Anda di halaman 1dari 18

FAKULTI PENDIDIKAN

NAMA KURSUS:

GGGE5014: KAEDAH MENGAJAR

TUGASAN:

TUGASAN 2 (BERKUMPULAN): RANCANGAN PEMBELAJARAN HARIAN

PENSYARAH:

PM DR. NORLENA BINTI SALAMUDDIN

DISEDIAKAN OLEH:

NO. NAMA NO. MATRIKS


1 LUQMAN AFIQ BIN MOHD ADNAN P133629
2 MUHAMMAD HAZIRIE BIN ABDUL RAHIM P133639
3 MUHAMMAD FAHMAN FITRI BIN MOHD MOHTAR P133845
4 NURSHAHIRA BINTI MANSOR P133432
RPH: Asas Komputer Tingkatan 1 bagi Topik 2 Perwakilan Data.

Mata pelajaran Asas Sains Komputer

Tarikh /hari 12.10.2023 (Khamis)

Tingkatan Tingkatan 1 Nilam

Bilangan murid / pelajar 36 orang

Masa 9.00 pagi – 10.20 pagi (1 jam 20 minit)

Tema Nombor perduaan dan nombor perpuluhan

Tajuk Bab 2: Perwakilan Data

Kemahiran fokus Mengenal pasti, Menganalisis, Membanding beza, Menilai

STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN

2.1 Sistem Nombor Perduaan 2.1.1 Mengenal pasti nombor perduaan dan nombor perpuluhan
Objektif: Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran ini, murid / pelajar dapat:

BIL OBJEKTIF

1 Mengenal pasti nombor perpuluhan dan nombor perduaan dengan tepat.

2 Membezakan nombor perpuluhan dan nombor perduaan dengan betul.

Kriteria Kejayaan

BIL KRITERIA KEJAYAAN

1 Pelajar dapat mengenal pasti nombor perpuluhan dan nombor perduaan dengan tepat.
2 Pelajar dapat membezakan nombor perpuluhan dan nombor perduaan dengan betul.
Pengisian Kurikulum / EMK/ Kepelbagaian kaedah dan teknik

Nilai Murni Bekerjasama, menghormati, bertanggungjawab, kerajinan

Kemahiran Berfikir (KB) Mengumpul maklumat, memahami, mendengar, menganalisis

Kemahiran Personal (KP) Kerajinan, berdikari, rasional, keadilan

Kemahiran Belajar Cara Belajar (BCB) Membuat nota, membuat pembahagian tugas, pengurusan masa

Elemen Merentas Kurikulum (EMK) Sains & teknologi, nilai murni

Bahan Bantu Mengajar

No Jenis Bilangan

1 Paparan multimedia 1

2 Kad manila 1

3 Lembaran kerja 1

4 Pen Marker 10

5 Kertas Mahjong 10

6 Komputer 1

7 Projektor LCD 1
Pengetahuan sedia ada murid / pelajar :

1 Pelajar telah mengetahui kewujudan nombor perpuluhan.

KBAT/ I-THINK

1 Pelajar diberikan sketsa atau situasi di mana keperluan untuk mengaplikasikan nombor perduaan dan nombor perpuluhan dalam
kehidupan seharian.

2 Pelajar disediakan soalan di luar asas pembelajaran (aras tinggi) bagi langkah kira untuk nombor perduaan dan nombor
perpuluhan untuk menguji pengaplikasi asas pengiraan terhadap pengiraan yang lebih kompleks.

Langkah Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Bahan Bantu Mengajar Catatan
Pengajaran

Set Induksi Pengenalan nombor 1. Guru menerangkan kepada para pelajar Paparan Multimedia
Kemahiran :
(15 minit) perduaan dan nombor apakah itu nombor perduaan dan nombor
Mengumpul
perpuluhan. perpuluhan.
maklumat,
2. Guru memaparkan video daripada sumber
memahami,
KSSM ASK Tingkatan 1 Bab 2 Perwakilan
mendengar,
Data: Sistem Nombor Perduaan (Bahagian
menganalisis.
1) bagi tujuan memantapkan pemahaman
para pelajar.
EMK: Sains &
teknologi.

Nilai:
Menghormati.

