Anda di halaman 1dari 19

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA

MATA PELAJARAN: INFORMATIKA


BAB 7 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
FASE E KELAS X SEMESTER GENAP
SMA NEGERI 2 SURAKARTA

Disusun Oleh :
1. Alfi Yanita
2. Christian Anelka Malik
3. Dico Putra Nindya Dwi Walita
4. Kasyfan Rasis
5. Muhammad Muchlis Zakki Anwar

PENDIDIKAN PROFESI GURU


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2024

MODUL AJAR
A. IDENTITAS DAN INFORMASI UMUM
Kode ATP Acuan : -
Penyusun : 1. Alfi Yanita
2. Christian Anelka Malik
3. Dico Putra Nindya Dwi Walita
4. Kasyfan Rasis
5. Muhammad Muchlis Zakki Anwar
Jenjang Sekolah : SMA
Fase/Kelas : E/X
Mata Pelajaran : Informatika
Elemen : Dampak Sosial Informatika
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah
perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami
hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum,
ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang
Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
Kompetensi Awal : Untuk mempelajari materi Keamanan dan Pemodelan data
siswa wajib memiliki kompetensi yang didapat pada
pembelajaran di pertemuan sebelumnya, yaitu :
1. Sistem Komputer
2. Jaringan Komputer dan Internet
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit (Pertemuan 13 – 15)
Profil Pelajar Pancasila : Beriman dan Bertaqwa kepada Tuhan YME, Berpikir Kritis,
Mandiri, Gotong Royong
Target Peserta Didik : ▪ Reguler 36 Peserta Didik

▪ Laki-Laki: 13

▪ Perempuan: 23
Moda Pembelajaran : ▪ Tatap Muka

Pendekatan Pembelajaran : TaRL


Model Pembelajaran yang : Discovery Learning
Digunakan
Metode Pembelajaran : Ceramah, Demonstrasi, Diskusi, Presentasi
Sarana dan Prasarana : Prasarana: Ruang Kelas
Sarana: LCD Projector, Internet, Smartphone, Buku & Alat
Tulis, Microsoft PowerPoint
Sumber Belajar : Internet, Buku
B. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
TUJUAN PEMBELAJARAN:
Peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya,
memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan
sosial dari produk TIK.

TUJUAN PEMBELAJARAN HARIAN:


1. Menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya
2. Menjelaskan sejarah perkembangan komponen-komponen teknologi komputer sebagai
penunjang kebutuhan kehidupan manusia
3. Melakukan Penerapan etika perilaku sebagai warga digital dalam penggunaan perangkat
teknologi
PEMAHAMAN BERMAKNA:
Setelah mempelajari materi ini, diharapkan siswa :
1. Mampu memahami perkembangan teknologi pada era-era sebelumnya.
2. Mampu mengembangkan teknologi dalam pemenuhan kebutuhan manusia di era
kedepannya
3. Menerapkan etika penggunaan teknologi dalam aktivitas komunikasi dan transaksi digital
PERTANYAAN PEMANTIK:
Non Kognitif :
1. Apa yang tersirat di dalam pikiranmu mengenai etika digital ?
2. Apa yang tersirat di dalam pikiranmu mengenai warga digital ?
Kognitif :
1. Jelaskan mengapa Undang-undang teknologi sangat berperan dalam menjaga
originalitas produk ?
2. Sebutkan beberapa konteks etika komunikasi yang dilakukan dengan menggunakan
media digitalisasi ?
RENCANA ASESMEN:
Tujuan
Ranah Bentuk Instrumen Instrumen Teknik
Pembelajaran
1. Menjelaskan Pengetahuan LKPD Tes
sejarah Lembar soal,
perkembangan kunci
komputer dan jawaban,
tokoh-tokohnya rubrik
penilaian

2. Menjelaskan hak Pengetahuan LKPD Tes


kekayaan Lembar soal,
intelektual, kunci
lisensi, aspek jawaban,
teknis, hukum,
ekonomi, rubrik
lingkungan, dan penilaian
sosial dari
produk TIK
3. Melakukan Pengetahuan LKPD Tes
Penerapan etika Lembar soal,
perilaku sebagai kunci
warga digital jawaban,
dalam rubrik
penggunaan penilaian
perangkat
teknologi

