FOR TEACHER
CHARACTER CLASS HAS ITS
OWN POWERS
Setiap kelas karakter memiliki kekuatannya sendiri yang memungkinkan pemain untuk maju dalam
permainan.
Ketiga kelas tersebut adalah
Healer / Penyembuh
Mage / Penyihir
Warrior / Prajurit.
HEALER
Penyembuh melakukan fungsi penyembuhan di dalam game.
Saat pemain tim kehilangan poin nyawa, Penyembuh dapat menggunakan kekuatan yang
berbeda untuk memulihkan poin nyawa ke pemain tersebut.
Penyembuh juga dapat menggunakan kekuatan ini pada diri mereka sendiri.
MAGE / PENYIHIR
Penyihir adalah pemasok energi game, jadi mereka memberikan poin tindakan.
Penyihir dapat menggunakan kekuatan mereka untuk memberi pemain lain poin aksi yang
mereka butuhkan untuk menggunakan kekuatan mereka.
WARRIOR / PRAJURIT.
Terakhir, Warriors adalah pelindung game.
Saat pemain tim akan kehilangan poin nyawa, Warriors dapat menggunakan kekuatan
pelindung untuk menyerap kerusakan atas nama pemain, sekaligus menetralkan sebagian dari
kerusakan sehingga Warriors kehilangan lebih sedikit poin nyawa.
KELAS KARAKTER
Tujuan dari memiliki beberapa kelas karakter adalah untuk meningkatkan kerja tim.
Cara paling efisien untuk maju dalam permainan adalah sebagai tim, karena pemain tunggal
tidak dapat memiliki akses ke semua kekuatan yang tersedia.
GAME
MECHANICS
LIFE POINTS (HP).
pemain memiliki poin kehidupan (HP).
Selama mereka masih memiliki setidaknya satu nyawa tersisa, pemain dapat menghindari konsekuensi tertentu.
Pemain kehilangan poin nyawa saat mereka terlibat dalam perilaku negatif.
Di bawah ini adalah daftar perilaku yang dapat mengakibatkan hilangnya poin nyawa
BEHAVIOR HP
Datang terlambat ke kelas 10
Mengganggu kelas 5
Berdebat dengan Gamemaster 10
Menjadi negatif, kurang motivasi atau malas di kelas 20
Pekerjaan rumah tidak lengkap 30
Per poin di bawah skor 60% pada tes 5
ACTION POINTS (AP).
poin tindakan (AP).
Poin aksi memungkinkan pemain untuk menggunakan kekuatan tertentu.
Misalnya, jika Penyembuh ingin menggunakan kekuatan "Heal 1", mereka akan dikenakan
biaya 15 poin tindakan.
Ketika seorang pemain tidak memiliki poin aksi lagi, mereka tidak dapat menggunakan
kekuatannya.
Seperti poin nyawa, setiap pemain memulai dengan jumlah poin aksi maksimum, dan poin
maksimum ini tergantung pada apakah mereka memilih menjadi Penyembuh, Penyihir, atau
Prajurit.
EXPERIENCE POINTS (XP)
pemain memiliki poin pengalaman (XP) juga.
Poin pengalaman menentukan perkembangan pemain dalam game.
Semakin banyak poin pengalaman yang diperoleh pemain, semakin jauh mereka maju dalam game dan mendapatkan akses ke
lebih banyak kekuatan.
Untuk mendapatkan poin pengalaman, pemain harus terlibat dalam perilaku positif.
