Cirinya:
1. Memamerkan perilaku seorang/sekelompok orang
kepada subjek
2. Memanfaatkan proses belajar melalui pengamatan
Tahap dalam Modeling
1.Pemilikan (masuknya perilaku ke dalam perbendaharaan
subjek
- Pengamatan intensif dan mengesankan
- Berulang-ulang
2.Pelaksanaan (melakukan perilaku yang telah dipelajari)
terwujud jika ada:
- Penunjang
- Pengukuhan (dialami melalui pengamatan)
Efek Modeling
1.Memperoleh perilaku yg belum pernah dilakukan
2.Melepaskan perilaku yg dimiliki tetapi belum
dimanfaatkan
3.Menahan perilaku yg tadinya bebas dilakukan
4.Mempermudah timbulnya perilaku
Penerapan modeling
1. Memusatkan perhatian subjek
2. Memilih media pameran
- Live models, participant modeling
- Film models (video tape, movies)
- Imagery characters (kartun, boneka, komik)
3. Memilih model (berpengalaman, popular, sukses,
dikagumi)
Beberapa Pedoman dalam menggunakan Modeling
1. Jika mungkin, pilih model yang merupakan teman atau kawan
sebaya dari klien dan orang yang dilihat klien sebagai orang yang
kompeten dengan status atau gengsi.
2. Jika mungkin, gunakan lebih dari satu model.
3. Kompleksitas dari perilaku model sebaiknya sesuai dengan tingkat
perilaku klien
4. Kombinasikan modeling dengan aturan
5. Klien melihat perilaku model dan diperkuat (lebih baik dengan
penguat natural)
6. Jika mungkin, rencanakan pelatihan sehingga imitasi yang tepat dari
perilaku model yang mengarah pada penguat natural pada klien.
7. Jika perilaku cukup kompleks, modeling sebaiknya dirangkai dari
yang paling mudah hingga ke yang sulit pada individu yang diberi
perlakuan.
8. Untuk menggeneralisasikan stimulus, modeling harus serealistis
mungkin
9. Gunakan fading jika perlu sehingga stimuli selain model dapat
mengambil kontrol pada perilaku yang diinginkan
PUNISHMENT
Pengertian
Pemberian stimulus yg mengikuti suatu perilaku mengurangi
kemungkinan berulangnya perilaku tersebut
Prinsip Punishment
Jika dalam situasi yang diberikan. seseorang melakukan sesuatu yang
segera diikuti oleh hukuman, kemudian orang tersebut akan
mengurangi perilaku yang sama ketika dia berada pada situasi yang
sama nantinya,
Keunggulan Hukuman :
1.Menghentikan dg cepat
2.Memudahkan diskriminasi
Hukuman yg bersifat spesifik memudahkan subjek
membedakan dalam situasi mana perilakunya harus dihilangkan
3. Merupakan pelajaran bagi orang lain
Kelemahan Hukuman:
1.Reaksi subjek mengundurkan diri
mogok, melarikan diri, membolos
2. Reaksi subjek agresi
3.Reaksi subjek tergeneralisasi
4.Reaksi subjek diskriminatif
5.Tindakan menghukum dijadikan contoh
6.Perilaku terhukum dicontoh
7.Reaksi subjek thd diri sendiri & lingkungan menjadi negatif
8.Reaksi lingkungan thd penghukum negatif
Tipe - tipe Hukuman
1. Physical (Aversive) Punisher
Segala jenis hukuman yang mengikuti perilaku yang mengaktifikan
reseptor sakit atau reseptor rasa lain yang menimbulkan rasa tidak
nyaman
2. Reprimands
Adalah stimuli verbal negative yang kuat, misalnya “Tidak!" 'ltu
buruk!" dapat juga mengandung tatapan kasar dan genggaman
keras.
3. Timeout (Penyisihan sesaat)
Memindahkan sumber pengukuhan utk sementara waktu tertentu,
bila perilaku sasaran yg akan dihilangkan muncul, kesempatan
mendapat pengukuh ditiadakan sementara waktu.
4. Response Cost (denda)
Penarikan kembali sejumlah pengukuh yang telah diberikan untuk
suatu perilaku sasaran.
Penerapan Hukuman :
1.Menghalangi lolos dari hukuman
2.Konsisten & diberikan seketika
3.Penyajian dg intensitas kuat
4.Kombinasi dg prosedur lain
5.Kombinasi dg pengaturan lingkungan
Faktor-faktor yang mempengaruhi Efektifitas Hukuman
1. Memaksimalkan kondisi untuk respon alternatif yang
diinginkan
Harus mengidentifikasi beberapa respon diinginkan yang akan
berkompetisi dengan perilaku tidak diinginkan yang akan
dihilangkan. Untuk menjaga perilaku diinginkan, kita sebaiknya
memiliki reinforcemen positif yang diberikan pada jadwal efektif.
