Anda di halaman 1dari 69

CLASS CRAFT

FOR TEACHER
CHARACTER CLASS HAS ITS
OWN POWERS
 Setiap kelas karakter memiliki kekuatannya sendiri yang memungkinkan pemain untuk maju dalam
permainan.
 Ketiga kelas tersebut adalah

Healer / Penyembuh

Mage / Penyihir

Warrior / Prajurit.
HEALER
 Penyembuh melakukan fungsi penyembuhan di dalam game.
 Saat pemain tim kehilangan poin nyawa, Penyembuh dapat menggunakan kekuatan yang
berbeda untuk memulihkan poin nyawa ke pemain tersebut.
 Penyembuh juga dapat menggunakan kekuatan ini pada diri mereka sendiri.
MAGE / PENYIHIR
 Penyihir adalah pemasok energi game, jadi mereka memberikan poin tindakan.
 Penyihir dapat menggunakan kekuatan mereka untuk memberi pemain lain poin aksi yang
mereka butuhkan untuk menggunakan kekuatan mereka.
WARRIOR / PRAJURIT.
 Terakhir, Warriors adalah pelindung game.
 Saat pemain tim akan kehilangan poin nyawa, Warriors dapat menggunakan kekuatan
pelindung untuk menyerap kerusakan atas nama pemain, sekaligus menetralkan sebagian dari
kerusakan sehingga Warriors kehilangan lebih sedikit poin nyawa.
KELAS KARAKTER
 Tujuan dari memiliki beberapa kelas karakter adalah untuk meningkatkan kerja tim.
 Cara paling efisien untuk maju dalam permainan adalah sebagai tim, karena pemain tunggal
tidak dapat memiliki akses ke semua kekuatan yang tersedia.
GAME
MECHANICS
LIFE POINTS (HP).
 pemain memiliki poin kehidupan (HP).
 Selama mereka masih memiliki setidaknya satu nyawa tersisa, pemain dapat menghindari konsekuensi tertentu.
 Pemain kehilangan poin nyawa saat mereka terlibat dalam perilaku negatif.
 Di bawah ini adalah daftar perilaku yang dapat mengakibatkan hilangnya poin nyawa

BEHAVIOR HP
Datang terlambat ke kelas 10

Mengganggu kelas 5
Berdebat dengan Gamemaster 10
Menjadi negatif, kurang motivasi atau malas di kelas 20
Pekerjaan rumah tidak lengkap 30
Per poin di bawah skor 60% pada tes 5
ACTION POINTS (AP).
 poin tindakan (AP).
 Poin aksi memungkinkan pemain untuk menggunakan kekuatan tertentu.
 Misalnya, jika Penyembuh ingin menggunakan kekuatan "Heal 1", mereka akan dikenakan
biaya 15 poin tindakan.
 Ketika seorang pemain tidak memiliki poin aksi lagi, mereka tidak dapat menggunakan
kekuatannya.
 Seperti poin nyawa, setiap pemain memulai dengan jumlah poin aksi maksimum, dan poin
maksimum ini tergantung pada apakah mereka memilih menjadi Penyembuh, Penyihir, atau
Prajurit.
EXPERIENCE POINTS (XP)
 pemain memiliki poin pengalaman (XP) juga.
 Poin pengalaman menentukan perkembangan pemain dalam game.
 Semakin banyak poin pengalaman yang diperoleh pemain, semakin jauh mereka maju dalam game dan mendapatkan akses ke
lebih banyak kekuatan.
 Untuk mendapatkan poin pengalaman, pemain harus terlibat dalam perilaku positif.
 Berikut adalah daftar perilaku yang memperoleh poin pengalaman:

BEHAVIOR XP
Menemukan kesalahan dalam catatan kelas 50
Per point above a 70% score on a test 20
Menjawab pertanyaan dengan benar di kelas 60
Membantu siswa lain dengan tugas kelas 75
Membantu pemain lain dengan menggunakan kekuatan 5 AP