C. URUTAN KEGIATAN PEMBELAJARAN


MUATAN
INOVATIF ESTIMA
TAHAP KEGIATAN Tahapan CRT (TPACK, SI
Profil WAKTU
Pancasila)
Pendahul 1. Guru membuka kelas dengan Beriman dan
uan mengucap salam dan guru Bertaqwa
memulai pembelajaran dengan kepada Tuhan
berdoa bersama YME
2. Guru bertanya kabar dan
melakukan presensi kehadiran PK 15 Menit
peserta didik
3. Guru memberikan
PK
apersepsi/pertanyaan pemantik
4. Guru menyampaikan tujuan Komunikasi
pembelajaran TPK, PK, PCK
Kegiatan Fase 1. Pemberian Rangsangan 60 Menit
Inti (Stimulation)
5. Guru memberikan pertanyaan Komunikasi
dalam bentuk asesmen
diagnostik kognitif dan non
kognitif dan untuk merangsang
pemahaman awal yang siswa
miliki berkaitan dengan
Perkembangan Komputer dan
Tokoh-tokoh pengembang
teknologi, Undang-Undang
Teknologi (HaKI), (ITE), Etika
Digital, Konsep ThinK dan
Peranan TIK di kehidupan yang
siswa temui dan apa yang
didapat di level jenjang
sebelumnya
Fase 2. Identifikasi Masalah
(Problem Statement)
6. Guru memberikan studi kasus
yang berhubungan dengan
materi Perkembangan Komputer
dan Tokoh-tokoh pengembang
teknologi, Undang-Undang Komunikasi
Teknologi (HaKI), (ITE), Etika Bernalar Kritis
Digital, Konsep ThinK dan PCK
Peranan TIK yang dapat
dikaitkan dengan pemecahan
persoalan yang terjadi
kehidupan sehari-hari
7. Guru membagi peserta didik
kedalam kelompok sesuai
dengan gaya belajar dan dalam
bentuk materi yang berbeda-
beda (diferensiasi konten
dan diferensiasi proses)
Bernalar kritis
Peserta didik dengan Gotong Royong
kemampuan rendah menjadi 1 Diferensiasi
kelompok, begitu juga dengan Konten
yang kemampuan tinggi. Diferensiasi
Proses TPACK
Rendah: diberikan bimbingan
secara detail dan dipandu

Tinggi: tetap difasilitasi namun


lebih mandiri dalam
mengerjakan studi kasus
8. Guru menyampaikan petunjuk Bernalar kritis
pengerjaan studi kasus dan Gotong Royong
hasil diskusi dapat berupa Diferensiasi
(video, powerpoint, mind map, Proses
infografis dan lainnya) Diferensiasi
(diferensiasi proses dan Produk
diferensiasi produk) Kreativitas
TK
Fase 3. Pengolahan Data (Data
Processing)
9. Guru merespon hasil belajar Bernalar kritis
mandiri siswa dan memberikan Gotong Royong
pemahaman baik dari konsep Diferensiasi
umum sampai dengan level Produk
kompleksitas materi sesuai TPACK
dengan target yang
direncanakan diikuti dengan
Guru memberikan asesmen
berupa pre-test untuk
Pemetaan Peserta Didik
Berdasarkan Tingkat
Kemampuan dengan scan
barcode link (scan barcode link
dicetak atau dikirim melalui
grup WA siswa)

Siswa dipersilahkan untuk


melakukan diskusi kelompok
dan eksplorasi materi yang
dibahas dengan mengacu pada
Lembar Kerja Siswa dan guru
meluruskan hipotesis yang
sesuai (TaRL):
- Kelompok Kemampuan
Tinggi : peserta didik
membuat hipotesis dan guru
hanya meluruskan
- Kelompok Kemampuan
Rendah : peserta didik
membuat hipotesis dari
pertanyaan yang diajukan
dengan bimbingan guru

Guru menyampaikan petunjuk


pengerjaan hasil diskusi dapat
berupa (video, powerpoint,
mind map, infografis dan
lainnya) (diferensiasi produk)