Berikut adalah daftar perilaku yang memperoleh poin pengalaman:
BEHAVIOR XP
Menemukan kesalahan dalam catatan kelas 50
Per point above a 70% score on a test 20
Menjawab pertanyaan dengan benar di kelas 60
Membantu siswa lain dengan tugas kelas 75
Membantu pemain lain dengan menggunakan kekuatan 5 AP
Mana Shield 2 3x Mage dapat mentransfer kerusakan ke AP-nya dengan biaya 3 AP per Mana Transfer
kerusakan HP yang dicegah
Cheat Death 2 15 Seorang rekan setim yang mati (selain Mage) dapat memutar ulang Teleport
dadu kematian, tetapi harus menerima hasil yang baru
Time Warp 2 35 Mage mendapatkan 8 menit ekstra untuk menyelesaikan ujian Teleport and
Invisibility
Fountain of 3 40 Rekan satu tim, yang bukan Mage,mengisi kembali semua AP-nya Mana Shield
Mana
Clairvoyance 3 40 Semua anggota tim mendapatkan petunjuk tentang pertanyaan ujian Mengakali kematian dan
Mana Shield
Mage Circle 3 80 (40x2) Ketika dua Mage menggunakan kekuatan ini pada saat yang sama,
semua anggota tim mendapatkan tambahan waktu 8 menit untuk
menyelesaikan ujian
WARRIOR POWER TREE
POWERb TIER ACTION DESCRIPTION PRE-REQUISITE
(PP) POINTS POWERS
Protect 1 1 10 Warrior dapat menerima hingga 10 kerusakan alih-alih rekan satu timnya, hanya menerima 80%
dari kerusakan awal
First Aid 1 10 Warrior mendapatkan 1 HP / level, untuk maksimum 5 HP
Hunting 1 5 Prajurit bisa makan di kelas
Protect 2 2 15 Warrior dapat menerima hingga 20 kerusakan daripada rekan satu timnya, hanya menerima 65% Protect 1
dari kerusakan awal
Ambush/Pe 2 20 Warrior bisa menyerahkantugas satu hari kemudian Protect 1 and
nyergapan First Aid
Ardent Faith/Iman 1 10 Selama ujian, Penyembuh dapat bertanya kepada Gamemaster apakah
jawabannya benar
yang Kuat
Revive/Menghidupkan 2 25 Ketika rekan satu tim (tidak termasuk Penyembuh) turun menjadi 0 Ardent Faith
HP, dia menghindari semua penalti dan hidup kembali dengan 1 HP
kembali
Prayer/Doa 3 30 Selama ujian, penyembuh memiliki akses ke catatannya Revive & Favor
of the Gods
DEATH
DEATH
Ketika seorang pemain kehilangan semua poin nyawanya, mereka mati dan harus melempar
dadu.
Dadu kematian berisi 6 konsekuensi yang dipaksa untuk melempar dan diterima pemain.
Berikut 6 konsekuensi dari dadu maut:
Tidak ada
Penahanan Sabtu pagi
Menyalin teks (biasanya sepanjang 5 halaman)
10 menit menghentikan tes berikutnya
5 menit menghentikan tes berikutnya
Serahkan paper berikutnya 1 hari lebih awal dari tenggat waktu
DEATH
Jika mereka memiliki kekuatan yang tepat dan memilih untuk menggunakannya, seorang
anggota tim dapat menyelamatkan pemain lain yang tidak memiliki poin nyawa.
Jika tidak ada yang menyelamatkan pemain tanpa poin nyawa, pemain harus melempar dadu
kematian.
Setelah ini selesai, pemain dihidupkan kembali, tetapi hanya dengan 1 poin nyawa. Plus,
semua anggota tim mereka kehilangan 10 poin nyawa, dan jika salah satu anggota tim
meninggal akibat hukuman ini, anggota tim lainnya kehilangan 10 poin nyawa tambahan, dan
seterusnya.
Satu-satunya kabar baik di sini adalah bahwa orang yang sama tidak dapat mati dua kali akibat
kematian asli yang sama.
Tujuan dari konsekuensi ini adalah mendorong pemain untuk saling membantu agar tidak ada
yang mati.
KONTRAK
KULIAH
HERO PACT
HERO PACT
Pakta Pahlawan mewakili komitmen pemain untuk bermain Classcraft
sampai kursus tertentu berakhir.
Seorang siswa tidak dapat bermain Classcraft kecuali pakta
ditandatangani, dan mereka tidak dapat berhenti bermain setelah pakta
ditandatangani.