Langkah 1 Perbezaan ciri-ciri 1. Para pelajar dibahagi kepada 4 kumpulan Pembentangan media kad Kemahiran:
(25 minit) nombor perpuluhan berserta 9 ahli. manila Mengumpul
dan nombor perduaan. 2. Guru membentangkan gambar rajah. maklumat,
3. Secara kolaboratif, setiap kumpulan memahami,
diminta untuk menghasilkan rajah yang mendengar,
dibentang untuk kumpulan masing- menganalisis.
masing.
4. Guru mengemukakan beberapa pilihan Picker wheel EMK: Sains &
jawapan. teknologi, nilai
5. Pelajar secara berkumpulan diminta murni.
untuk mengisi jawapan yang untuk
kedua-dua belah nombor perpuluhan dan
Nilai:
nombor perduaan.
Pembentangan Bekerjasama,
6. Selepas selesai menjawab, guru
menghormati,
menggunakan Picker Wheel untuk
bertanggungjawab
& kerajinan.
memilih secara rawak kumpulan untuk
membentangkan jawapan.
7. Apabila semua kumpulan sudah
membentangkan pilihan jawapan masing-
masing, guru akan memberikan jawapan
yang betul bersama penjelasan.

Langkah 2 Menilai dan 1. Guru menerangkan cara bermain Pen Marker Kemahiran :
( 25 minit) menghuraikan permainan “Guess the Fib” kepada pelajar. Mengenal pasti,
keperluan bagi 2. Setiap kumpulan diminta untuk mencipta Menganalisis,
nombor perpuluhan tiga (3) pernyataan tentang nombor Berfikir secara
dan nombor perduaan. perpuluhan. Dua (2) pernyataan yang betul kritis untuk
dan satu (1) pernyataan yang salah. mencipta
pernyataan,
Pernyataan yang dicipta boleh Kertas Mahjong Mengkategori dan
merangkumi: menilai maklumat.
EMK : Sains dan
a. Keperluan Teknologi, Nilai
b. Nilai Digit Murni.
c. Sistem
d. Cara Mendarab
Nilai:
Bekerjasama,
Pembentangan Pernyataan
3. Pelajar diminta untuk mengulangi langkah Bertanggungjawab
yang sama untuk nombor perduaan. dalam kerja
4. Kumpulan yang lain perlu mencari berpasukan, Gigih
pernyataan yang salah. melaksanakan
5. Setiap kumpulan diminta berkongsi tugasan.
jawapan mereka dengan pelajar yang lain
dan memberi huraian.
6. Guru akan memantau dan membimbing
pelajar sepanjang aktiviti dijalankan.

Penutup Melaksanakan 1. Para pelajar dibentang kuiz secara dalam Penggunaan platform kuiz Kemahiran:
(15 minit) rumusan berdasarkan talian sebagai rumusan pembelajaran. secara instructor based- Memahami,
subtopik yang 2. Soalan diberikan adalah mengikut susunan learning. mengenalpasti,
dipelajari sebagai subtopik pembelajaran yang telah mengingati,
pengukuhan selepas dipelajari sebagai suatu strategi oleh guru mengaplikasi,
sesi pembelajaran. untuk mengenalpasti kekuatan dalam membuat
kefahaman pelajar mengikut subtopik distribusi dan
pembelajaran. menganalisis.
3. Pelajar diminta untuk berbincang,
melontarkan idea atau pandangan EMK: Sains dan
mengenai sesuatu jawapan yang diusulkan
Teknologi.
berdasarkan apa yang telah dipelajari.
4. Pelajar diberikan pilihan jawapan untuk
Nilai:
pilihan menjawab.
Bekerjasama,
5. Setiap jawapan yang diberikan kata putus
berfikiran terbuka,
oleh pelajar akan dipilih dan direkod sama
berbincang
ada betul atau salah.
terlebih dahulu,
6. Di akhir rumusan, pelajar boleh melihat
bertanya jika tidak
statistik pembelajaran berdasarkan
tahu, dedikasi,
jawapan yang diberikan sebagai
mengambil tahu,
penekanan subtopik yang perlu
dan fokus dalam
dikukuhkan lagi kefahaman mereka hasil
pembelajaran.
daripada pembelajaran yang telah
dilaksanakan.