Setiap kelompok
mempresentasikan hasil
eksplorasi dan diskusinya
didepan kelas
Fase 4. Pembuktian
(Verification)
10. Siswa diminta untuk
mengerjakan tes sumatif yang
diberikan oleh guru dan Bernalar kritis
melaporkan hasil studi dan Mandiri
diskusinya dalam bentuk TK
kegiatan presentasi di depan
kelas atau virtual
Fase 5. Menarik
Simpulan/Generalisasi
(Generalization)
11. Siswa diminta untuk menarik
Bernalar kritis
kesimpulan dari hasil belajar
Mandiri
yang telah dilakukan dalam
Komunikasi
bentuk Catatan Pembelajaran
Penutup 12. Guru bersama peserta didik
membuat kesimpulan tentang Komunikasi
materi
13. Guru bersama peserta didik
merefleksikan materi yang telah Komunikasi
dibahas bersama
14. Guru melakukan evaluasi
Komunikasi
pembelajaran 15 Menit
15. Guru memberikan tindak lanjut
terhadap pembelajaran Komunikasi
selanjutnya
16. Guru mengakhiri pembelajaran Beriman dan
dengan mengucap salam dan Bertaqwa
berdoa bersama kepada Tuhan
YME

D. PENGAYAAN, KOMPONEN LAIN, REMEDIAL, DAN REFERENSI


PENGAYAAN DAN REMEDIAL
PENGAYAAN
Pelajari dan lakukan eksplorasi perkembangan teknologi di era abad 21 dan analisislah peran
teknologi tersebut

REMEDIAL
Menyelesaikan Tes Formatif dan Sumatif sampai mendapatkan Nilai Sesuai dengan KKTP
KOMPONEN LAMPIRAN
1. Bahan Ajar
2. Media Pembelajaran
3. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
4. Asesmen
5. Instrumen Penilaian
GLOSARIUM
HAKI : hak yang didapatkan dari hasil olah pikir manusia untuk dapat menghasilkan suatu
produk, jasa, atau proses yang berguna untuk masyarakat
ITE : UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi
secara umum.
Think : Konsep Kewargaan Digital yang perlu dipahami sebelum menggunakan peralatan dan
aplikasi platform digital untuk berkomunikasi dan bertransaksi.
DAFTAR PUSTAKA
https://izin.co.id/indonesia-business-tips/2021/01/22/haki-adalah/
https://id.wikipedia.org/wiki/Undang-Undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik
https://simulasidigital.com/lesson/t-h-i-n-k/

Surakarta, 04 Mei 2024

Mengetahui, Penyusun
Kepala SMK Negeri 2 Surakarta

Drs. Mohammad Amir Zubaidi, M.Pd. PPL SMAN 2 Surakarta


NIP. - NIM.
Lampiran 1:

BAHAN AJAR

A. Perkembangan Komputer dan Tokoh Pengembangnya


Perangkat komputer yang awalnya ditujukan hanya sebagai sarana penunjang pekerjaan,
kini sudah menjadi suatu kebutuhan yang wajib dimiliki oleh masyarakat. Sebelum dilengkapi
oleh fitur serba canggih seperti sekarang ini, perkembangan komputer diawali dari sebuah
inovasi sederhana yang lahir sejak tahun 1800-an. Komputer pertama kali ditemukan pada 1822
oleh seorang ahli matematika asal Inggris, Charles Babbage. Mulanya, Babbage bermaksud
untuk menciptakan sebuah mesin hitung bertenaga uap yang dapat menghitung tabel angka.
Mesin tersebut kemudian ia beri nama "Difference Engine 0" dan digadang-gadang sebagai
komputer pertama di dunia. Bentuk Difference Engine 0 sendiri sangat jauh berbeda dari
kebanyakan model komputer modern saat ini.
Komputer digital pertama dikembangkan oleh Konrad Zuse, seorang insinyur mesin asal
Jerman. Sebelum perang dunia kedua pecah, Zuse membangun komputer digital pertama
bernama Z1 yang dapat diprogram. Selama perang dunia kedua berlangsung tepatnya pada
1943, John Mauchly berhasil menciptakan mesin bernama Electronic Numerical Integrator and
Calculator (ENIAC)
Tahun 1970-an dapat dibilang sebagai era kelahiran komputer pribadi. Ditandai dengan
munculnya Xerox Alto, sebuah komputer pribadi yang dapat menjalankan perintah seperti
mengirimkan e-mail dan mencetak (print) dokumen. Di tahun yang sama, beberapa penemuan
besar turut terjadi. Beberapa di antaranya seperti diciptakannya disket, ethernet, serta chip
Dynamic Access Memory (DRAM). Sementara itu, Apple mulai didirikan pada tahun 1976 oleh
Steve Jobs dan Steve Wozniak. Keduanya turut memperkenalkan Apple I, sebuah komputer
single-circuit pertama.