Dalam menandatangani Pakta Pahlawan, pemain mengakui otoritas
Gamemaster dan tidak dapat menggugat keputusan yang terakhir.
Pemain juga harus menerima perubahan apa pun yang mungkin
dilakukan Gamemaster pada aturan permainan, bahkan jika mereka
tidak menyukainya.
Untuk mendapatkan hasil maksimal dari Classcraft, pemain didorong
untuk menandatangani Pakta Pahlawan saat permainan dimulai di
awal kursus.
Namun, mereka masih bisa menandatanganinya kapan saja selama
jangka waktu tersebut.
EVENTS
Berbagai jenis peristiwa terjadi di awal setiap kelas.
Beberapa menguntungkan, seperti acara "Penyembuhan", yang memberi setiap pemain 5 poin nyawa.
Yang lainnya tidak beruntung, seperti acara "Feeble", di mana setiap orang kehilangan poin nyawa dua kali
lebih banyak selama periode tersebut.
Ada juga kejadian yang terjadi di luar permainan sebenarnya.
Misalnya, acara "Haus Penyembuh" memungkinkan Penyembuh meninggalkan kelas untuk pergi minum
air.
Beberapa peristiwa hanya lucu, seperti "Chant of the Master", yang memaksa Gamemaster untuk
menyanyikan lagu yang dipilih oleh pemain yang memiliki poin pengalaman paling sedikit.
Acara-acara tersebut membuat permainan lebih menyenangkan dan membuat para pemain tetap tertarik.
Ada jumlah yang sama dari peristiwa menguntungkan dan disayangkan, dan setiap orang harus hidup
dengan konsekuensinya, bahkan sang Gamemaster.
STARTING THE GAME
Sekarang setelah Anda terbiasa dengan Classcraft, Anda siap untuk memperkenalkannya kepada siswa
Anda dan memulai permainan.
Sangat penting untuk meluangkan waktu untuk menjelaskan permainan dengan benar sehingga siswa
akan tahu apa yang diharapkan.
Anda tidak boleh menyimpan ini selama 10 menit terakhir kelas, misalnya.
Idealnya, Anda akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit untuk memperkenalkan game di satu kelas,
kemudian mengambil waktu penuh di kelas berikutnya untuk mendeskripsikan Classcraft secara lebih
detail.
Ini akan memberi siswa kesempatan untuk memahami sepenuhnya permainan dan dampaknya pada
dinamika kelas, dan untuk mempertimbangkan dengan hati-hati apakah mereka ingin bermain atau tidak.
Berikut saran kami untuk melakukannya.
STARTING THE GAME
Kelas 1 –
Perkenalkan Game (15 mnt)
Jelaskan permainannya
Jelaskan konsekuensi game tersebut
Menjelaskan kelas karakter
Bagikan Pakta Pahlawan untuk ditandatangani siswa
Kerja tim sangat penting di Classcraft karena siswa berhasil saat mereka berkolaborasi untuk mencapai
tujuan bersama.
Jadi pemain memiliki insentif untuk bekerja sama dengan baik, baik dengan menggunakan kekuatan
kooperatif atau dengan mencegah anggota tim mati
UKURAN TIM
Ukuran tim: Penelitian kami menunjukkan bahwa tim yang terdiri dari 5 hingga 7 orang
adalah tim yang ideal.
Tim dengan kurang dari 5 orang membuat permainan menjadi terlalu sulit, dan pemain
cenderung mati terlalu sering.
Tim dengan lebih dari 7 orang membuat permainan menjadi terlalu mudah, dan pemain jarang
berisiko mati sehingga mereka tidak cukup tertantang.
TIM YANG SEIMBANG
Sangat penting untuk memastikan semua tim seimbang mungkin.
Tim yang lebih kuat akan memiliki kekuatan yang lebih kuat, sementara tim yang lebih lemah
mungkin akan lebih sering mati.
Sebagai Gamemaster, Anda berada pada posisi terbaik untuk menciptakan tim yang seimbang.
Untuk melakukan ini, kami merekomendasikan memberi peringkat kepada siswa Anda
berdasarkan nilai mereka.