Refleksi Guru:
Kekuatan

1. Penggunaan media kad manila yang dibentangkan di hadapan memudahkan para pelajar untuk melihat berbezaan ciri-ciri nombor
perpuluhan dan nombor perduaan. Pembayangan visual akan membantu pelajar untuk memahami perbezaan dengan mudah dan dapat
membanding beza ciri-ciri tersebut.
2. Pelaksanaan kerja secara kolaboratif memastikan semua pelajar dengan harapan untuk bekerjasama membuahkan idea masing-masing
untuk dikongsi bersama. Perkongsian tersebut dapat dikembangkan lagi dengan input dari rakan-rakan yang lain. Ini dapat menghasilkan
idea dan pendapat yang lebih berfikiran kritis dan inovatif.
3. Menerusi pembentangan pula, idea daripada kumpulan masing-masing dapat di kembangkan lagi dengan penjelasaan dari kumpulan yang
berbeza. Hal ini dapat menguatkan lagi pemahaman pelajar tentang topik pembelajaran.
4. Menerusi aplikasi aktiviti Pembelajaran Abad ke-21, pelajar lebih bergiat aktif di dalam bilik darjah dan tidak merasa bosan sepanjang sesi
PdP yang dijalankan oleh guru.

Kekurangan

1. Pembahagian kumpulan dengan jumlah ahli yang besar berisiko menyebabkan hilangnya fokus terhadap tugasan yang diberikan dan
perbincangan akan menyimpang kepada perkara yang tidak relevan. Sesetengah pelajar juga akan bergantung sepenuhnya pada ahli
kumpulan lain tanpa memberikan sebarang sumbangan yang membantu menyelesaikan tugasan kumpulan.
2. Penggunaan kad manila sebagai bahan bantu mengajar mungkin dianggap kurang menarik oleh pelajar zaman sekarang. Pembentangan di
hadapan kelas boleh menyebabkan para pelajar kehilangan minat dan lebih cenderung untuk melakukan aktiviti mereka sendiri. Ini
disebabkan kerana kurangnya unsur hands-on pada permulaan proses pembelajaran.
Cadangan Penambahbaikan

1. Kumpulan yang besar boleh dibahagikan kepada lagi untuk mendapatkan jumlah ahli yang optimum. Jumlah ahli yang lebih kecil akan
meningkatkan kecekapan kumpulan di mana semua ahli akan memperoleh tugasan.
2. Media baharu yang boleh diguna pakai untuk mengganti kad manila yang boleh menarik minat pelajar penggunaan media elektronik. Hal
ini kerana para pelajar sudah membiasakan diri dengan bahan elektronik dari rumah dan kehidupan seharian mereka. Ini dapat
meningkatkan minat dan tumpuan pelajar dengan topik perbincangan.

Kesimpulan :

1. Topik yang disampaikan kepada pelajar adalah melibatkan formula dan juga pengiraan. Maka, penguasaan dan mahir dalam pengiraan
memerlukan latih tubi yang secukupnya untuk pelajar memahami kaedah pengiraan yang dilaksanakan kerana nombor perduaan dan
perpuluhan mempunyai ciri-ciri dan penggunaannya yang berbeza.
2. Keberkesanan melalui media interaktif seperti layaran video adalah efektif, pelajar berupaya memperolehi visual yang jelas dan penjelasan
yang informatif berdasarkan pembelajaran melalui teknologi media.
Lampiran Pelaksanaan Aktiviti dan Justifikasi:

Set induksi (10 minit)

Guru menggunakan paparan multimedia daripada sumber Pandai.org bagi menarik minat pelajar dengan animasi yang dipersembahkan kepada
pelajar. Menurut Francom (2019), penggunaan alat-alat eletronik Microsoft PowerPoint, Harvard Graphics, Open Office Impress dan lain lain
sebagai bahan untuk pembentangan amatlah sesuai kerana ia boleh digunakan untuk menunjukkan cara, membuat penerangan, mencerakinkan
fakta, pembentangan laporan dan sebagainya. Selain itu, penggunaan alatan elektronik sedemikian juga dikatakan menarik kerana ia mempunyai
elemen-elemen teks, grafik, audio dan juga video yang menjadikan pembentangan tersebut lebih hidup dan menarik perhatian pelaja-pelajar.
Langkah 1 (25 minit)

Guru menggunakan pembentangan media kad manila untuk memudahkan pelajar untuk melihat perbezaan ciri-ciri nombor perpuluhan dan nombor
perduaan dengan mudah. Pembentangan visual akan membantu pelajar untuk memahami dengan mudah perbezaan dapat membanding beza ciri-
ciri tersebut. Pelajar dibahagi ke dalam 4 kumpulan berserta 9 ahli untuk melakukan aktiviti tugasan secara kolaboratif. Ini membolehkan pelajar
masing-masing dapat berkongsi pendapat dan membantu menghasilkan idea dan pendapat yang lebih kritis dan inovatif.
Mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran dengan menggunakan Picker wheel memudahkan pemilihan yang adil untuk kumpulan
membentang. Membolehkan semua kumpulan mendapat peluang masing-masing. Menerusi pembentangan pula, idea daripada kumpulan masing-
masing dapat di kembangkan lagi dengan penjelasan dari kumpulan yang berbeza. Hal ini dapat menguatkan lagi pemahaman pelajar tentang topik
pembelajaran. Dari aspek pembentangan yang lain, guru dapat menilai tahap pemahaman pelajar menerusi pilihan jawapan dan penerangan.
Langkah 2 (25 minit)

