Anda di halaman 1dari 28

TERAPI BERMAIN (PLAY THERAPHY)

PENGENALAN

Main merupakan aktiviti yang utama dalam perkembangan kanak-kanak dari aspek fizikal,intelek, sosial dan emosi.

PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM


Pembelajaran melalui pengalaman langsung Penglibatan diri secara aktif Kebebasan belajar berdasarkan gaya belajar, gaya berfikir,minat kanak-kanak serta masa yang mencukupi

CIRI-CIRI MAIN
Aktiviti yang bermotivasi intrinsik dan dilaksanakan semata-mata untuk kepuasan. Dipilih secara bebas mengikut kehendak peserta dan tidak dipaksa. Membawa keseronokan dan tidak dilakukan ke atas tekanan. Mengandungi unsur khayalan agar dapat memenuhi keperluan atau kepuasan pemain Merupakan aktiviti fizikal atau psikologikal atau keduaduanya dan disertai oleh peserta secara aktif.

JENIS-JENIS MAIN
Main sosial = Mildred Parten(1932)

Pendekatan Kognitif = J. Piaget (1962,1983)

JENIS-JENIS MAIN
Main diri sendiri(Solitaryplay) Main selari(Parallelplay) Main asosiatif (Associativeplay) Main koperatif (Cooperativeplay)

Mildred Parten (1932)-Pola-pola Main sosial dalam lingkungan 2 hingga 5 tahun.

MAIN DIRI SENDIRI (SOLITARY PLAY)


Merupakan sesuatu aktiviti fizikal atau psikologikal atau kedua-duanya sekali yang dilaksanakan oleh seorang kanak-kanak tanpa peserta lain. Bermula pada umur 2 tahun. Kanak-kanak menyertai diri dalam main yang serupa hilang diri dalam dunia imaginasi, tanpa kesedaran kanak-kanak lain di sekelilingnya. Terdapat unsur main pemerhati (onlooker play) apabila dia memerhati seorang kanak-kanak lain bermain tetapi tidak turut serta bermain.

MAIN SELARI (PARALLEL PLAY)


Berlaku apabila dua atau lebih kanak-kanak bermain sendirian secara berasingan dalamaktiviti main yang sama, di tempat yang sama,pada masa yang sama. Menarik minat kk tertentu untuk turut serta aktiviti kk lain. Peluang meningkatkan interaksi dan komunikasi.m

MAIN ASOSIATIF (ASSOCIATIVE PLAY)


Dalam kk antara 3 atau 4 tahun. Dua atau sekumpulan kk yang melibatkan diri dalam aktiviti main secara berasingan tetapi melibatkan kerjasama dan komunikasi antara satu sama lain. Masa tertumpu kepada perkongsian dan pinjammeminjam alatan main, bergilir-gilir menjalankan aktiviti main, berkomunikasi serta saling membantu di antara mereka.

MAIN KOPERATIF (COOPERATIVE PLAY)


Dua atau lebih kk melibatkan diri mereka dalam permainan yang mempunyai matlamat tertentu. Merupakan tahap tertinggi dalam aktiviti mainsosial. Kerjasama, komunikasi dan interaksi sosial dapat dipupuk dan diperhatikan. Memainkan peranan yang penting dalam perkembangan potensi kk dari aspek fizikal,intelek, sosial dan emosi secara keseluruhan.

Main dengan objek Berasaskan Pendekataan Kognitif -J.Piaget

= Meliputi dua proses iaitu:1) Asimilasi : adaptasi kemahiran atau maklumat baru 2) Akomodasi: ubahsuai kemahiran

KATEGORI MAIN KANAK-KANAK PRA-SEKOLAH


Main sensorimotor(Sensorimotor play) Main dengan objek Main simbolik(symbolic play)

= Piaget (1962)

Dikenali sebagai main latihan. M eliputi ulangan aktiviti-aktiviti sensorimotor yang telah diasimilasi dalam struktur kognitif kanak-kanak. B erlaku dalam 3 peringkat:- Bermain dengan tindak balas berputaran asas (primary circular reaction) = :1-4 bulan, sebagai pengalaman menarik dan mengulangnya. Tindak balas berputaran sekunder (Secondary circular reaction) = :4 bulan ke atas, aktiviti ulangan t/laku membawa suasana kegembiraan.Tindak balas berputaran tertiari (Tertiary circular reaction) = :8-12 bulan, diiringi usaha modifikasi gaya dengan tujuan bermain lebih menarik.

MAIN SENSORIMOTOR (SENSORIMOTORPLAY)

MAIN DENGAN OBJEK


erlaku a/bila kk mula menguasai kemahiran B memegang bahan mainan. Berlaku pada kk berumur 5 bulan ke atas. Mainan yang sesuai digunakan untuk memegang,merasa, memeras atau menggigit a/bila kk mula menguasai kemahiran memegang primitif (3-6 bulan) Semasa kemahiran sensorimotor berkembang mengikut kadar pertumbuhan bayi, bahan-bahan main menjadi lebih canggih termasuk buku gambar berwarna, mainan telefon dengan nombor putaran,mainan yang boleh bergerak, mainan masak dsb.