Sebarkan mereka yang memiliki nilai lebih tinggi secara merata di antara tim, dan lakukan hal
yang sama untuk siswa dengan tingkat menengah ke bawah.
Ini akan mengelompokkan spektrum siswa yang sehat dan menempatkan setiap tim pada
posisi yang sama.
BEGIN THE GAME
BERTEMU DAN MENYAPA:
Setelah Anda membuat tim, beri mereka kesempatan untuk berkelompok sehingga mereka
dapat mulai menyusun strategi.
Sesi brainstorming pertama ini juga akan mempengaruhi kelas karakter dan kekuatan pertama
yang dipilih masing-masing anggota tim.
CHOOSE A TEAM NAME
During this brainstorm, each team must choose its name.
It creates a sense of belonging, and it also gives them a clearly identifiable game handle.
If a team wants to monitor its progress in the game, it will be easier to do with a unique name they chose
rather than a default setting like “Team #1.”
Ask all teams to choose a name by the end of the class.
CHOOSE CHARACTER
CLASSES
Setelah anggota tim saling mengenal, sekarang saatnya setiap pemain memilih kelas karakter
yang akan mereka mainkan selama permainan.
Penting untuk memilih kelas karakter sekarang karena ini akan membantu anggota tim menyusun
strategi, dan juga karena setiap kelas karakter saling melengkapi.
Memilih kelas karakter sebelum bergabung dengan tim memiliki kelemahan, terutama jika
jumlah anggota tim yang tidak proporsional memilih kelas yang sama.
Setiap tim harus berisi semua kelas karakter sehingga mereka dapat mengakses semua kekuatan
yang tersedia di dalam game.
Beri siswa cukup waktu untuk mempertimbangkan keputusan ini dan memetakan taktik
permainan yang bagus.
Idealnya, mereka akan memilih kelas karakter mereka pada akhir periode, memungkinkan Anda
memasukkan informasi ke dalam permainan sesegera mungkin.
CHOOSE A FIRST POWER
Pemain harus memilih kekuatan pertama yang mereka inginkan untuk memulai permainan di Level 1.
Mereka dapat memilih kekuatan pertama berdasarkan preferensi pribadi, atau untuk memanfaatkan
strategi tim secara keseluruhan.
Karena semua kelas karakter memiliki akses ke kekuatan kooperatif di Level 1, kami menyarankan
mereka memilihnya sebagai kekuatan pertama untuk membuatnya lebih mudah mendapatkan lebih
banyak poin pengalaman saat permainan berlangsung
GET EACH PLAYER’S EMAIL
ADDRESS
Pastikan Anda mendapatkan alamat email masing-masing pemain.
Tim Classcraft kemudian akan menghubungi para pemain untuk memberi mereka akses online ke
permainan.
Di akhir kelas, pemain harus memutuskan nama tim, kelas karakter, dan kekuatan pertama.
Setelah Anda mendapatkan semua email, masukkan informasi setiap pemain ke dalam game.
Mesin game secara acak memilih peristiwa yang memiliki efek menguntungkan atau merugikan pada
pemain, dan bahkan Gamemaster.
Penting untuk meluncurkan setiap acara di awal kelas karena beberapa di antaranya berlangsung
sepanjang periode.
START TEACHING
Setelah acara diluncurkan, Anda sekarang dapat mulai mengajar seperti biasa.
Jadi, jika seorang pemain melakukan sesuatu yang membutuhkan hukuman, Anda harus masuk ke dalam
game untuk mengurangi poin tersebut.
Hal yang sama berlaku ketika seorang pemain memperoleh poin pengalaman atau menggunakan
kekuatan.
Akan lebih mudah diingat jika Anda membiarkan game terbuka sepanjang waktu
Selalu pertahankan aturan permainan yang berguna jika Anda perlu tahu berapa banyak poin yang harus
diberikan atau dihentikan.
Cobalah untuk menjadi sekonsisten dan seadil mungkin saat membagikan poin.