Bersikap positif dan bekerja keras di kelas 100


GAME MECHANICS
 Poin pengalaman terkait dengan level game.
 Peningkatan level menandai kemajuan pemain dalam game, tetapi juga dengan naik level
itulah kekuatan pemain menjadi lebih kuat.
 Di awal permainan, semua pemain mulai dari Level 1.
 Untuk naik level, pemain harus mendapatkan 1.000 poin pengalaman di setiap level.
GAME MECHANICS
 Saat pemain naik level sepanjang tahun, mereka mendapatkan poin kekuatan.
 Dengan poin kekuatan, pemain dapat membeli kekuatan.
 Setiap level game memberi pemain 1 poin kekuatan, dan biaya setiap kekuatan bergantung
pada peringkatnya di "pohon kekuatan".
 Kekuatan di tingkat pertama dari pohon tenaga menghabiskan 1 poin daya, sedangkan
kekuatan di tingkat kedua dan ketiga masing-masing berharga 2 dan 3 poin.
 Satu-satunya cara untuk mendapatkan poin nyawa (HP) adalah dengan menggunakan
kekuatan.
 Semua pemain mendapatkan 4 poin aksi (AP) per hari, bahkan saat tidak ada kelas.
POWER
POWERS
 Kekuatan adalah salah satu elemen terpenting Classcraft.
 Mereka mewakili hak istimewa yang diperoleh pemain saat mereka maju dalam permainan.
 Beberapa kooperatif, seperti kekuatan "Heal" dari Healer, yang membantu anggota tim
lainnya.
 Kekuatan lain hanya menguntungkan pemain individu.
 Misalnya, Penyembuh bisa mendapatkan kekuatan "Doa", yang memberi mereka akses ke
catatan mereka selama ujian.
 Beberapa kekuatan individu tidak ada hubungannya dengan studi tapi tetap menyenangkan,
seperti kekuatan "Teleportasi" Mage.
 Ini memberi pemain 2 menit untuk meninggalkan kelas untuk mengambil materi, minum air
dan sebagainya.Kekuatan adalah alasan siswa ingin bermain Classcraft.
POWERS
 Saat permainan dimulai, pemain tidak memiliki semua power point yang mereka butuhkan.
 Mereka harus naik level untuk mendapatkan power point (PP) dan membeli lebih banyak
kekuatan.
 Setelah kekuatan dibeli, itu menjadi milik pemain untuk selamanya, tetapi menggunakannya
berarti menghabiskan poin tindakan (AP).
 Untuk membantu Anda memahami kekuatan, berikut adalah daftar kekuatan yang mungkin
dimiliki pemain, tergantung pada kelas karakter yang mereka pilih:
POWERS
 Saat permainan dimulai, pemain tidak memiliki semua power point yang mereka butuhkan.
 Mereka harus naik level untuk mendapatkan power point (PP) dan membeli lebih banyak
kekuatan.
 Setelah kekuatan dibeli, itu menjadi milik pemain untuk selamanya, tetapi menggunakannya
berarti menghabiskan poin tindakan (AP).
 Untuk membantu Anda memahami kekuatan, berikut adalah daftar kekuatan yang mungkin
dimiliki pemain, tergantung pada kelas karakter yang mereka pilih:
MAGE POWER TREE
POWERb TIER ACTION DESCRIPTION PRE-REQUISITE
(PP) POINTS POWERS
Mana Transfer 1 35 Semua anggota tim, kecuali Mages, mendapatkan 7 AP

Teleport 1 5 Mage bisa meninggalkan kelashingga 2 menit

Invisibility 1 10 Mage bisa terlambat masuk kelas(maksimal 2 menit)

Mana Shield 2 3x Mage dapat mentransfer kerusakan ke AP-nya dengan biaya 3 AP per Mana Transfer
kerusakan HP yang dicegah

Cheat Death 2 15 Seorang rekan setim yang mati (selain Mage) dapat memutar ulang Teleport
dadu kematian, tetapi harus menerima hasil yang baru

Time Warp 2 35 Mage mendapatkan 8 menit ekstra untuk menyelesaikan ujian Teleport and
Invisibility
Fountain of 3 40 Rekan satu tim, yang bukan Mage,mengisi kembali semua AP-nya Mana Shield
Mana
Clairvoyance 3 40 Semua anggota tim mendapatkan petunjuk tentang pertanyaan ujian Mengakali kematian dan
Mana Shield
Mage Circle 3 80 (40x2) Ketika dua Mage menggunakan kekuatan ini pada saat yang sama,
semua anggota tim mendapatkan tambahan waktu 8 menit untuk
menyelesaikan ujian
WARRIOR POWER TREE
POWERb TIER ACTION DESCRIPTION PRE-REQUISITE
(PP) POINTS POWERS

Protect 1 1 10 Warrior dapat menerima hingga 10 kerusakan alih-alih rekan satu timnya, hanya menerima 80%
dari kerusakan awal
First Aid 1 10 Warrior mendapatkan 1 HP / level, untuk maksimum 5 HP
Hunting 1 5 Prajurit bisa makan di kelas
Protect 2 2 15 Warrior dapat menerima hingga 20 kerusakan daripada rekan satu timnya, hanya menerima 65% Protect 1
dari kerusakan awal
Ambush/Pe 2 20 Warrior bisa menyerahkantugas satu hari kemudian Protect 1 and
nyergapan First Aid

Counter 2 20 Warrior mendapat petunjuk tentang pertanyaan ujian Hunting


Attack/Ser
angan balik
Protect 3 3 20 Warrior dapat menerima hingga 30 kerusakan daripada rekan satu timnya, hanya menerima 50% Protect 2
dari kerusakan awal
Frontal 3 60(30x2) Saat dua Prajurit menggunakan kekuatan ini pada saat yang sama, semua anggota tim dapat Counter Attack
Assault/Ser menyerahkan tugas satu hari kemudian
angan
Frontal
Secret 3 25 Selama ujian, Warrior dapat menggunakan lembar contekan yang disediakan oleh Gamemaster Ambush and
Weapon Counter Attack
HEALER POWER TREE
POWERb TIER ACTION DESCRIPTION PRE-REQUISITE
(PP) POINTS POWERS

Heal 1 1 15 Seorang rekan satu tim mendapatkan 10 HP

Sainthood/Kesucian 1 5 Penyembuh dapat membuka atau menutup jendela

Ardent Faith/Iman 1 10 Selama ujian, Penyembuh dapat bertanya kepada Gamemaster apakah
jawabannya benar
yang Kuat