2. Minimalisir penyebab respon yang dihukum
Kita harus mengenali kontrol stimulus dari perilaku yang akan
dihukum, lalu kita juga harus mengetahui reinforcer yang menjaga
perilaku tidak diinginkan tersebut.
3. Pemilihan hukuman
Pemilihan tipe hukuman sangat penting dalam mempengaruhi
efektivitas pelaksanaan modifikasi perilaku.
4. Pelaksanaan hukuman
Punishmen paling efektif ketika hukuman diberikan segera setelah
perilaku yang tidak diinginkan muncul.
5. Penggunaan aturan
Penggunaan aturan yang tepat akan membantu menurunkan
perilaku tidak diinginkan dan meningkatkan perilaku alternatif lebih
cepat.
SELF CONTROL
Self Control atau pengelolaan diri adalah prosedur dimana seseorang
mengarahkan atau mengatur perilakunya sendiri. Masalah yang ada
pada self control biasanya ada dua, yaitu masalah akan adanya
perilaku yang berlebihan (problems of behavior excesses), atau adanya
perilaku yang kurang sehingga harus ditambah (problems of behavioral
deficiencies).
A. Problems Of Behavior Excesses
1. lmmediate Reinforcers VS Delayed Punishers
Melakukan sesuatu yang mendapatkan pengukuhan yang segera,
namun ada hukuman yang tertunda atas tercapainya pengukuh segera
tersebut. Misalnya: seorang anak yang berbohong pada orangtuanya
agar dapat pergi bersama teman-temannya, padahal pekerjaan
rumahnya masih belum selesai.
2. lmmediate Reinforcers VS Cummulative Significant Punishers
Melakukan sesuatu yang akan mendapatkan pengukuh dengan
segera, namun akan mendapatkan hukuman yang tertunda dengan
jumlah hukuman yang berlipat.
Misalnya: makan makanan yang rasanya enak tapi berkadar kolesterol
tinggi.
3. lmmediate Reinforcers (For Problem Behavior) VS Delayed
Reinforces
Pengukuhan langsung versus pengukuhan yang tertunda.
Mlsalnya : seorang mahasiswa akan ujian, namun teman kostnya
meminjam film bagus yang ingin ia tonton. Apabila mahasiswa itu
memilh belajar, maka ia akan mendapatkan nilai bagus nantinya.
Namun apabila mahasiswa itu memilih untuk menonton film, maka ia
akan mendapatkan kesenangan yang segera.
B. Problems Of Behavioral Deficiencies
Dasar Pemikiran
Reciprocal lnhibition
Penekanan munculnya suatu reaksi dg memberikan
pemunculan
Reaksi yang berlawananan
Refleks simpatetis ditekan dan secara simultan dimunculkan
Refleks yang
antagonistis (refleks parasimpatetis)
Terjadi kombinasi
Counter conditioning
Menyajikan stimulus yg menyenangkan (relaksasi) -- membuat kondisi
baru -- cemas diganti rileks
Extinction
Terjadi penghilangan respon kecemasan -- karena sudah dicounter
dengan relaksasi
Prosedur
1. Asesmen
- Wawancara
- Observasi / self monitoring
- Skala / inventory
2. ldentifikasi stimulus penyebab kecemasan
- Golongkan dalam tema
- Susun hirarkhi kecemasan
3. Melatih bentuk-bentuk respon penghambat kecemasan
- Relaksasi
- Asertif
4. Proses terapi
- Dibuat santai
- Membayangkan situasiyg menimbulkan kecemasan -- mulai
yang paling rendah
- Sambil membayangkan situasi yg menimbulkan kecemasan ia
juga diminta rileks -- menolong individu untuk rileks dalam situasi
yg mencemaskan
Hambatan
- Penyusunan hirarkhi
- Kurang dapat berimaginasi
- Kesulitan dalam relaksasi
Contoh :
Klien yang takut pada tikus diminta untuk membuat daftar hierarki
ketakutannya pada tikus tersebut, kemudian terapis meminta klien
untuk membayangkan ketakutannya dari tingkat hierarki yang paling
rendah, setelah itu terapis memberikan kesempatan kepada klien untuk
melakukan relaksasi, proses ini terus berjalan sampai pada tingkat
hierarki yang paling tinggi.
TOKEN ECONOMY
Token economy adalah sebuah program dimana sekelompok individu
bisa mendapatkan token untuk beberapa perilaku yang diharapkan
muncul, dan token yang dihasilkan bisa ditukar dengan back up
reinforcer.
Token economy dibuat berdasarkan prinsip conditioning reinforcement.