Sebagai Gamemaster, Anda memberikan teladan bagi siswa Anda dengan tetap tidak memihak.
KAPAN HARUS MEMBERIKAN
POIN ATAU MENGHAPUSNYA
Berikut adalah pengingat singkat kapan harus memberikan poin atau menghapusnya.
Lakukan absensi di awal kelas untuk memilih yang terlambat. Lalu masuklah ke dalam game dan
hilangkan poin kehidupan dari mereka yang terlambat.
Selama kuliah, ajukan pertanyaan untuk mendorong partisipasi kelas. Hadiahi mereka yang
menjawab dengan benar dengan memberi mereka poin pengalaman.
Jika pemain tertentu mengganggu kelas, masuk ke dalam game dan hentikan poin nyawa mereka.
Saat menetapkan latihan, amati para pemain untuk melihat mana yang berhasil. Di akhir kelas, beri
penghargaan kepada mereka yang bekerja keras dengan poin pengalaman, dan hukum mereka yang
tidak dengan mengurangi poin nyawa mereka.
Pastikan untuk memeriksa apakah pemain menyelesaikan pekerjaan rumah mereka sebelum
tenggat waktu yang Anda berikan. Hadiahi mereka yang menyelesaikan tugas mereka dengan poin
pengalaman, dan hukum mereka yang tidak dengan mengurangi poin nyawa mereka.
KAPAN HARUS MEMBERIKAN
POIN ATAU MENGHAPUSNYA
Mesin game secara otomatis menghitung pengalaman dan poin kehidupan, membuat pekerjaan Anda
lebih mudah.
Anda selalu dapat mengubah jumlah pengalaman atau poin kehidupan untuk diberikan atau diambil.
Jadi, alih-alih kehilangan 5 poin karena gangguan kelas, Anda dapat mengubahnya menjadi 3 atau 10;
apa pun yang tampaknya paling cocok untuk siswa Anda.
Yang terpenting, ingatlah bahwa Classcraft adalah sebuah game.
Beberapa pemain mungkin memanfaatkan fitur permainan, seperti datang terlambat dengan sengaja
sehingga Penyembuh menggunakan kekuatan penyembuhan mereka untuk mendapatkan poin
pengalaman.
Jika hal seperti ini terjadi, Anda dapat mengubah jumlah poin kehidupan atau pengalaman yang
dialokasikan untuk situasi tertentu
JANGAN PERNAH MENUNDA
MEMASUKKAN DATA KE
DALAM GAME
Jangan pernah menunda memasukkan data ke dalam game.
Jika seorang pemain harus kehilangan poin nyawa, masukkan secepat mungkin.
Jika tidak, Anda mungkin melupakannya dan data mungkin menumpuk, memberi Anda beban kerja yang
lebih berat di masa mendatang.
BERMAIN CLASSCRAFT
MEMBUTUHKAN
KONSISTENSI DAN KEADILAN
Bermain Classcraft membutuhkan konsistensi dan keadilan.
Ini akan tampak mudah sampai Anda meluncurkan acara yang memaksa semua orang di kelas, termasuk
Anda sendiri, untuk bertahan sepanjang waktu tanpa menggunakan perangkat elektronik.
Meskipun peristiwa seperti ini tampak seperti kutukan, Anda harus tetap melakukannya, atau Classcraft
tidak akan berfungsi.
Bagian dari tujuan permainan ini adalah membuat semua orang setuju dengan perilaku yang positif dan
produktif.
Jika Gamemaster tidak dapat meretasnya, siswa akan merasa tidak adil, dan mereka akan kehilangan
semangat untuk terus bermain.
Jadi yang terbaik bagi Anda untuk hanya menyeringai dan menahannya.
Itu berarti kelompok tertentu mungkin memiliki tantangan strategis yang tidak dimiliki kelompok lain.
Selain itu, peristiwa acak memengaruhi alur game, jadi satu kelompok mungkin mendapatkan rangkaian
peristiwa yang buruk, sementara kelompok lain beruntung.