Heal 2 2 20 Seorang rekan satu tim mendapatkan 20 HP Heal 1


Favor of the 2 20 Penyembuh dapat mendengarkan iPod-nya selama tugas kelas Sainthood
Gods/Nikmat para Dewa

Revive/Menghidupkan 2 25 Ketika rekan satu tim (tidak termasuk Penyembuh) turun menjadi 0 Ardent Faith
HP, dia menghindari semua penalti dan hidup kembali dengan 1 HP
kembali

Heal 3/Sembuhkan 3 3 20 Seorang rekan satu tim mendapatkan 30 HP Heal 2

Healing Circle/Lingkaran 3 30 Semua anggota tim mendapatkan 15 HP Heal 2


Penyembuhan

Prayer/Doa 3 30 Selama ujian, penyembuh memiliki akses ke catatannya Revive & Favor
of the Gods
DEATH
DEATH
 Ketika seorang pemain kehilangan semua poin nyawanya, mereka mati dan harus melempar
dadu.
 Dadu kematian berisi 6 konsekuensi yang dipaksa untuk melempar dan diterima pemain.
 Berikut 6 konsekuensi dari dadu maut:
 Tidak ada
 Penahanan Sabtu pagi
 Menyalin teks (biasanya sepanjang 5 halaman)
 10 menit menghentikan tes berikutnya
 5 menit menghentikan tes berikutnya
 Serahkan paper berikutnya 1 hari lebih awal dari tenggat waktu
DEATH
 Jika mereka memiliki kekuatan yang tepat dan memilih untuk menggunakannya, seorang
anggota tim dapat menyelamatkan pemain lain yang tidak memiliki poin nyawa.
 Jika tidak ada yang menyelamatkan pemain tanpa poin nyawa, pemain harus melempar dadu
kematian.
 Setelah ini selesai, pemain dihidupkan kembali, tetapi hanya dengan 1 poin nyawa. Plus,
semua anggota tim mereka kehilangan 10 poin nyawa, dan jika salah satu anggota tim
meninggal akibat hukuman ini, anggota tim lainnya kehilangan 10 poin nyawa tambahan, dan
seterusnya.
 Satu-satunya kabar baik di sini adalah bahwa orang yang sama tidak dapat mati dua kali akibat
kematian asli yang sama.
 Tujuan dari konsekuensi ini adalah mendorong pemain untuk saling membantu agar tidak ada
yang mati.
KONTRAK
KULIAH
HERO PACT
HERO PACT
 Pakta Pahlawan mewakili komitmen pemain untuk bermain Classcraft
sampai kursus tertentu berakhir.
 Seorang siswa tidak dapat bermain Classcraft kecuali pakta
ditandatangani, dan mereka tidak dapat berhenti bermain setelah pakta
ditandatangani.
 Dalam menandatangani Pakta Pahlawan, pemain mengakui otoritas
Gamemaster dan tidak dapat menggugat keputusan yang terakhir.
 Pemain juga harus menerima perubahan apa pun yang mungkin
dilakukan Gamemaster pada aturan permainan, bahkan jika mereka
tidak menyukainya.
 Untuk mendapatkan hasil maksimal dari Classcraft, pemain didorong
untuk menandatangani Pakta Pahlawan saat permainan dimulai di
awal kursus.
 Namun, mereka masih bisa menandatanganinya kapan saja selama
jangka waktu tersebut.
EVENTS
 Berbagai jenis peristiwa terjadi di awal setiap kelas.

 Beberapa menguntungkan, seperti acara "Penyembuhan", yang memberi setiap pemain 5 poin nyawa.

 Yang lainnya tidak beruntung, seperti acara "Feeble", di mana setiap orang kehilangan poin nyawa dua kali
lebih banyak selama periode tersebut.
 Ada juga kejadian yang terjadi di luar permainan sebenarnya.

 Misalnya, acara "Haus Penyembuh" memungkinkan Penyembuh meninggalkan kelas untuk pergi minum
air.
 Beberapa peristiwa hanya lucu, seperti "Chant of the Master", yang memaksa Gamemaster untuk
menyanyikan lagu yang dipilih oleh pemain yang memiliki poin pengalaman paling sedikit.
 Acara-acara tersebut membuat permainan lebih menyenangkan dan membuat para pemain tetap tertarik.

 Ada jumlah yang sama dari peristiwa menguntungkan dan disayangkan, dan setiap orang harus hidup
dengan konsekuensinya, bahkan sang Gamemaster.
STARTING THE GAME
 Sekarang setelah Anda terbiasa dengan Classcraft, Anda siap untuk memperkenalkannya kepada siswa
Anda dan memulai permainan.
 Sangat penting untuk meluangkan waktu untuk menjelaskan permainan dengan benar sehingga siswa
akan tahu apa yang diharapkan.
 Anda tidak boleh menyimpan ini selama 10 menit terakhir kelas, misalnya.