Guru mengaplikasikan aktiviti Pembelajaran Abad ke-21 bernama “Guess The Fib” di dalam bilik darjah, di mana aktiviti menggunakan
pendekatan pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Kaedah ini digunakan untuk merangsang pemikiran kritis pelajar di mana peruntukan masa
yang terhad akan diberikan untuk mereka membina dua pernyataan betul dan satu pernyataan yang salah mengikut kategori yang dinyatakan oleh
guru. Aktiviti ini juga secara tidak langsung akan melibatkan pelajar secara aktif untuk turut serta menyelesaikan tugasan berkumpulan (Siti Rohani
et al., 2020). Seterusnya, pembelajaran bersama rakan sebaya atau pembelajaran secara koperatif ini dapat menarik minat serta meningkatkan
pemahaman pelajar dalam mata pelajaran. Selain itu, menurut Nadia (2021), aktiviti ini juga mampu meningkatkan prestasi pencapaian mereka.
Pembelajaran secara tanpa syarahan daripada guru boleh membantu pelajar untuk lebih fokus dan mengurangkan kebosanan mereka sewaktu PdP
dijalankan di dalam bilik darjah.
Penutup (10 minit)

Dalam kajian yang dijalankan oleh Jamaludin, N.I.S., Mohamad Deris, H. M., Yaafar, N. S., & Zain, F.M., pada tahun 2022 menyatakan bahawa
penggunaan teknologi sebagai alat bantu mengajar dilihat sebagai salah satu medium yang berpotensi tinggi untuk mengubah pengajaran dan
pembelajaran ke arah yang lebih efektif. Guru menggunakan platform kuiz secara dalam talian kepada pelajar iaitu ‘Quizizz’ sebagai langkah
untuk merumuskan hasil pembelajaran mereka di samping bersifat gamifikasi untuk keseronokan pelajar sebagai penutup untuk sesi pembelajaran
yang telah berlangsung. Pelajar dibentangkan dengan soalan untuk berbincang dan membuat keputusan dengan bekerjasama antara satu sama lain
dalam memberikan jawapan berdasarkan hasil pembelajaran yang telah mereka pelajari. Pelajar dibentangkan beberapa bahagian soalan daripada
setiap subtopik sebagai pengukuhan asas yang penting. Guru boleh merumuskan kepada pelajar mengenai kekuatan atau kelemahan pelajar
berdasarkan hasil jawapan yang diberikan mengikut subtopik yang telah disusun mengikut turutan soalan dalam Quizizz. Maka, pengecaman untuk
membaiki kelemahan pelajar adalah mudah dan sistematik hasil daripada kemajuan penggunaan kuiz integrasi ini.
Rujukan

Abdul Rahim, Nadia, et al. “Implications of Cooperative Learning Style of Science Subjects
for Level Two Students in Sekolah.” Journal of Humanities and Social Sciences, vol.
Volume 3, no. Issue. 2, 9 Aug. 2021, https://doi.org/10.36079/lamintang.jhass-
0302.238. Accessed 22 Dec. 2023.

Francom, G. M. (2019). Barriers to technology integration: A time-series survey study. Journal


of Research on Technology in Education, 52(1), 1–16.
https://doi.org/10.1080/15391523.2019.1679055

Jamaludin, N.I.S., Mohamad Deris, H. M., Yaafar, N. S., & Zain, F.M., (2022). Gamifikasi
dalam PdPR: Integrasi Teknologi Menggunakan Quizziz. Practitioner Research, 4,
July, 151-171. https://doi.org/10.32890/pr2022.4.8

Jasni, Siti Rohani, et al. “Impak Pendekatan Kreatif Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Kosa
Kata Arab BITARA International Journal of Civilizational Studies and Human
Sciences.” BITARA International Journal of Civilizational Studies and Human
Sciences, vol. 3, no. 1, 2020, p. 2020. Accessed 22 Dec. 2023.

Anda mungkin juga menyukai