Anda di halaman 1dari 13

Perwujudan Avatar

Untuk Meningkatkan
Kesehatan Mental
SLIDESMANIA.CO
Pendahuluan

● Saat pengguna mewujudkan avatar digital, mereka mungkin mengalami ilusi


bahwa tubuh avatar untuk sementara adalah milik mereka sendiri. Rasa
kepemilikan tubuh atas tubuh avatar telah dilaporkan secara luas dalam
realitas virtual.
● Rasa ilusi kepemilikan tubuh tubuh avatar dalam realitas virtual juga
diciptakan oleh korelasi multisensor. Umumnya, sinkronisasi visuomotor
digunakan bersamaan dengan manipulasi perspektif visual untuk
menghasilkan ilusi perwujudan avatar.
SLIDESMANIA.CO
Definisi
● Avatar adalah representasi digital dari diri dalam lingkungan virtual.
● Perwujudan avatar kadang-kadang disebut sebagai perwujudan maya. Ilusi
perwujudan avatar umumnya diperoleh dengan menggunakan layar yang
dipasang di kepala (yaitu, perangkat yang dikenakan di kepala untuk
memvisualisasikan lingkungan imersif yang menghalangi penglihatan dari
lingkungan fisik) dan teknologi pelacakan tubuh.
● Dalam komunikasi, mewujudkan avatar umumnya terkait dengan proses
penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak realitas virtual untuk
menggantikan sementara tubuh seseorang dengan tubuh virtual selama
pengalaman dalam realitas virtual.
SLIDESMANIA.CO
● Agar avatar dapat diwujudkan, ada dua persyaratan dasar yang harus dipenuhi. Salah
satunya adalah lokasi yang kebetulan secara spesial antara tubuh avatar dan tubuh
fisik pengguna yang diwujudkan. Dengan kata lain, ketika pengguna melihat ke
bawah melalui layar yang dipasang di kepala mereka, mereka melihat tubuh avatar
mereka di lokasi yang merasakan tubuh fisik mereka.
● Persyaratan kedua adalah kontrol gerakan tubuh avatar. Mewujudkan avatar dalam
realitas virtual atau dalam perwujudan robot menyiratkan kontrol atas gerakan avatar
sehingga jika pengguna yang diwujudkan bergerak, avatar bergerak sesuai
SLIDESMANIA.CO
Fitur Teknis Teknologi Perwujudan Avatar

Untuk merasakan
perwujudan dalam avatar, Headset atau speaker Pengguna umumnya dilengkapi
perspektif visual orang digunakan untuk dengan alat yang dipasang di
pertama dari avatar memberikan umpan balik kepala, yang memberikan
digabungkan dengan korelasi pendengaran dan perangkat perspektif visual orang pertama dari
multisensor antara fisik dan haptik untuk umpan balik avatar virtual atau robot. Pengguna
tubuh avatar. paksa, atau pengontrolan dapat melihat anggota tubuh dan
objek digunakan untuk bagian tubuh avatar mereka jika
umpan balik haptik
mereka melihat ke bawah, seperti
Untuk sinkronisasi visuomotor, melihat anggota tubuh asli. Selain
gerakan kepala dan sinkronisasi tubuh itu, identifikasi seluruh tubuh
disediakan. Dalam realitas virtual, dicapai dengan memantulkan
SLIDESMANIA.CO

gerakan kepala pengguna diikuti dan penampilan avatar di cermin fisik


digunakan untuk memperbarui
dan virtual atau permukaan lain
perspektif pengguna secara real time
Efek Pengalaman Perwujudan Avatar
Perwujudan avatar dapat menyebabkan modifikasi perilaku, sikap, dan kognitif yang penting pada pengguna.
Efek yang dihasilkan dari mewujudkan avatar telah dipelajari secara luas dalam literatur psikologi media
dalam dekade terakhir. Sebagian besar penelitian dalam hal ini telah dilakukan dalam konteks realitas virtual.