 Idealnya, Anda akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit untuk memperkenalkan game di satu kelas,
kemudian mengambil waktu penuh di kelas berikutnya untuk mendeskripsikan Classcraft secara lebih
detail.
 Ini akan memberi siswa kesempatan untuk memahami sepenuhnya permainan dan dampaknya pada
dinamika kelas, dan untuk mempertimbangkan dengan hati-hati apakah mereka ingin bermain atau tidak.
 Berikut saran kami untuk melakukannya.
STARTING THE GAME
 Kelas 1 –
 Perkenalkan Game (15 mnt)
 Jelaskan permainannya
 Jelaskan konsekuensi game tersebut
 Menjelaskan kelas karakter
 Bagikan Pakta Pahlawan untuk ditandatangani siswa

 Kelas 2 – Mulai Game (60 menit)


 Buat tim
 Pilih nama tim
 Pilih kelas karakter
 Pilih kekuatan pertama
 Dapatkan alamat email setiap pemain
INTRODUCING
CLASSCRAFT
INTRODUCING
 Untuk memastikan siswa memahami permainan, kami merekomendasikan untuk memberi
mereka aturan permainan.
 Ini tersedia di classcraft.com dan dapat dicetak.
 Cetak satu dokumen per siswa sehingga masing-masing dapat melihat daftar kekuatan yang
tersedia.
 Bagikan aturan permainan di awal kelas, lalu bicarakan dengan siswa Anda tentang
Classcraft.
INTRODUCING
 Saat menjelaskan Classcraft, Anda juga harus menunjukkan game kepada siswa untuk
memberi mereka gambaran tentang elemen gameplay (poin kehidupan, poin pengalaman,
acara, dll.).
 Setelah Anda menyelesaikan pengantar singkat, dorong siswa untuk segera menandatangani
Pakta Pahlawan sehingga mereka dapat memainkan game tersebut.
 Ingatkan siswa bahwa bermain game tidak wajib.Tidak ada akibat untuk tidak bermain
Classcraft, selain ditinggalkan.
 Sama halnya, kami menyarankan agar siswa menandatangani Pakta Pahlawan sedini mungkin,
idealnya selama kelas pertama.
 Ingatkan siswa bahwa setelah pakta ditandatangani, mereka tidak dapat berhenti bermain
game, tetapi jika mereka tidak segera menandatanganinya, mereka masih dapat mulai bermain
nanti dalam jangka waktu tersebut.
CREATING TEAMS
 Setelah pengenalan Classcraft, Anda dapat memulai game di kelas berikutnya.

 Sebelum Anda mulai, Anda harus membuat tim.

 Kerja tim sangat penting di Classcraft karena siswa berhasil saat mereka berkolaborasi untuk mencapai
tujuan bersama.
 Jadi pemain memiliki insentif untuk bekerja sama dengan baik, baik dengan menggunakan kekuatan
kooperatif atau dengan mencegah anggota tim mati
UKURAN TIM
 Ukuran tim: Penelitian kami menunjukkan bahwa tim yang terdiri dari 5 hingga 7 orang
adalah tim yang ideal.
 Tim dengan kurang dari 5 orang membuat permainan menjadi terlalu sulit, dan pemain
cenderung mati terlalu sering.
 Tim dengan lebih dari 7 orang membuat permainan menjadi terlalu mudah, dan pemain jarang
berisiko mati sehingga mereka tidak cukup tertantang.
TIM YANG SEIMBANG
 Sangat penting untuk memastikan semua tim seimbang mungkin.
 Tim yang lebih kuat akan memiliki kekuatan yang lebih kuat, sementara tim yang lebih lemah
mungkin akan lebih sering mati.
 Sebagai Gamemaster, Anda berada pada posisi terbaik untuk menciptakan tim yang seimbang.
 Untuk melakukan ini, kami merekomendasikan memberi peringkat kepada siswa Anda
berdasarkan nilai mereka.
 Sebarkan mereka yang memiliki nilai lebih tinggi secara merata di antara tim, dan lakukan hal
yang sama untuk siswa dengan tingkat menengah ke bawah.
 Ini akan mengelompokkan spektrum siswa yang sehat dan menempatkan setiap tim pada
posisi yang sama.
BEGIN THE GAME
BERTEMU DAN MENYAPA:
 Setelah Anda membuat tim, beri mereka kesempatan untuk berkelompok sehingga mereka
dapat mulai menyusun strategi.
 Sesi brainstorming pertama ini juga akan mempengaruhi kelas karakter dan kekuatan pertama
yang dipilih masing-masing anggota tim.
CHOOSE A TEAM NAME
 During this brainstorm, each team must choose its name.

 It creates a sense of belonging, and it also gives them a clearly identifiable game handle.