MAIN SIMBOLIK (SYMBOLIC PLAY)


Serupa main pura-pura Berlaku dalam kalangan kk berumur 12-13 bulan Mulanya berlaku secara tiba-tiba dan tanpa dijangkakan tetapi selepas itu teknik bermain bertambah canggih iaitu dari berpura-pura secara inisiatif kendiri kemudian meliputi objek animasi sebagai penerima a/bila berumur 18 bulan. 2 tahun: objek animasi menjadi pemain kk bukan shj berperanan sebagai penerima tetapi juga berlakon sebagai pemain inisiatif

MAIN SOSIODRAMATIK (SOCIODRAMATICPLAY)


anjutan main simbolik atau berpura-pura. L Melibatkan banyak interaksi kumpulan

J JENIS PERANAN YANG DIMAINKAN OLEH KK DALAM MAIN SOSIODRAMATIK


Peranan ahli keluarga:Sebagai ibu, bapa, kakak,abang, adik dan kadangkala berperanan sebagai kucing atau haiwan yang dibela Peranan model seperti superman, spiderwoman,pahlawan, makhluk dari angkasa atau orang yang disanjungi Peranan fungsional seperti tukang masak, guru,pemandu, ahli bomba,pekerja dsb = Garvey (1972)

FUNGSI-FUNGSI MAIN SOSIODRAMATIK


Dapat

memahami peranan sebagai orang dewasa dalam realiti hidup Memberi peluang kk melepaskan perasaan mereka terhadap hubungan ahli-ahli keluarga dan pengalaman hidup dalam rumah mereka Sebagai saluran untuk melepaskan perasaan yang tidak dibenarkan dalam hidup nyata. Memberi peluang untuk menunjukkan hasrat kendiri seperti peranan pengasuh atau mentor dengan mencurahkan rasa sayang terhadap mainan,haiwan atau kk kecil.

MAIN DENGAN PERATURAN (GAMES WITHRULES)


Melibatkan pertandingan antara dua atau lebih pemain dan dikehendaki mematuhi sesuatu set peraturan yang disetujui oleh pemain-pemain sebelum permainan dimulakan. Dua kriteria (Piaget, 1962): Pemain-pemain mempunyai kebolehan bermain dengan mematuhi peraturan yang dipersetujui. Sekurang-kurangnya mesti ada dua atau lebih dua orang peserta yang mempunyai tahap pemikiran logikal yang diperlukan

MAIN DENGAN BINAAN (PLAY WITH CONSTRUCTION)


Mengajar konsep kuantitatif dan ruang. Memerlukan kefahaman prinsip ukuran serta konsep unitari dan bahagi. Membolehkan kk belajar konsep ruang atau kemahiran menyusunnya dalam ruang itu. Menggunakan blok atau tanah liat

TUJUAN DAN KEGUNAAN BERMAIN


Membentuk konsep abstrak. Membentuk kemahiran fizikal. Membentuk kemahiran sosial. Menguasai situasi kehidupan harian disamping membuat persiapan untuk kehidupan dan peranan alam dewasa. Melatih kk menguasai kemahiran bertutur dan menggunakan bahasa yang sesuai. Membolehkan kk membentuk kemahiran literasi. Membolehkan kk memperkukuh dan mengaplikasi kemahiran mengira dalam situasi kehidupan seharian.m

KEPENTINGAN MAIN DALAM PERKEMBANGAN KK


1) H. Spencer,1973= Melepaskan tenaga badan yang berlebihan. 2) Sigmund Freud,1968= Sesuatu cara untuk mengurangkan emosi kebimbangan dan mengawal emosi dengan melepaskan tindakan yang salah sewaktu berada dalam dunia khayalan

3) J.Piaget, 1962= Menggerakkan kognitif kk disamping memperkukuh pembelajaran yang baru diadakan sementara membenarkan pembelajaran baru dijalankan dalam suasana yang santai 4) L. Vygotsky,1976= Membina semula realiti tanpa pengaruh situasi atau halangan dan menggerakkan perkembangan intelek secara tidak langsung

DEFINISI TERAPI BERMAIN


Penggunaan secara sistematik model teoritikal untuk membentuk proses interpersonal. (Persatuan Terapi Bermain) Suatu pendekatan yang berstruktur dan teoritikal kepada terapi berasaskan komunikasi normal dan proses pembelajaran kk.(Carmichael, 2006)

RASIONAL TERAPI BERMAIN


Untuk menolong kk menggambarkan apa masalah yang dihadapi oleh mereka dan bukan melalui bahasa verbal untuk menyatakan fikiran dan perasaan mereka. Objek mainan (toys) merupakan perkataan kk dan bahasa mereka. Membantu kk belajar t/laku positif a/bila mereka mengalami defisit kemahiran emosi-sosial. Boleh digunakan untuk memperkembang kognitif dan memberikan persepsi untuk menyelesaikan konflik dalaman pemikiran negatif kk.

KEGUNAAN TERAPI BERMAIN


Sebagai intervensi asas untuk pelbagai keadaan kesihatan mental seperti pengurusan marah, kesedihan,trauma,modifikasi gangguan t/laku dsb. Sebagai alat untuk diagnosis

PENDEKATAN TERAPI BERMAIN


Penggunaan proses desensitizasi secara sistematik atau pembelajaran semula untuk mengubah gangguan t/laku kk. Untuk menilai atau memahami aktiviti bermain kk di mana mengaplikasikan pendekatan terapi bermain untuk menolong mereka mengadaptasikan gangguan mental dan mengenal pasti penyelesaian masalah mereka.

MANFAAT TERAPI BERMAIN UNTUK KK


Menjadi lebih bertanggungjawab dan membentuk lebih strategi berkesan. Membangun penyelesaian baru dan reatif untuk masalah. Memupuk hormat danpenerimaan kendiri dan orang lain. Belajar mengalami dan emosi yang dinyatakan. Memupuk empati dan menghormati fikiran dan perasaan orang lain. Belajar kemahiran sosial baru dan kemahiran relasional dengan keluarganya. Membentuk keberkesanan( efficacy) kendiri dan meningkatkan keyakinan terhadap kebolehannya.

Anda mungkin juga menyukai