Jika ini terjadi, Anda mungkin harus menyesuaikan sistem poin untuk meratakan hal-hal di antara
kelompok.
Ketika sampai pada penilaian, itu menyebabkan lebih banyak kerusakan dan kematian jika Anda
membagikan beberapa nilai pada saat yang bersamaan.
Penelitian kami menunjukkan bahwa melakukan ini membuat game lebih menantang dan
menghibur. Karena itu, lakukan dengan hemat.
Terlalu banyak kematian dapat menyebabkan beberapa permainan yang tidak seimbang, yang
ingin Anda hindari.
SESUAIKAN SISTEM POIN
Jika Anda memutuskan untuk membuat forum siswa tempat siswa dapat mengajukan pertanyaan tentang
tugas sekolah, pemain akan menggunakannya untuk mendapatkan poin pengalaman.
Untuk menjaga situasi tetap terkendali, Anda harus melakukan intervensi secara teratur untuk
memastikan siswa tidak disesatkan oleh teman sekelas yang bermaksud baik.
Tanggapi siswa yang menjawab dengan benar dan beri tahu mereka bahwa poin pengalaman mereka
akan dimasukkan ke dalam permainan.
Jika siswa menjawab salah, beri tahu mereka di forum dan beri tahu mereka bahwa mereka tidak akan
mendapatkan poin pengalaman apa pun.
Dalam kasus jawaban benar sebagian, Anda dapat menghadiahi siswa dengan setengah poin yang
biasanya Anda berikan, tetapi ingat untuk memberi tahu mereka bahwa mereka juga setengah salah.
Jika tidak ada yang menjawab pertanyaan tertentu di forum, jawab segera, karena lebih penting bagi
siswa untuk mempelajari sesuatu daripada bagi mereka untuk mendapatkan poin pengalaman.
FREQUENTLY
ASKED
QUESTIONS
BAGAIMANA POWER TREE BEKERJA UNTUK
SETIAP KELAS KARAKTER?
APA ARTI PANAHNYA?
J: Pohon kekuatan untuk setiap kelas karakter dibagi menjadi tiga bagian.
kekuatan di tingkat kedua dan ketiga masing-masing menelan biaya 2 dan 3 poin daya.
Tanda panah ini berarti Anda hanya dapat mengakses kekuatan tertentu setelah Anda membeli kekuatan lain terlebih dahulu.
Misalnya, di pohon kekuatan Penyembuh, Anda harus mendapatkan kekuatan "Sembuh 1" sebelum Anda dapat mengakses "Sembuh
2."
Karena panah menghubungkan keduanya, Anda memerlukan 3 poin daya untuk membeli "Heal 2."
Itu adalah 1 poin untuk "Heal 1" dan 2 poin untuk "Heal 2."
Dalam contoh lain, satu panah menghubungkan kekuatan "Doa" dengan kekuatan "Bangkit", dan panah lainnya dengan kekuatan
"Nikmat para dewa".
Ini berarti Anda harus membeli keduanya sebelum memiliki akses ke kekuatan "Doa", dengan total 9 poin kekuatan untuk membeli
kekuatan "Doa".
APAKAH JUMLAH MAKSIMUM NYAWA DAN
POIN AKSI MENINGKAT SAAT PEMAIN NAIK
LEVEL
Apakah jumlah maksimum nyawa dan poin aksi meningkat saat pemain naik level?
J: Tidak, karena jika pemain memiliki akses ke lebih banyak nyawa dan poin aksi dengan naik level,
permainan akan menjadi terlalu mudah karena risiko kematian akan turun drastis.
Mendapatkan kekuatan baru dan lebih banyak poin kekuatan adalah hadiah nyata dari naik level, karena
mereka membantu pemain untuk sukses dalam studi mereka.
APAKAH CLASSCRAFT AKAN BERAKHIR?
BISAKAH PEMAIN MENYELESAIKAN PERMAINAN?
J: Ya dan tidak. Secara teori, permainan berakhir ketika seorang pemain mendapatkan semua kekuatan
yang tersedia untuk kelas karakter mereka.