 If a team wants to monitor its progress in the game, it will be easier to do with a unique name they chose
rather than a default setting like “Team #1.”
 Ask all teams to choose a name by the end of the class.
CHOOSE CHARACTER
CLASSES
 Setelah anggota tim saling mengenal, sekarang saatnya setiap pemain memilih kelas karakter
yang akan mereka mainkan selama permainan.
 Penting untuk memilih kelas karakter sekarang karena ini akan membantu anggota tim menyusun
strategi, dan juga karena setiap kelas karakter saling melengkapi.
 Memilih kelas karakter sebelum bergabung dengan tim memiliki kelemahan, terutama jika
jumlah anggota tim yang tidak proporsional memilih kelas yang sama.
 Setiap tim harus berisi semua kelas karakter sehingga mereka dapat mengakses semua kekuatan
yang tersedia di dalam game.
 Beri siswa cukup waktu untuk mempertimbangkan keputusan ini dan memetakan taktik
permainan yang bagus.
 Idealnya, mereka akan memilih kelas karakter mereka pada akhir periode, memungkinkan Anda
memasukkan informasi ke dalam permainan sesegera mungkin.
CHOOSE A FIRST POWER
 Pemain harus memilih kekuatan pertama yang mereka inginkan untuk memulai permainan di Level 1.

 Mereka dapat memilih kekuatan pertama berdasarkan preferensi pribadi, atau untuk memanfaatkan
strategi tim secara keseluruhan.
 Karena semua kelas karakter memiliki akses ke kekuatan kooperatif di Level 1, kami menyarankan
mereka memilihnya sebagai kekuatan pertama untuk membuatnya lebih mudah mendapatkan lebih
banyak poin pengalaman saat permainan berlangsung
GET EACH PLAYER’S EMAIL
ADDRESS
 Pastikan Anda mendapatkan alamat email masing-masing pemain.

 Setelah Anda memilikinya, masukkan ke dalam game.

 Tim Classcraft kemudian akan menghubungi para pemain untuk memberi mereka akses online ke
permainan.
 Di akhir kelas, pemain harus memutuskan nama tim, kelas karakter, dan kekuatan pertama.

 Setelah Anda mendapatkan semua email, masukkan informasi setiap pemain ke dalam game.

 Di kelas berikutnya, Anda akan bermain Classcraft.


FINAL REQUIREMENTS
 Anda hampir siap untuk bermain Classcraft.
 Berikut adalah hal terakhir yang perlu Anda rencanakan sebelum Anda mulai.
AKSES KE GAME:
 Anda tidak dapat memainkan Classcraft kecuali ruang kelas Anda memiliki komputer yang
telah menginstal game tersebut.
 Tanpa akses ke game, melacak poin dan mengelola acara menjadi terlalu rumit.
 Komputer ruang kelas Anda juga harus memiliki koneksi Internet.
 Idealnya, gunakan laptop sehingga Anda bisa membawanya sesuai kebutuhan.
PROYEKTOR KELAS
 Proyektor memungkinkan siswa melihat antarmuka game.
 Ini memungkinkan mereka memantau kemajuan mereka dan memikirkan strategi peningkatan
poin.
FORUM SISWA
 Aturan permainan menunjukkan bahwa pemain dapat memenangkan poin pengalaman saat
mereka membantu teman sekelas lainnya dengan tugas sekolah mereka.
 Karena sulit bagi guru untuk mengetahui kapan pemain membantu orang lain di luar kelas,
kami menemukan bahwa solusi yang baik adalah membuat forum tempat siswa dapat
mengajukan pertanyaan tentang pekerjaan yang harus mereka lakukan.
 Pemain akan termotivasi untuk merespons, dan jika mereka memberikan jawaban yang benar,
mereka bisa mendapatkan poin pengalaman.
 Sebuah forum tidak wajib, tetapi memudahkan untuk melacak siswa yang saling membantu.Ini
juga membantu para siswa yang cenderung mengalami kesulitan di kelas.Versi Classcraft yang
akan datang akan mengintegrasikan forum semacam ini ke dalam platform game.
A CLASS SEATING PLAN
 Akan sangat membantu untuk membuat rencana tempat duduk kelas yang bekerja di sekitar tim yang
Anda buat sehingga anggota duduk berdekatan satu sama lain.
 Penelitian kami telah menunjukkan bahwa game berfungsi dengan baik tanpa rencana tempat duduk
semacam ini, tetapi masih memudahkan anggota tim untuk berkomunikasi satu sama lain.
COMPUTERS AND MOBILE
DEVICES
 Jika kebijakan sekolah mengizinkan, akan sangat membantu jika memberi siswa akses ke komputer atau
perangkat seluler selama kelas.
 Mereka akan dapat memantau permainan, karakter mereka dan anggota tim mereka, dan menggunakan
kekuatan mereka.
 Ini akan memberi Anda lebih sedikit hal untuk dikelola selama kelas, dan itu berarti lebih sedikit waktu
henti terkait game selama periode tersebut.
CLASSCRAFT
DURING CLASS
LAUNCH THE GAME
 Segera setelah kelas dimulai, mulai permainan dan nyalakan proyektor sehingga pemain dapat memantau
kemajuan permainan mereka.
 Beberapa dari mereka mungkin ingin segera menggunakan salah satu kekuatannya, jadi bersiaplah untuk
mengelola tugas mereka di dalam game.
LAUNCH AN EVENT
 Setelah game dibuka, hal pertama yang harus dilakukan adalah meluncurkan sebuah acara.

 Mesin game secara acak memilih peristiwa yang memiliki efek menguntungkan atau merugikan pada
pemain, dan bahkan Gamemaster.
 Penting untuk meluncurkan setiap acara di awal kelas karena beberapa di antaranya berlangsung
sepanjang periode.
START TEACHING
 Setelah acara diluncurkan, Anda sekarang dapat mulai mengajar seperti biasa.

