Kod Kursus:
MET3023
Nama Kursus:
Pengajaran Sains Komputer
Tugasan:
Rancangan Pengajaran Harian (RPH)
Subtopik:
1.1.4 Membuat Keputusan Berdasarkan Aspek Penting
1.1.5 Ciri-ciri Kesamaan Dalam Sesuatu Permasalahan
-Berdikari
-Cerdas
NILAI
-Kerjasama
1. Laptop
2. Slaid Pengajaran menerusi aplikasi Canva
3. Buku Teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1
4. Youtube ( https://youtu.be/tIn6cjU0ZZk )
5. Jamboard
BAHAN BANTU
(https://jamboard.google.com/d/14NsVksNukPlL1f8kjvAONN1aebL3D6V3XRzjT6uzC
BELAJAR / BAHAN
EE/edit?usp=sharing )
BANTU MENGAJAR
6. Padlet (https://padlet.com/d095616/eazy-computasional-thinking-e09y79oft77skl3y)
7. Blooket ( https://play.blooket.com/play?hwId=6461f4641c86bd78d675daef )
8. W3schools (https://www.w3schools.com/codegame/)
9. Pointer
10. Papan Putih dan Marker
RPH
https://youtu.be/tIn6cjU0ZZk
Strategi:
1) Guru menggunakan slaid 1) Murid memberikan Berpusatkan guru
pengajaran bagi menambah perhatian semasa
kefahaman murid guru mula Kaedah:
memberikan Pengajaran Terus
penerangan.
Langkah 1
1.1.4 Membuat
ABBM:
10 minit 2) Murid memberi
keputusan Laptop, Slaid Canva,
08.05 am – 08.15 am berdasarkan tindak balas Buku Teks ASK
aspek penting semasa guru tingkatan 1.
mengajar dan
2) Guru menerangkan kepada bertanyakan Nilai:
murid tentang peniskalaan, soalan. Berusaha
membuat keputusan Cerdas
RPH
berdasarkan aspek-aspek
penting serta memberi contoh-
contoh mengenai peniskalaan.
Strategi:
1) Guru membahagikan murid 1) Murid bergerak ke Berpusatkan murid
kepada 4 kumpulan. (3 pelajar dalam kumpulan
setiap kumpulan) yang telah Kaedah:
diberikan oleh Pembelajaran
2) Guru menerangkan soalan guru. berasakan masalah
dengan jelas kepada murid
sebelum memulakan aktiviti 2) Murid ABBM:
secara berkumpulan. melaksanakan Laptop, Slaid Canva,
aktiviti Jamboard, Buku Teks
3) Setiap kumpulan dikehendaki berkumpulan ASK tingkatan 1
untuk melakukan perbincangan secara
bagi menyelesaikan situasi yang bersungguh- Nilai:
diberikan. sungguh Bekerjasama
https://jamboard.google.com/d/14N
sVksNukPlL1f8kjvAONN1aebL3D6
V3XRzjT6uzCEE/edit?usp=sharing
4) Murid
menerangkan
penyelesaian yang
telah dilaksanakan
RPH
Strategi:
1) Guru bertanya soalan kepada 1) Murid bertanyakan Berpusatkan bahan
murid jika mereka mempunyai soalan kepada
perkara yang ingin di soal guru sekiranya Kaedah:
mengenai topik. ada. Gamifikasi
https://padlet.com/d095616/ea
zy-computasional-thinking-
e09y79oft77skl3y
RPH
REFLEKSI
Proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) yang telah saya laksanakan ini telah berjalan
selama satu(1) jam bersama 12 orang murid yang bertindak sebagai murid-murid Tingkatan
1. Saya telah mengajar dua(2) subtopik dibawah topik 1 konsep asas pemikiran
komputasional iaitu subtopik 1.1.4 Membuat Keputusan Berdasarkan Aspek Penting dan
1.1.5 Ciri-ciri Kesamaan dalam Sesuatu Permasalahan. Dua subtopik ini merupakan subtopik
kecil yang telah diajar pada subtopik 1.1.1 teknik dalam pemikiran komputasional dan
subtopik ini diajar untuk memperkukuhkan lagi pemahaman murid-murid mengenai setiap