Namun, pemain harus mencapai Level 18 untuk mendapatkan semua kekuatan itu, menjadikan Level 18
sebagai "akhir permainan", bisa dikatakan.Itulah mengapa Level 18 sering menjadi terkenal di kalangan
pemain. Namun, meskipun seorang pemain mencapai Level 18, Pakta Pahlawan memaksa mereka untuk
terus bermain sampai kursus selesai. Jadi dalam praktiknya, Classcraft berakhir saat kursus selesai.
SEBERAPA CEPAT PEMAIN MENDAPATKAN POIN
PENGALAMAN? APAKAH NORMAL BAGI
BANYAK PEMAIN UNTUK MENCAPAI LEVEL 18?
J: Rata-rata, kami telah melihat bahwa pemain cenderung memperoleh pengalaman sekitar 1 ½ level per bulan. Selama durasi kursus rata-rata, ini
adalah sekitar 1000 hingga 1500 poin pengalaman per bulan.
Secara alami, hasil ini bisa berbeda-beda.
Misalnya, setelah hanya dua bulan, beberapa pemain mungkin berada di level 2 sementara yang lain sudah di level 4.
Itu juga dapat bergantung pada sistem evaluasi Anda dan kapan Anda memberikan nilai.
Jika Anda membagikan evaluasi dan nilai secara tidak teratur, pemain akan mendapatkan poin pengalaman dengan nilai yang tidak teratur.
Pada akhir sebagian besar kursus, kami telah mengamati bahwa sebagian besar pemain berakhir di suatu tempat antara level 10 dan 13.
Itulah mengapa hanya sedikit pemain, atau tidak ada, yang mencapai Level 18.
Satu-satunya cara untuk menyelesaikan Classcraft adalah melalui determinasi penuh dan partisipasi mutlak .
Hanya sedikit pemain yang pernah berkomitmen pada tingkat keterlibatan dan pembelajaran itu.
Jadi, dalam kelas yang terdiri dari 30 pemain, hanya 1 atau 2 yang mungkin mencapai Level 18.
Karena sangat sulit untuk menyelesaikan permainan, kami sangat menyarankan agar Master Game memberi hadiah kepada pemenang dengan
sesuatu seperti kue atau permen.
SEBERAPA SERING KEMATIAN
TERJADI DALAM GAME?
J: Tidak semua pemain mati, sementara beberapa tidak pernah mati sama sekali, dan yang lainnya mati
lebih dari sekali.
Selain itu, sekarat tidak selalu berarti bahwa pemain harus melempar dadu kematian.
Beberapa pemain bisa mati dan diselamatkan dengan "Bangkit" atau "Lindungi".
Tetap saja, ada baiknya jika beberapa kematian terjadi selama permainan, karena itu membuat pemain
tertantang.
Harus ada risiko yang terlibat untuk memberi insentif kepada siswa yang tidak berpartisipasi sebanyak
itu.
Jadi jika permainan telah berlangsung selama beberapa bulan dan tidak ada yang meninggal, buat sistem
poin Anda lebih ketat.
KEKUATAN APA YANG MENYELAMATKAN
PEMAIN DARI DADU KEMATIAN?
J: Ketika seorang pemain mati dan harus melempar dadu kematian, hanya 2 kekuatan yang bisa
menyelamatkan mereka: kekuatan "Bangkit" Penyembuh dan kekuatan "Lindungi" Prajurit.
Jika anggota tim menggunakan salah satu dari 2 kekuatan ini, pemain akan menghindari dadu kematian.
Kekuatan "Heal" dari Healer tidak bisa menyelamatkan pemain dari dadu maut.
Kekuatan "Heal" hanya dapat digunakan setelah pemain melempar dadu kematian atau setelah mereka
diselamatkan oleh "Bangkit" atau "Lindungi".
"Cheat Death" Mage juga tidak akan menyelamatkan pemain dari dadu kematian, tetapi memungkinkan
pemain untuk melempar dadu untuk kedua kalinya sehingga mereka mungkin menderita konsekuensi
yang lebih rendah.