 Tetapi ingatlah bahwa ini adalah kelas Anda di Classcraft!

 Jadi, jika seorang pemain melakukan sesuatu yang membutuhkan hukuman, Anda harus masuk ke dalam
game untuk mengurangi poin tersebut.
 Hal yang sama berlaku ketika seorang pemain memperoleh poin pengalaman atau menggunakan
kekuatan.
 Akan lebih mudah diingat jika Anda membiarkan game terbuka sepanjang waktu

 Selalu pertahankan aturan permainan yang berguna jika Anda perlu tahu berapa banyak poin yang harus
diberikan atau dihentikan.
 Cobalah untuk menjadi sekonsisten dan seadil mungkin saat membagikan poin.

 Sebagai Gamemaster, Anda memberikan teladan bagi siswa Anda dengan tetap tidak memihak.
KAPAN HARUS MEMBERIKAN
POIN ATAU MENGHAPUSNYA
 Berikut adalah pengingat singkat kapan harus memberikan poin atau menghapusnya.
 Lakukan absensi di awal kelas untuk memilih yang terlambat. Lalu masuklah ke dalam game dan
hilangkan poin kehidupan dari mereka yang terlambat.
 Selama kuliah, ajukan pertanyaan untuk mendorong partisipasi kelas. Hadiahi mereka yang
menjawab dengan benar dengan memberi mereka poin pengalaman.
 Jika pemain tertentu mengganggu kelas, masuk ke dalam game dan hentikan poin nyawa mereka.
 Saat menetapkan latihan, amati para pemain untuk melihat mana yang berhasil. Di akhir kelas, beri
penghargaan kepada mereka yang bekerja keras dengan poin pengalaman, dan hukum mereka yang
tidak dengan mengurangi poin nyawa mereka.
 Pastikan untuk memeriksa apakah pemain menyelesaikan pekerjaan rumah mereka sebelum
tenggat waktu yang Anda berikan. Hadiahi mereka yang menyelesaikan tugas mereka dengan poin
pengalaman, dan hukum mereka yang tidak dengan mengurangi poin nyawa mereka.
KAPAN HARUS MEMBERIKAN
POIN ATAU MENGHAPUSNYA
 Mesin game secara otomatis menghitung pengalaman dan poin kehidupan, membuat pekerjaan Anda
lebih mudah.
 Anda selalu dapat mengubah jumlah pengalaman atau poin kehidupan untuk diberikan atau diambil.

 Jadi, alih-alih kehilangan 5 poin karena gangguan kelas, Anda dapat mengubahnya menjadi 3 atau 10;
apa pun yang tampaknya paling cocok untuk siswa Anda.
 Yang terpenting, ingatlah bahwa Classcraft adalah sebuah game.

 Ini adalah kesempatan untuk bersenang-senang dengan siswa Anda.


TIPS AND TRICKS
YOU ARE THE GAMEMASTER
 Apa yang Anda katakan berlaku, dan Anda selalu memiliki kata terakhir dalam hal kehidupan dan
pengalaman.
 Jika pemain mengeluh karena terlalu banyak nyawa yang diambil atau terlalu sedikit poin pengalaman
yang diberikan, Anda tidak perlu mendengarkan.
 Aturan permainan bahkan menetapkan bahwa pemain yang terlalu banyak berdebat dengan Gamemaster
dapat kehilangan 10 poin nyawa.
CHANGE THE GAME RULES AT
ANY
TIME
 Pakta Pahlawan memberi Anda izin untuk mengubah aturan permainan kapan saja.

 Beberapa pemain mungkin memanfaatkan fitur permainan, seperti datang terlambat dengan sengaja
sehingga Penyembuh menggunakan kekuatan penyembuhan mereka untuk mendapatkan poin
pengalaman.
 Jika hal seperti ini terjadi, Anda dapat mengubah jumlah poin kehidupan atau pengalaman yang
dialokasikan untuk situasi tertentu
JANGAN PERNAH MENUNDA
MEMASUKKAN DATA KE
DALAM GAME
 Jangan pernah menunda memasukkan data ke dalam game.

 Jika seorang pemain harus kehilangan poin nyawa, masukkan secepat mungkin.

 Jika tidak, Anda mungkin melupakannya dan data mungkin menumpuk, memberi Anda beban kerja yang
lebih berat di masa mendatang.
BERMAIN CLASSCRAFT
MEMBUTUHKAN
KONSISTENSI DAN KEADILAN
 Bermain Classcraft membutuhkan konsistensi dan keadilan.

 Ini akan tampak mudah sampai Anda meluncurkan acara yang memaksa semua orang di kelas, termasuk
Anda sendiri, untuk bertahan sepanjang waktu tanpa menggunakan perangkat elektronik.
 Meskipun peristiwa seperti ini tampak seperti kutukan, Anda harus tetap melakukannya, atau Classcraft
tidak akan berfungsi.
 Bagian dari tujuan permainan ini adalah membuat semua orang setuju dengan perilaku yang positif dan
produktif.
 Jika Gamemaster tidak dapat meretasnya, siswa akan merasa tidak adil, dan mereka akan kehilangan
semangat untuk terus bermain.
 Jadi yang terbaik bagi Anda untuk hanya menyeringai dan menahannya.