Efek Proteus, fenomena dimana penampilan Ketika peserta mewujudkan avatar yang
avatar mampu mengubah perilaku pengguna. menarik, mereka mengungkapkan lebih
Efek Proteus sebagian didasarkan pada teori banyak informasi pribadi dan mendekati
persepsi diri. Berpendapat bahwa orang avatar lain lebih dekat dibanding dengan
menyimpulkan sikap mereka sendiri dengan peserta yang diwujudkan dalam avatar yang
mengamati perilaku mereka seolah-olah dari kurang menarik. Juga, mereka menunjukkan
pihak ketiga. Beberapa percobaan bahwa ketika peserta mewujudkan avatar
memberikan bukti bahwa mengamati yang lebih tinggi, mereka lebih percaya diri
SLIDESMANIA.CO

penampilan seseorang (misalnya, pakaian, dalam tugas negosiasi dibandingkan dengan


seragam) dapat mempengaruhi perilaku. peserta yang diwujudkan dalam avatar yang
lebih pendek
Lanjutan..

●Garis studi terkait telah melihat dampak dari Sebagian besar studi menunjukkan kapasitas
pengalaman perwujudan dalam modifikasi sikap pengalaman perwujudan avatar mengubah sikap,
di berbagai bidang, seperti stereotip gender dan perilaku, dan kognisi telah dilakukan dalam
usia atau bias rasial. Secara khusus domain realitas virtual. Bagaimanapun, penelitian
menunjukkan bagaimana menempatkan peserta yang telah dilakukan menunjukkan bahwa
dalam avatar orang tua berkontribusi lebih pengalaman perwujudan robot juga dapat
banyak untuk mengurangi stereotip negatif memengaruhi perilaku. Namun, penelitian lebih
orang tua daripada avatar orang muda. Studi lanjut diperlukan untuk menentukan apakah efek
lain menemukan bahwa peserta yang serupa dalam modifikasi perilaku daripada yang
mewujudkan avatar seksual cenderung diidentifikasi dalam realitas virtual juga terjadi
mengobjektifikasi diri mereka sendiri dan saat avatar robot digunakan sebagai gantinya.
melaporkan lebih banyak pemikiran yang
SLIDESMANIA.CO

berhubungan dengan tubuh daripada peserta


dengan avatar nonseksual.
Teknologi Perwujudan Avatar Untuk Kesehatan Mental

Realitas virtual sebagian besar


telah dieksplorasi sebagai alat Pada studi yang dilakukan Teknik yang banyak diterapkan
untuk menghasilkan perbaikan mengidentifikasi 285 studi ialah menggunakan virtual reality
di bidang yang berhubungan menggunakan realitas virtual exposure therapy (VRET).
dengan kesehatan mental, untuk mengobati gangguan Dalam VRET, simulasi virtual
kesehatan mental. Studi ini dari rangsangan yang ditakuti
terutama untuk mengobati
menggunakan realitas virtual, dibuat ulang sehingga pasien
gangguan kecemasan.
tetapi mereka tidak harus dapat secara bertahap dalam
menggunakan pengalaman
mengurangi rasa takutnya.
perwujudan avatar.
Variabel yang cenderung
Peserta dengan avatar yang
mempengaruhi kecemasan,
berbeda mengalami kecemasan dimanipulasi dalam lingkungan
sosial yang lebih sedikit dari virtual yang terkendali untuk
SLIDESMANIA.CO

mereka yang memiliki avatar melakukan terapi


wajah sendiri selama pidato
Lanjutan..