B. HAKi dan ITE


Hak Kekayaan Intelektual atau yang biasa disebut dengan HAKI adalah hak yang didapatkan
dari hasil olah pikir manusia untuk dapat menghasilkan suatu produk, jasa, atau proses yang
berguna untuk masyarakat. Jadi dapat disimpulkan bahwa HAKI adalah hak untuk menikmati
secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam kekayaan
intelektual berupa karya yang dihasilkan oleh kemampuan intelektual manusia. Istilah HAKI di
dapat dari Intellectual Property Right (IPR) yang telah diatur dalam UU Nomor 7 Tahun 1994
mengenai pengesahan WTO.
Fungsi dan Tujuan HAKI adalah :
1. Sebagai perlindungan hukum terhadap pencipta yang dipunyai perorangan ataupun
kelompok atas jerih payahnya dalam pembuatan hasil cipta karya dengan nilai ekonomis
yang terkandung di dalamnya.
2. Mengantisipasi dan juga mencegah terjadinya pelanggaran atas HAKI milik orang lain
3. Meningkatkan kompetisi, khususnya dalam hal komersialisasi kekayaan intelektual. Karena
dengan adanya HAKI akan mendorong para pencipta untuk terus berkarya dan berinovasi,
dan bisa mendapatkan apresiasi dari masyarakat
4. Dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk menentukan strategi penelitian, industri yang
ada di Indonesia
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (disingkat UU ITE) atau Undang-undang
nomor 11 tahun 2008 adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik,
atau teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap
orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik
yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki
akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan atau di luar wilayah hukum Indonesia dan
merugikan kepentingan Indonesia.

C. Etika Digital
Etika digital adalah serangkaian aturan dan prosedur yang dibuat untuk mengurangi
kerugian yang ditimbulkan oleh penggunaan teknologi digital. Penetapan etika digital bersifat
mempertahankan kenyamanan yang diberikan melalui penggunaan teknologi digital. Berinteraksi
di media sosial memerlukan etika digital tertentu karena adanya interaksi dengan warganet. Dua
prinsip yang harus dimiliki ialah kesopanan dan kesusilaan. Dalam dunia maya tidak ada aturan
baku mengenai etika digital. Fokus utama dari etika digital adalah etika berinternet. Peran etika
digital adalah sebagai pedoman bagi individu dalam melakukan interaksi sosial di dalam platform
digital. Adanya etika digital akan membentuk kesadaran, tanggung jawab, integritas dan
penghormatan terhadap nilai kebaikan di dalam pemanfaatan media digital.

D. Konsep Think
Sebelum Anda berkomunikasi di dunia digital, baik itu e-mail, post facebook, twitter, blog,
forum, dll. Perhatikan segala yang akan dibagikan secara daring, Think before you post. Sebab
segala sesuatu yang dibagikan dapat dilihat oleh keluarga, guru, rekan, tetangga, dan orang
asing. Gunakan akronim pengingat “T.H.I.N.K.”
T.H.I.N.K.merupakan akronim dari :
1. Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
2. Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post anda akan menyakiti perasaan orang lain?
3. Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
4. Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain
5. Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda? Tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain.
Lampiran 2:

MEDIA PEMBELAJARAN
Kelas/ Semester : X/2
Alokasi Waktu : 6 JP x 45 Menit
Tujuan Pembelajaran : Peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek
teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.
No Tujuan Jenis Deskripsi Cara
Fungsi
. Pembelajaran Media Media Penggunaan
Menjelaskan sejarah
perkembangan Media untuk Digunakan Membuka
memaparkan untuk microsoft
komputer dan tokoh- materi dalam memaparkan powerpoint pada
1. tokohnya Powerpoint bentuk slide materi pada laptop kemudian
presentasi saat diruang ditampilkan
kelas dengan LCD
Proyektor

Menjelaskan hak
kekayaan intelektual, Media untuk Digunakan Membuka
memaparkan untuk microsoft
lisensi, aspek teknis, materi dalam memaparkan powerpoint pada
2. hukum, ekonomi, Powerpoint bentuk slide materi pada laptop kemudian
lingkungan, dan sosial presentasi saat diruang ditampilkan
dari produk TIK kelas dengan LCD
Proyektor