 Selain itu, kejadian seperti ini jarang terjadi.


BERMAIN CLASSCRAFT DENGAN
KELOMPOK SISWA YANG SAMA, TETAPI DI
LEBIH DARI SATU KELAS
 Sebagai guru dan Gamemaster, Anda mungkin akan bermain Classcraft dengan kelompok siswa yang
sama, tetapi di lebih dari satu kelas.
 Jika ini terjadi, Anda mungkin harus menyesuaikan fitur permainan tertentu agar Classcraft efektif di
setiap kelas.
 Misalnya, mungkin Anda ingin meningkatkan skor naik level dari 1.000 XP menjadi 1.750. (Penelitian
kami menunjukkan bahwa 1.750 lebih mudah dicapai daripada 2.000, karena yang terakhir berarti
pemain dua kali lebih mungkin mati.)
 Atau mungkin Anda ingin pemain Anda mendapatkan 6 poin aksi per hari daripada 4, jadi mereka akan
memiliki lebih banyak peluang untuk menggunakan kekuatan mereka.
 Anda mungkin juga ingin mempertahankan jumlah maksimum poin kehidupan dan tindakan untuk
setiap kelas agar siswa tetap tertantang.
SESUAIKAN SISTEM POIN
 Anda mungkin akan bermain Classcraft dengan lebih dari satu kelompok siswa.

 Itu berarti kelompok tertentu mungkin memiliki tantangan strategis yang tidak dimiliki kelompok lain.

 Selain itu, peristiwa acak memengaruhi alur game, jadi satu kelompok mungkin mendapatkan rangkaian
peristiwa yang buruk, sementara kelompok lain beruntung.
 Jika ini terjadi, Anda mungkin harus menyesuaikan sistem poin untuk meratakan hal-hal di antara
kelompok.
 Ketika sampai pada penilaian, itu menyebabkan lebih banyak kerusakan dan kematian jika Anda
membagikan beberapa nilai pada saat yang bersamaan.
 Penelitian kami menunjukkan bahwa melakukan ini membuat game lebih menantang dan
menghibur. Karena itu, lakukan dengan hemat.
 Terlalu banyak kematian dapat menyebabkan beberapa permainan yang tidak seimbang, yang
ingin Anda hindari.
SESUAIKAN SISTEM POIN
 Jika Anda memutuskan untuk membuat forum siswa tempat siswa dapat mengajukan pertanyaan tentang
tugas sekolah, pemain akan menggunakannya untuk mendapatkan poin pengalaman.
 Untuk menjaga situasi tetap terkendali, Anda harus melakukan intervensi secara teratur untuk
memastikan siswa tidak disesatkan oleh teman sekelas yang bermaksud baik.
 Tanggapi siswa yang menjawab dengan benar dan beri tahu mereka bahwa poin pengalaman mereka
akan dimasukkan ke dalam permainan.
 Jika siswa menjawab salah, beri tahu mereka di forum dan beri tahu mereka bahwa mereka tidak akan
mendapatkan poin pengalaman apa pun.
 Dalam kasus jawaban benar sebagian, Anda dapat menghadiahi siswa dengan setengah poin yang
biasanya Anda berikan, tetapi ingat untuk memberi tahu mereka bahwa mereka juga setengah salah.
 Jika tidak ada yang menjawab pertanyaan tertentu di forum, jawab segera, karena lebih penting bagi
siswa untuk mempelajari sesuatu daripada bagi mereka untuk mendapatkan poin pengalaman.
FREQUENTLY
ASKED
QUESTIONS
BAGAIMANA POWER TREE BEKERJA UNTUK
SETIAP KELAS KARAKTER?
APA ARTI PANAHNYA?
 J: Pohon kekuatan untuk setiap kelas karakter dibagi menjadi tiga bagian.

 Kekuatan di tingkat pertama membutuhkan 1 poin daya;

 kekuatan di tingkat kedua dan ketiga masing-masing menelan biaya 2 dan 3 poin daya.

 Panah menghubungkan kekuatan tertentu dengan yang lain.

 Tanda panah ini berarti Anda hanya dapat mengakses kekuatan tertentu setelah Anda membeli kekuatan lain terlebih dahulu.

 Misalnya, di pohon kekuatan Penyembuh, Anda harus mendapatkan kekuatan "Sembuh 1" sebelum Anda dapat mengakses "Sembuh
2."
 Karena panah menghubungkan keduanya, Anda memerlukan 3 poin daya untuk membeli "Heal 2."

 Itu adalah 1 poin untuk "Heal 1" dan 2 poin untuk "Heal 2."

 Dalam contoh lain, satu panah menghubungkan kekuatan "Doa" dengan kekuatan "Bangkit", dan panah lainnya dengan kekuatan
"Nikmat para dewa".
 Ini berarti Anda harus membeli keduanya sebelum memiliki akses ke kekuatan "Doa", dengan total 9 poin kekuatan untuk membeli
kekuatan "Doa".
APAKAH JUMLAH MAKSIMUM NYAWA DAN
POIN AKSI MENINGKAT SAAT PEMAIN NAIK
LEVEL
 Apakah jumlah maksimum nyawa dan poin aksi meningkat saat pemain naik level?

