang dilakukan dalam

penelitian, berikut langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti :

1. Persiapan

a. Pengurusan Izin Penelitian

Mengajukan izin kepada admin grup facebook Game Android ID untuk

melakukan penelitian

b. Uji Etik

Mengajukan uji etik kepada komite etik Universitas Aisyiyah

Yogyakarta

2. Tahap Pelaksanaan

a. Membuat google form yang berisi lembar permohonan menjadi

responden, informed consent, pertanyaan umum dan kuesioner

kecerdasan emosional.

b. Meminta izin kepada admin grup menggunakan aplikasi facebook

massanger. Setelah mendapat izin, peneliti memposting tautan ke grup

Game Android ID dan meminta para anggota grup untuk mengisinya,

diberikan jangka waktu selama seminggu.


c. Setelah kuesioner terisi, selanjutnya peneliti akan menyaring jawaban

para responden. Jika responden sesuai dengan kriteria inklusi maka

jawaban akan di terima untuk selanjutnya di olah, dan jika responden

tidak sesuai dengan kriteria inklusi maka jawaban tidak akan dimasukan

ke dalam hasil analisis.

d. Selanjutnya akan dilakukan ekstrak data. Berikut langkah-langkahnya:

1) Masuk ke akun google form, setelah itu pilih file kuesioner

kecerdasan emosional.

2) Selanjutnya klik opsi Tanggapan.

3) Setelah masuk ke halaman Tanggapan pilih opsi Ringkasan, yang

bertujuan untuk melihat rangkuman hasil atau semua data yang

masuk

4) Kemudian klik icon spreadsheet, yang bertujuan untuk melihat

hasil google form dalam bentuk tabel sheet.

5) Setelah itu akan muncul pop up dialog, pilih opsi buat spreadsheet

baru. Kemudian file akan ditampilkan dalam bentuk google sheet,

lalu klik save as pilih microsoft excel, maka data akan tersimpan

dalam bentuk microsoft excel yang selanjutnya akan diolah.

H. Pengolahan dan Analisis Data

1. Pengolahan Data

Pengolahan data pada penelitian ini telah dilaksanakan pada

Bulan April - Mei 2021 dengan tahap-tahap sebagai berikut:


a. Editing

Dilakukan untuk meneliti setiap pertanyaan yang sudah diisi,

dan dilakukan sesegera mungkin, karna apabila terdapat

kesalahan data dapat segera di perbaiki, dengan cara

mengklarifikasi kepada responden mengenai beberapa item

pertanyaan yang tidak diisi dan memberi kesempatan sekali

lagi kepada responden untuk mengisi kuesioner yang belum

terisi tersebut. Setelah itu, peneliti mengumpulkan hasil

jawaban kuesioner yang telah diisi oleh responden seperti apa

adanya. Dalam proses Editing meliputi kelengkapan

pengisian, kesalahan pengisian dan konsistensi dari setiap

jawaban.

b. Coding

Memberikan kode pada masing-masing jawaban dengan kode

berupa angka, kemudian dimasukkan ke dalam lembaran tabel

kerja untuk mempermudah pengolahan.

c. Tabulating

Memasukkan data-data hasil penelitian ke dalam tabel-tabel

sesuai dengan kriteria.

2. Analisa data

a. Univariat
Analisis univariat adalah suatu teknik analisis data terhadap

satu variabel secara mandiri, tiap variabel dianalisis tanpa

dikaitkan dengan variabel lainnya. Variabel yang dianalisis dalam

penelitian ini adalah tingkat kecanduan game online mobile dan

kecerdasan emosional remaja. Data di sajikan dalam bentuk

frekuensi, mean, median, dan simpang baku.

b. Bivariat

Analisis bivariat merupakan analisis untuk mengetahui

interaksi atau hubungan dua variabel, yaitu analisis korelatif

(Saryono, 2008). Variabel yang akan dihubungkan dalam

penelitian ini yaitu kecanduan bermain game online mobile

dengan kecerdasan emosional remaja, maka jenis hipotesis yang

digunakan adalah korelatif, dan skala variabel yang digunakan

adalah kategorik. Karena korelasi yang akan diuji adalah

korelasi antar variabel ordinal, maka uji korelasi menggunakan

spearman, jika memenuhi syarat yaitu distribusi data bersifat

normal, nilai p > 0,05 jika tidak memenuhi syarat maka

digunakan uji alternatif yaitu uji korelasi spearman. (Dahlan,

2011)

I. Etika Penelitian

Peneliti akan melakukan uji etik terlebih dahulu ke komite etik

Universitas Aisyiyah Yogyakarta tepat sebulan sebelum penelitian di


lakukan. Setelah penyusunan proposal penelitian disetujui oleh kedua

pembimbing dan telah diujikan, maka peneliti mengajukan permohonan

kepada Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan STIKes Madani Yogyakarta

untuk mengeluarkan izin untuk dapat melanjutkan penelitian.

1. Informed Consent (Lembar Persetujuan)

Lembar persetujuan disampaikan kepada responden dan dijelaskan

maksud dan tujuan penelitian, setelah responden menyetujui

untuk menjadi responden, kemudian diminta untuk mengklik kata

“setuju” di lembar persetujuan yang telah disiapkan.

2. Anonymity (Tanpa Nama)

Untuk menjamin kerahasiaan subyek penelitian, maka dalam lembar

persetujuan maupun lembar kuesioner nama dan identitas responden

tidak dicantumkan. Peneliti hanya mencantumkan tingkat pendidikan

dan umur serta menggunakan kode tertentu untuk masing-masing

responden yang berupa nomor urut responden pada waktu pengambilan

data dilakukan.

3. Confidentiality (Kerahasiaan)

Informasi ataupun masalah-masalah lain yang telah diperoleh dari

responden disimpan dan dijamin kerahasiaannya, informasi yang telah

diberikan oleh responden tidak akan disebarluaskan atau diberikan

kepada orang lain tanpa seizin yang bersangkutan.

4. Beneficence (Berbuat Baik)


Berbuat baik dengan cara mengucapkan terimakasih kepada

responden yang sudah mau mengisi, dan tidak mengucapkan kata-kata

yang dapat melukai hati responden.

5. Non Maleficence (Tidak Merugikan)

Tidak merugikan responden selama masa penelitian dengan tidak

terlalu banyak meminta waktu, tidak merepotkan responden, dan tidak

menyakiti responden.

6. Justice (Keadilan)

Berbuat adil dan tidak membeda-bedakan responden selama masa

penelitian dengan tidak membeda-bedakan agama, ras, dan suku

responden.

Anda mungkin juga menyukai