Melakukan Penerapan
etika perilaku sebagai Media untuk Digunakan Membuka
memaparkan untuk microsoft
warga digital dalam materi dalam memaparkan powerpoint pada
3. penggunaan Powerpoint bentuk slide materi pada laptop kemudian
perangkat teknologi presentasi saat diruang ditampilkan
kelas dengan LCD
Proyektor

Media Pembelajaran
1. Media Microsoft PowerPoint
Gambar 1.1 Microsoft PowerPoint
Lampiran 3:

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LKPD 1
Lakukan Eksplorasi tentang Perkembangan Komputer dari Generasi ke generasi

LKPD 2
Lakukan Komunikasi Digital dan Transaksi Digital Sesuai dengan landasan Kaidah teknologi yang
tepat

LKPD3
Buatlah sebuah resume berdasarkan Eksplorasi tentang Perkembangan Komputer dari Generasi
ke generasi dan Komunikasi Digital dan Transaksi Digital Sesuai dengan landasan Kaidah
teknologi yang tepat dan lakukan presentasi berdasarkan hasil kerja anda.
Lampiran 4:

ASESMEN
PENGAYAAN DAN REMEDIAL

A. Rencana Pengayaan
Pelajari dan lakukan eksplorasi perkembangan teknologi di era abad 21 dan analisislah
peran teknologi tersebut

B. Rencana Remedial
Menyelesaikan Tes Formatif dan Sumatif sampai mendapatkan Nilai Sesuai dengan KKTP
Lampiran 5:

INSTRUMEN PENILAIAN

1. Asesmen Diagnostik
Rubrik Penilaian Sikap

Bernalar Kritis
Skala
No Indikator Aspek yang dinilai
1 2 3 4
Kecepatan dan relevan dalam menjawab pertanyaan (handal memproses
1
informasi)
Pengembangan argument diri pada materi yang dipelajari (aktif melakukan
2
eksplorasi informasi)
0. - 100 = 4 (Sangat Baik) 81-90 = 3 (Baik)
71 - 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

Mandiri
Skala
No Indikator Aspek yang dinilai
1 2 3 4
1 Mengerjakan asesmen tanpa bergantung siswa lain
Menggunakan pemahaman yang didapat dan mengimplementasikannya
2
dalam sebuah projek secara percaya diri
91 - 100 = 4 (Sangat Baik) 81-90 = 3 (Baik)
71 - 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

KETERAMPILAN

LEMBAR PENILAIAN PRESENTASI


No Nama Penilaian Presentasi Ket
Siswa
Kelengkapan informasi Keaktifan
yang diberikan
Berbicara

1 2 3 4 1 2 3 4

1 Kelompok 1

2 Kelompok 2

3 Kelompok 3

4 Kelompok 4

Rubrik Penilaian
Tidak
Jarang Sering Selalu
Indikator Pernah
(2) (3) (4)
(1)

Kelengkapan Peserta didik Peserta Peserta didik Peserta didik


informasi yang tidak dapat didik tidak dapat menyajikan dapat menyajikan
diberikan menyajikan dapat informasi informasi dengan benar
informasi. menyajikan dengan benar. dan baik.
informasi
dengan benar.

Keaktifan Peserta Peserta didik Peserta didik Peserta didik aktif


Berbicara didik tidak tidak dapat dapat berbicara pada saat
dapat berbicara berbicara pada presentasi dengan baik
berbicara pada saat saat dan benar
pada saat presentasi presentasi
presentasi. dengan baik. dengan baik.

2. Asesmen Formatif
Formatif 1
Soal dan Jawaban :
Buatlah Diagram Perkembangan Teknologi dari generasi ke generasi

RUBRIK PENILAIAN FORMATIF 1


Belum Kompeten Cukup Kompeten Kompeten Sangat Kompeten
(0-6) (6-7) (8-9) (10)
Siswa belum Siswa cukup Siswa sudah Siswa sangat kompeten
kompeten dalam kompeten dalam kompeten dalam dalam menjabarkan
menjabarkan menjabarkan menjabarkan perkembangan
perkembangan perkembangan perkembangan Komputer dan
Komputer Komputer Komputer memberikan penjelasan
secara detail
Sistem pengolahan Nilai Akhir : Skor Perolehan x 10
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten.

Formatif 2
Soal :
Lakukan Proses Transaksi Digital menggunakan salah satu platform transaksi digital kemudian
analisislah proses transaksi dan komunikasi digital tersebut.