teknik yang telah dipelajari. Saya juga telah membantu murid untuk faham dan
mengaplikasikan dalam kehidupan seharian mengenai empat (4) teknik asas pemikiran
komputasional yang telah dipelajari iaitu teknik leraian, teknik pengecaman corak, teknik
PdP ditangguhkan
peniskalaan dan teknik pengitlakan. Saya menggunakan teknik mudah difahami dengan kerana:
mengambil contoh perkara yang ada di persekitaran atau yang ada dalam kehidupan ◻ Mesyuarat/Kursu
s
seharian untuk diaplikasikan dalam topik ini supaya murid mudah memahami teknik-teknik ◻ Program
tersebut. Selain itu, saya juga telah membantu dan membimbing para pelajar menyelesaikan Sekolah
◻ Guru Pengiring
masalah yang diberikan dengan menggunakan kesemua empat (4) yang telah dipelajari ◻ Aktiviti Luar
dalam asas pemikiran komputasional. Saya akan membincangkan bersama murid-murid ◻ Cuti Rehat/Cuti
Sakit
bagi setiap soalan yang diberikan bagi memastikan murid faham dan mampu menjawab ◻ Cuti
soalan dengan baik. Bagi menguji kefahaman setiap teknik yang telah dipelajari, setelah sesi Peristiwa/Cuti
Am
penerangan , saya akan bertanyakan soalan yang bertujuan untuk menguji tahap fokus dan ◻ Cuti
pemahaman mereka mengenai setiap teknik tersebut. Saya juga mengggunakan laman web Bencana/Cuti
Khas
w3schools sebagai bahan pembelajaran digital dimana saya ingin menerapkan elemen ◻ Lain-lain:
belajar sambil bermain. Perkara ini penting untuk mengurangkan tekanan kepada murid di _____________
__
samping membawa proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan _____________
berkesan. Saya juga telah menyediakan lathan pengukuhan yang perlu diselesaikan di __
rumah dengan menggunakan aplikasi blooket. Aplikasi blooket merupakan salah satu
aplikasi yang menerapkan elemen game based-learning atau lebih mudah disebut
pembelajaran berasaskan permainan digital yang telah menyediakan pelbagai kaedah
permainan untuk menjawab kuiz tetapi dalam masa yang sama menyeronokkan. Aplikasi ini
juga membantu pelajar untuk belajar dari kesilapan serta mampu membina motivasi murid-
murid untuk menjawab soalan latihan dengan tepat. Saya juga telah menyediakan satu
platform yang lengkap dari segi nota, video, soalan, kuiz dan sebagainya sebagai rujukan
murid-murid pada masa akan datang. Hanya 11 orang murid sahaja telah berjaya mencapai
objektif pembelajaran. Hal ini kerana seorang pelajar yang tidak mencapai objektif
pembelajaran adalah disebabkan beliau mempunyai masalah kesihatan dan selalu berulang
RPH
TINDAKAN SUSULAN
Tindakan susulan untuk mengatasi masalah murid: -
Saya perlu membuat sesi pembelajaran khas bersama murid tersebut selepas murid tersebut
sihat untuk memastikan murid itu faham sama seperti rakan sekelasnya yang lain dan
mengelakkan berlakunya isu keciciran dalam pelajaran. Saya perlu menambah sedikit latih tubi
bagi memastikan murid-murid saya memahami dengan baik mengenai topik ini dan mampu di
aplikasikan dalam kehidupan seharian mereka.
EVIDEN PELAKSANAAN/GAMBAR
Syafiqah
__________________________ _____________________________
(SYAFIQAH BINTI AYOB) (NAMA GURU & COP RASMI)