 J: Tidak, karena jika pemain memiliki akses ke lebih banyak nyawa dan poin aksi dengan naik level,
permainan akan menjadi terlalu mudah karena risiko kematian akan turun drastis.
 Mendapatkan kekuatan baru dan lebih banyak poin kekuatan adalah hadiah nyata dari naik level, karena
mereka membantu pemain untuk sukses dalam studi mereka.
APAKAH CLASSCRAFT AKAN BERAKHIR?
BISAKAH PEMAIN MENYELESAIKAN PERMAINAN?

 Apakah Classcraft akan berakhir? Bisakah pemain menyelesaikan permainan?

 J: Ya dan tidak. Secara teori, permainan berakhir ketika seorang pemain mendapatkan semua kekuatan
yang tersedia untuk kelas karakter mereka.
 Namun, pemain harus mencapai Level 18 untuk mendapatkan semua kekuatan itu, menjadikan Level 18
sebagai "akhir permainan", bisa dikatakan.Itulah mengapa Level 18 sering menjadi terkenal di kalangan
pemain. Namun, meskipun seorang pemain mencapai Level 18, Pakta Pahlawan memaksa mereka untuk
terus bermain sampai kursus selesai. Jadi dalam praktiknya, Classcraft berakhir saat kursus selesai.
SEBERAPA CEPAT PEMAIN MENDAPATKAN POIN
PENGALAMAN? APAKAH NORMAL BAGI
BANYAK PEMAIN UNTUK MENCAPAI LEVEL 18?

 J: Rata-rata, kami telah melihat bahwa pemain cenderung memperoleh pengalaman sekitar 1 ½ level per bulan. Selama durasi kursus rata-rata, ini
adalah sekitar 1000 hingga 1500 poin pengalaman per bulan.
 Secara alami, hasil ini bisa berbeda-beda.

 Misalnya, setelah hanya dua bulan, beberapa pemain mungkin berada di level 2 sementara yang lain sudah di level 4.

 Itu juga dapat bergantung pada sistem evaluasi Anda dan kapan Anda memberikan nilai.

 Jika Anda membagikan evaluasi dan nilai secara tidak teratur, pemain akan mendapatkan poin pengalaman dengan nilai yang tidak teratur.

 Pada akhir sebagian besar kursus, kami telah mengamati bahwa sebagian besar pemain berakhir di suatu tempat antara level 10 dan 13.

 Itulah mengapa hanya sedikit pemain, atau tidak ada, yang mencapai Level 18.

 Satu-satunya cara untuk menyelesaikan Classcraft adalah melalui determinasi penuh dan partisipasi mutlak .

 Hanya sedikit pemain yang pernah berkomitmen pada tingkat keterlibatan dan pembelajaran itu.

 Jadi, dalam kelas yang terdiri dari 30 pemain, hanya 1 atau 2 yang mungkin mencapai Level 18.

 Karena sangat sulit untuk menyelesaikan permainan, kami sangat menyarankan agar Master Game memberi hadiah kepada pemenang dengan
sesuatu seperti kue atau permen.
SEBERAPA SERING KEMATIAN
TERJADI DALAM GAME?
 J: Tidak semua pemain mati, sementara beberapa tidak pernah mati sama sekali, dan yang lainnya mati
lebih dari sekali.
 Selain itu, sekarat tidak selalu berarti bahwa pemain harus melempar dadu kematian.

 Beberapa pemain bisa mati dan diselamatkan dengan "Bangkit" atau "Lindungi".

 Tetap saja, ada baiknya jika beberapa kematian terjadi selama permainan, karena itu membuat pemain
tertantang.
 Harus ada risiko yang terlibat untuk memberi insentif kepada siswa yang tidak berpartisipasi sebanyak
itu.
 Jadi jika permainan telah berlangsung selama beberapa bulan dan tidak ada yang meninggal, buat sistem
poin Anda lebih ketat.
KEKUATAN APA YANG MENYELAMATKAN
PEMAIN DARI DADU KEMATIAN?

 J: Ketika seorang pemain mati dan harus melempar dadu kematian, hanya 2 kekuatan yang bisa
menyelamatkan mereka: kekuatan "Bangkit" Penyembuh dan kekuatan "Lindungi" Prajurit.
 Jika anggota tim menggunakan salah satu dari 2 kekuatan ini, pemain akan menghindari dadu kematian.

 Kekuatan "Heal" dari Healer tidak bisa menyelamatkan pemain dari dadu maut.

 Kekuatan "Heal" hanya dapat digunakan setelah pemain melempar dadu kematian atau setelah mereka
diselamatkan oleh "Bangkit" atau "Lindungi".
 "Cheat Death" Mage juga tidak akan menyelamatkan pemain dari dadu kematian, tetapi memungkinkan
pemain untuk melempar dadu untuk kedua kalinya sehingga mereka mungkin menderita konsekuensi
yang lebih rendah.

Anda mungkin juga menyukai