RUBRIK PENILAIAN FORMATIF 2


Belum Kompeten Cukup Kompeten Sangat Kompeten
(0-6) Kompeten (6-7) (8-9) (10)
Siswa belum Siswa cukup Siswa sudah Siswa sangat kompeten dalam
kompeten dalam kompeten dalam kompeten dalam kompeten dalam melakukan
melakukan melakukan melakukan transaksi dan komunikasi
transaksi dan transaksi dan transaksi dan digital dan memberikan
Belum Kompeten Cukup Kompeten Sangat Kompeten
(0-6) Kompeten (6-7) (8-9) (10)
komunikasi komunikasi komunikasi penjelasan secara urut dan
digital digital digital kompleks dari aktivitas yang
dilakukan
Sistem pengolahan Nilai Akhir : Skor Perolehan x 10
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten

3. Asesmen Sumatif
Soal :
Buatlah Ilustrasi dalam bentuk Diagram atau Flowchart dan tuangkan dalam bentuk Basic
Poster tentang peranan TIK di masa depan kamu mendatang dan berikan penjelasannya secara
rinci !
Belum Kompeten Cukup Kompeten Kompeten Sangat Kompeten
(0-6) (6-7) (8-9) (10)
Siswa belum Siswa cukup Siswa sudah Siswa sangat
kompeten membuat kompeten membuat kompeten membuat kompeten membuat
ilustrasi peran ilustrasi peran ilustrasi peran ilustrasi peran digital
digital dalam digital dalam digital dalam dalam
kehidupannya kehidupannya kehidupannya kehidupannya
mendatang mendatang mendatang mendatang dan
memberikan
penjelasannya
secara rinci
Sistem pengolahan Nilai Akhir : Skor Perolehan x 10
Lampiran 6:
JURNAL REFLEKSI GURU

Nama :
Sekolah :
Kelas :
Tanggal :

No Pertanyaan

Hal baru apa Kamu dapatkan dalam pembelajaran hari ini?


…………………………………………………………………………………………………………………………………
1.
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Apakah ada kesulitan selama kegiatan pembelajaran berlangsung?


…………………………………………………………………………………………………………………………………
2.
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Apakah siswa tertarik dengan model pembelajaran yang diterapkan?


…………………………………………………………………………………………………………………………………
3.
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Apakah siswa tertarik dengan media yang digunakan?


…………………………………………………………………………………………………………………………………
4.
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Kegiatan apa yang menarik dari pembelajaran hari ini?


…………………………………………………………………………………………………………………………………
5.
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Apa yang aku harapkan selanjutnya setelah mempelajari pembelajaran hari ini?
…………………………………………………………………………………………………………………………………
6.
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Lampiran 7:

LEMBAR SURVEI KEPADA GURU

Nama Siswa :
Kelas :
Hari/Tanggal :

Petunjuk!
1. Silahkan Ananda jawab survei berikut ini dengan soal dan pilihan karakter yang ada!
2. Silahkan lingkari jawaban survei sesuai dengan emoticon/karakter yang ada pada kolom!
3. Kerjakan dengan jujur karena survei ini tidak akan mengurangi dan berpengaruh pada nilai!

Bagaimana Perasaan Kamu


No Pertanyaan Survei (lingkari sesuai perasaanmu
saat pembelajaran)
1. Bapak/Ibu Guru mengajar Kami dengan variasi
pembelajaran yang menyenangkan!

2. Bapak/Ibu Guru menggunakan media dan peralatan


belajar yang bermacam-macam!

3. Bapak/Ibu Guru menanyakan bagaimana Kami


memahami materi yang diajarkan

4. Bapak/Ibu Guru memberi Kami kesempatan bertanya


tentang pembelajaran dan hal lainnya!

5. Bapak/Ibu Guru mengubah cara serta media yang


digunakan saat mengajar materi yang sulit dipahami?

6. Bapak/Ibu Guru tampil ceria, rapi, tenang, adil,


obyektif, dan penuh perhatian kepada peserta didik!

7. Bapak/Ibu Guru memberikan fasilitas diskusi, tanya


jawab, dan permainan dalam pembelajaran!

8. Bapak/Ibu Guru membaca buku-buku dan memiliki


sumber belajar yang beragam!

9. Bapak/Ibu Guru membimbing, menasehati dan


memberi teladan terkait karakter!

10. Bapak/Ibu Guru memberikan motivasi, apresiasi, dan


semangat dalam kegiatan pembelajaran pembelajaran!

Anda mungkin juga menyukai