Conditioning reinforcement adalah stimulus yang tidak secara langsung
menguatkan prilaku, namun stimulus tersebut bisa menjadi penguat
jika dipasangkan dengan reinforcer lain.
Ada tiga karakteristik dasar yang dimiliki token economy
sebagai suatu program dalam modifikasi perilaku, yaitu :
1. Perilaku yang akan diperkuat dipaparkan dengan jelas.
2. Prosedur yang digunakan adalah dengan memberikan
reinforcing stimuli (token) saat perilaku target muncul.
3. Aturan yang ada direncanakan untuk mengatur
pertukaran token untuk setiap objek atau peristiwa yang
akan diperkuat.
Langkah-langkah lmplementasi Token Economy
1. Menentukan Perilaku Target
Semakin homogen individu kelompok yang akan dikenai token
economy, maka akan semakin mudah menstandardisasikan aturan-
aturan yang berlaku dalam token economy.
2. Mencari Garis Basal
Yakni memperoleh data sebelum melakukan penanganan, biasanya
melalui pengamatan selama dua minggu terhadap perilaku target.
Sesudah program dimulai, kita bisa membandingkan data dengan
data yang diperoleh saat menentukan garis basal, sehingga dapat
menentukan efektivitas program.
3. Memilih Back up Reinforcer
Perlu diperhatikan bagaimana karakteristik peserta program dan
apa saja kira-kira barang yang dibutuhkannya. Barang yang
menjadi pengukuh pendukung haruslah barang yang dapat
digunakan atau consumable. Perlu diperhatikan pula tempat
penyimpanan. dan dana yang dibutuhkan untuk melaksanakan
program.
4. Memilih Tipe Token Yang Akan Digunakan
Secara umum, tipe token haruslah menarik, ringan, mudah
dipindahkan, tahan lama, mudah dipegang, dan tidak mudah
dipalsukan. Beberapa contoh yaitu stiker, keping logam, koin, check-
mark, poin, poker chip, stempel yang dicap di buku, tanda bintang,
kartu, dll.
5. Mengidentifikasi Sumber-sumber Yang Bisa Membantu
Beberapa sumber yang bisa membantu adalah staf, relawan,
mahasiswa,
residen, orang yang akan dikenaitoken itu sendiri.
6. Memilih Lokasi Yang Tepat.
Token dapat diberikan dimana saja, asal diberikan setelah perilaku
target
muncul.
7. Menyiapkan manual/ pedoman Token Economy Pada Klien Dan staf.
Ada suatu prosedur spesifik dalam penerapan program token economy
1. Perlu diperhatikan bagaimana cara penyimpanan data, kertas data yang
akan digunakan, siapa dan bagaimana data itu akan dicatat.
2. Siapa yang akan memberikan pengukuh atau agen pengukuh (rerinforcing
agent), dan untuk perilaku apa.
3. Menentukan jumlah token yang bisa didapat pada setiap perilaku.
Pemberian token dapat mulai dikurangi bila perilaku target telah terbetuk.
4. Menyusun prosedur dan menentukan jumlah token untuk memperoleh back
up reinforcer. Pada awal program, frekuensi penyediaan pengukuh pendukung
harus cukup tinggi, lalu berkurang secara bertahap.
5. Berhati-hati terhadap kemungkinan munculnya hukuman.
Ada kemungkinan hukuman bersyarat (possible punishment contingencies).
Klien membayar dengan token bila ia melakukan tindakan kontraproduktif.
6. Memastikan bahwa tugas yang harus dilakukan staf sudah jelas, dan
pemberian pengukuh pada staf.
7. Membuat rencana untuk menghadapi kemungkinan masalah yang akan
timbul. Masalah yang biasa timbul antara lain, kebingungan, kekurangan staf,
peserta merusak token, dan lain-lain.
Penerapan Token Economy
1. Membantu murid yang cacat di dalam ruang kelas
2. Menangani anak -anak dengan masalah antisocial
3. Treatment untuk pecandu alkohol
4. Menurunkan tingkat absent dan meningkatkan performa kerja
5. mengurangi perilaku agresif tahanan.
6. Mengelola perilaku anak dalam keluarga.
1. Responden
Respon yang terjadi karena stimulus khusus misalnya Pavlo.
2. Operans
Respon yang terjadi karena situasi random. Operans
conditioning adalah suatu proses penguatan perilaku operans yang
dapat mengakibatkan perilaku tersebut dapat diulang kembali atau
menghilang sesuai keinginan.
Prinsip belajar Skinners adalah :
1. Hasil belajar harus segera diberitahukan pada siswa jika salah
dibetulkan jika benar diberi penguat.
2. Proses belajar harus mengikuti irama dari yang belajar. Materi
pelajaran digunakan sebagai sistem modul.