Peran empati dan Doppelgängers adalah


pendekatan untuk mengobati Pengalaman perwujudan avatar
pengambilan perspektif
terbukti berkontribusi untuk
melalui perwujudan gangguan kecemasan.
mengobati depresi. Kemungkinan
avatar dapat mencegah Dengan teknik ini,
perwujudan avatar untuk
perilaku agresif dalam mengeksplorasi potensi
meningkatkan belas kasih pada pasien
KDRT. penggunaan doppelgänger depresi. Pasien berlatih
bersama dengan teknik menyampaikan belas kasih dalam
visualisasi untuk mengurangi avatar dan kemudian menerimanya
kecemasan berbicara di depan di avatar lain. Mereka menemukan
umum bahwa pengalaman tersebut
Pengalaman perwujudan menyebabkan penurunan depresi
avatar juga dapat digunakan dan kritik diri, serta peningkatan
untuk mempromosikan gaya yang signifikan dalam belas kasih
SLIDESMANIA.CO

diri.
hidup yang lebih sehat.
Arah Penelitian Masa Depan
● Perwujudan Avatar memiliki kapasitas transformatif unik yang dapat digunakan untuk
meningkatkan kesejahteraan psikologis. Ada beberapa jalur penelitian yang dapat dieksplorasi
untuk mempromosikan pengalaman perwujudan avatar guna meningkatkan kesejahteraan
psikologis. Pengalaman ini dapat dimasukkan sebagai bagian dari perawatan penyakit mental.
● Pendekatan pertama yang dapat digunakan untuk membingkai intervensi ini adalah Efek
Proteus. Paradigma ini telah divalidasi secara empiris dalam beberapa studi dan menawarkan
salah satu pendekatan terbaik. Isyarat yang melekat pada penampilan avatar tertentu dapat
memengaruhi sikap dan perilaku pengguna. Efek ini dapat digunakan dengan bijak untuk
merancang intervensi yang menyertakan pengalaman perwujudan avatar sebagai bagian dari
terapi.
SLIDESMANIA.CO
Lanjutan..
● Pendekatan teoretis berguna untuk doppelgänger, berdasarkan teori kognitif sosial, yang pada
dasarnya menjelaskan bagaimana kesamaan dan identifikasi model menghasilkan hasil yang
lebih baik dalam perilaku. Mengamati doppelgänger yang berhasil dalam situasi yang memicu
kecemasan dapat membantu pasien meningkatkan rasa kepercayaan diri mereka, berhasil
dalam situasi yang mereka takuti. Misalnya, pasien memperoleh kepercayaan diri dan
mengurangi kecemasan.
● Berikut ini dapat dianggap sebagai referensi awal noneksklusif gangguan mental yang
berpotensi menguntungkan intervensi yang mencakup pengalaman perwujudan avatar untuk
mengubah perilaku dan distorsi kognitif : gangguan kecemasan, gangguan stres pasca trauma,
bipolar, autisme, gangguan seksual, dll.
● Kesejahteraan psikologis, yang mengacu pada fungsi dan pengalaman psikologis yang optimal
adalah bidang utama yang dapat memperoleh manfaat dari intervensi yang menyertakan
pengalaman perwujudan avatar sebagai cara untuk mengubah sikap, kebiasaan, dan perilaku
SLIDESMANIA.CO

menuju gaya hidup yang lebih sehat atau lebih memuaskan dan menuju kualitas hidup yang
lebih baik.
Kesimpulan
Terlepas dari potensi besar untuk meningkatkan kesejahteraan psikologis,
sangat sedikit karya yang meneliti pengalaman perwujudan avatar untuk
mengubah perilaku, sikap, dan kognisi untuk peningkatan kesehatan dan
kesejahteraan psikologis, sementara peran perwujudan avatar berkontribusi pada
ranah kesehatan tentunya perlu digali lebih jauh, karya-karya yang sudah
dikembangkan di bidang ini memberikan hasil yang menjanjikan.
Hasil yang baik ini menunjukkan bahwa pengalaman perwujudan avatar memang
merupakan alat yang ampuh untuk mempromosikan modifikasi sikap, perilaku, dan
kognitif yang dapat berkontribusi untuk mengurangi penyakit mental. Karya-karya
ini menunjukkan bahwa pengalaman perwujudan avatar dapat digunakan
meningkatkan gaya hidup yang lebih sehat, pada akhirnya juga berkontribusi untuk
meningkatkan kesejahteraan fisik dan psikologis.
SLIDESMANIA.CO
Terima Kasih
SLIDESMANIA.CO

Anda mungkin juga menyukai