3. Dalam proses pembelajaran lebih dipentingkan aktivitas
sendiri, tidak digunakan hukuman. Untuk itu lingkungan perlu diubah
untuk menghindari hukuman.
4. Tingkah laku yang diinginkan pendidik diberi hadiah dan
sebaiknya hadiah diberikan dengan digunakannya jadwal variable ratio
reinforcer.
5. Dalam pembelajaran digunakan shapping
Robert Gagne (1916-2002)
Teori Gagne banyak dipakai untuk mendisain Software instructional
(Program berupa Drill Tutorial). Kontribusi terbesar dari teori
instructional Gagne adalah 9 kondisi instructional:
1. Gaining attention = mendapatkan perhatian
2. Intorm learner of objectives = menginformasikan siswa
mengenai tujuan yang akan dicapai
3. Stimulate recall of prerequisite learning = stimulasi
kemampuan dasar siswa untuk persiapan belajar.
4. Present new material = penyajian materi baru
5. Provide guidance = menyediakan pembimbingan
6. Elicit performance = memunculkan tindakan
7. Provide feedback about correctness = siap memberi umpan
balik langsung terhadap hasil yang baik
8. Assess performance = Menilai hasil belajar yang ditunjukkan
9. Enhance retention and recall = meningkatkan proses
penyimpanan memori dan mengingat.
Gagne disebut sebagai modern noebehaviouristik mendorong guru
untuk merencanakan pembelajaran agar suasana dan gaya belajar
dapat dimodifikasi.
Albert Bandura (1925-sekarang)
Teori belajar Bandura adalah teori belajar social atau kognitif social
serta efikasi diri yang menunjukkan pentingnya proses mengamati dan
meniru perilaku, sikap dan emosi orang lain. Teori Bandura
menjelaskan perilaku manusia dalam konteks interaksi tingkah laku
timbal balik yang berkesinambungan antara kognitive perilaku dan
pengaruh
lingkungan. Factor-faktor yang berproses dalam observasi adalah
perhatian, mengingat, produksi motorik, motivasi.
Tokoh –Tokohnya
CARL ROGERS
Belajar akan lebih baik jika dilengkapi dengan fasilitas yang baik pula.
Kerangka berfikir teori Rogers membedakan 2 tipe belajar yaitu:
a. Kognitif (kebermaknaan)
b. Eksperimental (pengalaman atau signifikansi)
yang terpenting dalam proses pembelajaran adalah pentingnya guru
memperhatikan prinsip pendidikan dan pembelajaran.
Aplikasi Teori
Aplikasi pada teori ini adalah lebih menunjuk pada ruh atau spirit dalam
proses belajar yang mewarnai metode-metode yang diterapkan. Peran
guru hanya sebagai fasilitator bagi siswa dan dengan memberi
motivasi, kesadaran bagi siswa, membimbing dan memfasilitasi siswa.
Guru sebagai fasilitator memiliki berbagai cara untuk memberi
kemudahan bagi siswa dalam belajar dan berbagai kualitas si
fasilitator. Siswa berperan sebagai pelaku utama yang memaknai
proses pambelajarannya.Tujuan pembelajaran lebih diutamakan
pada prosesnya bukan pada hasilnya.
Proses pembelajaran pada umumnya yaitu adalah merumuskan tujuan
belajar yang jelas. mengusahakan adanya partisipasi siswa,
mendorong inisiatif siswa untuk peka kritis, mengemukakan pendapat,
guru berusaha menerima dan memberi kesempatan pada siswa serta
adanya evaluasi pembelajaran. Pada teori ini lebih menekankan pada
proses dari pada hasil pembelajaran sehigga siswa harus aktif. Guru
berpendapat bahwa pendidikan adalah warisan kebudayaan,
pertanggungjawaban sosial, dan bahan pengajaran yang khusus.
Sehingga masalah tersebut tidak dapat diserahkan pada siswa tetapi
perlu adanya suatu rencana pelajaran yang telah disiapkan oleh guru.
Materi tersusun logis dan tujuan instruksional yang tertentu dan mereka
memiliki kecenderungan memperoleh jawaban yang benar.
Kekurangan dan Kelebihan
Guru yang baik menurut teori ini adalah : Guru yang memiliki rasa
humor, adil, menarik, lebih demokratis, mampu berhubungan dengan
siswa dengan mudah dan wajar. Ruang kelas lebih terbuka dan mampu
menyesuaikan pada perubahan.
Sedangkan guru yang tidak efektif adalah guru yang memiliki rasa
humor yang rendah, mudah menjadi tidak sabar ,suka melukai
perasaan siswa dengan komentar yang menyakitkan, bertindak agak
otoriter, dan kurang peka terhadap perubahan yang ada.